Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138768

Legend of Grimrock II - recenzja fenomenalnej gry


muszonik

431 wyświetleń

Legend of Grimrock II - recenzja fenomenalnej gry

Czworo śmiałków. Tajemnicza wyspa. Zero dialogów. Zero homoseksualnych romansów. Za to dużo zagadek, potworów i lochów do zwiedzania. Co jeszcze potrzeba, by stworzyć świetną grę RPG?

Podchodziłem jak do jeża:

Powiem uczciwie: Legend of Grimrock II, kontynuacja gry z roku 2011 nie wzbudziła we mnie jakiegoś, przesadnego entuzjazmu. Owszem, jedynka mi się podobała, jednak daleki byłem od zachwytu. Pierwszy Grimrock był dość typowym dungeon crawlerem, polegającym na eksploracji lochów, walce z potworami oraz rozwiązywaniu zagadek. Gra nawiązywała twórczo do takich tytułów jak Black Crypt, Eye of the Beholder czy Dungeon Master, niemniej jednak powiedzmy sobie szczerze: jej główną zaletą było właśnie podobieństwo do hitów z przed lat. Wiele (np. projekty nieprzyjaciół, a w szczególności ostatecznego bosa) wskazywało też na to, że gra jest raczej żartem, niż poważną produkcją.

Mimo to grało mi się w nią na tyle dobrze, że zakupiłem drugą część, by w wolnej chwili w nią pyknąć. I muszę powiedzieć, że decyzji tej nie żałuję. Bo Legend of Grimrock II jest grą naprawdę świetną.

O gameplayu:

Tym razem do czynienia mamy z klasycznym dungeoncrawlerem o klasycznym dla tego typu gier sposobie sterowania. Tak więc świat widzimy z perspektywy bohaterów, a poruszamy się do przodu i na boki w sposób charakterystyczny dla wieży szachowej. Kontrolujemy drużynę ustawioną w obronny czworobok, a walczymy z przeciwnikami ruszającymi się tak samo.

Większość gry upływa nam na przeszukiwaniu kolejnych pomieszczeń, poszukiwaniu kluczy, ukrytych przycisków oraz sposobów otwarcia drzwi, co często wymaga rozwiązania przemyślnych zagadek. Podobnie jak w większości gier RPG toczymy też walki z wrogami oraz, co oczywiste gromadzimy ekwipunek. Brakuje natomiast warstwy społecznej: w grze tej koncentrujemy się tylko na zadaniu, nie ma wątków romantycznych, zleceń pobocznych, rozmów z NPC... Można powiedzieć wręcz, że fabułę tworzymy sami.

Lochy:

W stosunku do poprzedniej części strukturę gry dość mocno rozbudowano. Dodano więc nie tylko poziomy na powierzchni (gdzie, jak nie trudno się domyślić ściany zastąpione są przez skały i drzewa), ale także wodę, w której można się utopić, przesuwane kamienie czy też dodatkowe płaszczyzny, na które podzielony może być dany poziom.

Na uwagę zasługuje w szczególności architektura poszczególnych poziomów. W zasadzie wybór w przemieszczaniu się między nimi mamy niemal dowolny (choć, zależnie od tego gdzie pójdziemy zostaniemy zbici słabiej albo mocniej). Rozwiązanie głównych zagadek, otwierających nam dostęp do poszczególnych poziomów nie jest szczególnie trudne, przeciwnie, często wystarczy tylko wykazać się spostrzegawczością, uporem i instynktem eksploratora. Skomplikowane jest natomiast odnalezienie wszystkich sekretów, kluczy do skarbców i tym podobnych elementów oraz rozwiązanie chroniących je zagadek. Podoba mi się to bardzo.

