Call of Juarez: Gunslinger
Po niezbyt udanym The Cartel, Techland wraca ze swoją najważniejszą serią do XIX wieku. Czy powrót do epoki rewolwerowców oznacza tez powrót do poziomu pierwszych dwóch odsłon serii? I ile jest Juareza w nowym Call of Juarez? Kansas City, jest rok 1910. Do Salonu u Bena wchodzi starszy jegomość w poncho i kapeluszu. Jak mówi, po drodze do załatwienia pewnej sprawy. Zostaje jednak natychmiast rozpoznany i każdy bywalec chce mu postawić drinka i posłuchać jego opowieści. Tajemniczy wędrowiec to bowiem nikt inny jak Silas Greaves, najsłynniejszy łowca nagród na Dzikim Zachodzie. Nasz bohater nie daje się długo prosić i zaczyna snuć opowieść o swoich poczynaniach.
I w tym momencie zaczyna się prawdziwa gra. Motyw grywalnej retrospekcji nie jest specjalnie oryginalny, ale w tym przypadku twórcy wykorzystali go bezbłędnie - Bywa np. że Greaves się przejęzyczy, i strzelamy do Indian, których wcale tam nie było. Gdy ktoś go w końcu poprawi, gra "przewija się" do początku i sytuacji i gramy już tak, jak było naprawdę. Prosta sztuczka, a sprawnie przerywa monotonię strzelania. Cała fabuła jest w zasadzie oparta na konfrontacji - Dwight, Ben i Steve opowiadają, co słyszeli lub przeczytali w dime novels1, a Greaves prostuje to i opowiada, jak było "naprawdę". Użyłem cudzysłowów, bo w grze prawda miesza się z twórczością scenarzystów, ale o tym później.
![CoJGunslinger%202013-06-10%2012-48-56-04.png](http://dl.dropboxusercontent.com/u/29350958/blog/call%20of%20juarez/CoJGunslinger%202013-06-10%2012-48-56-04.png)
Greaves zaczyna swą opowieść od Billy'ego Kida, u którego boku walczył jeszcze zanim stał się łowcą nagród. Rozdział na farmie wprowadza nas w mechanikę rozgrywki, która uległa sporej przemianie. Tryb koncentracji nie pokazuje już dwóch celowników, jak to było w pierwszej odsłonie. Dostajemy standardowy slow-mo, a sylwetki wrogów zostają podświetlone na czerwono. Oprócz tego dostajemy Sense of Death - ładująca się wraz z upływem czasu możliwość uniknięcia śmiertelnej kuli. W momencie gdy wystrzelony zostaje śmiertelny pocisk, czas zostaje mocno spowolniony, a my dostajemy wybór - zrobić unik w prawo, czy w lewo. Nie wciśnięcie A lub D w porę, lub wciśnięcie w złym kierunku spowoduje śmierć. Jeśli jednak zrobimy unik dobrze, dostajemy szansę na przeżycie. Ta umiejętność oczywiście nie leczy, i nie chroni przed dynamitem oraz Gatlingiem, ale przynajmniej kilkanaście razy w ciągu gry uratowała mi tyłek.
Największą zmianą w serii jest system zbierania doświadczenia. Każde zabójstwo jest przez grę oceniane, i na podstawie tego, jak było efektowne, dostajemy punkty. Headshot, trafienie w biegu, strzał z dużej odległości i oczywiście kombosy zwiększają ilość zdobywanych punktów. Detonowanie beczek z prochem, rozwalanie lamp, butelek, kurczaków i dyni też odrobinę wzbogaca nasz portfel. Punkty przekładają się na poziomy, a każdy poziom, to jeden punkt umiejętności. Punkty dodajemy na ekranie ulepszeń do jednego z trzech bębenków - Gunslinger, Ranger i Trapper.
