Montinek

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Zawartość

    460
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

O Montinek

  • Tytuł
    Człowiek
  • Urodziny 13.09.1994

Sposób kontaktu

  • AIM
    5616470
  • Strona WWW
    http://gameplay.pl/montinek
  • ICQ
    0

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Skąd
    Sprzed komputera...

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
  1. Mały problem - wygrałem kartę GeForce GTX 670 Power OC Edition, ale nie mam jej do czego upchnąć (ech to życie posiadacza laptopa). Karta jest nowiutka, zafoliowana, tylko że prawdopodobnie - khm, na pewno - nie ma żadnej gwarancji. Za ile można by ją sprzedać?
  2. @ARONEK128J - Hmmm... Na twoim miejscu bym uważał - mi na przykład Ratchety bardzo podchodziły (co prawda ogrywałem je jeszcze na PS2), więc może się zdarzyć, że duet Jaka i Daxtera też może cię znudzić. Niemniej jak będziesz miał okazję pożyczyć od kogoś, próbuj @...AAA... - Dzięki, miło wiedzieć, że ktoś o mnie pamięta @Ponkolo - Też uważam, że Jak II wyszedł najlepiej. Jak już wspomniałem, w trójce chcieli upchnąć wszystkiego za dużo jak na moją głowę...
  3. Po dłuższej chwili przerwy (umotywowanej "odpoczynkiem od pisania" - wiem, brzmi jak herezja) wracam do produkowania się na tym blogu. A choć próbowałem liznąć innych portali, jakoś tutaj czuję się najbardziej swojsko... Nie ręczę, że będę pisał co tydzień, ale poczynię starania, żebyście tak szybko o mnie nie zapomnieli
  4. Był szop Sly Cooper, przyszedł i czas na duet Jak & Daxter ? kolejna kolekcja odświeżonej klasyki ma szansę trafić do czytników PS3 (ew. na ich dyski, bo istnieje możliwość kupienia tytułu drogą cyfrową). By formalności stało się zadość, napomknę że zestaw zawiera Jak & Daxter: The Prekursor Legacy, Jak II: Renegade oraz Jak 3 ? nie pytajcie o sens zmiany numeracji z rzymskiej na arabską, tak po prostu jest. O pierwszej grze z tej trójki niektórzy mieli szansę poczytać w jednej z moich poprzednich recenzji. Zamiast jednak osobno oceniać kolejno dwójkę i trójkę, weźmy na tapetę całą serię podbitą do HD. Ten zabieg z mojej strony umotywowany jest dwoma sprawami. Po pierwsze, nie chcę zanudzać czytelników trzema recenzjami podobnych (powiedzmy?) gier. A po drugie, tylko w ten sposób można przybliżyć ewolucję tak wspomnianego cyklu, jak i samego developera ? Naughty Dog. Warto przyjrzeć się, jak ci ludzie zawędrowali od radosnych platformówek do dzieł pokroju Uncharted, czy dopiero zapowiedzianego The Last of Us. Czy ja nie widziałem gdzieś Bandicoota? W sumie każdą z trzech części można określić mianem platformera, przy czym w pełni to określenie pasuje tylko do The Precursor Legacy. To w niej twórcy niejako na stałe zdefiniowali podstawowy wachlarz ruchów Jaka (mowa o blondynie, wiewióra wiecznie towarzysząca mu na ramieniu to Daxter). Podwójny skok (którego nawet ze zderzaczem hadronów pod ręką nie da się wyjaśnić) parę przewrotów, piącha i kopniak z obrotu przypominający ?młynek? Crasha Bandicoota ? bohatera poprzedniej gry Niegrzecznych Psów. Nic nadzwyczajnego, ale sterowanie postacią przynosi kupę frajdy. Nie bez powodu wspomniałem Crasha. Otóż pierwszemu Jakowi bardzo blisko do tamtego typu rozgrywki. Główną atrakcją jest eksplorowanie ogromnych (jak na tamte czasy) terenów ? bez żadnych ekranów ładowania ? pokonywanie kolejnych platform i zbieranie istnych ton świecidełek. Walka stanowiła zaledwie tło tych zmagań, a odskoki od sprawdzonej formuły w rodzaju etapów na powietrznym motorze były raczej rzadkie. Poza tym gra dziś może