Skocz do zawartości
  • wpisy
    45
  • komentarzy
    259
  • wyświetleń
    44546

O jedną duszę za daleko


Demonir

707 wyświetleń

Beyond: Dwie Dusze miał być ostatnim wielkim exclusivem PlayStation 3 pod względem budżetu, jakości i sprzedanych egzemplarzy. Te kilka miesięcy, które minęły od premiery, przekonały wielu, że udało się tylko to pierwsze. Zasiadając do tej gry (lub jak kto woli- interaktywnego filmu) miałem nadzieję na jedno, że ci co żarliwsi krytycy się mylą.

Część ludzi do najnowszej produkcji Quantic Dream mogło przyciągnąć postać scenarzysty i reżysera Davida Cage'a, jednak nie mnie, gdyż zaprawdę, powiadam wam, nieznany jest wam bezkres mojej ignorancji i ani w Fahrenheita ani w Heavy Raina nie grałem, a i na odrabianie zaległości jakoś nie mam wielkiej ochoty. Innych mogły przyciągnąć dwa znane i głośne nazwiska: Willem Dafoe i Ellen Page. O ile tym pierwszym nie ma się za bardzo o czym rozpisywać, bo to porostu ktoś, kto kiedyś był Chrystusem, to o odtwórczyni głównej roli warto wspomnieć coś więcej.

"Coś więcej", w tekstach o Beyond znaczy coś w stylu: ale ona ładna, ale śliczna, słodka, ojej, ojej. Ależ ona wygląda! Ellen jako dziecko, w wersji emo, jako niewinne nastoletnie dziewczę, w sukni balowej, w mundurze, koszuli flanelowej, w samych majtkach i podkoszulku. Jak ona ładnie i słodko klnie. Ona jest super, jest najjaśniejszym punktem tej produkcji! Ellen nawet krwawi pięknie! Dopiero mając już ten akapit za sobą można przejść dalej.

Zacznę od gameplay'u, który jest ograniczony jak spektrum postrzegania kreta bez powonienia. Uznano, że nie ma co dawać graczowi swobody i poza darem w miarę swobodnego przemieszczania się, niemal wszystko jest do zrobienia za pomocą wspaniałego wynalazku jakim są sekwencje Quick Time Event, tyle, że tutaj nie są dodatkiem, a jednym z najważniejszych elementów rozgrywki. Do takiego sterowania dodano także, a to jest akurat fajne, możliwość poruszania się jako Aiden, duch nierozerwalnie związany z naszą bohaterką. Przenika on sobie przez ściany, porusza obiektami, zmusza wrogów do zabijania siebie i innych w kolejności niedowolnej. Twórcy rzecz jasna nie byliby sobą jakby i w tej opcji nie ograniczyli interakcji prawie do minimum, dając w przypływach dobroci rozsiane po poziomach bonusy. Zaletą przybrania takiego stylu grania może być przystępność, czyli niski poziom trudności... Wróć! Zerowy poziom trudności. Nawet tych, których QTE drażni jak hipsterów drażni mainstream, to nie sprawią mu żadnych problemów, co najwyżej czasami w trakcie walki można poruszyć się w złą stronę, ale poza zmianą animacji nie ponosi się żadnych konsekwencji.

Nie ma co jednak stawiać tego od razu po stronie minusów, bo gra tak właśnie została zaprojektowana. Trochę szkoda, bo najlepiej byłoby jakby Beyond zostało stworzone jako skradanka, której Aiden mógłby nadać sporo kolorytu. Jednakże ludzie z Quantic Dream poszli w inną stronę, w stronę opowiadania historii. Bywa tak, że gra się w coś, mimo drażniących rozwiązań, mimo błędów i toporności, rozwala się sobie głowę o biurko, żeby tylko zobaczyć co będzie dalej. Celowo nie wspominałem do tej pory o fabule, aż nadszedł czas i na nią. Ech... Zacznijmy więc od początku.

beyond-two-souls-21.08.13_06_175vh.JPG

Nasza słodka Ellen oddaje wizerunek i głos niejakiej Jodie Holmes, która od urodzenia musi walczyć i żyć z przekleństwem i darem, wspomnianym Aidenem, jej drugą duszą, która poza kłopotami daje też potęgę o której nie śniło się filozofom i innym, nieobeznanym z jakimkolwiek fantasy. Dzięki temu Jodie od zawsze jest na celowników tajnych służb, a jej przypadkiem zainteresowani są niemal wszyscy, czyli CIA. My poznamy jej dzieje od małej dziewczynki, aż do dorosłej kobiety, która w swoim życiu sporo przeszła. Zgodnie z oczekiwaniami i trailerami sporo będzie sensacji, dodano też co nieco wątków fantastycznych. I gdyby właśnie na tym poprzestano, mielibyśmy do czynienia z nieźle zrealizowanym thrillerem, jednakże David Cage pewnie pod wpływem środków odurzających lub innego rutinoscorbinu pomyślał, że warto dodać nieco głębi, by stworzyć coś co ludzie z wiecznie zatkanym nosem spowodowanym alergią do nauk ścisłych, nazywają dziełem sztuki. Beyond: Dwie Dusze miał ostatecznie uświadomić wszystkim niedowiarkom, że elektroniczna rozrywka jest sztuką.