Jako, że sekrety owe zwykle chronią najpotężniejsze bronie i inne wartościowe znajdźki nie trudno zgadnąć, że odnalezienie ich znacząco ułatwia i uprzyjemnia grę. Z drugiej strony: nie ma znanego z Dungeon Mastera i innych, podobnych gier odczucia frustracji, które pojawiało się, gdy docieraliśmy do przeszkody, która nie dawała się w żaden sposób rozwiązać, bo nie starczało nam sił umysłowych.

Taniec śmierci:

Prócz wyzwań intelektualnych na naszej drodze staną też różne potwory: od niezbyt niebezpiecznych ryboludzi i żółwi morskich, po ogromne, trollokształtne bestie. Te będziemy musieli pokonać za pomocą lśniących ostrzy mieczy...

Cóż... Jak wiadomo: w życiu wszystko sprowadza się do seksu, a w RPG: do wygrzewu. Legend of Grimrock 2 nie jest tu wyjątkiem. Przyjdzie nam toczyć bój z licznymi przeciwnikami o bardzo zróżnicowanych statystykach i zdolnościach specjalnych. Z częścią przeciwników można walczyć wręcz, część należy zniszczyć czarami, a część wymaga ciągłego ruchu i ostrożności...

Jak w większości tego typu gier bardzo dobrze sprawdza się stara jak świat metoda ?tańca śmierci? czyli doskoku, zadania dwóch trzech ciosów i odskoku, nim przeciwnik zdoła się zrewanżować. Sprawia to, że starcie uzyskuje momentami nieco zręcznościowy charakter, co traktować można zarówno jako wadę, jak i zaletę.

Postacie:

Przejdźmy do naszych bohaterów.

Jak w większości gier RPG przygodę rozpoczynamy od stworzenia swojej, a raczej: swoich postaci. Pod naszą komendą będziemy mieli bowiem czterech bohaterów należących do czterech ras i ośmiu klas.

Jeśli chodzi o te pierwsze, to do wyboru mamy:

  • Ludzi: jak w większości gier cRPG homosapiens są rasą najlepiej zbalansowaną, pozbawioną istotnych wad, zalet i powodów, by nimi grać (ja w prawdzie grałem ludzkimi postaciami, ale tylko dlatego, że nie podobały mi się portrety innych ras). Ich największą zaletą są dodatkowe punkty umiejętności, które w prawdzie na początku gry wydają się przydatne lecz z czasem tracą na znaczeniu, bowiem zdobywamy ich całkiem sporo w raz z awansem na kolejne poziomy, tak więc +1 do czegoś tam przestaje robić wrażenie...
  • Insektoidy: rasa charakteryzująca się dużymi umiejętnościami magicznymi i wrodzonym opancerzeniem czyniącym z nich urodzonych Battlemagow. Są też dobrymi fechmistrzami (Fighter), bowiem dzięki wysokiej Sile Woli mogą wykonywać więcej ciosów specjalnych.
  • Minotaury: są urodzonymi wojownikami, otrzymującymi dużą premię do Siły i Witalności (i równie dużą do Zręczności oraz Siły Woli), ponadto mogą wybrać specjalną cechę zapewniającą im dodatkową Siłę za każdą, trzymaną w inwentarzu czaszkę. Niestety karą za to jest fakt, że minotaury mają o 25% większe zapotrzebowanie na pokarm, co utrudnia trzymanie w grupie więcej niż jednego.
  • Jaszczuroludzie: rasa zręczna, lecz głupia, dobra na łotrzyków i wojowników wyspecjalizowanych w lekkiej broni. Odporna na trudne warunki atmosferyczne (+25% odporności na wszystkie czynniki), której prawdziwą zaletą jest jednak szybki metabolizm, pozwalający szybciej odzyskiwać zdrowie oraz energię magiczną, a także zwielokrotniający efekty eliksirów.
  • Ratlingi: istoty słabe, lecz zręczne, otrzymujące premię do uników (+2 do Evasion) i do udźwigu (+15 to Max Load). Bardzo dobry materiał na wojowników posługujących się lekką bronią i łotrzyków.

Klasy i reszta gry omówione będą na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...