QTE ? czasem warto zaszaleć
Quick Time Event ? element wiecznego sporu pomiędzy entuzjastami efektowności a tymi, którzy pragną pełnej kontroli nad tym, co robią. W sumie wydaje się być rzeczą nie tak dawną? A warto wspomnieć, że towarzyszy nam już od ponad dekady, kiedy to po raz pierwszy na tak szeroką skalę rozwiązanie to zastosowano w grze Shenmue na Dreamcasta. Odpowiedzialny za to działanie (i obmyślenie chwytliwej nazwy QTE) był Japończyk imieniem Yu Suzuki. Ale nie będę Wam zawracał głowy jakimiś skośnookimi ? chociaż odgrywają oni dużą rolę w tym tekście, prawdziwą inspiracją były już gry. Na czele z trzema tytułami, które ostatnio kazały mi zastanowić się nad tym zagadnieniem?
... Bo surfowanie na dachu samochodu jest lamerskie.
Dla tych, których jakimś cudem ominął kontakt z QTE (chyba tylko maniaków strategii i symulatorów) śpieszę z krótkim wyjaśnieniem. Quick Time Event to nic innego, jak pewien rodzaj przerywnika w grze. W danym momencie na ekranie pojawia się najczęściej symbol jednego z przycisków, który musimy jak najszybciej wdusić, żeby nasz bohater zareagował na jakieś nagłe wydarzenie, bądź wykonał iście kosmiczną akcję. Ewentualnie możemy być poproszeni o kręcenie gałką analogową lub naparzanie w guzik aż do pokrwawienia kciuka? W przypadku, gdy refleks nas zawiedzie, przegrywamy QTE i w 90% przypadków zbieramy srogie baty. Tak w dużym skrócie.
Ostatnio nawet Wiesiek z tego korzysta, więc coś musi być na rzeczy?
Qrna, To Emocjonujące?
W sumie można by rzucić pytanie, po co cały ten system. Wielu krytyków nie omieszkało skorzystać z tej okazji, ale w moim odczuciu otrzymana przez nich odpowiedź była więcej, niż satysfakcjonująca. Weźmy pod lupę choćby grę Heavenly Sword ? w pewnym momencie nasza bohaterka zaczyna biec po grubych sznurach łączących budowle nad malowniczą przepaścią. Sznurach, które są kolejno odcinane przez czekających na końcu drogi przeciwników. Nie pozostaje jej nic innego, jak z małpią zręcznością przeskakiwać ze strony na stronę, by na koniec wylądować na jednym z adwersarzy, przebijając go mieczem na wylot i rozpruwając jelita dwóm kolejnym? Czy gracz dałby radę to wszystko ogarnąć przy pomocy ?normalnego? sterowania? Zakładając, że nie przeszedł Dark Souls i ma tylko pięć palców u jednej ręki ? nie. A czy trzeba tak kozackie motywy przedstawiać w formie przydługiej cut-scenki? Również nie ? właśnie od tego mamy Quick Time Events.
Dzięki temu w każdej sekundzie gracz jest w pełni skupiony na grze i, co tu dużo mówić, doświadcza o wiele większej immersji? A w każdym bądź razie większego napięcia, wszak w każdej chwili gra może niespodzianie wystawić czas jego reakcji na niezłą próbę. Co jednak jest najważniejsze, sukces w wymagającej małpiej zręczności sekwencji przynosi satysfakcję, jakiej próżno szukać gdzie indziej.
Przywitajcie Kratosa ? gość zjadł zęby na QTE. A przy okazji osiwiał i troszkę pobladł?
Płonąca Grecja oraz ostra ulewa
Z początku najgęściej QTE występowały tam, skąd właściwie się wzięły, czyli w grach akcji. Akcji intensywnej i niekiedy przerysowanej ? z tego powodu pierwsze skojarzenie nasuwa nam produkcje z Kraju Kwitnącej Wiśni (patrz wspomniane Shenmue). Warto jednak zaznaczyć, że to zachodnie umysły spopularyzowały tę zagrywkę. Był to zespół pod skrzydłami Sony, dowodzony przez Davida Jaffe?a, który jeszcze nie tak dawno temu przygotowywał pierwszego God of War na Playstation 2. Planowali zrobić najbardziej krwawą, najostrzejszą, najbrutalniejszą? Ogólnie grę ?naj? dla wszystkich samców ? i nie tylko. Nic nie pozwalało przedstawić im interaktywnych scen masakrowania adwersarzy, jak efektowne QTE. I tutaj zaczyna się właściwa historia.
Wzorem Kratosa we wszystkich slasherach bohaterowie zostali uzależnieni od szybkich kombinacji symboli wyświetlanych na ekranie. Czemu jednak ograniczać się tylko do jednego gatunku?
