Skocz do zawartości

Perły z lamusa

  • wpisy
    31
  • komentarzy
    188
  • wyświetleń
    26137

Perły z lamusa #18: Wizardry 8


Iselor

1335 wyświetleń

1294102078.jpg

Gatunek:cRPG

Producent: Sir-Tech

Dystrybucja w Polsce: CD-Projekt

Rok produkcji: 2001

Pełna wersja w: Play

Wizardry. Ojciec ogólnie pojętego cRPG i to zarówno tego w wydaniu zachodnim jak i jRPG. Dzisiaj jednak cykl zapomniany przez większość, raczej młodszych, graczy, podobnie jak Ultima i Might and Magic. Czy jednak dzisiaj po 12 latach od premiery ostatniej części Wizardry warto sobie zawracać nim głowę?

Wizardry 8 należy do podgatunku cRPG znanego jako dungeon crawler, choć spora część akcji rozgrywa się nie w podziemiach, a na powierzchni. Świat gry jest naprawdę duży. Kilkadziesiąt lokacji, które przyjdzie nam przemierzyć nie są może specjalnie wielkie, ale łącznie okazuje się, że na przejście gry będziemy potrzebować przynajmniej kilkudziesięciu godzin. Jednak jest to spowodowane nie do końca samą wielkością świata. Każda lokacja wypchana jest wręcz potworami, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. W dodatku po opuszczeniu lokacji okazuje się że ponownie są na niej potwory. Ich liczba i rodzaj jest już generowana przez komputer. To bardzo utrudnia i spowalnia rozgrywkę. Często ?zestaw? z jakim przyjdzie nam się zmierzyć okaże się nie do pokonania dla naszej ekipy i trzeba będzie serwować się ucieczką lub zastosować jakąś specjalną taktykę/kombinować. W dodatku walki są długie i ciężkie. Przypominają trochę te ze Świątyni Pierwotnego Zła. Najpierw komputer ustala inicjatywę dla wszystkich walczących, później decydujemy co mają zrobić nasi herosi, a kiedy już to zrobimy klikamy ?Rozpocznij turę? i zaczyna się tura, podczas której nasze postacie robią to co im kazaliśmy. I tak w kółko. To dosyć monotonne i nużące, przynajmniej dla mnie. Zwłaszcza jeśli zamiast epickich bitew toczymy walki z przerośniętymi osami albo krabami. Trzeba także myśleć taktycznie. Przed walką trzeba ustalić, na jakich pozycjach będą znajdować się nasze postacie. Pozwala to np. osłonić całą drużyną cherlawego maga, którego ?chowamy? w środku, dzięki czemu zmniejsza się szansa że ktoś go tknie.

Ogólnie jednak oceniam system walki na plus, bowiem pomimo dłużyzny i monotonii (wielu ludzi nawet tych cech nie zauważa), stanowią one spore wyzwanie i ci, którzy uważają się za weteranów cRPG i chcą czegoś wymagającego tu będą mogli się sprawdzić.

wal.jpg

Skoro jestem przy walce przejdę od razu do mechaniki. Oczywiście najpierw musimy stworzyć ekipę, którą będziemy kierować. Sześć osób tworzymy, pozostałe dwie dołączają podczas rozgrywki. Mechanika Wizardry 8 to jej największa zaleta. 15 klas (w tym tak zarówno klasyczne jak wojownik, mag czy bard, jak i unikatowe: wynalazca, psionik czy samuraj) i 11 ras (oprócz ludzi m.in. niziołki, jaszczuroludzie, pół smoki pół ludzie, czyli drakoni czy też felpurry, które można określić mianem humanoidalnych kotów). Do tego masa tabelek ze współczynnikami, cechami, umiejętnościami. Postać więc możemy sobie rozwijać wg własnego widzimisię, a umiejętności rozwijamy na dwa sposoby: awansując na nowy poziom (punkty doświadczenia zyskujemy po wykonaniu questów, pokonaniu wrogów czy rozwiązaniu zagadek/kombinowaniu) lub poprzez częste używanie danej umiejętności (jak w np. Morrowindzie). Z całą pewnością mechanika to kolejna cecha gry, która sprawia że warto po nią sięgnąć.

Trochę zacząłem recenzję od końca, ale trudno. Nie wspomniałem bowiem nic o fabule. Akcja gry sprowadza nas planetę Dominus. To tutaj znajduje się potężny artefakt Astral Dominae, dzięki któremu nasi herosi będą mogli zyskać status Kosmicznych Lordów (takich jakby bogów), ale nie tylko oni. Na planetę przybywają także przedstawiciele innych ras, a także sam Mroczny Mędrzec, potężny facet, który nie zamierza z nikim dzielić się mocą i z radością wyśle nas i wszystkich naszych pozostałych rywali na tamten świat. Jest tak niemiły, że przy lądowaniu na planetę strąca nasz statek kosmiczny, w wyniku czego ledwo uchodzimy z życiem.

