Skocz do zawartości

[LOG 01] Permanentne flow


Rickerto

854 wyświetleń

Jest taka scena w Sekretnym życiu Waltera Mitty’ego, w której bohater zjeżdża na deskorolce po drodze zbudowanej na islandzkim wulkanie i robi to w czasie jego erupcji. Właściwie tą sceną jest Alto’s Adventures.

altophoto-43-57-10-15-08-2018.thumb.png.6a5b5a497a644b8b916c8d6334dace60.png

Każdy widz, w którym pozostało choć trochę z dziecka, po obejrzeniu tego filmu zakrzyknął w duchu „Ja też chcę na Islandię!”. Niestety nie wszyscy jesteśmy Gonciarzami, a jeśli nie mamy posady kierowniczej, uzbieranie pieniędzy na podróż zajmie nam szmat czasu. I nawet jeśli odłożymy sumkę, pojedziemy w to samo miejsce, co Walter i położymy deskorolkę na tej samej górze... nie powtórzymy sceny z filmu, bo jest ona z filmu - perfekcyjnie zagęszczonego przetworzenia marzenia o przygodzie. Co więc nam pozostaje w drodze do szkoły, pracy, domu? Substytut uczestnictwa w fikcyjnych wydarzeniach – czyli gry. A konkretnie jedna gra o chłopcu zjeżdżającym po stokach Himalajów – Alto’s Adventures.

Miejmy to już za sobą – tak, to mobilny endless runner. A jeśli jeszcze nie uciekłeś, pozwól mi powiedzieć, dlaczego jest taki dobry. Małe studio Snowman z Kanady (w creditsach 7 luda) mające na swoim koncie mobilne produkcje Distant, Skate City, Where Cards Fall, przy współpracy z brytyjskim artystą-grafikiem Harrym Nesbittem, wprowadziło do gatunku powiew świeżości przesuwając akcent z wyzwania na przeżywanie. Jeśli przypomnisz sobie kilka popularnych tytułów mobilnych tego gatunku – Temple Run, Subway Surfers, Jetpack Joyride, a nawet Super Mario Run, zauważysz od razu clou tych tytułów. Nie będę tu geniuszem, jeśli stwierdzę, że chodzi w nich przede wszystkim o progress. Postęp, który osiąga się przy powtarzaniu tej samej czynności, jaką jest nieustanny bieg do przodu/w bok. Poprawa refleksu i zręczności gracza zostaje nagrodzona, dociera on dalej, zbiera więcej waluty i odblokowuje nowe ulepszenia (lub zostaje poproszony o wyciągnięcie realnych złotówek), by dotrzeć jeszcze dalej i tak w koło Macieju. Te gry wręcz zmuszają cię do bycia lepszym, pompują adrenalinę i stres do żył, nadają tempo. Alto’s Adventures nie chcę zmusić cię do podjęcia wyzwania, chce cię tylko i aż zrelaksować. Jak to robi?

altophoto-36-12-11-15-08-2018.thumb.png.9b5743af9e48ec6b5f0124ae72ab1cb7.png

Włączasz produkcję i wita cię ruchomy tytuł „Alto’s Advetures” wtopiony gdzieś w tło za budynkami (bardzo efekciarska sztuczka). Ruszasz ze zbocza w radosny pęd poranka. Musisz zebrać lamy, które uciekły z twojej zagrody, ale to tylko wymówka dla zjazdu ze stoków Himalajów. Przeskakujesz nad przepaściami w spowolnionym tempie, omijasz skały[1], ślizgasz się po chorągwiach, uciekasz przed przodkami śpiącymi przy ogniskach. Zapada wieczór, po nim noc, mijasz wioski, nad którymi nocą szybują świecące na żółto lampiony. A potem, w głębokim lesie, wita cię wschód Słońca wstającego za szczytami gór. Cały cykl dobowy zaliczony w kilka minut.