wydawać się trochę infantylna, z ekranu bije sielankowość świata, a poziom trudności sprawia, że gracz brnie przez etapy jak rozgrzany nóż przez masło. Z tego powodu dla wielu może to być najsłabsza część rzeczonej składanki, tym bardziej, że również i oprawa graficzna (mimo sloganu ?podbicie do HD?) jest tutaj najgorsza. Dobrze, że chociaż świetnie wykonane animacje postaci przetrwały próbę czasu. Cut-scenka z części pierwszej. Nie dajcie się zwieść - taka ładna grafika to efekt pracy speców od marketingu. ?Jak? zupełnie jak nie ?Jak? W przypadku dwójki wyrzucenie z tytułu Daxtera jest chyba najmniejszą zmianą. Oto bowiem z klasycznego platformera Naughty Dog uczynili? Prawie że komiksowe GTA! Jak wraz ze swym pyskatym i futrzastym kumplem lądują pośrodku ogromnej metropolii podzielonej na dzielnice, która pełni rolę ogromnego HUB-a, gdzie rozgrywa się część misji i który stanowi bazę wypadową do różnych innych obszarów, bardziej przypominających gameplayem oryginał. Co więcej, nasz protagonista wydoroślał (jak cała gra) i odzyskał mowę, a po pierwszych minutach gry trafia do więzienia, jest torturowany przez Praxisa ? tyrana rządzącego miastem ? ucieka i dołącza do ruchu oporu! Sielankowe krajobrazy oryginału wydają się być pieśnią przeszłości? A biorąc pod uwagę bardziej rozwiniętą fabułę stawiającą na pewnego rodzaju zawirowania w czasie, w istocie są. W ogóle historia stała się warta śledzenia, chociaż wciąż najważniejsze w cut ? scenkach jest specyficzne poczucie humoru Daxtera. W wyniku tortur specyficzną substancją, Jak zyskał mroczne alter ? ego (Dr. Jak and Mr. Hyde?), które pozwala mu skutecznie rozprawiać się z adwersarzami, jednak nie to stanowi o zmianach w rozgrywce. Teraz praktycznie z miejsca można ukraść pojazd ? podobny do Zoomera z pierwszej części ? i rozbijać swoje cztery litery po mieście, mając na ogonie pościg policji. To nic! Grzeczny chłopak, jakim był Jak, dorwał w swoje łapy broń palną, łącznie cztery karabiny, która diametralnie zmienia podejście do potyczek. Tutaj wymyślono charakterystyczny dla serii system namierzania: wystarczy zwrócić się w stronę wroga, a Jak nakieruje na niego wskaźnik laserowy, pozostawiając nam przyjemność pociągnięcia za spust. I uwierzcie mi, to wcale nie czyni gry łatwą. Mało? Dorzućcie do tego deskę Jet ? Board, którą od pewnego momentu nosimy ze sobą na plecach i niczym Tony Hawk szalejemy po rynnach i rampach, niekiedy uderzając nią wrogów. Dorzućcie wyścigi powietrznych bolidów na wielkim stadionie. Dorzućcie dziesiątki minigier i zadań pobocznych. Nie wiem, ile kawy wypili ludzie w Naughty Dog, ale takiego przypływu sił twórczych nie widziałem jeszcze nigdzie. Nawet wśród studentów szukających zarobku? Fura, skóra i... Wiewióra? Geniusz idzie w parze z ekscentrycznością Inna sprawa, że swego czasu dwójka wycisnęła ostatnie soki z Playstation 2 ? przeskok między oryginałem, a sequelem jest wręcz rażący i na takie różnice nie ma co już liczyć przy przesiadce do części trzeciej. W każdym bądź razie Jak II jest najlepszy pod względem oprawy dźwiękowej. Mało tu klasycznej muzyki, głównie instrumenty perkusyjne, jakieś dzwonki etc., ale wprowadzono genialny zabieg. W każdym miejscu muzyka reaguje na to, czy Jak trzyma w dłoni broń, czy nie i czy używa Jet ? Board?a, czy jest atakowany... Przy każdej opcji dochodzą nowe i odmienne partie instrumentów w tle! Coś wspaniałego. Niestety, popełniono w tej części jeden zasadniczy błąd. Twórcy najwyraźniej wzięli sobie do serca uwagi odnośnie stopnia trudności jedynki i tym razem zafundowali wyzwanie, które