Bowiem Wizardry 8 jest przedstawicielem nurtu science-fantasy. Hologramy, statki kosmiczne, bomby i androidy towarzyszą tu rycerzom, elfom, duszkom i magicznym różdżkom. Mi osobiście taki misz-masz jak najbardziej pasuje.

Na koniec nieco technikaliów. Dzisiaj oczywiście grafika się mocno zestarzała, ale nie jest źle. Muzyka jest dobra, ale bez rewelacji ? po pewnym czasie zaczyna nieco męczyć. Podobnie dźwięk: jest ok, ale bez szału.

wiz8.jpg

Z całą pewnością coś w recenzji pominąłem, ale to co najważniejsze chyba przekazałem. Wizardry 8 dla mnie osobiście nie ma tego klimatu, ?tego czegoś? co przykuwało do Might and Magic. Tzn. ów klimat jest, ale nie tak ?silny?. Tutaj bardziej przypomina ? przynajmniej mi ? Morrowinda. Wizardry 8 trzeba bowiem ?dawkować?, wracać do gry co parę dni. W ten sposób się nią nie zmęczymy, a spędzimy mnóstwo czasu przy jednym z najlepszych cRPG jakie ujrzały światło dzienne. Czy zagrać? Tak, ale przygotuj się na naprawdę ciężką przeprawę. To nie jest gra ani łatwa, ani krótka ani prowadząca za rączkę.

9 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Ta gra ma naprawdę dziwny system generowania wrogiej fauny. Raz udało mi się w górach napotkać potwory na 40 levelu, które naturalnie zamiotły moją ekipą podłogę. Wcześniej (i później) pałętały się tam co najwyżej 11 poziomowe mobki. Dla porównania, końcowy boss ma lev 38, a do pokonania go wystarczyła mi drużyna na 25. Crazy. Swoją drogą, ta różnorodność i losowość potworów jest jedną z najfajniejszych cech W8, pamiętam że te żabki na bagnach zobaczyłem dopiero przy 3 podejściu.

Link do komentarza

Wiz 8 ma tylko dwie wady. Jedną jest skandalicznie wolna automapa, potrzebująca pół roku na odpalenie nawet na systemach kilkanaście razy szybszych od wymagań minimalnych. Drugą jest sama ilość generowanych wrogich partii. Jak pięćdziesiąty raz na drodze do Arniki trafiam na oddział Higardi Roustabouts (pokrótce: BARDZO długa bitwa), to... no.

@up - a bagna to w ogóle kategoria sama w sobie. Niezależnie jak wypakowaną mam drużynę, przez bagna pędzę jak najszybciej, bo tamtejsze potworki mogą być albo śmiesznie proste, albo morderczo trudne (turncoat na twojego fightera trololo)

P.S. faerie ninja op

P.P.S. retro dungeony = czysty masochizm.

Link do komentarza

Może inaczej: walki same w sobie są wymagające i wymagają myślenia, ale czasem, jeśli mamy pecha przy losowaniu wrogów walka może potrwać bardzo długo, a to BYWA męczące.

Natomiast w samo Wizardry 8 radzę zagrać bo to jest jeden z najlepszych i najważniejszych cRPG ever.

Link do komentarza

@Rankin, ja tam lubiłem po nich łazić, zazwyczaj trafiały mi sie głównie komary i inne słabe muszki, a sam obszar jest dość ciekawy. Co do automapy, miałem to samo na starym kompie, i tylko bodaj na drodze Arnika-Trynton. Na nowym odpalała się błyskawicznie.

A walki znużyć mogą tylko wtedy, gdy trafi nam się chmara np 20 gacoperzy czy śluzaków i trzeba poczekać aż każdy kolejny się poruszy. Na szczęście jest mod przyspieszający chód/lot/pełzanie wrogów (na najwyższych ustawieniach potworki się teleportują), a same tego typu mobki łatwo zmieść zaklęciami obszarowymi. Poza tymi sytuacjami, walka (która zajmuje 95% gry) jest zrealizowana naprawdę solidnie. Zresztą, tzw. 'upierdliwe gacoperze' są niemal w każdym rpg, szczególnie w tych z turową walką (wilki w Fallout 2 chociażby), więc W8 nie wyróżnia się tu jakoś szczególnie na minus.

Link do komentarza

Zbudowanie drużyny, która będzie szybko rozwiązywać wszelkie konflikty jest właśnie największą zabawą w Wiz8:) A co do samej prędkości to mody na to są już od dawna, jakiś czas temu wyszedł też taki, który przyspiesza nie tylko poruszanie się, ale też animacje ataku i obrażeń.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...