Papo and Yo, czyli indyk zaangażowany
Rzecz trochę spóźniona, bo gra wyszła na PS3 już w sierpniu 2012 roku, ale na dobre gry nigdy nie jest za późno. Będą spoilery, ale gra została już tak nagłośniona, że prawdopodobnie dla nikogo nie będzie zaskoczeniem, o co idzie (zwłaszcza, że stosunkowo szybko w grze idzie się połapać o co biega).
Ale od początku.
Papo and Yo to pierwsza gra kanadyjskiego studia Minority, ufundowana z pomocą Sony.
Główny bohater, mieszkający w brazylijskich fawelach Quico znajduje przejście do magicznego świata. W tej alternatywnej rzeczywistości kwadrat narysowany kredą na ścianie staje się drzwiami, a przesuwanie kartonów umożliwia poruszanie całymi budynkami. To świat dziecięcych fantazji, gdzie wszystko jest możliwe. Kiedy poznamy już zasady, pojawia się pomagający nam robot Lula, tajemnicza dziewczynka, która wydaje się znać ten świat dużo lepiej od nas i Potwór. Potwór jest tu postacią kluczową - Sam w sobie nie jest groźny, często nawet umożliwia nam przejście dalej, jeśli odpowiednio pokierować go owocami. Niestety, ma tę wadę, że gdy zje żabę (a te są wyjątkowo duże i lubią wyskakiwać z kanałów w najmniej oczekiwanym momencie) staje się agresywny i atakuje wszystkich wokół. Pomóc może mu zepsuty owoc, przynajmniej dopóki nie złapie następnej żaby.
Naszym celem jest więc wyleczenie Potwora z jego przypadłości, a do tego czasu musimy wykorzystać zalety i jakoś radzi sobie z wadami potwora. Kolejne poziomy to coraz bardziej skomplikowane zagadki z rodzaju "wymyśl i doskocz", które sprawnie łączą gimnastykę szarych komórek z ćwiczeniami palców. Przenosimy żaby, wciskamy narysowane zębatki w odpowiednie miejsca i skaczemy na brzuchu śpiącego stwora. Uroku zabawie dodaje Unreal Engine 3, którego miękkie cienie i przyjemne bloomy świetne podkreślają klimat rozgrywki. Swoje pięć groszy dorzuca też lekka, etniczna muzyka pojawiająca się momentami. Ale oprawa to rzecz drugorzędna.
Dojście do finału zajmuje ok. czterech godzin, ale przesłania w nim zawartego zaczynamy domyślać się dużo wcześniej. I to właśnie ze względu na nie warto na grę zwrócić uwagę. Potwór to tak naprawdę ojciec Quico, który go bił, żaby to alkohol a Lula jest tylko zabawką. Nie można sprawić, że potwór przestanie być potworem, tak jak dziecko nie sprawi, że dorosły przestanie pić. Nie jest to może bardzo górnolotna przenośnia, ale sprawdza się.
Pomimo bajkowych dekoracji, gra opowiada o całkiem realnym problemie, i właśnie dlatego ma szansę się wybić i zasłużyć na określenie 'zaangażowana'. O co mi chodzi?
Mamy protest songi, filmy fabularne traktujące o prawdziwych problemach, nawet komiksy opisujące ważne okresy w historii. Dlaczego więc nie mamy takiego odpowiednika w grach? Ratujemy kosmos, wybijamy zombie albo zdobywamy puchar świata w jakiejś dyscyplinie. Rzeczy zupełnie oderwane od rzeczywistości, eskapizm.
Oczywiście, nie ma w tym nic złego, od tego właśnie są gry: żeby mieć ucieczkę od prawdziwego świata, ale - przynajmniej dla mnie - świadectwem dojrzałości branży jest to, o czym gry mówią. O czym deweloperzy potrafią nam powiedzieć. Może to pogląd niepopularny, idący pod prąd polityce wielkich wydawców, ale gry mogą być czymś więcej, że użyję znowu wypowiedzi gości z Plastic Desgin "my tu kręcimy pornole".
I Papo and Yo jest jednym z pierwszych kroków ku takiej przyszłości.
5 komentarzy
Rekomendowane komentarze