[1] które, swoją drogą, są słabo widoczne nocą. Nie jest to błąd designerski, bo nad skałami ułożony jest ciąg monet. Tylko, że powinien być tam w każdym przypadku nocnego zjazdu, a, niestety, czasem go brakuje i wtedy radośnie wpadamy w słabo widoczną skałę.

Ta gra złożona jest z impresji – serii zachwycających momentów, które składają się na wrażenie permanentnego przeżywania relaksującego zjazdu. Sus uskuteczniamy przy plumkaniu amerykańskiego kompozytora Briana Crawforda, którego pianinowa kompozycja towarzyszy nam w podobny sposób jak muzyka, która przygrywa w scenach przed decydującym etapem w przygodówce czy w walking simulatorze - ale nie przytłacza, tylko radośnie brzmi w tle i zagrzewa do ślizgu. Sami twórcy radzą grać w słuchawkach i mają rację - dźwięk przestrzenny otwiera nowy wymiar tytułu.

Konstrukcja gry sprawia, że na pierwszy plan wybija się podziwianie teł wyrzeźbionych przez Harry'ego Nesbitta podczas relaksowania się chłopięcym pędem i radością swobodnego zjazdu. Rekord odległości czy wyzwania, pojawiające się gdzieś w tle, wpadają przy okazji, a nie stanowią rdzenia rozgrywki. Przeszkody są, ale... nie przeszkadzają w zjeździe tak jak w innych produkcjach gatunku – jeśli jednak stanowić będą dla ciebie wyzwanie, twórcy przewidzieli tryb Zen (przesuń w Menu palcem w prawo) bez przeszkadzajek, punktów i z natychmiastowym powstaniem po upadku.

W grze dostępne jest 41 innych postaci, które odblokowujemy za wypełnianie wyzwań (można grać lamą!). W warsztacie dostępne są ulepszenia trzech zdolności – magnesu na monety, piórka, które pozwala szybować i wingsuitu, który pozwala wolniej opadać. Mikropłatności? Są, ale nieinwazyjne. Możesz zapłacić za odblokowanie postaci albo ulepszenia. Za wskrzeszenie – obejrzenie reklamy albo wydanie wewnątrzgrowej waluty, ale nie jest to absolutnie konieczne. Sam nigdy nie skorzystałem z tej opcji, a bawiłem się świetnie.

altophoto-06-59-10-15-08-2018.thumb.png.45bdc40555d081e9968f57f01d2e8e40.png

Faith, główna bohaterka Mirrors Edge twierdzi, że dla sprinterów najważniejszy jest flow, poczucie permanentnego i nieskrępowanego niczym pędu. Widocznie ta maksyma przyświeca również himalajskim chłopcom wypasającym lamy. Wszystko w tej grze służy ekspozycji flow – tempo, sceneria, muzyka, cykl powtórek rozgrywki utrzymany w gatunku endless runnera (Harry Nesbitt definiuje grę jako endless snowboarding odyssey).

Choć to prosty mobilny tytuł, który odpalimy podczas podróży autobusem lub podczas chwili przerwy, by przy nim odpocząć (i chwała mu, bo relaksuje jak nic innego), mówi też coś więcej. Porusza struny ludzkiego pragnienia odczucia ulgi i zapomnienia. Ucieczki z góry. Marzeniu o wiecznym pędzie. Marzeniu, które ostatecznie ponosi porażkę, bo – o ironio – endless runner zawsze musi się kiedyś skończyć. Chociaż można spróbować jeszcze raz. I jeszcze.

PS. Studio wydało też Alto’s Odyssey, ale tytuł jest jedynie reskinem, który nie wnosi nic do formuły. Jeśli wolisz śmigać po piaskach pustyni zamiast po mroźnych Himalajach przerzuć się na nią. W innym wypadku – odpuść.

 

1 komentarz


Rekomendowane komentarze

Zawiłości życiowe i zwykła prokrastynacja sprawiły, że pierwszy LOG pojawia się bardzo późno.

A sama treść? W mojej głowie brzmiała trochę lepiej. Będzie nad czym pracować w kolejnych tekstach.

Edytowano przez Rickerto
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...