Nie umrzyj z głodu
Zastanawialiście się kiedyś, jakby wyglądał Minecraft zrobiony przez Tima Burtona? Pewnie nie, ale to nieważne. Teraz można się przekonać osobiście jakby taka gra wyglądała dzięki "Don't Starve".
Don't Starve jest dziełem Klei Entertainment, twórców Shank i Mark of the Ninja. Z platformówek przerzucili się na sandboxa, i to nie byle jakiego. Chociaż może porównanie z Minecraftem jest trochę przesadzone.
Inaczej niż w MC mamy od razu przy sobie mapę, a śmierć usuwa wszelkie zmiany, jakie wprowadziliśmy do środowiska. Różnic jest zresztą dużo więcej, o tym za chwilę.
Główny bohater DS zostaje rzucony przez demona w środek niebezpiecznej dziczy. Zadaniem gracza jest jak najdłużej przetrwać w tych niegościnnych warunkach. Dzicz jest dwuwymiarowa - gra jest zaprezentowana w rzucie izometrycznym (choć z perspektywą), a prawie wszystkie obiekty są sprite'ami. Ale za to jakimi. Wszystkie obiekty są narysowane z dużym wyczuciem, niby surową, chaotyczną kreską, ale wszystko jest wyraźne i pasuje do siebie. Świetne są też animacje obiektów.
Cała gra stylistycznie nawiązuje do strasznych bajek, parodiując gotyckie powieści grozy. Gra jest przy tym humorystyczna - prawie każda kwestia głównych bohaterów zawiera jakiś dowcip. Zachowanie świni też wywołuje ciągłego banana na twarzy.
My name is Johnny Depp, welcome to Jackass
Jak dzicz, to potwory. Spotkamy m.in. pająki, świnioludzi, tallbirdy (długoptaki?), wilkołaki, ogromne macki czy enty. Moim faworytem jest Chester (skrzyniowiec) - dyniopodobny, rogaty stwór na sprężynujących nogach, który przechowuje w paszczy nasze przedmioty. Część z nich jest niegroźna, inne atakują sprowokowane, a jeszcze inne zawsze dążą do zabicia nas. I niewiele możemy z tym niestety zrobić. Arsenał broni jest ubogi i mało skuteczny, a w nocy ilość potworów jest ogromna, chroni nas tylko ogień (choć i on nie zawsze).
Przetrwanie nocy jest na początku najtrudniejsze. Nie jest ona ciemna, tylko doskonale czarna, nie można nawet wtedy podróżować, bo kursor nie reaguje, a grając strzałkami obijamy się o drzewa. Nie ma możliwości zakopania się czy obudowania ze wszystkich stron jak w grze Mojang. Musimy rozpalić ognisko i dokładać do ognia, bo jak zgaśnie, to po nas. Mamy co prawda do dyspozycji namiot i śpiwór, ale są bardzo drogie i... jednorazowe.
Jakbym nie miał jeszcze dość kłopotów
Kiedy już przetrwamy trwającą 1/4 doby noc, możemy zacząć rozglądać się za jedzeniem. Jego brak lub niska jakość to kolejne zagrożenie. W grze można znaleźc kwiaty, nasiona, owoce, żaby, ptaki, owady, ryby, świnie i jeszcze kilka innych rodzajów jedzenia. Zestaw jest imponujący, ale przeżyć nie jest łatwo. Po pierwsze jedzenie się psuje. Jeśli mamy ognisko, możemy je ugotować i zyskać kilka godzin. Leżące na ziemi bądź w ekwipunku po kilku dniach staje się trujące - syci, ale ubywa nam zdrowia. Równie szkodliwe jest mięso potworów. Ziarna i kwiaty są łatwo dostępne, ale musielibyśmy nie robić nic innego jak tylko zbierać zieleninę, niczym dżelady. Jeszcze inne rośliny doskonale leczą, ale nie zapełniają w ogóle żołądka.
Gdy zdobędziemy już trochę sprzętu, jest łatwiej. Przesadzanie krzewów, by były bliżej ogniska, zakładanie farm i trzymanie ze świniami lub beefallo (wołowinami?) pozwala utrzymać żołądek w dobrym stanie.
Ze sprzętem jest niestety krucho. Narzędzia szybko się zużywają, a do produkcji bardziej wyrafinowanych konstrukcji potrzebne są specjalne, drogie maszyny. Z kolei gdy już założymy bazę, jesteśmy do niej przywiązani, bo bez plantacji i fabryki narzędzi daleko nie zajdziemy. Da się co prawda wypchać plecak najpotrzebniejszymi sprzętami i próbować eksploracji, ale i wtedy daleko nie zajdziemy, bo jedzenie się zepsuje, a wyhodowanie nowego wymaga nawozu i sadzonek. Możemy więc najwyżej odwiedzać miejscowe wioski świnioludzi. Dalekie (acz krótkie) eskapady są możliwe dzięki wormholes*, czyli kanałom błyskawicznie przenoszącym nas w odległe miejsca mapy.
Tylko nie bardzo jest po co. Gra jest obecnie w fazie bety i po kilku dniach (w grze) da się to odczuć. Po przeżyciu dwóch tygodni wyraźnie brakuje celu. Głównie pucujemy więc osadę w czekaniu na nową wersję gry lub powiększamy mapę i znajdujemy kolejne, intrygujące ale bezużyteczne przedmioty. O tym, że to beta, świadczy jeszcze inna rzecz - po godzinie grania mapa rozpasa się do kilkuset megabajtów w pamięci i gra zaczyna regularnie przycinać.
Dodatkowym motorkiem napędowym są na szczęście postacie. Każda rozgrywka daje nam XP, a po przekroczeniu poziomu dostajemy nowego bohatera, np. podpalaczkę, która sama roznieca ogień w ciemności.
Wszystko to składa się na grę, która bardzo dobrze bawi (i frustruje) przez pierwsze dwie godziny, po czym zaczyna nudzić. Na szczęście aktualizacje są częste, a demko dostępne przez Chrome (LINK), więc sprawdźcie ją koniecznie.
* - Jeden z bardziej wyrafinowanych dowcipów w grze: wormhole to dziury w czasoprzestrzeni, tutaj przedstawione dość dosłownie, jako robaki zakopane w ziemi, trochę jak Nydus Canal.
12 komentarzy
Rekomendowane komentarze