Tym sposobem nasze myśli zawędrowały do kolejnego kamienia milowego w wykorzystaniu Quick Time Events, czyli? Heavy Rain. I tutaj pozwolę sobie zatrzymać się na dłużej, gdyż prawdopodobnie żaden inny sposób angażowania gracza w akcję nie umożliwiłby stworzenia takiej perełki, jak HR. Różni ludzie zwą ją przygodówką, ale to troszkę tak, jak gdyby Łowcę Androidów nazwać ?takim tam klasycznym sci-fi?. Jest to jedyna w swoim rodzaju interaktywna opowieść, w której najistotniejsze jest wsiąknięcie (dobre słowo, zważywszy na tytuł gry) w fabułę. Cała reszta odchodzi na bok ? wobec tego wymagające sporej wprawy sterowanie pogrzebałoby cały projekt, skupiając uwagę gracza na niedomagających palcach dłoni, a nie na losach bohaterów.
QTE nie tylko sprawiło, że przyjemniej się śledziło fabułę (a już zwłaszcza osobom niezbyt obeznanym z grami), ale również uczyniło działania gracza znacznie bardziej impulsywnymi ? jak w życiu. Zamiast mieć do dyspozycji szereg gotowych ruchów, pod każdym z przycisków w innej sytuacji mogło znaleźć się coś innego ? raz otwieranie pudełka płatków, kiedy indziej skok ratujący życie? Zawsze jednak coś ciekawie pomyślanego.
"Pociągnij w lewo, by zbadać brzuch" ? i pierwszy rok medycyny zliczony? Z Heavy Rain.
Wąż zjadający swój ogon?
W zasadzie jedyna rzecz, która mi przeszkadza w Quick Time Events, to niekiedy ich nadmiar. W przypadku Heavy Rain liczni krytycy zarzucali jego twórcom, iż stworzyli nic innego, jak wielki festiwal QTE ? tam jednak było to częścią konwencji, pomysłu na grę, toteż skłonny byłem to zaakceptować. Gorzej jednak, gdy te sekwencje zaczynają wypierać właściwą rozgrywkę. Wtedy określenie ?interaktywny film? staje się niebezpiecznie bliskie rzeczywistości? I ma zdecydowanie negatywny wydźwięk.
Do tego wniosku doprowadził mnie kontakt z demkiem Asura?s Wrath, japońskiego ? a jakże by inaczej ? do bólu przesadzonego mordobicia, przy którym bohaterowie Dragon Balla ze swoimi ?Kamehameha!? wyglądają jak bawiące się przedszkolaki. I wszystko byłoby dobrze: walki z kolosami wielkości planety (!), miecze przebijające się do jądra ziemi? Gdybym tylko miał okazję wziąć w tym troszkę więcej udziału! Tymczasem moja rola ograniczyła się do niemrawego klepania kolejnych sekwencji przycisków. Nie chcę oceniać gry na podstawie krótkiego fragmentu rozgrywki, ale to właśnie jest przykład złego wykorzystania Quick Time Events.
Realizm oznacza dobrą zabawę
Na dodatek twórcy Asury popełnili jak dla mnie podstawowy błąd przy projektowaniu swoich QTE. Po prostu za mało w nich inwencji? Kiedy uderzamy pięścią, blokujemy cios, chwytamy przeciwnika i robimy dziesiątki innych rzeczy za pomocą tego samego przycisku, cały urok gdzieś się ulatnia. Wrzucenie byle jakiego symbolu, na jaki ma zareagować gracz, mija się z celem!
Pomimo że owe sekwencje i tak zakładają mniejszą ingerencję grającego w akcję na ekranie, powinny choć w małym stopniu przypominać to, co wyczynia sam bohater. Do głowy przychodzi mi wiele przykładów, od skrajnie paskudnych (wciśnięcie obydwu gałek pada jako wbicie kciuków w oczy bossa), po naprawdę ciekawe? Bo bliskie rzeczywistości ? tutaj po raz kolejny zmuszony jestem wspomnieć o Heavy Rain. Choćby otwieranie drzwi: najpierw chwytamy za klamkę, dusząc jeden z triggerów, a następnie ciągniemy je do siebie, wykonując zamaszysty ruch gałką. Czujecie wyższość QTE? A normalnie programiści ustawiliby wszystko tak, że wystarczyłoby jedno kliknięcie by otworzyć drzwi. Lub postać otwierałaby je sama, nie pytając nas o zdanie?
A teraz coś na rozluźnienie? A przy okazji mała prezentacja QTE:
Do czego właściwie prowadzą wszystkie te rozważania? Otóż chcę pokazać, że Quick Time Events, jeśli odpowiednio wykorzystane, mogą znacznie uprzyjemnić doznania płynące z gry. Cała sztuka w tym, by projektować je z głową? I umieszczać z umiarem, jako że chcemy grać, a nie oglądać film. Niech malkontenci marudzą, że QTE spłycają gry i służą tylko czystej efektowności lub upraszczaniu rozgrywki. Ja im na to wciskam X i każę się zamknąć.
================================================================
Ten i wiele innych ciekawych artykułów (niekoniecznie moich)
możecie również znaleźć na portalu GameTalk.pl, gdzie jestem redaktorem. Zapraszam!
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze