Jump to content

Śledziks

Forumowicze
  • Content Count

    111
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

19 Neutralna

About Śledziks

  • Rank
    Krasnolud
  • Birthday 03/22/1988

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Sposób kontaktu

  • Discord
    Array
  • Strona WWW
    Array
  • Skype
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Recent Profile Visitors

4,749 profile views
  1. No i stało się, spolszczenie do gry Psychonauts zostało ukończone. Ponad 400 000 znaków bez spacji, prawie 70 000 słów, ponad 4 lata, niezliczone ilości godzin tłumaczenia, korekty i testów. Tak mniej więcej kształtuje się ogół prac nad tym spolszczeniem. Dla jednych będzie to dużo, dla innych mało. Nie ma to jednak znaczenia, bo to już przeszłość, można nareszcie cieszyć się grą Psychonauts w języku polskim. Normalnie takie spolszczenie powinno powstać w kilka miesięcy. Nie ma co tu się oszukiwać. Dlaczego jednak powstawało tak długo? No cóż, winę biorę na siebie, bo szczerze mówiąc, zabrałem się za nie tak o, bez pomyślunku, bo szukałem projektu, a że grę miałem, to stwierdziłem, że czemu nie, chociaż nigdy wcześniej w nią nie grałem... Nie miałem pojęcia, że jest ona tak rozbudowana i że jest w niej tak dużo tekstu. Co więcej, naprawdę źle się nad nim pracowało - dialogi są rozstrzelone bez ładu i składu, dzieciaki nie posługują się jakimś wyszukanym językiem, ale trzeba przecież oddać sposób, w jaki mówią, no i oczywiście nieznajomość gry. Do tego też dochodziły różne sprawy prywatne - studia, a później praca - przechodziłem z jednej grupy do drugiej, a spolszczenie szło za mną, w międzyczasie brałem udział w innych fanowskich jak również i oficjalnych polonizacjach. To wszystko sprawiło, że prace tak bardzo się rozciągnęły, ale cieszę się, że to już (praktycznie) koniec. Spolszczenie jest gotowe, jedynie czego brakuje, to kilku polskich znaków przy wpisywaniu nazwy profilu gracza. Ciężko powiedzieć, dlaczego tak jest, bo same znaki zostały stworzone, ale gra ich nie wykorzystuje przy wpisywaniu. Próbowało to rozgryźć kilka osób, ale żadnej jak na razie się nie udało. Jeśli uda się tę zagadkę rozwiązać, to na pewno pojawi się aktualizacja spolszczenia. Tak jak wspomniałem na początku, gra jest bardzo duża i pomimo wielu godzin korekty i testów, na pewno znajdą się jakieś błędy, które można do mnie zgłaszać tutaj, na Facebooku lub na maila. Łatkę polonizacyjną opracowali: - Śledziks - LeTom - Tomtom - Irysek - eLgi - innerem - Bruce - twig Specjalne podziękowania dla: - Fabiosek - GreenScream - Johnny - UltimateAoshi - oraz całej ekipy GPP Spolszczenie do pobrania ze strony Graj Po Polsku: http://grajpopolsku.pl/download/psychonauts/ Życzę miłej gry! Śledziks
  2. Jakiś czas temu w moje ręce wpadła książka Mass Effect: Objawienie. Jako że jestem wielkim fanem growego pierwowzoru, po prostu musiałem ją przeczytać. Autorem książki jest Drew Karpyshyn, który jest jednocześnie odpowiedzialny za fabułę pierwszych dwóch części gry, zatem możemy ją potraktować jako kanoniczną historię. Książka nie jest jakoś specjalnie długa, liczy sobie trochę ponad 300 stron, czyta się ją dość lekko i szybko, chociaż nie jest niczym nadzwyczajnym. Nad umiejętnościami pisarskimi Karpyshyn musi jeszcze trochę popracować, ale czytać się da bez zgrzytania zębami. Mass Effect: Objawienie jest czymś w rodzaju wstępu do przygód komandor(a) Shepard(a), ale to nie jej (jego) historia została przedstawiona. Głównym bohaterem książki jest znany wszystkim fanom serii David Anderson, który jeszcze jako dwudziestoparolatek wyrusza w bardzo ważną misję. A mianowicie jedna z tajnych placówek Przymierza (w książce Sojuszu, ale o tym później) zostaje zniszczona przez nieznanych sprawców, a jedyna osoba, która ocalała, zostaje oskarżona o zdradę, ponieważ istnieje prawdopodobieństwo, że to właśnie ona stoi za tym atakiem. W czasie swojej misji Anderson spotyka Sarena i razem (niechętnie) próbują rozwikłać tę zagadkę. Jak się pewnie domyślacie, to właśnie tutaj Saren poddaje próbie Andersona, która ma zdecydować o jego dołączeniu do Widm. Przy okazji dowiadujemy się również, Książka fabularnie stanowi bardzo fajne uzupełnienie historii Andersona, a więc fani serii powinni być zadowoleni. Polska wersja językowa niestety nie wywarła na mnie dobrego wrażenia. Po części winę za to ponosi tłumacz, a po części korektor. W książce znalazło się pełno błędów - zjedzone wyrazy, błędne