Lęk i strach często padają obok siebie jako swoje synonimy. Jednakże istnieją pomiędzy nimi różnice, które definiują sposób (a raczej miejsce) ich powstawania. W tym wpisie, chciałbym opowiedzieć o ich miejscu w grach wideo, pokazać zastosowanie w horrorach. Zanim przejdę do sedna i przedstawię pewną konkluzję, pozwolę sobie opowiedzieć trochę o strachu i lęku osobno. Zaznaczam również, że nie będę wdawał się w niuanse patologicznego powstawania lęku czy strachu, tak jak robił to Freud czy K. Horney.
Lęk i strach
Zacznijmy od części wspólnych owych uczuć. Otóż zarówno strach jak i lęk wywołują u nas te same zjawiska somatyczne: przyspieszoną praca serca, pocenie się i drżenie. Należy również powiedzieć, że jedne jak i drugie są reakcją na pewne zagrożenie. Oba potrafią działać o takiej samej sile, a w gwałtownych przypadkach doprowadzić nawet do śmierci. Gdzie więc leży granica pomiędzy lękiem a strachem?
Zacznijmy od strachu, który jest prostszy w swojej konstrukcji, oraz skupia się na działaniu przyczynowo-skutkowym. Możemy powiedzieć, że strach bierze się z zewnątrz - jest reakcją na jawne, określone działanie, które nam zagraża. Przykładowo: Anna postanowiła przejść się późną porą do parku, aby wyciszyć swój umysł po długiej nauce do egzaminu. W ciemnej alejce zachodzi jej drogę zamaskowana postać, w której ręce błyszczy nóż.
W tym momencie Anna czuje strach: jej ręce drżą, serce przyspiesza, w organizmie zaczyna być wytwarzana adrenalina. Dziewczyna czuje chęć ucieczki lub/i przejmujący paraliż.
W tym przypadku Anna stawiła czoła bezpośredniemu niebezpieczeństwu, które wywołało u niej strach: przed rabunkiem, obrażeniami lub nawet śmiercią. Analizując ten przypadek przejdźmy płynnie do zagadnienia lęku. Wróćmy się do czasu, kiedy Anna jeszcze nie weszła do zaciemnionego parku. Widzi alejkę zarośniętą z obu stron drzewami i zaczyna drżeć. Pocą jej się ręce a puls przyspiesza. Postanawia zawrócić do domu rezygnując ze spaceru.
Zanim wytłumaczę źródło lęku, przytoczę jeszcze jeden przykład zaproponowany przez K. Horney w książce ?Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów?. Otóż pewna matka odwleka wysłanie swojej pociechy do przedszkola, ze względu na obawę, że jej dziecku może tam się stać krzywda. Czuje przejmujący lęk, przed zarażeniem malca zarazkami, porwaniem albo udławieniem się małą zabawka, gdy przedszkolanka akurat wyjdzie z klasy. Jej obawy nie są uzasadnione, a jednak odczuwa to, co Anna, gdy spotkała bandytę na swojej drodze. Z tą różnicą, że zlękniona matka uzasadnia sobie wszystko najdrobniejszymi niuansami (w sąsiednim przedszkolu zauważono, że ktoś się kręcił po placu zabaw; kolega malca zachorował itd.) i będzie ją bardzo ciężko przekonać, że jest inaczej. Pomijając aspekt patologiczny takiego zjawiska (po więcej informacji odsyłam do K. Horney w wyżej wymienionej książce), jak można zauważyć bierze się ono ?ze środka? nas. Oznacza to, że pomimo braku realnego zagrożenia, w pewien sposób wyobrażamy sobie jego istnienie, uzasadniamy, że jest jak najbardziej możliwe. Matka pomimo braku pewnej wiedzy, że jej dziecko zachoruje była przekonana, że tak się stanie, a Anna, choć nie wiedziała, że ktoś będzie w parku - nie weszła do niego z różnych obaw.
Oczywiście należy wziąć pod uwagę, że wymienione przeze mnie przykłady lęku są ?proste? i pomijam takie, jak np. lęk przed wyjściem z domu w ogóle, czy lęk przed jazdą samochodem (ponieważ zdarza się dużo wypadków drogowych).
Podsumowując: lęk bierze się z niebezpośredniego zagrożenia, które w danej chwili nie jest obecne lub realne (tj. z wewnątrz nas: naszych przekonań); strach natomiast pojawia się gdy mamy do czynienia z autentycznym zagrożeniem (tj. z zewnątrz).
