Skocz do zawartości

Hobbicia Stopa

  • wpisy
    286
  • komentarzy
    1809
  • wyświetleń
    445606

Thief - megarecenzja


otton

2085 wyświetleń

1385469097_thief.jpg

Długo oczekiwane produkcje mają to do siebie, że prawdopodobieństwo zawodu jest wprost proporcjonalne do rozkręconego wokół nich hajpu. Żałuję, że Thief nie stanowi od tej reguły wyjątku.

Obudzony po dekadzie snu

Czekałem na niego przez wiele miesięcy. W ostatnich dwóch latach umieszczałem go na liście najbardziej oczekiwanych produkcji na przyszły rok, a także regularnie odprawiałem modły by udało mi się w niego zagrać jeszcze przed Watch_Dogsowym usprawnieniem komputera. Parę dni po nadejściu złodzieja ujrzałem na ekranie napisy końcowe, czując jednak smutek. Miałem nadzieję, że pozytywne emocje, jakie wzbudził prolog na końcu zabawy sięgną szczytu i będę miał w swojej kolekcji jeszcze jedną grę na dziesięć punktów. Teraz zostało mi tylko poczucie rozczarowania i kolejna ikonka na Steamie.

Seria Thief to marka rzeczywiście dla growego świata ważna, a choć oryginalną trylogię dzieli od współczesnych gier technologiczna przepaść, nawet dziś warto dać jej szansę. Warto zobaczyć tytuł, który pokazał jak powinno wykorzystywać się perspektywę pierwszoosobową, produkcję zwalczającą w graczu militarne zapędy, wyposażoną w sympatycznego bohatera z krwi i kości. Czwarta część miała po prostu przenieść markę we współczesne czasy i sprawić, by kolejne pokolenia pokochały Garretta. Gra od Eidos też ma Garretta, Miasto, wymaga od gracza cichego podejścia, a jednak? czegoś brakuje.

thief1.jpg

Scenariusz nie taki znowu zły?

Garretta spotykamy ponownie ? jakże mogłoby być inaczej ? na robocie. Po paru chwilach okazuje się, że nie tylko mistrza złodziei przywiódł w te okolice tajemniczy kamień. Również złodziejka imieniem Erin wybiera się w okolice rezydencji Barona. Pod koniec dość żwawego prologu jesteśmy świadkiem tajemniczego rytuału, który pochopnie działająca złodziejka zakłóca. Następuje rozbłysk światła? i Garrett budzi się na wozie ciągniętym przez dwóch nieznajomych w stronę miasta. Od wydarzeń z prologu minął rok, a miasto zmieniło się ? biedota żyje pod uciskiem buta złego Barona, a ich sytuację chce zmienić Orion. Poza wspomnianym konfliktem Garrett będzie chciał również wyjaśnić zaginięcie złodziejki.

Muszę się przyznać, że przed przystąpieniem do zabawy nie wyszukałem w Internecie pewnej informacji, którą można potraktować jako ostrzeżenie ? scenariusz do nowego Thiefa wyszedł spod pióra Rhianny Prattchet. Dlaczego ostrzeżenie? Uważam bowiem, że wspomniana osoba nie powinna się za scenariusze gier w ogóle zabierać ? do dziś mam odruch wymiotny po wypocinach zaserwowanych nam w Mirrors Edge czy nowym Tomb Raiderze. Trzeba jednak przyznać, że przez większą część przygody wcale nie potrafiłem scenariusza z córką Prattchetta połączyć. Pierwsze sześć etapów prezentuje się pod względem fabularnym naprawdę solidnie i trudno nawet czepiać się sztampy ? trudno wymagać nieszablonowego podejścia od tworów popkulturowych.