słówka (jakby autokorekta wstawiła nie to, co powinno być), przecinki w złych miejscach - no jest tego naprawdę sporo. Mam wrażenie, że korektor w ogóle nie czytał tekstu. Samo tłumaczenie książki jest ok, ale przeszkadzało mi jedno - nie było ono spójne z tłumaczeniem gry. Sam jestem tłumaczem i jak wiem, że coś jest częścią jakiegoś uniwersum i wiem, że coś z tego uniwersum zostało już przetłumaczone, to trzymam się tego (kanonicznego) tłumaczenia. Tak więc tutaj zamiast Przymierza mamy Sojusz, zamiast Widm są Duchy i jeszcze na dodatek doszli jacyś agenci Spektry (prawdopodobnie tłumacz nie zrozumiał, że to jedno i to samo), zamiast Nory Chory jest Jaskinia Chory, zamiast Kroganina mamy Krogana, a Asari są przedstawione jako rasa obcych, którzy tylko wyglądają jak kobiety, nawet pojawia się tekst, że piękny i powabny kelner Asarianin przechodził między stolikami, czy coś w tym stylu. Są to szczegóły, ale rażące, jeśli ktoś nie wie, jak wyglądają relacje angielskiego oryginału z polskim tłumaczeniem w grze, to może pomyśleć, że Sojusz był wcześniejszą nazwą Przymierza, Widma i Duchy to dwa różne twory, no i czym, do cholery, jest Spektra?! Moim zdaniem tłumaczenie powinno przejść porządną korektę oraz zostać ujednolicone względem tłumaczeniem gry. Podsumowując, książka jest głównie dla fanów serii i im mogę ją z czystym sumieniem polecić. Osoby, które szukają porządnej książki w tematyce Sci-Fi, powinny sięgnąć po coś innego.
  3. I są dwie wersje Zostało spolszczone wszystko, co tylko było możliwe. O ile dobrze pamiętam, to nie zostały przetłumaczone: napis Failure po przegranym zadaniu w Wieży Wyzwań, grafiki Test your Strike, Luck itd., grafika Defeated w Drabinie, nazwy Fatality w treningu Fatality i chyba to wszystko. Te rzeczy zostały po angielsku, bo po prostu nie było możliwe, żeby je podmienić na cokolwiek innego, niż jest w oryginale - gra jest tak skonstruowana. Z drugiej strony i tak przetłumaczyliśmy więcej, niż zostało przetłumaczone w oficjalnych lokalizacjach tej gry - np. w Wieży Wyzwań kilka rzeczy było nieprzetłumaczalnych, Brucie przerabiał poszczególne misje w hex edityrze. Po angielsku zostały jeszcze Fatality i Babality, bo po prostu są to już ikony serii i chyba nikt nie chciał, żeby je tłumaczyć. Wersje, które dostaliście do wyboru, dają możliwość grania z polskimi nazwani ataków lub z angielskimi. Jest to jedyna rzecz, która je różni. Rozumiem, że nie każdemu musi się podobać tłumaczenie nazw, więc dałem tę możliwość.
  4. Story mode jest, i to taki naprawdę sensowny
  5. Hej, jeśli ktoś nie mógł się doczekać spolszczenia, to zostało ono właśnie wydane! Więcej informacji znajdziecie na Graj Po Polsku oraz moim fanpage'u Śledziowe spolszczenia
  6. Prace "trochę" się przeciągnęły, ale w końcu jest. Spolszczenie do gry Mortal Kombat Komplete Edition na PC zostało ukończone! Przetłumaczone zostało wszystko, co tylko dało się spolszczyć z technicznego punktu widzenia. Uwaga! Przy uruchomieniu instalatora niektóre antywirusy np. Avast mogą blokować instalację przez tzw. DeepScreen i powodować błąd. Najlepiej jest poczekać, aż zakończy on analizę. Jeśli po analizie instalator nie uruchomi się, zrób to ręcznie. Jeśli problem będzie się powtarzał, na czas instalacji spolszczenia wyłącz antywirusa. Oczywiście wszyscy jesteśmy tylko ludźmi i pomimo wielu korekt i testów mogą znaleźć się błędy, dlatego jeśli na jakieś natraficie, nie wahajcie się ich zgłosić. Autorzy: - Śledziks - Brucie - Anita_M - Irysek - Tomtom - vhs Link do spolszczenia na Graj Po Polsku: http://grajpopolsku....download_id=383 Życzymy przyjemnej gry!
  7. Dawno nic nie pisałem, ale po prostu nie miałem zbytnio czasu, chociaż mam w głowie kilka pomysłów. Aktualnie najważniejsze jest jednak to, co właśnie czytacie. Kilka dni temu z różnych powodów odszedłem z ekipy Bartle Doo In Polish, a razem ze mną spolszczenia do Mortal Kombat i Psychonauts. Jako że nie znam się za bardzo na prowadzeniu strony internetowej, postanowiłem stworzyć profil na Facebooku, na którym każdy może śledzić postęp prac nad spolszczeniami do Mortal Kombat i Psychonauts. Nie zależy mi na lajkach ani na rozgłosie, więc prawdopodobnie jest to profil tymczasowy, stworzony tylko po to, żeby każdy zainteresowany tymi spolszczeniami miał dostęp do najświeższych informacji. Zapraszam wszystkich na https://www.facebook.com/sledziowespolszczenia
  8. W takim razie czekam na link do silnika ;)