Cage doszedł do wniosków, że drogą do tego będzie poszatkowanie chronologii wydarzeń. Zrobiono to kompletnie bez pomysłu, polotu i bez sensu. Czasami jest dobrze, że tempo zwalnia, tyle, iż coś powinno za tym iść, natomiast tutaj zrobiono to dla zasady, bo tak. Kolejna genialna myśl, to użycie tych retrospekcji do pogłębienia rysów postaci. Ponownie, idea niezła, tylko trzeba ją dobrze zrealizować, a nie zmuszać biednego gracza, do oglądania scen zaczerpnięty ze scenariusza serialu o nastolatkach nadawanego w godzinach popołudniowych, żeby gimnazjalistki na niego zdążyły. Na domiar złego, trzeba w tym uczestniczyć i tak jeśli chce się dobrnąć do końca przyjdzie się wam zmierzyć z wyzwaniami typu "jaką włączyć muzykę", "wypić piwo?", "co na siebie włożyć". Fragmenty te nie dają całości nic, poza faktem, że odbiorca zamiast przywiązywać się do bohaterki, najczęściej robi coś takiego:

facepalm.jpg

A niektóre wątki to zaprawdę ja i sam Bór Wszechmogący, nie wiemy skąd zostały zaczerpnięte. Fragment o Indianach Nawaho, wyciągnięty został, za przeproszeniem wrażliwych, z nie wiadomo z jakiej d*upy i po co. Oczywiście, poza desperacką próbą przedłużenia czasu gry i chęci pokazania bohaterki jeżdżącej na koniu i stojącej nago pod prysznicem. Aby wszystko było jasne- Jodie nie robi tego jednocześnie. Znacz, raz bierze nago przyrznic, a raz, już w ubraniu, jeździ konno. Żeby chociaż ostateczne zakończenie całej przygody spowodowało, że długo gapiłoby się w napisy końcowe, a na usta cisnęłyby się słowa "nie wierzę" lub górnolotne "o k*rwa". Nie, wszystko jest przedłużone do potęgi, a wybory przed jakimi stajemy wcale nie wzbudzają w nas wątpliwości czy refleksji, tylko chęć szybkiego kliknięcia czegokolwiek i przejścia dalej.

I zamiast artyzmu, albo chociaż dobrej historii sensacyjnej, dostaliśmy wydmuszkę, która jest krokiem w tył wobec rozwoju branży. Z Beyond można by wyciągnąć kilka momentów trzymających w napięciu jak ucieczka na motocyklu przed śmigłowcem, bieg do kondensatora otoczonym przez zjawy i garstkę rozwiązań, plus pełne odwzorowanie ruchów i mimiki aktorów, a zdumiewająco większą resztę wrzucić do ścieku, by tam pływało pośród różnych nietrafionych pomysłów, aż po wieki wieków i niech nikt ich stamtąd nie wyławia.

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

Problem z grami Davida Cage'a polega na tym, że tworzy je David Cage. Jak to ujął Yahtzee, facet ma umiejętności pisarskie roztopionego króliczka z czekolady - końcówka Fahrenheita była po prostu zła, a Heavy Rain miał w fabule więcej dziur, niż polskie drogi.

Sęk w tym, że zawsze gdzieś pojawia się silnie emocjonalna scena (lub kilka takich scen), które sprawiają, że gracze myślą o fabułach tych gier jako "dobrych".

O podejściu do rozgrywki wolę nawet nie mówić - wszak dla pana Cage ekran porażki to "failure of a game design".

Myślałam, że "interaktywne filmy" wyszły z mody jeszcze w latach 90., wraz z porażką gier FMV...

Link do komentarza

Chociaż w większości się z tobą zgadzam, to mimo wszystko polecam Ci przejście Heavy Rain. Wbrew pozorom te gry nie mają z sobą aż tak wiele wspólnego (chociażby to, że w HR nie ma nawet troszkę fantastyki). Jeśli masz troszkę czasu albo np nie spisz po nocach (jedna powinna wystarczyć) to zagraj. Ja na początku miałem takie samo zdanie ale po poznaniu tamtej opowieści zmieniłem je o 180 stopni.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...