![CoJGunslinger%202013-06-10%2012-52-11-94.png](http://dl.dropboxusercontent.com/u/29350958/blog/call%20of%20juarez/CoJGunslinger%202013-06-10%2012-52-11-94.png)
Rewolwerowiec daje ulepszone władanie dwiema broniami, strażnik skupia się na strzelaniu na odległość, a traper walce na małe odległości i dynamicie. Tyle teoria, w praktyce każde z kółek ma wpływ z grubsza na te same umiejętności. Wypełnienie każdego z kółek odblokowuje złote wersje broni, które mają znacznie lepsze parametry. Ilość punktów wymaganych na poziomy jest tak wyliczona, że przy pierwszym podejściu trzeba się mocno napocić, żeby zdobyć wszystko.
Jednocześnie możemy nosić dwie bronie, dynamit i dodatkowy rewolwer, którym strzelamy z lewej ręki.
Dużej zmianie uległy pojedynki. Za pomocą klawiszy A i D ustawiamy dłoń nad rewolwerem, a myszką staramy się utrzymać celownik na ciele przeciwnika. Im dłużej uda nam się utrzymać obydwa "przedmioty" we właściwych pozycjach, tym szybszy i celniejszy będzie nasz strzał. Wpływ ma też czas naszej reakcji. Możemy też zdecydować zagrać niehonorowo i dobyć broni przed przeciwnikiem. Obniży to jednak nasz wynik punktowy za pojedynek (tak, tak, to te same punkty).
![CoJGunslinger%202013-06-10%2018-23-40-93.png](http://dl.dropboxusercontent.com/u/29350958/blog/call%20of%20juarez/CoJGunslinger%202013-06-10%2018-23-40-93.png)
Jeden z bardziej irytujących pojedynków w grze - położyć obydwu Daltonów zanim cię trafią
Gdy już poznamy zasady, ruszamy w pogoń za kolejnymi przestępcami. A ich galeria jest imponująca: Bracia Dalton, Jesse James, Sundance Kid, Butch Cassidy... Greaves zabija lub ciężko rani w zasadzie wszystkich sławnych rewolwerowców (nawet jeśli słuchacze upierają się, że było kompletnie inaczej). Żeby oddać sprawiedliwość i poznać prawdę (bo prawie każde z wymienionych nazwisk to prawdziwa osoba), na poziomach poukrywane są Nuggets of Truth. Każdy samorodek to jedna karta ze zdjęciem i krótkim opisem słynnych bandziorów, miejscowości czy wydarzeń. Wyjątek stanowi karta z Rayem McCallem, który na pewno prawdziwy nie jest.
Dodatek jest sympatyczny i wprowadza pewną odskocznię od ciągłego strzelania. Przez niemal całą grę przemy naprzód strzelając do każdego, kto stanie nam na drodze. Czasem trzeba zabić przeciwnika ukrytego za Gatlingiem, innym razem przejść przez tunel pełen beczek prochu, czy znaleźć i rozbroić dynamit. Dominuje jednak konstrukcja przeciwnicy - podejście do bossa - pojedynek - koniec rozdziału.
Różnorodnością nadrabiają za to lokacje - Opuszczona kopalnia złota, parostatek na bagnach, miasto duchów, linia kolejowa w górach czy jaskinie zamieszkałe przez Indian. Lokacje są klimatyczne, ładnie zaprojektowane i dają pewną dowolność w wyborze drogi do celu.
![CoJGunslinger%202013-06-10%2017-56-44-75.png](http://dl.dropboxusercontent.com/u/29350958/blog/call%20of%20juarez/CoJGunslinger%202013-06-10%2017-56-44-75.png)
W ruchu te wstążki wyglądają kapitalnie
Klimat całej gry byłby jednak słaby, gdyby nie jej styl graficzny. Obiekty są renderowane w zwykły sposób, dostają za to cienką, czarną otoczkę. Świetnie wystylizowane są też cut scenki i sylwetki rewolwerowców - gdzieś pomiędzy komiksem, a ryciną ze starej książki. W tej samej stylistyce utrzymane są obrażenia - dziury po kulach wyglądają jak w papierze, a wraz z utratą zdrowia obraz starzej się jak papier - żółknie, rozmywa się i pojawiają się plamy.