nawet teraz okazało się dla mnie miejscami frustrujące (jak ja tą grę przeszedłem jako brzdąc, nie mam pojęcia). Spotkałem się z opiniami, że to jedna z trudniejszych gier w ogóle, więc lepiej zawczasu przygotować nerwy. Wierzcie, może być ciężko? Jakim cudem straże zachowują spokój w mieście, skoro w pięciu nie potrafią trafić jednego gościa? Wojownik szos byłby dumny Po zobaczeniu w akcji dwójki można by się zastanawiać, czy w materii Jaka można jeszcze coś nowego wymyślić. Przy odpaleniu części trzeciej po raz kolejny można zarobić uderzenie w twarz, jednak już nie tak silne, jak po przeskoku z oryginału do sequela. Jak 3 to ewolucja, nie rewolucja ? dlatego została konwencja otwartego świata, broń palna i inne. Za to doszła nieustanna wojna trawiąca miasto z Jak II: Renegade oraz wygnanie naszych bohaterów na ogromną pustynię poza miastem. Jak niegościnne to miejsce, Jak i Dexter przekonują się w pierwszych minutach gry, prawie zabici przez skwar, następnie uratowani przez mieszkańców pustyni tylko po to? By walczyć o życie na arenie gladiatorów. Byśmy mieli jakiekolwiek szanse przetrwać na pustkowiach pełnych zmotoryzowanych bandziorów i jakoś poruszać się po terenie większym niż w obu poprzednich częściach razem wziętych twórcy oddali nam do dyspozycji nową zabawkę, która jest właściwie głównym ?ficzerem? trójki: pojazd buggy. Autek mamy kilka rodzajów, różniących się napędem, uzbrojeniem i gabarytami, wszystkie jednak wpisują się w klimaty brutalnej, opuszczonej pustyni. Kojarzy się to wam z czymś? Bo jak dla mnie Naughty Dog przy produkcji tej części kilka razy obejrzało każdego Mad Maxa. Można powiedzieć, że historia i świat zaraziła się ciężką atmosferą tego świata. Jak odbiegł o d sielankowych krajobrazów jedynki tak daleko, jak to tylko możliwe. Czy to zaleta, czy wada, oceńcie sami. Za kierownicą spędzimy trochę mniej niż połowę rozgrywki, polując na wielkie dinozaury, ścigając się, czy ratując ludzi z burzy piaskowej. Trzeba przyznać twórcom, że niektóre misje nieźle zaaranżowali (tykający zegar i przybierająca na sile piaskowa nawałnica to jest to), ale sama pustynia? Hm, w porównaniu do tej z Uncharted 3 wygląda jak niekończący się żółty dywan z okazjonalnie sterczącymi drzewkami. Uroki poprzedniej generacji, co nie zmienia faktu, że nie prezentuje się to zbyt pięknie. Poza tym model jazdy jest dosyć specyficzny i przy napędzie na tylne koła trudność wzrasta przynajmniej dwukrotnie. Krzyknął, że szlag go zaraz trafi. No to ma. Co za dużo, to? A abstrahując od tematu jeżdżenia? Jest podobnie, jak w Jak II, tylko lepiej i więcej. Dużo więcej, kto wie, czy nie do przesady. Nie zrozumcie mnie źle, kocham urozmaicenia. Problem w tym, że Naughty Dog chciało z przytupem zakończyć trylogię na PS2 i wrzuciło wszystkie pomysły, jakie przyszły im do głowy. Do Dark Jaka doszedł Light Jak (spowalniający czas, tworzący tarcze i inne cuda), z dziewięć nowych broni, setki minigier? Każdy element wypolerowany na połysk, ale nawet jak na ponad 12 godzin gameplayu to trochę dużo. Gracz nie zdąży się nacieszyć nową zabawką, a Jak już oferuje mu kolejną. Aha, i dla mniej sprawnych manualnie obniżono poziom trudności do akceptowalnego poziomu. Z tego powodu w mojej prywatnej klasyfikacji Jak 3 stoi o oczko niżej od dwójki. Mimo ciut lepszej grafiki, o niebo ciekawszej fabuły i kozackiego motywu z pojazdami buggy. No i zgarnął u mnie minusa za porzucenie patentu ?zmiennej? muzyki. Three adventures! I to tyle w kwestii wkładu Naughty Dog. Za konwersję na Playstation 3 odpowiadało studio Mass Media i co tu