Skocz do zawartości

Random Sanity

  • wpisy
    387
  • komentarzy
    1419
  • wyświetleń
    255599

Shoot him dead, czyli o przyrządach strzelających w FPSach.


Rankin

687 wyświetleń

Gram sobie ostatnio maratonem w staroszkolne FPSy. Mam już za sobą The Ultimate Doom, Dooma 2 z napoczętymi TNT/Plutonią, wymęczyłem Q1 (co prawda bez Scourge i Dissolution) i w chwili zaczynania tego artykułu jestem w czwartym epizodzie DN3D Atomic. Choć każdy z tych tytułów znam od dawna, nigdy nie robiłem sobie takiego właśnie maratonu jeden po drugim i naszło mnie parę refleksji. Pierwsza jest taka, że design map jest najlepszy w Doom 1 (ep. 1 i 4) i DN3D. Druga jest taka, że nic tak nie polepsza doznania ze strzelania jak porządnie wykonany arsenał broni - a różnie z tym bywa i bardzo różnie z tym bywało...

Bronie FPSowe można w zasadzie oceniać w dwóch kategoriach: pożyteczności i, well, miodności. Pożyteczność w sumie tłumaczy się sama, ale aby blogopisarskiem obowiązkowi uczynić zadość: jest to wydajność, z jaką tępi się oponentów za pomocą danej giwery. Z jednoznaczną definicją miodności jest już trudniej, głównie dlatego, że może na nią wpływać bardzo wiele czynników. Bardzo ważnym czynnikiem jest wygląd i dźwięk giwery: chaingun z DN3D jest IMO równie ikoniczny dla arsenału Duke'a co Devastator (w sumie co cała reszta broni poza może względnie normalną strzelbą i RPG) bo o ile sam pomysł jest w gatunku od czasu wolf3D, to wykonanie (trójlufowa giwerka z mocnym dźwiękiem) jest świetne, do tego stopnia, że zamiana Chainguna na funkcjonalnie identyczne MP5 w niektórych portach była po prostu tragiczną decyzją. Ale to nie wszystko: giwerka może sobie wyglądać fajnie i brzmieć fajnie, ale jeśli jej działanie jest zbytnio udziwnione, pomysł zwyczajnie nie chwyci - tak było z np. Unrealowym "blobgunem", czyli GES BioRifle, który jest użyteczny i nic więcej.

Jak zatem sprawa się miała sprawa z brońmi we wczesnych pokoleniach FPSów? Zacznę trochę obrazoburczo, ganiąc Dooma - o ile w Doomie użyteczne były wszysktie bronie boza pięścią i pistoletem, to naprawdę fajna jest tylko jedna - shotgun, który po dziś dzień jest praktycznie ikoną FPSów. Doomowy shotgun prezentuje perfekcyjny balans między wyglądem, brzmieniem, a skutecznością, do tego stopnia, że przydatny jest do samego końca gry i jedyne sytuacje, w których nie jest dobrą opcją, to sytuacje wymagające rakietnicy lub plasma guna. Doom 2 dorzucił Super Shotgun, który jest w zasadzie "shtotgunem, ale bardziej", ale IMO jest odrobinę gorszy od pierwowzoru (szczególnie że z DM robi zabawę w "kto pierwszy pociągnie spust"). Reszta broni? Piła łańcuchowa szybko traci powiew świeżości ze względu na denerwujący dźwięk i małą przydatność w walce ze stworami innymi niż pinky/cacodemon, chaingun (pomijając fakt, że to gatling, nie chaingun) jest zaledwie poprawny, rakietnica brzmi słabo i nie ma porządnego, hm, "kopa", plasma gun ratuje się tylko ogromnym dmg, wreszcie BFG jest zbyt zawodny w krytycznych sytuacjach, a powolne "ładowanie" tylko utrudnia sprawę.

W Quake 1 również jest bardzo nierówno. Toporek jest żałosny. Podstawowa strzelba brzmi sensownie, ale efekt jej jest niewiele lepszy od toporka. Dwururka jest w ogóle niefajna w użyciu, głównie dlatego, że ma mocno nieciekawą animację i słabawy dźwięk, ale też dlatego, że feedback jest mocno dziwaczny w tej grze - siermiężne i ślamazarne reagowanie wrogów na ostrzał sprawia, że ciężko wyczuć, czy robimy mocną szkodę wrogowi, czy wręcz przeciwnie. Dużo lepiej id sprawiło się tworząc następne dwie bronie - Nailgun i Super Nailgun zasiadają w Wielkim Panteonie Broni Automatycznej - potężne odgłosy o doskonałej barwie w połączeniu z animacją wskazującą na mocnego "kopa" i bardzo solidnym dmg sprawiają, że każda sytuacja, w której można rozpuścić jedną z tych broni, jest niezwykle przyjemna, szkoda tylko, że przyjemność psuje się tak szybko ze względu na ogromną pociskożerność (poza tym w multi są bezużyteczne). Granatnik trochę słabuje ze względu na udźwiękowienie, podobnie zresztą rakietnica niemal identyczna z rakietnicą Doom, mimo swej niezaprzeczalnej skuteczności, po prostu nie wywołuje u gracza e...mocji. "Final gun" gry, lighning gun vel spawarka zaś w ogóle śmieszy - choć dmg jest ogromny, to dźwięk i niemal kompletne olewanie (he) strumienia prądu przez wrogów sprawiają, jest nawet gorsza od zawodnego BFG.