Chrome Engine 5 oferuje zresztą o wiele więcej - mamy light shafts, deformacje termalne i ładne refleksy w wodzie. Do tego złożoność modeli i jakość tekstur stoją na wysokim poziomie, a optymalizacja pozwala cieszyć się wszystkimi tymi cudami na stosunkowo starym sprzęcie. Szkoda że wśród tych bajerów zabrakło wygładzania krawędzi. Komiksowa obwódka sprawia, że stają się one jeśli nie bardziej poszarpane to na pewno mocniej rzucające się w oczy.
Na osobny akapit zasługuje oprawa dźwiękowa gry. Aktorzy podkładający głos brzmią bardzo dobrze, wczuwają się w to, co mówią, mają dobry akcent, a kwestie są dobrze napisane. Wszystkie sample nagrano specjalnie do tej gry (nie ma mowy o dźwiękach AD 1995), wszystkie wybuchy i wystrzały brzmią soczyście, a strzelanie daje radochę. Wisienką na torcie są utwory w grze - od krótkich motywów przy zdobywaniu poziomu, poprzez dynamiczne kawałki podczas walki aż do nieśpiesznego motywu z menu głównego. Gitara akustyczna, banjo, pianino (pianola?) i gitara elektryczna wprost tętnią klimatem Dzikiego Zachodu. Wszystko świetnie brzmi i doskonale podkreśla klimat gry, a do tego poradziłaby sobie bez trudu na osobnym albumie.
![CoJGunslinger%202013-06-11%2021-16-06-63.png](http://dl.dropboxusercontent.com/u/29350958/blog/call%20of%20juarez/CoJGunslinger%202013-06-11%2021-16-06-63.png)
Fabuła gdy jest nieco przewidywalna i raczej liniowa. Dokonujemy dosłownie jednego wyboru przez całą grę, a jej przejście trwa góra sześć godzin. Na szczęście gra posiada spory replay value - możemy odnajdywać brakujące sekrety, przejść jeszcze raz grę w trybie new game+ (wyższy poziom trudności, zminimalizowany HUD i zachowanie wszystkich skilli) albo spróbować jednego z dwóch dodatkowych trybów.
Pierwszy z nich to Arcade - zmodyfikowane lokacje z gry, które przechodzimy, starając się zdobyć jak najwięcej punktów i nie zginąć.
Drugi to Duels - Piętnaście pojedynków, które przechodzimy jeden po drugim, mając do dyspozycji pięć żyć. Tu też liczony jest wynik.
Trudno się oprzeć wrażeniu, że obydwa te tryby nabrałyby rumieńców, gdyby można było je rozegrać z innymi graczami.
Pora wytknąć grze błędy. Jeśli nie wciągnie Cię klimat Dzikiego Zachodu i nieustająca rozwałka, gra może szybko znużyć. Ja ani przez chwilę nie straciłem zainteresowania tym, co się dalej wydarzy (czy raczej kogo zabiję), ale monotonia może dać się we znaki.
Momentami szwankuje też silnik gry - oprócz wspomnianych krawędzi odbicia w wodzie mają czasem bardzo niską rozdzielczość, to samo tyczy się niektórych tekstur. Ciała wrogów czasem irytująco podrygują i zdarza się im strzelać przez winkle.
To wszystko jednak drobne detale, nie psujące ogólnego, dobrego wrażenia z gry. Brak zajmującej fabuły, jak w przypadku pierwszych dwóch odsłon rewanżują jeszcze intensywniejsze wymiany ognia i ciekawe mechanizmy.
PLUSY:
-Klimatyczna, intensywna rozrywka
-Fantastyczna oprawa
MINUSY:
-Dla jednych monotonia
-Dla innych trochę krótka
-Trochę brakuje multi
OCENA: 8/10
PS to moja pierwsza poważna recenzja od bardzo dawna, więc mogę nieco "zardzewiały".
1 - Drobny błąd autorów. Dime Novels co prawda istniały w 1910, ale sama nazwa, którą posługują się bohaterzy, została ukuta dopiero w połowie XX wieku. Podobnie zresztą z niektórymi ostrzejszymi kwestiami przeciwników - Koniokradom sprzed stu dwudziestu lat takie rzeczy by zwyczajnie do głowy nie przyszły.
4 komentarze
Rekomendowane komentarze