dużo mówić? Nie postarało się. Pomijam już potraktowaną po macoszemu grafikę części pierwszej. Nie oddano nam do dyspozycji żadnych materiałów dodatkowych, zero ?making of? itd. A miejsce na płycie Blu-Ray pozostaje niewykorzystane. Poza tym kto wpadł na poroniony pomysł, że żeby przełączyć się z jednej części na drugą, trzeba wyłączyć CAŁĄ grę (w sensie Jak & Daxter Trilogy)? Szkoda mi jeszcze, że do składanki nie dorzucono Jak X: Combat Racine, spin-offu w postaci brutalnych wyścigów (również autorstwa Naughty Dog). Ale strzelam, że to zagrywka marketingowa i pierwszy krok w kierunku wydania Jak & Daxter Trilogy vol.2 (do wyścigów pewnie dorzucą dwie gry z tego uniwersum wydane na PSP). Biznes. Pozostaje pytanie, czy warto? Wszyscy, którzy nie grali w te tytuły w erze Playstation 2 mają niepowtarzalną okazję żeby zobaczyć, jak kiedyś robiło się porządne platformery. Jest to zabawa na blisko trzydzieści godzin, więc cena oscylująca w granicach stu złotych nie wydaje się być rozbojem. A ci, którzy Jaka i Daxtera znają już na wylot? Cóż, ja spędziłem przy tym duecie sporą część dzieciństwa, a teraz i tak bawiłem się przednio. Pewne rzeczy po prostu się nie starzeją? Plusy: + Trzy potężne platformery na jednej płycie + Gameplay, który nie poddaje się próbie czasu + Nienachalny, ale niezły humor + Jak II oraz Jak 3 w HD! Minusy: - Pierwszy Jak, jeśli chodzi o grafikę, trochę odstaje od rodzeństwa. Duże trochę. - Zero materiałów dodatkowych - Goście odpowiedzialni za "oświeżanie" dali od siebie tyle, co nic - Zabrakło Jak X: Combat Racing Werdykt: 8 / 10
  5. Postawmy sprawę jasno. W świecie gier są developerzy oraz Developerzy i myślę, że nikt (a przynajmniej nikt, kto choć trochę obyty jest z konsolami) nie będzie miał wątpliwości, do której kategorii zalicza się studio Naughty Dog. ?Mistrzowie kodu? to metka, jaka przylgnęła do nich na przestrzeni wielu lat ich romansu z kolejnymi generacjami Playstation. W przypadku poczciwego Szaraka sprezentowali nam sympatycznego Crasha Bandicoota, na PS3 triumfy święcą przygody Nathana Drake?a. Co zaś było pomiędzy ? w czasach PS2? Otóż byli Jak oraz Daxter. Prawdopodobnie najbardziej wybuchowe duo poprzedniej generacji. ... I widzisz, Daxter, tak wygląda HD. Ale to nic nie zmienia, z mordy dalej jesteś szpetny. Wiadomym było, że Playstation 2 niedługo po starcie będzie potrzebowało naprawdę mocarnych tytułów, by przyciągnąć graczy. A że był to złoty okres dla platformówek, twórcy spod znaku niegrzecznego psa zadecydowali, że swój kunszt pokażą właśnie w tym gatunku. Jak & Daxter było swego rodzaju przełomem, w wielu dziedzinach. I choć to kontynuacje zapamiętano jako najbardziej rewolucyjne, również oryginał nie ma się czego wstydzić. Nawet dziś, ponad dziesięć lat po premierze ? jako jeden z wielu klasyków podbitych do HD. Proszę nie karmić zwierząt Sympatyczny chłopak o płomiennych włosach i przywodzących na myśl elfa to Jak ? właściwie jeden z dziesiątek ludzi zamieszkujących niewielkie miasteczko położone na wybrzeżu. Choć z niebagatelną rolą do odegrania w przyszłości, ale o tym cisza. Daxter z kolei to? Cóż, ten wygadany zwierzak na ramieniu Jaka, która swój wkład w ratowanie świata ogranicza do rzucania cynicznych tekstów. Jednak nieodłączny kompan głównego bohatera nie zawsze tak wyglądał. Przez pierwsze parę minut rozgrywki znamy go jako normalnego, szpiczastouchego człowieka o dosyć oryginalnej urodzie. Pech chce, że nasze duo podczas odwiedzania pewnego podejrzanego miejsca natyka się na kadź z tzw. ciemnym Eco, w którym Daxter oczywiście ląduje. To co