Bezpośredni rywal Q1, Duke Nukem 3D zmiata arsenał przeciwnika bez pardonu (pod paroma innymi względami też góruje). Co tu dużo mówić, to jest gra, w której sam początkowy pistolet brzmi jak armata i strzela tak szybko, jak Doomowy chaingun - a potem jest tylko lepiej. Shotgun dorównuje Doomowemu w skuteczności i wykonaniu, ładnie wstrzeliwując się (he) w HP wrogów i mobilność Duke'a. O Chaingunie wspomniałem wyżej, tu tylko dopowiem, że jest to broń wzorowana (z pewnymi modyfikacjami) na rzeczywistej. RPG z pozoru jest po prostu kalką Doomowej rakietnicy, w praktyce jest to jednak broń dużo, dużo potężniejsza i budząca respekt - o ile Doomguy mógł, podobnie jak demony, przyjmować rakiety na klatę bez spowalniania, to trafienie RPGem robi absolutną rzeź w szeregach wrogów, a i Duke ma bardzo niewielkie szanse przeżycie nawet w pewnej odległości od eksplozji. Dodatkowym atutem RPG (a także pajpbomba i Devastatora) jest metric [beep]ton rzeczy, które można za jego pomocą zniszczyć i przejść, któe można wybić, często powodując efektowny łańcuch głęboko brzmiących eksplozji i trzęsień ziemi. Pipebomb - pipebomb można określić mianem ułomnego kuzyna RPG, ale przy prawidłowym stosowaniu pozwoli mocno skrzywdzić wrogów i usunąć pułapki samemu nie wystawiając się na niebezpieczeństwo, no i jest to świetne narzędzie do usuwania wrażych zwłok (long story). Kolejną bronią jest Shrinker i jest to może pierwsza nie tak genialna broń w arsenale Księcia - o ile może jednym strzałem pokonać wszystko poza bossami epizodów, to problem jest z trafieniem - pocisk shrinkera musi trafić chyba w sam środek wrogiego sprite'a, gdyż w przeciwnym razie nie da żadnego efektu, a ponadto trzeba każdemu zmniejszonemu wrogowi poświęcić chwilę uwagi i go rozdpetać zanim wróci do normalnych rozmiarów, co zajmuje czas i zabiera kontrolę nad bohaterem. Kolejną bronią jest Devastator - koncept broni jest interesujący ("rakietnica maszynowa"), spusztoszenie siane w szeregach wroga - ogromne, ale czegoś tej broni... brakuje? Lepszego odgłosu strzału? Większego efektu trafienia na wrogach? Ciężko mi określić. Przedostatnie dwie bronie są bardzo specjalistyczne - przyklejane miny mają bardzo duży dmg, ale w kampanii single player będą bardzo rzadko przydatne, zaś freezethrower zbyt łatwo może ranić samego gracza i zbyt szybko zużywa zapas amunicji.

Przyszłe generacje FPSów przyniosły niestety wyraźny spadek jakości - nawet nie wspominając o głupim działaniu chainguna calutki arsenał Quake 2 wyglądał i brzmiał bardzo biednie, Half Life oscylował między "zbyt nudne" a "zbyt dziwne", zaś w Unrealu pomysły genialne (Flak, ASMD, 8ball) przeplatały się z przekombinowanymi (GES, RazorJack), a wiele (Stinger, Minigun, ASMD) miało słaby dźwięk. I tak niestety zostało do dziś, z paroma chlubnymi wyjątkami (kołkownica w Fear 1 i kołkownica w Panikillerze chociażby)...

I to w sumie dziwne, w końcu design porządnie wyglądającej i brzmiącej broni nie powinien być trudny przy obecnych możliwościach technologicznych i budżetach, a jednak twórcy albo trzymają się albo oklepanych do bólu standardów (nijaki pistolet, nijaka strzelba, nijaki karabin, MOŻE nijaka rakietnica) albo znowu robią różne dziwadła pokroju iglaka z Halo czy wiatrakolaski i szurikenguna z Painkiller. Co więcej, często można przyuważyć psucie i źle rozumiane "balansowanie" broni - wystarczy popatrzeć, co się stało i jak mocno "znerfiono" bardzo fajnego przecież Crysisowego shotguna. Być może jest tak dlatego, że coraz mniej ludzi po prostu obchodzi jak wygląda i brzmi broń - w dominujących "realistycznych" FPS jeden karabin i tak jest podobny do drugiego, a liczą się noscope'y i killstreaki, a nie to, czy brzmi i czy ma dobrego "kopa" (choć przyznam się, że w czasach, gdy grałem w Crossfire, gustowałem w radosnym szarżowaniu z Thompsonem). Od biedy wymagający strzelający może sobie przykleić hello kitty na kolbę i jest zadowolony. Może zaczynam zrzędzić, ale jednak nie bez powodu nie potrafię ścierpieć większości obecnie wydawanych a szumnie reklamowanych przedstawicieli gatunku...

5 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Aż mi się przypomniał Turok 2 i mechaniczny świerszcz wwiercający się w mózg, laska z czaszką z pierwszego Blooda czy maskotka Voodoo z drugiego. Zawsze ceniłem bardziej efektywność niż efektowność, ale stare FPS'y miały ten fajny element poznawania nowoznalezionych broni.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Nie lubię dukeowego chainguna. Za to strzelbę kocham i korzystałem z niej zawsze gdy tylko miałem amunicję, a wróg nie wymagał cięższych argumentów.
Link do komentarza

Brakuje mi Blooda, jednego z moich ulubionych FPSów ever :) Heretic i Hexen to fantasy wiec je pomijamy.

Co do Quake 2: Super Shotgun to trochę taki klon z Dooma. Co prawda inaczej wygląda z racji różnicy wiekowej gier ale sposób działania prawie identyczny. I dlatego to chyba jedyna broń w tej grze którą uwielbiam :)

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...