Skocz do zawartości

Skład Gier Sergiego

  • wpisy
    161
  • komentarzy
    916
  • wyświetleń
    178171

Recenzja - Lair


Sergi

327 wyświetleń

8587-cover_hires.jpg

Sierpień 2007 roku. PS3 has no games. Jest jednak nadzieja - na ekranach telewizorów w Sony Centre do updałego hasają szmacianki i smoki. Little Big Planet odniosło ogromny sukces, a Lair? Krytycy chwalili wprawdzie fabułę, muzykę i grafikę, ale średnia wśród recenzentów waha się na poziomie 50%. Co w tej grze jest więc takiego strasznego?

Akcja Lair rozgrywa się w fikcyjnej krainie niszczonej przez trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów. Dotychczas zgodna i wyznająca jedną wiarę ludność zostaje skłócona przez wichrzycieli głoszących że to zemsta za czczenie fałszywych bóstw. Lud zostaje w ten sposób rozbity na dwie nacje - Mokaiów, którzy zamieszkują północ kontynentu i Asylian, którzy przenoszą się na południe. Oba kraje pałają do siebie nienawiścią i regularnie przypuszczają na siebie ataki. Jako że teren jest górzysty walki odbywają się głównie za pomocą smoków i innych latających stworów, a główny bohater gry, Rohn, jest rzecz jasna smoczym jeźdźcem chroniącym Asylian.

Po jednym z nieudanych (za sprawą gracza) ataków na barki ze zbożem Mokaiowie proponują rozejm. Na moment przed jego podpisaniem ktoś zabija generałów obydwu państw a jatka zaczyna się na nowo. Teraz Rohn, jako jedyny znający prawdę, musi służyć pod zdrajcą, wykryć spisek i uratować obydwa kraje.

Dość już naspoilerowałem, więc dodam tylko że fabuła przez praktycznie całą długość gry trzyma poziom i nie stanowi tylko pretekstu do młócki.

lair.jpg

Pod względem sposobu rozgrywki Lair to klasyczny symulator smoków - gatunek wdzięczny lecz stosunkowo niepopularny. 99% czasu spędzamy na smoczycy (która z jakichś względów przypomina mi lubą osła ze Shreka) i sieczemy wrogów. Nie jest jednak monotonnie, w żadnym wypadku. Sama walka składa się z kilku pomniejszych mechanizmów.

Podstawowy z nich, w którym spędzimy większość czasu jest łudząco podobny do symulatorów pokroju Hawx. Gonimy wrogów, plujemy w nich ogniem i uważamy żeby żaden nie wsiadł nam na ogon. Różnica od innych symulatorów polega na tym, że po pierwsze możemy zawisnąć w powietrzu, czego na ogół nie potrafią samoloty. Po drugie nie da rozbić smoka - przed kolizją zawsze zdoła wyminąć przeszkodę.

Jeśli smok, którego mamy zabić jest ognioodporny albo znudziło nam się gonienie, możemy przejść do "przepychanki". Smoki wyrównują wtedy prędkość, a naszym zadaniem jest ustawić się na poziomie przeciwnika i uderzyć go z bara zanim on zrobi to samo. Jeśli rzucimy się nie będąc na jego wysokości przelecimy na drugą stronę i zabawa zaczyna się nowo. Jak to często bywa przy tego typu prostych gierkach, opis nie oddaje frajdy i emocji zeń związanych.

Kolejną "pozycja" jest walka w zwarciu - smoki gryzą się, drapią, zioną ogniem i blokują ciosy aż jeden z nich zginie. Z czasem nasz smok uczy się combosów do tego trybu.

Oprócz tego, w każdej chwili możemy wylądować i osobiście rozprawić się z piechotą wroga - usmażyć ich, zmiażdżyć ogonem, zjeść albo zdeptać. A jakby wewnętrznemu sadyście było jeszcze mało, to podczas niskiego przelotu możemy podnieść dowolnego wojaka i cisnąć go do morza lub rozsmarować po skale.

Wszystkie te zabawy są oczywiście spójnie połączone w całość, możemy użyć dowolnej z nich w każdej misji i płynnie przechodzić z jednej metody walki do drugiej.

Żeby uniknąć zbytniego rozluźnienia, twórcy gry zaimplementowali licznik rzeźni (w tonach), który odblokowuje tryb gniewu a po każdej misji otrzymujemy medale - od brązowego do platynowego, zależnie od tego, jak dobrze nam poszło. Mierzony jest czas przejścia, ilość śmierci naszych i sojuszników oraz licznik trupów po drugiej stronie. Wadą tego systemu jest to, że nawet przy pięciokrotnym przekroczeniu czterech z pięciu wskaźników, wystarczy rozgrywać misję o sekundę za długo i z medalu nici. Na szczęście w każdej chwili możemy wrócić do dowolnej odblokowanej misji.

Jedną z rzeczy, którymi Lair w 2007 porażał, były jego możliwości graficzne. Piano głównie o dynamicznym oświetleniu, choć osobiście uważam że słabo je w grze widać. Wrażenie robią natomiast inne cechy, np. świetna woda (choć nieco gęsta).