początkowo jest misją przywrócenia chłopakowi jego dawnej postaci, szybko przeradza się w jakże klasyczną batalię o ocalenie świata? Gdzieś w tle przewija się jeszcze wątek starożytnej cywilizacji, zwanej ?the Precursors?, ale ogółem rzecz biorąc historia jest banalna, infantylna i stanowi tylko pretekst do kolejnych żartów. Czego by jednak nie mówić o fabule, sam świat broni się doskonale ? a to za sprawą ponadczasowego designu. Gra jest do pewnego stopnia karykaturalna, każdej postaci towarzyszy pewna doza szaleństwa i uroku. Nawet nasi adwersarze, stwory zwane Lurkerami, potrafią budzić sympatię. Gwiazdą jest jednak niezaprzeczalnie wspomniany Daxter. Nie dość, że genialnie animowany, podczas gry i przerywników bawi do łez, to każdym swoim tekstem bije na głowę całokształt polskich komedii z ostatnich lat (Hmm? Chociaż w sumie to nie jest trudne? W każdym bądź razie radzi sobie świetnie). Spory udział w tym ma podkładający pod niego głos aktor. Dla przeciwwagi, główny bohater jest niemową ograniczającą się do okrzyków przy atakach? Nie można mieć wszystkiego. Dwóch facetów na motorze i coraz gorętsza atmosfera... Pegi 12, powiadacie? Czy ja już gdzieś tego nie widziałem? Zasadniczym problemem Jak & Daxter jest to, że przez pierwsze parę minut rozgrywki w zasadzie niczym się on nie różni od klasycznego platformera. Po godzinie wiemy nawet, skąd zaczerpnięto rdzeń zabawy ? wykonywanie różnych zadań w lokacjach, by zgarnąć wyjątkowo cenne przedmioty, niezbędne do odblokowania przejścia do kolejnych lokacji. Przecież identyczne rozwiązanie stanowiło trzon Mario na Nintendo 64 (i wielu gier po nim, jeśli ktoś je pamięta). Jednak mimo mocnej ?inspiracji?, z każdą kolejną sekundą uśmiech na naszej twarzy staje się coraz szerszy. A to dlatego, że te diabły z Naughty Dog po prostu genialnie przemielili pomysły twórców, którzy byli przed nimi. I dosypali tyle rzeczy od siebie, że całość smakuje jak zupełnie nowe danie. Na początek konkretny szoker w czasach poprzedniej generacji i ?tylko? miły akcent w świecie współczesnych gier ? mianowicie kompletny brak ekranów ładowania. Świat, po którym się poruszamy, jest złożony z dziesiątek lokacji, a każda jest doczytywana w locie. Następnie zdajemy sobie sprawę, że ogromna różnorodność zadań wcale nie pozwala nam się nudzić (szkoda, że gra pęka w niecałe dziesięć godzin), a na koniec dochodzimy do wniosku, że Jakiem kieruje się chyba najfajniej spośród platformowych wyjadaczy. Skaczmy do góry, jak kangury! Podstawą udanej platformówki jest dobrze zrealizowane sterowanie. I nie mówię tu wcale o obłożeniu przycisków pada, ale o specyficznym ?feelingu?, pewnej bezwładności skoków, wyważenia ataków? Jak realizuje wszystkie te punkty ze skrupulatnością świstaka zawijającego w sreberka. Kilka rodzajów skakania, podobnie z atakami, chwytanie się drążków, etc., wszystko to wykonuje się z przyjemnością. Ogląda również, ze względu na animację postaci. W mojej prywatnej opinii Jak & Daxter jest jednym z koronnych przykładów na to, że można sobie świetnie poradzić bez wydawania tysięcy na sesje motion-capture (przynajmniej przy takiej stylistyce). Wystarczy przyjrzeć się, jak targa Daxterem na ramieniu Jaka przy każdym ataku kompana. Wiewiór próbuje na wszystkie sposoby utrzymać na miejscu ? nawet chwytając się włosów towarzysza? Trudno nie docenić kunsztu animatorów. Dla porównania screen prosto z epoki PS2. Khm, khm, "Jak i jego wielki ptak". Nie, żebym coś sugerował... Zoom! Zoom! Naughty Dog nie byłoby jednak sobą, gdyby nie dorzuciło do gry paru swoich oryginalnych pomysłów. Pierwszym