Thief_Screenshot_111313_ss01_1384351083.jpg

... ale finał okrutnie zepsuto

Tak naprawdę nie podobało mi się jedynie parę efekciarskich motywów (o nich więcej przy oprawie audio) oraz zakończenie. Końcówka nie wynagradza graczowi ponad piętnastu godzin, jakie trzeba poświęcić, by do niej dość. Na początku gra przez długi czas mnoży pytania i kreuje intrygę, a następnie gdzieś pod koniec przypomina sobie, że warto byłoby udzielić jakichś odpowiedzi, przy okazji pozostawiając wiele niedopowiedzeń ? wszyscy je przecież lubimy. Niestety, autorzy scenariusza po uszy wdepnęli w finale siódmego rozdziału w kicz, ponadto zaś wyraźnie pomylili ?subtelne wycięcie czegoś pod DLC? ze znanymi z Dragon Age zagrywkami w stylu - ?tak NPCu, pomogę ci w wykonaniu Twojego questa. (zapłać 30 złotych by pobrać zawartość)?. Jeżeli bowiem twórcy niczego po napisach końcowych nie przewidzieli, to mamy kandydata na najsłabsze zakończenie dekady. Zagadka rozwikła się w ciągu najbliższych kilku miesięcy.

Podobać może się bez wątpienia wspaniały klimat produkcji i choć po przyrównaniu go do poprzedniczek pozostawia trochę do życzenia, prezentuje się jednak trochę lepiej, niż w większości współczesnych gier. Bogate wnętrza domostw burżuazji kontrastują tu z klepiącymi bidę żebrakami i trawiącą miasto epidemią ponurości. Mrok dalej jest gęsty ? o ile dobrze ustawimy jasność w menu ? a w mniej odwiedzanych zaułkach można wyczuć zapach opium. Kiedy w domu publicznym zajrzymy przez dziurę w ścianie okaże się, że nie tylko Wiedźmin 2 przedstawiał pewne sceny w dosłowny sposób.

Thief_6.jpg

Naturalne domostwa, nienaturalne miasto

Podobać się mogą także lokacje. Ilość zawartych na planszach detali pozwala uwierzyć w świat gry. Mieszkanie jest w nowym Thiefie mieszkaniem, nie zaś poplątanym labiryntem. Miejscówki odwiedzane podczas misji fabularnych wykonano naprawdę solidnie, trochę gorzej wygląda to w przypadku miasta. Wiele przejść jest pozamykanych, eksploracja sztucznie ograniczona przez absurdalne założenia, do tego całość pokrojono na niewielkie fragmenty. Szczerze powiedziawszy musiałem się zmuszać, by dokończyć wszystkie zlecenia poboczne. Same w sobie były bowiem ciekawe, ale perspektywa biegu przez trzy ekrany ładowania wcale nie zachęca do zwiedzania świata. Można powiedzieć, że pod tym względem jest gorzej, niż w części trzeciej ? miasto teoretycznie jest większe, ale za to kolejne jego plansze wczytują się wolniej.

Lokacje odwiedzane w trakcie scenariusza są dość różnorodne i mimo że jest ich tylko osiem, przy dokładnej eksploracji wcale nie tak trudno jest zdobyć osiągnięcie premiujące nas za spędzenie nad wątkiem fabularnym ponad piętnastu godzin. Sam spędziłem trochę czasu choćby przysłuchując się ciekawym dialogom postaci pobocznych i tylko wkurzało to, że aktywowały się po przekroczeniu magicznej linii, ponowne przecięcie skryptu powodowało ich przerwanie. Misje poboczne są w założeniach dość podobne do tych, które musimy wykonać, by zobaczyć napisy końcowe, ale zajmują zdecydowanie mniej czasu. Do zleceń zarówno fabularnych, jak i dodatkowych nie chce się specjalnie wracać, bo też większość jest straszliwie liniowa i tylko dla zbierania licznych łupów warto to robić.

Thief_Screenshot_111313_ss02_1384351086.jpg

Dwie wizytówki nowego Thiefa

Najlepszym gadżetem całej gry są ręce głównego bohatera. To jedyny element, w którym tytuł przeskoczył pierwowzór. Drobny z pozoru detal wzmacnia uczucie fizyczności bohatera, do tego dopracowano go w każdym calu ? idealnie współgra z pełnym zestawem animacji. Klamki nie naciskają się same, płomyki tańczą na świecznikach dopóki nie zgasi ich pośliniony palec. Animacje naprawdę mogą się podobać i dlatego też mają ostatecznie duży wpływ na ocenę za oprawę graficzną. Wkurzały mnie tu jedynie trzecioosobowe wstawki, w których tytuł zachęca nas do wspinaczek. Na szczęście nie ma ich tu zbyt wiele, ale gra zyskałaby na ich usunięciu.

Kolejną wizytówką produkcji pozostanie też piąty rozdział. Podczas tej trwającej około 40 minut sekwencji miałem przez chwilę ochotę, by zlekceważyć wszystkie bolączki tytułu i wystawić jej najwyższą ocenę. Etap w szpitalu dla obłąkanych nie ma ze skradaniem wiele wspólnego, zachwyca jednak klimatem podchodzącym pod horror. Manekiny, spojrzenie w dziurkę od klucza czy ?staruszka? ? te fragmenty sprawiły, że nieomal nie obudziłem domowników głośnym krzykiem. Etap ten w moim odczuciu przebił nawet zachwalaną przez wszystkich Amnesię ? tu muszę jednak przyznać, że nie uważam jej za pozycję przesadnie straszną.

Thief-city-hub-15.jpg

Bezbronny bohater

Rozdział później niestety kurtyna ponownie opadła i znów miałem ochotę skarcić grę za kilka idiotycznych pomysłów. Tym sposobem przechodzimy już do omówienia samej rozgrywki. To ona właśnie zepchnie Thiefa na moją prywatną listę rozczarowań. Bardzo fajne jest przy tym to, że gameplay trzyma się skradankowej wizji. Garrett jest tu w zasadzie bezbronny ? jedynie dość drogie, limitowane strzały są prawdziwą bronią. Pałka to raczej gadżet, który uratuje nas przy mniejszej liczbie przeciwników na niższych poziomach trudności, ale tak naprawdę też został stworzony do cichej zabawy. Rodzajów strzał ponownie jest tu dość sporo, mamy takie służące do odpalania płomieni, gaszenia ich, wyróżniono nawet strzały do walki i te służące do aktywowania daleko położonych przełączników/opuszczenia kładek ? są tańsze od bojowych, ponadto zadają mniejsze obrażenia.

Nie ma sensu przepisywać instrukcji i dokładnie opowiadać o całym uzbrojeniu, wspomnę więc jeszcze tylko o pazurze, który pozwoli nam wspinać się w wyżej położone obszary lokacji i pełniących taką samą funkcję strzałach z linką. Już w zapowiedziach twórcy powiedzieli wprost, że będzie można używać ich tylko w wyznaczonych miejscach, więc siłą rzeczy użyjemy ich tylko kilka razy Gorsza sprawa, że podobnie jest ze? skakaniem. Garrett potrafi wspiąć się na wysokie szafy, przelecieć nad sporymi rozpadlinami, ale jest jeden warunek ? tam, gdzie scenarzyści przewidzieli taką opcję. Podczas wizyty w domu architekta możemy zwiedzić bibliotekę chodząc po szczycie regałów, ale wiele niskich skrzyń okaże się przeszkodą nie do przebrnięcia. Słabe to i tyle.

Zmieniła się też mini gierka złodziejska. Teraz też kręcimy wytrychem dookoła, jednak trafienie w odpowiedni punkt jest nam sygnalizowane jedynie przez świecącą się kropkę. Przez długi czas nie mogłem się do takiego rozwiązania przyzwyczaić mając w pamięci jeszcze poprzednią część. Teoretycznie reklamowany przed premierą Focus oferuje alternatywną oprawę tych sekwencji, ale i ona jest niespecjalnie intuicyjna. Lepiej wypada to na szczęście w przypadku ?macania? obrazów. Poza tym parę razy ułożymy też puzzle, ale nie są one specjalnie skomplikowane i rzadko wymagają odnalezienia odpowiedniej notatki.