Wykorzystanie lęku i strachu w grach
Z wiedzą z powyższych przykładów jest już łatwo przełożyć lęk oraz strach na gry wideo. Otóż w sytuacji gdy gracz jest bezpośrednio zagrożony, będzie odczuwał strach (o różnej sile natężenia). Niektóre gry eksploatują w większości właśnie to uczucie, np. Doom 3, Dead Space 3, Afterfall. W tych przypadkach twórcy rzucają na gracza różne maszkary, który musi sobie z nimi w jakiś sposób (głównie bronią) poradzić.
Nie ma natomiast gier (lub jest ich niezwykle mało np. Dear Esther, Gone Home), które eksploatują tylko i wyłącznie element lęku. Zawsze, finalnie, takie uczucie jest zwięczone bezpośrednią konfrontacją z przeciwnikiem (czy to motywem ucieczki, czy walki). Lęk w grach, pomimo, że potrafi być zdecydowanie bardziej skuteczny od strachu jest pomijany na rzecz różnych ?straszaków z szafy?. Lovecraft kiedyś powiedział ?Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.? Może i nie powinienem, ale wystarczy poprawić słowo ?strach? na ?lęk? aby otrzymać poparcie tezy, którą przedstawiam poniżej.
Dlaczego lęk jest silniejszy, a w kombinacji ze strachem: nie do zniesienia?
Niektóre gry mistrzowsko balansują pomiędzy strachem a lękiem. Gracz nie jest straszony wtedy gdy myśli, że będzie a potwór zaczyna go gonić w najmniej oczekiwanym momencie. Jedną z gier, która łączy lęk i strach jest Dead Space, gdzie przemierzaliśmy na wpół opuszczony statek kosmiczny. Twórcy budowali napięcie dźwiękami i światłem, tak, żeby gracz myślał, że w mroku może się coś czaić. Zazwyczaj okazywało się, że było tam pusto - ale to właśnie te momenty były najbardziej straszne, gdy potwora nie było a my się zastanawialiśmy kiedy na nas wyskoczy.
Drugi przykład to Amnesia: The Dark Descent, dziecko Thomasa Gripa, który również postawił na budowanie lęku, a nie strachu. Gdy już wiemy, że gdzieś po mrocznych piwnicach wędruje potwór zaczynamy odczuwać ogromny lęk: nie ze względu, że jesteśmy konfrontowani ze stworem, a dlatego bo nie wiemy czy on tam jest. Lękamy się tego, że monstrum tam może być.
Podczas oglądania ?let?s playów?, z wczesnej wersji gry Phantaruk nad którą pracuję, łatwo mogłem zauważyć, że gracze najbardziej bali się wtedy, gdy główny przeciwnik pojawił się w ich polu widzenia, a następnie zniknął (np. despawnował się gdzieś za rogiem). Niektórzy, w skrajnych przypadkach, wracali kucając na sam początek gry, bo czuli się tam trochę bezpieczniej. Ci gracze czuli lęk przemieszany ze strachem - najlepsze połączenie.
Czysty lęk występuje w sytuacji, gdy np. gracz obawia się przejść do następnej lokacji, ponieważ może się tam czaić coś złego. Oczywiście nie musi tak być, może to jedynie zagranie twórców - ale gracz tego nie wie.
Zanim przejdę do mojej konkluzji, podam jeszcze przykład z gry ?Outlast?. W pewnym momencie gracz trafia do mrocznej, bardzo ciemnej lokacji, która jest podtopiona. Zanim wskoczyłem w tamto miejsce odczuwałem silny lęk, bo wiedziałem, że może mnie czekać tam coś strasznego i będę musiał zaraz uciekać. Natomiast gdy już się okazało, że rzeczywiście coś krąży po dnie i zaczyna mnie nagle gonić, wiedziałem jak reagować - czułem tylko spięcie z powodu samego motywu ucieczki. Natomiast moja wyobraźnia już nie działała.
Czemu lęk jest ?straszniejszy??
Moim zdaniem lęk daje zdecydowanie lepsze efekty niż strach, z tego względu, że pozostawia pole do popisu wyobraźni i daje możliwość interpretacji otoczenia. W przypadku strachu wiemy co się dzieje, i mniej-więcej jak powinniśmy reagować. Natomiast gdy odczuwamy lęk, to czujemy się bezradni - nie możemy podjąć żadnego działania mającego nas uchronić, bo jeszcze nie wiem co się wydarzy. Nie wiemy, czy Annę w parku napadnie bandyta, wilkołak czy jakieś zmutowane okropieństwo.
Pomoce: K. Horney - ?Neurotyczna Osobowość Naszych Czasów?, E. Fromm - ?Autoritaet und Familie? z Mi ędzynarodowego Instytutu Bada ń Społecznych,
--------------------------------
Twitter /// FB /// Blog (na którym pojawi się wersja anglojęzyczna wpisu)
8 komentarzy
Rekomendowane komentarze