Po kilku tygodniach przerwy przyszedł czas na MSMa, nie sądzicie? Dziś zajmę się książką „Przestępczość nieletnich – teoria i praktyka” pod red. Sylwii Ćmiel (2012), a konkretniej artykułem „Realna i wirtualna rzeczywistość – agresywne zabawy i przestępstwa nieletnich w świecie wirtualnym” dra hab. Zdzisława Majchrzyka. Wpis nie będzie zbyt długi.
Na początku jest dość nudno… Autor trochę plącze się między agresją realną a wirtualną. Niemniej, kilka fragmentów udało mi się wyłuskać:
Cytat(…)Gdy na rynku pokazała się gra komputerowa o nazwie PONG, była to pierwsza gra wideo, której można było używać dzięki ekranowi telewizyjnemu, Timothy Leary ogłosił ten wynalazek punktem zwrotnym kultury współczesnej: „była to pierwsza gra dziecięca, w której mogłeś sam poruszać przedmiotami na ekranie. Masz tutaj nowe pokolenie dzieci wzrastających w przekonaniu, że mogą zmieniać rzeczywistość ekranową (Rushkoff, 1966, s. 30).”
Ekhem… Pong nie był pierwszą grą video… chociaż, zależy jak na to spojrzeć…bo w końcu Nolan Bushnell „ukradł” pomysł na grę Ralphowi Baerowi, nie? (za: B. Kluska, Dawno temu w grach, 2008, s. 17). Dodatkowo, skoro PONG i jego… hmm… pierwowzór pojawiły się w 1972 roku, to czemu Autor cytuje tu tekst o pięć (!) lat starszy? Czyżby pan Rushkoff umiał podróżować w czasie?
CytatZamiast pasywnego odbioru programu telewizyjnego, świat w ruchu, o którego kształcie można decydować, jakoś go projektować. Nikogo dzisiaj już nie dziwi krzyk w pokoju zniecierpliwionego dziecka ”dlaczego ten kościotrup nie wstaje”?, wiemy, że ta jawna dezaprobata wyraża gniew i zniecierpliwienie naszej pociechy, że nie może kształtować rzeczywistości na własną modłę.
Tu jest tekst ciut nowszy, z 1999 roku… I moja Mama by się wtedy zdziwiła, gdybym tak krzyknął… Choć zawsze sobie z Mamą żartujemy, że gdy w 2000 roku grałem w demo Quake III Areny (z botem), siedziała za mną i patrzyła mi w monitor. Nagle, całkiem przypadkowo, nacisnąłem spust celując w ścianę. Jaki był komentarz mojej Mamy? „Nie po ścianach! Nie marnuj amunicji!” :D.
CytatDla tego dziecka jest oczywiste, iż bez trudu powinno tego dokonać, znajduje się wszak w świecie wirtualnym, odwracalnym, zatem i pełnym możliwości. Jest to świat ‘do manipulowania’, nie tylko do oglądania, a już na pewno nie do kontemplowania. Świat dla geniuszy, psychopatów i przeciętniaków w równym stopniu.
Eeee… a świat rzeczywisty też nie jest dla geniuszy, psychopatów i przeciętniaków? Co Autor sugeruje?
Później jest sporo nieprzydatnych (temu blogowi) zdań… ale jeden fragment przykuł moją uwagę, choć nie dotyczy gier:
Cytat(…)Wielka Brytania żyła w 2007 r. tragedią państwa Jonem z Liverpoolu. Ich 11-letni syn został zastrzelony przez rówieśnika. W tym roku to już osiemnaste dziecko zamordowane na Wyspach. „Kula dosięgnęła chłopca na ulicy, kiedy wracał z treningu piłki nożnej. Morderca miał 13 lat i poruszał się rowerem typu BMX, strzelał z rewolweru… Zastrzelony chłopiec naraził się jednemu z lokalnych dziecięcych gangów… W miejscu zdarzenia wyrosła góra kwiatów i pluszowych misiów. Odprawiono msze, piłkarze miejscowego klubu, których 11 letni chłopiec był fanem grali z czarnymi opaskami… Zjawisko to wywołało panikę wśród rodziców. Do sprzedaży wprowadzono specjalne, chroniące dzieci przed ciosami noża i kulami kamizelki (podobnych używają żołnierze w Iraku)” (Rzeczpospolita, 27 sierpnia 2007).