1384358543-5.jpg

Myślenie nie boli

Zanim jednak złodziej przystąpi do zdobywania łupu, musi się do niego przekraść. To miało być teoretycznie trudniejsze, niż w poprzednich odsłonach, bo do ekipy stróżów dołączyły psy (są moje ukochane owczarki niemieckie!) i papugi. Bestie są naprawdę czułe i potrafią bez trudu wykryć gracza, gdy podejdzie za blisko. Z drugiej strony ich bystrość śmiesznie kontrastuje z fatalnym AI ludzi. Strażnicy to zwyczajni idioci, którzy w większości przypadków nie reagują na otwierane drzwi, gasnące światło podsumowują jakimś głupim komentarzem, a ponadto potrafią nie zauważyć bohatera z odległości nie większej jak metr. Po pokręceniu poziomu trudności sytuacja jakby trochę się poprawia, ale i tak zastanawiam się jak to przeszło przez testy.

Kolejna sprawa BUGI! Thief po prostu potrzebuje łatek, bo jak na grę tej rangi to przykładem specjalnie nie świeci. Naprawdę nie warto rozwodzić się na tak błahe tematy jak zmieniające się modele ogłuszonych strażników. Dużo gorsze jest to, że przeciwnikom zbyt często zdarza się blokowanie na otoczeniu, parę razy widziałem też gości próbujących ? zapewne ze wstydu nad własną głupotą ? wejść głową w ścianę. Zdarzył mi się ponadto zapętlony alarm, który zmusił mnie do wczytania sejva. Podczas jednej z misji pobocznych chciałem wspiąć się na łóżko, a gra załączyła wtedy animację? podciągania się na szafę. Innymi słowy połowa bohatera wpada na chwilę pod podłogę i Garret w pocie czoła gramoli się do góry. Z resztą liczne tematy o błędach na rozmaitych forach mówią w zasadzie wszystko.

Ponarzekać trzeba wreszcie też na tryb koncentracji ? to wynalazek niezwykle bezsensowny. Są tu niby jakieś usprawnienia, tyle że gra jest zbyt łatwa, by go wykorzystywać. Przyda się tylko do kolekcjonowania sprytnie poukrywanych fantów i wyszukiwania sekretów ? tych jest w grze do odkrycia całkiem sporo, cieszy więc możliwość gry po zakończeniu głównego wątku fabularnego. Tu niestety jest też pewien kolec ? po rozpoczęciu zabawy od nowa znika nam dotychczasowy stan gry. Nie można było tego na jakieś profile rozdzielić? Czy przechowywanie dwóch zapisów to naprawdę tak wielkie obciążenie dla komputera?

6qp9.jpg

Bossowie? No do cholery?

Najbardziej absurdalnym pomysłem jest chyba obecność pojedynków z bossami. Zupełnie nie pasuje to do tej gry. Oczywiście oba starcia można przejść skradając się, ale i tak zaprojektowano je fatalnie. W pierwszym, zamykającym siódmy etap, na przeciwników czeka kretyn, który nie widzi i nie słyszy bohatera, podczas zakręcania skrzypiących zaworów. Pewnie, ta wielka krata podnosząca się w rogu pomieszczenia to tylko przywidzenie naszego przeciwnika i symbol, że czas odłożyć śmiercionośną kuszę, by wrócić do szkoły. Za to łeb ma twardy ? trafiłem go w okolice oka strzałą podpalającą, co poskutkowało? utratą na oko 1/5 zdrowia. Zamawiałem skradankę, a nie pojedynki z zaginającymi prawa natury gośćmi.

Drugi pojedynek jeszcze mniej wspólnego ma z mądrością. Przede wszystkim przeciwnika nie możemy zranić strzałą, a starcie polega na bieganiu po niewielkim obszarze i zebraniu trzech przedmiotów podczas, gdy przeciwnik wali w nas świecącymi kulkami. Sam przeszedłem ten fragment biegnąc na chama i zużywając cały zapas apteczek. Oczywiście możemy się przed nim ukryć i przejść całość po cichu, ale nie bardzo współgra to ze wcześniejszym scenariuszem. Jeżeli boicie się czegoś, co mogłoby zasugerować finałowy twist, przeskoczcie już teraz do kolejnego akapitu. Powiem tylko, że przez cały scenariusz osoba ta wykazała się wielką zdolnością nawiedzania bohatera w każdej chwili, a teraz nagle potrafi nie dostrzec go za skrzynią.

Thief-screenshot-2.jpg

Kryzysowy Thief

Idzie się załamać także przy okazji fatalnej optymalizacji. Wersja, jaka trafiła do sklepów ? jeżeli nie mieliście szczęścia ? była niezależnie od mocy komputera w zasadzie niegrywalna. Tytuł serwował pokaz klatek w żenująco niskich rozdzielczościach i zerowym poziomie detali, strasząc cały czas regularnymi zacięciami występującymi co kilka sekund. Sytuację poprawiła nieco łatka wprowadzająca tryb 32 bitowy, ale dalej trudno mówić o rewelacji. Podobno nawet wersje na konsole Nextgen krztusiły się strasznie, akurat bawiłem się na PC, więc wspominam tylko o zasłyszanych tu i ówdzie rewelacjach.

Oprawa graficzna wygląda bardzo ładnie, podobać może się szczególnie liczba detali typu świeczniki czy inne, drobne obiekty. Z drugiej strony jednak nic, co widzimy na ekranie, nie usprawiedliwia tak strasznej sprzęto żerności ? u niektórych tytuł pożerał więcej pamięci, niż Crysis 3 na ultra. Tak naprawdę oprawę w znaczącym stopniu ratują wspomniane już animacje i efekty cząsteczkowe. Ograniczenia silnika widać na każdym kroku i myślę, że miał on spory wpływ na sposób eksploracji świata. UE3 trzyma się już długo, ale czas chyba na emeryturę.

thief-playstation-4-ps4-1365155250-015.jpg

Plum, plum - adrenalina

Skoro mówimy już o oprawie, chętnie wymierzyłbym autorom ścieżki dźwiękowej karę, jaką baron kara złodziei. Ktoś wpadł na pomysł, że po wykryciu głównego bohatera przez wrogów, gra wpompuje graczowi litr adrenaliny tandetnymi elektronicznymi kawałkami czy jakimś stricte rockowym utworem. Nadszedł wreszcie czas, by wspomnieć o oskryptowanych sekwencjach stawiających na efekciarstwo, które są? dość różne. Można jeszcze zaakceptować całkiem niedługą ucieczkę przed strażą podczas czwartego poziomu, ale już walące się za nami budynki to dowód, że ktoś ewidentnie przegiął. Oczywiście zawsze wtedy gra raczy nas jakimś kiepskim utworem nie pasującym do Thiefa.

Wreszcie nie można nie zauważyć podmianki oryginalnego aktora udającego Garretta na innego gościa. Podobno dialogi były nagrywane podczas mocapu, a poprzednik był już do tego za stary, ale tłumaczenie to wydaje się dość pokrętne. Cutscenki raczej nie powalają jakimiś niesamowitymi akrobacjami, a podczas wspinaczek nie widzimy ust głównego bohatera. Może chodzi o to, że po długim biegu będzie miał zadyszkę? Gdzie tam, cały czas mówi tym samym tonem. Nie słucha się tego źle, ale po prawie osiemnastu godzinach zabawy nie widziałem nic, co usprawiedliwiałoby w pełni tę zamianę. Reszta obsady prezentuje poziom nie odbiegający zbytnio od standardów, czyli taki, który też szybko wyleci graczom z pamięci.

91631898.jpg

Garret, jak mogłeś?

