Tworzenie spolszczeń
Artykuł napisałem dla strony internetowej grupy tłumaczy amatorów Bartle Doo In Polish, do której należę kiedyś należałem.
Zapraszam
Pewnie wielu z Was pytając o datę premiery spolszczenia, nie zdaje sobie sprawy, jak trudno jest zrobić spolszczenie do gry. Pewnie niejeden z Was powie: ?A w czym problem? Wystarczy znać bardzo dobrze angielski i już?. No cóż, niekoniecznie.
Czasem złe zrozumienie tekstu?
Sama znajomość angielskiego (czy jakiegokolwiek innego języka, z którego chcemy tłumaczyć grę) to za mało. Za tłumaczenie bardzo często zabierają się ludzie nieznający nie tylko angielskiego, ale i nawet polskiego. A co jeśli ktoś zna oba języki bardzo dobrze? Wtedy może próbować, ale i to nie gwarantuje sukcesu, ponieważ istnieje ogromna różnica między rozumieniem czegoś a tłumaczeniem. Weźmy bardzo prosty przykład. Chyba każdy kojarzy wyrażenie albo chociaż jego skrót: BTW, czyli ?By the way?. Osoba anglojęzyczna może wypowiedzieć takie oto zdanie: ?By the way, buy a wine for the dinner?. A co powie Polak? Na pewno nie ?Tak przy drodze, to kup jeszcze wino do kolacji?. My korzystamy z polskiego odpowiednika, więc powyższe zdanie powinno brzmieć tak: ?Przy okazji, kup jeszcze wino do kolacji?. Chyba każdy wie, do czego zmierzam.
?może być fatalne w skutkach.
A jak to wygląda z grami? Twórcy gier bardzo często kodują pliki gry, również pliki językowe. Jeśli nie znasz się na programowaniu, to leżysz i kwiczysz, bo nie jesteś w stanie ich odkodować i ponownie zakodować tak, żeby gra się nie ?wykrzaczała?. Zawsze możesz poprosić kogoś o pomoc, ale nie zawsze znajdziesz ludzi chętnych do bezinteresownej pomocy. Dlatego dobrze jest współpracować w zespole, który ma swojego stałego programistę. Zanim dołączyłem do Bartle Doo In Polish, zachciało mi się tłumaczyć grę Psychonauts, ale nie mogłem dobrać się do plików językowych. Przekopałem chyba cały Internet, aż w końcu trafiłem na węgierską lokalizację gry zrobioną przez fana. Skontaktowałem się z nim i na szczęście okazało się, że nie wyrzucił swoich narzędzi (przy okazji nauczyłem się trochę węgierskiego ). Niestety, to nie wszystko. Potrzebowałem jeszcze polskiej czcionki, a to też przekraczało moje umiejętności. Nie było łatwo, ale się udało.
Kiedy mamy zebrane odpowiednie narzędzia, czcionki i inne niezbędne rzeczy, możemy już tylko siąść i tłumaczyć. Pliki chyba każdej gry są podzielone według misji/poziomów. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie mały problem ? w wielu grach dialogi nie są ułożone po kolei. Powiedzmy, że jedna rozmowa między dwoma postaciami to jeden segment i tak na przykład na samym początku tłumaczonego pliku mamy segment (dialog), który w grze pojawia się w środku misji, późniejszym segmentem jest dialog z jej końca, a na końcu pliku trafiamy na dialog z samego początku poziomu. Na szczęście jest to drobna niedogodność.
Jak można nie chcieć dwudziestu kawałków?!
Tak to wygląda w przypadku tłumaczonego przez nasz zespół L.A. Noire. Z Psychonautami jest jednak trochę trudniej. Otóż dialogi bardzo często nie tworzą jednego spójnego segmentu, a są po prostu poukładane pod daną osobę, tak więc na przykład mamy piętnaście kwestii głównego bohatera (różne jego pytania i odpowiedzi na pytania jego rozmówcy) następujące jedna po drugiej, a trzydzieści linijek niżej mamy pytania i odpowiedzi rozmówcy z tego samego dialogu. Takie coś sprawia, że zdania stają się sztuczne, nienaturalne i niejednokrotnie źle przetłumaczone. W takim wypadku po prostu trzeba wrócić do pierwszej połowy dialogu i jakoś to ogarnąć. Na dodatek należy jeszcze pamiętać o tym, żeby tekst nie był za długi, bo nikt nie zdąży go przeczytać. Przez to traci się czas, motywację i przyjemność z tłumaczenia.
Każdy kiedyś miał swojego wymyślonego przyjaciela
Wróćmy jednak do tłumaczenia gier ?in general?. Jest wiele gier, które operują na zmiennych, trochę jak w matematyce. Na przykład znacznik [hero] ma zastępować imię gracza, które będzie wyświetlane w grze. Język polski wymaga odmiany rzeczowników (więc i imion) przez przypadki i tu często pojawia się problem, ponieważ twórcy gry nie zawsze to przewidują, a to sprawia, że tłumacz musi się nieźle ?nagimnastykować?, żeby zdanie było poprawne gramatycznie i zachowało sens oryginału. Dodatkowym utrudnieniem, jaki twórcy fundują tłumaczom, jest wybór płci dla postaci gracza. Pomimo tego, że starają się rozdzielać dialogi dla obu płci, to nie zawsze im to wychodzi. Gry strategiczne też operują na zmiennych, w tym wypadku zmiennymi są jednostki, budynki, surowce itp.
Ok, a co się dzieje po zakończeniu tłumaczenia? Robimy korektę tekstu pod kątem najróżniejszych błędów. Czasami są to pierdółki takie jak przecinki, literówki czy zjedzony ogonek, ale czasami trafiają się poważniejsze rzeczy jak błędy ortograficzne, stylistyczne, składniowe, czy źle przetłumaczone zdanie (albo i cały plik ). Za korektę musi odpowiadać inna osoba, bo tłumacz swoich błędów po prostu nie widzi. Po korekcie przychodzi czas na testy, które pozwolą na wyłapanie błędów wynikających z braku znajomości gry, sytuacji, zwykłego roztargnienia czy zmęczenia, a czasami także i z różnych technicznych rozwiązań gry. Po zakończeniu testów można już zrobić instalator (co bynajmniej nie musi być łatwe) i, ku uciesze fanów, udostępnić spolszczenie w sieci.
- 10
16 komentarzy
Rekomendowane komentarze