  9. Dokładnie. Tak właśnie jest w przypadku oficjalnych polonizacji, my na szczęście robimy tłumaczenia gier, które już dawno miały swoją premierę, a jedynymi osobami, które na nas naciskają są gracze, a nie wielkie korporacje.
  10. Aj, mój błąd. Pierwsze skojarzenie wygrało
  11. Word. @up - Torment jeszcze jakoś może by się obronił, zastanawiam się natomiast kto by w BG1 grał i wspominał Dorabiasz jako tłumacz/korektor, a nie wiesz, że Word nie wyłapuje błędów stylistycznych, gramatycznych, językowych czy tłumaczeniowych?
  12. Nie mogę się do końca z Tobą zgodzić. Zagraj w Larry'ego 7 po polsku i po angielsku. Nie znając amerykańskich realiów, nie zrozumiesz części żartów. W tym przypadku czasami po prostu trzeba je zmienić
  13. Artykuł napisałem dla strony internetowej grupy tłumaczy amatorów Bartle Doo In Polish, do której należę kiedyś należałem. Zapraszam Pewnie wielu z Was pytając o datę premiery spolszczenia, nie zdaje sobie sprawy, jak trudno jest zrobić spolszczenie do gry. Pewnie niejeden z Was powie: ?A w czym problem? Wystarczy znać bardzo dobrze angielski i już?. No cóż, niekoniecznie. Czasem złe zrozumienie tekstu? Sama znajomość angielskiego (czy jakiegokolwiek innego języka, z którego chcemy tłumaczyć grę) to za mało. Za tłumaczenie bardzo często zabierają się ludzie nieznający nie tylko angielskiego, ale i nawet polskiego. A co jeśli ktoś zna oba języki bardzo dobrze? Wtedy może próbować, ale i to nie gwarantuje sukcesu, ponieważ istnieje ogromna różnica między rozumieniem czegoś a tłumaczeniem. Weźmy bardzo prosty przykład. Chyba każdy kojarzy wyrażenie albo chociaż jego skrót: BTW, czyli ?By the way?. Osoba anglojęzyczna może wypowiedzieć takie oto zdanie: ?By the way, buy a wine for the dinner?. A co powie Polak? Na pewno nie ?Tak przy drodze, to kup jeszcze wino do kolacji?. My korzystamy z polskiego odpowiednika, więc powyższe zdanie powinno brzmieć tak: ?Przy okazji, kup jeszcze wino do kolacji?. Chyba każdy wie, do czego zmierzam. ?może być fatalne w skutkach. A jak to wygląda z grami? Twórcy gier bardzo często kodują pliki gry, również pliki językowe. Jeśli nie znasz się na programowaniu, to leżysz i kwiczysz, bo nie jesteś w stanie ich odkodować i ponownie zakodować tak, żeby gra się nie ?wykrzaczała?. Zawsze możesz poprosić kogoś o pomoc, ale nie zawsze znajdziesz ludzi chętnych do bezinteresownej pomocy. Dlatego dobrze jest współpracować w zespole, który ma swojego stałego programistę. Zanim dołączyłem do Bartle Doo In Polish, zachciało mi się tłumaczyć grę Psychonauts, ale nie mogłem dobrać się do plików językowych. Przekopałem chyba cały Internet, aż w końcu trafiłem na węgierską lokalizację gry zrobioną przez fana. Skontaktowałem się z nim i na szczęście okazało się, że nie wyrzucił swoich narzędzi (przy okazji nauczyłem się trochę węgierskiego ). Niestety, to nie wszystko. Potrzebowałem jeszcze polskiej czcionki, a to też przekraczało moje umiejętności. Nie było łatwo, ale się udało. Kiedy mamy zebrane odpowiednie narzędzia, czcionki i inne niezbędne rzeczy, możemy już tylko siąść i tłumaczyć. Pliki chyba każdej gry są podzielone według misji/poziomów. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie mały problem ? w wielu grach dialogi nie są ułożone po kolei. Powiedzmy, że jedna rozmowa między dwoma postaciami to jeden segment i tak na przykład na samym początku tłumaczonego pliku mamy segment (dialog), który w grze pojawia się w środku misji, późniejszym segmentem jest dialog z jej końca, a na końcu pliku trafiamy na dialog z samego początku poziomu. Na szczęście jest to drobna niedogodność. Jak można nie chcieć dwudziestu kawałków?! Tak to wygląda w przypadku tłumaczonego przez nasz zespół L.A. Noire. Z Psychonautami jest jednak trochę trudniej. Otóż dialogi bardzo często nie tworzą jednego spójnego segmentu, a są po prostu poukładane pod daną osobę, tak więc na przykład mamy piętnaście kwestii głównego bohatera (różne jego pytania i odpowiedzi na pytania jego rozmówcy) następujące jedna po drugiej, a trzydzieści linijek niżej mamy pytania i odpowiedzi rozmówcy z tego samego dialogu. Takie coś sprawia, że zdania stają się sztuczne, nienaturalne i niejednokrotnie źle przetłumaczone. W takim wypadku po prostu trzeba wrócić do pierwszej połowy dialogu i jakoś to ogarnąć. Na dodatek należy jeszcze pamiętać o tym, żeby tekst nie był za długi, bo nikt nie zdąży go przeczytać. Przez to traci się czas, motywację i przyjemność z tłumaczenia. Każdy kiedyś miał swojego wymyślonego przyjaciela Wróćmy jednak do tłumaczenia gier ?in general?. Jest wiele gier, które operują na zmiennych, trochę jak w matematyce. Na przykład znacznik [hero] ma zastępować imię gracza, które będzie wyświetlane w grze. Język polski wymaga odmiany rzeczowników (więc i imion) przez przypadki i tu często pojawia się problem, ponieważ twórcy gry nie zawsze to przewidują, a to sprawia, że tłumacz musi się nieźle ?nagimnastykować?, żeby zdanie było poprawne gramatycznie i zachowało sens oryginału. Dodatkowym utrudnieniem, jaki twórcy fundują tłumaczom, jest wybór płci dla postaci gracza. Pomimo tego, że starają się rozdzielać dialogi dla obu płci, to nie zawsze im to wychodzi. Gry strategiczne też operują na zmiennych, w tym wypadku zmiennymi są jednostki, budynki, surowce itp. Ok, a co się dzieje po zakończeniu tłumaczenia? Robimy korektę tekstu pod kątem najróżniejszych błędów. Czasami są to pierdółki takie jak przecinki, literówki czy zjedzony ogonek, ale czasami trafiają się poważniejsze rzeczy jak błędy ortograficzne, stylistyczne, składniowe, czy źle przetłumaczone zdanie (albo i cały plik ). Za korektę musi odpowiadać inna osoba, bo tłumacz swoich błędów po prostu nie widzi. Po korekcie przychodzi czas na testy, które pozwolą na wyłapanie błędów wynikających z braku znajomości gry, sytuacji, zwykłego roztargnienia czy zmęczenia, a czasami także i z różnych technicznych rozwiązań gry. Po zakończeniu testów można już zrobić instalator (co bynajmniej nie musi być łatwe) i, ku uciesze fanów, udostępnić spolszczenie w sieci.
×
×
  • Create New...