Po kolei: przede wszystkim chłopiec nazywał się Rhys Jones (więc nie wiem skąd „Jonem”). Druga kwestia: te gangi dziecięce są straszne – zabijają bez mrugnięcia okiem! Szkoda tylko, że Autor nie zechciał zapoznać się z całą sprawą, a oparł swój tekst na doniesieniach medialnych tuż po zabójstwie… Ale ja się zapoznałem, korzystając z internetowych wydań brytyjskiej prasy. I zajęło mi to raptem 10 minut! Zacząłem, typowo, od Wikipedii (https://en.wikipedia.org/wiki/Murder_of_Rhys_Jones), potem „The Telegraph", „BBC”... Krótko pisząc – jedenastolatek faktycznie zginął od kuli z S&M, ale za spust pociągnął… szesnastoletni wówczas Sean Mercer, członek jednego z lokalnych gangów (śmierć Rhusa była zresztą przypadkowa, ale to tak na marginesie). Coś się tu nie zgadza, prawda? Ale to by Autorowi do tezy nie pasowało, nie? Choć, w sumie, by pasowało… ale trzeba by było ruszyć się i poszukać… bo w 2012 roku przecież internet w wiadrach trzeba było do domu nosić :P.
CytatA my w szkołach, na zebraniach rodziców, w parlamencie ciągle o mundurkach szkolnych. Wygląda na to, że trzeba przyjąć narzucony przez rzeczywistość inny strój, chroniący dzieci przed agresją – i jego ceny nikt nie będzie kontestował.
Spodobał mi się ten fragment – tylko dlatego go wrzuciłem :P. Zwyczajnie nie wiem co wnosi do całości tekstu – jaki „inny strój” Autor ma na myśli? Czemu nie rozwinął swojej wypowiedzi?
Dobra, czas wrócić do interesujących nas treści:
CytatWśród gier komputerowych zawierających komponent agresji wymienia się m.in. gry symulacyjne, gry przygodowe, wyścigi, strzelanki, gry strategiczno-wojenne lub ekonomiczne. Ich zawartość nie jest obojętna dla gracza, zwłaszcza dla myślenia, odczuwania, systemu wartości, decyzji i podejmowanych zachowań.
Oj tak, zawsze po pograniu w Cities: Skylines mam ochotę komuś dać po gębie :D.
CytatAgresja obecna w grach komputerowych wbudowana jest w ich reguły oraz każdorazowo nagradzana poczuciem sukcesu. Niepodejmowanie przemocy uniemożliwia kontynuowanie gry i prowadzi do porażki. Natomiast zabijając przeciwników, grający zyskuje „nowe życie”, co umożliwia mu dalszą grę i ponowne zabijanie, za które nie otrzymuje żadnych kar, lecz atrakcyjne premie.
Już o tym tyle razy o tym pisałem… nie będę się powtarzać, dobrze? („Nowe życie” w 2012 roku – serio, Panie Badaczu?)
Cytat„Wirtualna śmierć” wprowadza jednocześnie w podświadomość gracza poczucie swej relatywności, bezbolesności, a nawet odwracalności, w związku z czym traci nie tylko swą naturalna grozę (majestat śmierci), lecz staje się widowiskowo atrakcyjna i nabiera wymiaru przygodowego.
Autor aż pogrubił ten tekst, by rzucił się w oczy – więc i ja tak zrobiłem. Owszem, gracze zapewne mają poczucie odwracalności wirtualnej śmierci – bo jest… wirtualna. Ale spychologia przecież wie, co siedzi w głowie każdego gracza, prawda?
CytatUzależnienie osiągnięcia sukcesu od stosowania przemocy i zabijania przeciwników sprawia, że akty brutalnej agresji stają się warunkiem skutecznego działania i tym samym zyskują pozytywne znaczenie.
W przeciwieństwie do szachów, gdzie wcale nie biją się między sobą figury, wojen – gdzie ludzie się nie mordują – czy nawet pełna dobra literatura i sztuka (danse macabre, na przykład).
Źródło: Memegenerator.net
Ale to gry są złe…
CytatW wielu filmach dla dzieci skrajnie agresywny sposób postępowania w sytuacjach trudnych (miażdżenie kończyn, spalenie przeciwnika itp.) uczą najmłodszego widza, w jaki sposób można odnieść sukces, zachowując się agresywnie. Horrory, brutalne bajki z gatunku science fiction, seriale animowane uczą najmłodszych, jak osiągnąć sukces w szkole, domu czy na boisku, jak pokonać przeciwnika: trzeba go uderzyć, kopnąć, a najlepiej zabić. Horrory pełne są scen wydłubywania oczu, grzebania w ludzkim mózgu itp. Jest także najprostszym sposobem na wywoływanie nocnych koszmarów. Zwykle silne emocje i uczucia, jakich doświadczają młodzi odbiorcy, przekształcają się w długotrwałe stany ogólnego zmęczenia i rozdrażnienia, powodują zniechęcenie i agresję.
Tu mnie Autor zaskoczył - nagle filmy oberwały :O. Ale zastanawiają mnie dwie rzeczy: 1. kto przy zdrowych zmysłach pozwala dzieciom oglądać horrory (i dlaczego Autor nie pisze o głupocie rodziców w tym przypadku?)? 2. czym są bajki s-f?
I na tym lepiej zakończę :).
2 komentarze
Rekomendowane komentarze