Powroty po latach zazwyczaj się nie udają, a nowy Thief niestety nie stanowi wyjątku od tej reguły. To gra oczarowująca w pierwszych chwilach, ale tracąca bardzo wiele przy dłuższym kontakcie. Przez połowę czasu rozważałem nawet ósemkę, ale umowności i niedoróbek jest tu zdecydowanie za dużo, by taką ocenę uzyskać. Wbrew stercie narzekań, omawiany tytuł nie jest jakąś wielką tragedią czy failem ? część wymienionych szczegółów można jeszcze poprawić. Do tego wiele fatalnych rozwiązań wprowadzonych w Thiefie i tak broni się przy poziomie absurdu, jaki udało się osiągnąć przy okazji nowego Hitmana (do dziś nie rozumiem jak tamta gra zebrała prawie 80 pkt na metacritic).

Ostatecznie można w to zagrać, bo tytuł wzbudza ochotę powrotu do poprzedniczek. Czaruje klimatem i przez wiele godzin właściwie nie czuć, że opowieść wyszła spod pióra Rhianny Prattchet ? dopiero tragiczny pod względem historii etap siódmy i ósmy sprawiły, że zacząłem szukać nazwiska scenarzysty w napisach końcowych i skwitowałem to głośnym ?AHA?. Z drugiej jednak strony przy takich tytułach rodzą się pytania ? czy nie czas pozwolić marce w pełni przejść do historii i stać się świętą legendą branży, której spokoju nikt nie ma naruszać? Chyba nie byłoby to najgorsze wyjście ? Garrett już jest legendą. A jak umierać to u szczytu sławy ? prawda?

PLUSY:

+ Fajny klimat

+ Kwintesencja perspektywy pierwszoosobowej

+ Różnorodność lokacji w misjach fabularnych

+ Niszczący system piąty etap

+ Dźwięki otoczenia

+ Fabuła potrafi zainteresować?

MINUSY:

-? ale zakończenie nie wynagradza poświęconego na grę czasu

- W znacznej mierze liniowa

- Głupie ograniczenia w eksploracji

- Kiepska optymalizacja

- Niedopracowana technicznie

- Kilka żenujących sekwencji: efektowne fragmenty i walki z bossami

- Kiepsko dopasowana muzyka

Grywalność 6/10

Grafika 8/10

Audio 6/10

Ocena końcowa 6/10

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

To gra oczarowująca w pierwszych chwilach, ale tracąca bardzo wiele przy dłuższym kontakcie.

No to mój dysonans został wyjaśniony :D

poprzednik był już do tego za stary

patrickstewart.jpg

Jeszcze bym dodał kilka kubków dziegciu do Twojego wpisu, ale wspomnę tylko o jednym - minigierki. Przed premierą trafiłem na screen, który przedstawiał fantastyczną (z mojego zboczonego punktu widzenia) sekwencję otwierania zamka, natomiast w grze występują tak biedne zabezpieczenia, że idzie się popłakać. Trzy kropeczki. Za same te "zagadki" odjąłbym grze jeden punkt.

wspomniana osoba nie powinna się za scenariusze gier w ogóle pamiętać

zabierać?

nowym Tomb Riderze
chętnie wymierzyłbym pomysłodawcą ścieżki dźwiękowej karę

No wiesz?

zacząłem szukać nazwiska reżysera w napisach końcowych

A nie scenarzysty?

Możesz oczywiście wywalić cały ten fragment komentarza :)

  • Upvote 1
Link do komentarza

Dobra recenzja, nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że obiektywna. Widać, że nie porównywałeś Thiefa do pierwszych dwóch części (dziś juz takie gry by nie przeszły) i nie masz nic przeciwko zmianom. Co do drugiej części to mam nadzieje że powstanie i po krytyce twórcy wreszcie zrozumieją co to DNA Thiefa. Ta gra była zapowiedziana w 2009 roku i myślę że często przerzucano z niej ludzi do prac nad Deus Ex, co spowodawało taka niespójność i nierówność produkcji.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...