Imponujące są też cut-scenki na silniku gry - szczegółowości budowli i wyglądu postaci mogłaby Lair pozazdrościć niejeden starsza produkcja Pixara. W normalnej grze modele są o klase gorsze i pod względem wyglądu zostały już dawno pobite przez inne produkcje na PS3. Pod jednym jednak względem Lair zostaje niepokonane - ilością. W jednej bitwie udział może brać nawet kilkadziesiąt jednostek latających i kilkuset żołnierzy naraz. I nie są to statyści wycięci z kartonu, tylko dobrze wykonane modele, każdy z sensownym AI. Jeśli na przykład wylądujemy w środku regimentu, żołnierze z rozbitego oddziału zaczną uciekać w popłochu, a pikinierzy otoczą nas kordonem.

Niestety tam, gdzie nie ma budynków ani jednostek jest raczej nieciekawie - ziemia została pokryta brzydkimi teksturami, mało jest też ozdób.

Dodatkowo cały efekt psuje monotonna kolorystyka; Prawie wszystko jest ciemne i bure. Twórcy zdawali sobie najwyraźniej z tego sprawę i zaimplementowali wizję smoka, w której sojusznicy i wrogowie zostają podświetleni. Nie ma bowiem żadnych ikonek ani podpisów na ekranie, a sam HUD składa się z dwóch małych pasków po bokach, z okazjonalnym trójkątem obracającym się w kierunku celu. W takich warunkach nietrudno o friendly fire.

Cały czas piszę jednostki i jednostki, a przecież chodzi o smoki, nie? Tak, ale nie tylko. Samych gadów mamy trzy rodzaje - ogniste (tymi głównie walczy Asylia), lodowe (to z kolei domena Mokaiów) i ciemne. Oprócz nich zobaczymy olbrzymie węże morskie, kilkumetrowe owady wydzielające trujący gaz, wielkie sterowco-podobne płaszczki i jeszcze kilka przedziwnych stworzeń, które trudno nawet opisać. Z kolei na ziemi możemy natknąć się na różne rodzaje bydła - Minotaury, kilkumetrowe opancerzone byki czy zwierzęta pociągowe o ośmiu nogach. Oprócz zwierząt, Mokaiowie używają też maszyn, głównie parowych, choć zdarzą się też katapulty, balisty i statki z działami.

To wszystko i tak tylko część tego, co z prac grafików (chyba jeden z tych, który tworzył szkice do serii Uncharted) przeszło do finalnej wersji. Resztę jego prac można zobaczyć w bonusach, które odblokowują się po przejściu misji.

lair-20070211032040825.jpg

Nacieszyliśmy już oczy, pora więc na... uszy.

Gra szczyci się THX, którego śmieszne inaczej intro można trzeba obejrzeć przy każdym uruchomieniu gry. Niestety przestrzenność dźwięku pozostawia wiele do życzenia, przynajmniej na moich słuchawkach, na kórych nawet gry bez tego typu bajerów brzmią świetnie. Ale pal sześć przestrzenność, kiedy mamy do czynienia z takim dźwiękiem. Soundtrack może konkurować z najlepszymi, bez wahania postawiłbym go w jednym rzędzie z OST Władcy Pierścieni czy Skyrima. Dodano nawet specjalny player w bonusach, który umożliwia odsłuchiwanie wszystkich utworów, ale prawdę mówiąc wolałbym je na Audio CD.

Sample i głosy aktorów też dotrzymują kroku - Brzmią dobrze i nie są przekombinowane, a aktorzy mają dobre kwestie i mówią z przekonaniem. Uwagę zwraca zwłaszcza lektorka (chyba pani guardian) która czyta briefingi - jej głos kojarzy mi się z Judi Dench (M z Bonda). Zastanawia mnie tylko, jak bohaterzy mogą się słyszeć bez krzyku podczas lotu smokiem i na odległość kilkuset metrów ;)

Można by się jeszcze pokusić o tryb mutliplayer, choć nie jest to tytuł, w którym taka opcja dała by kopa. Zamiast niego mamy natomiast możliwość porównania wyników z innymi graczami za pomocą tabel.

Skoro wszystko jest takie super, to za co krytycy zjechali grę? Poszło o sterowanie. Lair bowiem był pierwszą grą korzystającą w pełni z dobrodziejstw Sixaxisa - Ruch smoka jest dokładnym odwzorowaniem ruchów pada. Recenzenci narzekali że ten sposób kontroli jest nieczuły, opóźniony i głównie walczy się ze sterowaniem, a nie z wrogami.

Czy faktycznie jest tak źle? Nie jestem w stanie powiedzieć, bo po włączeniu gry pobrał się patch poprawiający sterowanie i dodający opcję klasycznej kontroli. I o grze w takiej formie nie mogę złego słowa powiedzieć - reakcje smoka są prawidłowe i szybkie, a do tego zwiększa się imersja. Wygoda sterowania jest równa tej, do której przyzwyczaiły nas zwykłe pady. Jedyne co sprawia problemy to zwrot przez grzbiet wykonywany przez szarpnięcie do góry. Albo ja robię coś źle albo nadal tego nie naprawiono, bo wchodzi co drugie podejście. Na szczęście jest od tego osobny przycisk.

Gra została więc poprawiona, ocena nie. Można się zżymać że recenzji podlega wersja premierowa, a wszystko co wychodzi do gry tydzień później jest bez znaczenia, ale moim zdaniem taka ocena gry jest krzywdząca. I najwyrażniej nie tylko moim, bo średnia ocen użytkowników wynosi ponad 75%.

I ja ku takiej ocenie bym się skłaniał.

PLUSY:

+Smoki

+Oprawa

+Radocha z gry

MINUSY:

-Czasem nie bardzo wiadomo co się dzieje

-Mogłoby nieco lepiej wyglądać

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...