są substancje z rodzaju Eco. Różne ich kolory zapewniają czasowo bohaterowi różne umiejętności, jak wzmocnienie ataku, uzupełnienie zdrowia, czy też przyspieszenie ruchów. Zwłaszcza w związku z tym ostatnim jest ciekawie, gdyż pojawia się sporo wyzwań opartych na dobiegnięciu do celu, nim wyczerpie nam się zapas dopalacza. Jest jeszcze ciemne Eco, którego pod żadnym pozorem nie wolno tykać ? Daxter już najlepiej o tym wie? Znacznie więcej frajdy przynosi wykorzystanie alternatywnych środków transportu: biegającego ptaszyska i ?antygrawitacyjnego zoomera?, czyli po ludzku motoru ze śmigłem zamiast kół. Model fruwania tym czymś jest po prostu genialny! Jedyny, ale poważny problem z gameplayem w Jak & Daxter polega na tym, że praktycznie nie stawia on przed graczem żadnego wyzwania. Idziemy przez przygodę jak ciepły nóż przez masło, a jedyny wysiłek trzeba włożyć w znalezienie wszystkich 2000 pierdółkowatych jaj. Dość powiedzieć, że był to pierwszy tytuł, w którym zaliczyłem wszystkie trofea. I to wcale się nie wysilając! W połączeniu z krótkim czasem gry niezbyt dobrze rzutuje to na żywotność? Mimo niewątpliwej przyjemności, z jaką przechodzi się kolejne levele. Oh my God, what?ve they done to me? Charakterystyczny styl graficzny zachował perypetie Jaka przed zeszpeceniem, niemniej bagaż poprzedniej generacji robi swoje. Najwięcej zarzutów mam pod kierunkiem gości odpowiedzialnych za rzekome odświeżenie gry ? bo poza podbiciem rozdzielczości za wiele się nie wysilili. O ile modele większości postaci są nawet ładne, tak co niektóre tekstury czy obiekty leżą, kwiczą i proszą o szybką śmierć. No, ewentualnie można pochwalić zespół za stałe 60 klatek animacji i opcjonalne 3D, ale nie tego spodziewam się po metce ?HD Classics?? Ścieżka muzyczna oczywiście nie miała prawa się zestarzeć, choć nie jest jakaś szczególnie wybitna. Ot, radosne melodie, idealnie wpisujące się w lekki klimat całości. Co ciekawe, aranżacje ? według mojego niezbyt wprawnego ucha ? w zdecydowanej większości powstały przy użyciu instrumentów perkusyjnych, czasem ciekawie to brzmi. Na oklaski za to zasługuje gość podkładający głos pod Daxtera (wiem, powtarzam się), a i inni dubbingowcy nie muszą się wstydzić swojej roboty. Taka sielanka... A ty i tak wolisz patroszyć wrogów w God of War Słówko podsumowania? Jak & Daxter: The Precursor Legacy (swoją drogą, gdzie byli spece od marketingu przy wymyślaniu tego przydługiego tytułu?) jest grą, której troszkę nie wypada nie znać. Wielu może odrzucić zbytnia infantylność, poziom trudności oscylujący gdzieś w granicach wiązania butów, ale ogromne pokłady miodu i klimat klasycznego platformera powinny zrekompensować te niedogodności. Troszkę jak z animowaną komputerowo bajką od Pixara lub DreamWorks: niezbyt to wymagające, znajomi nazwą cię dużym dzieckiem, ale z seansu i tak wyjdziesz z bananem na twarzy? Podsumowanie: Plusy: + Kawał soczystego platformera + Jak umiejętnie wzoruje się na innych + Ponadczasowy styl graficzny i animacja bohaterów + Sekcje na zoomerze + Daxter! Minusy: - Zdecydowanie za łatwa i troszkę za krótka - Panowie od odświeżania oprawy chyba zasnęli przy pracy - Mało ambitny zestaw trofeów (po raz pierwszy zaliczyłem jakąś platynę!) Design to sporo naleciałości z poprzednich gier Naughty Dog (myślę o Crash Bandicoot) oraz szczypta nowej magii. Jak dla mnie mocne... 8 Grafika kiedyś ryła beret. Obecnie najwyżej niektóre kanty są na tyle ostre, by ryć nimi rowy w ziemi... 6 Dźwięk wypada nie najgorzej, a Daxter jako aktor u mnie ma dziesiątkę. Ale za całokształt oprawy... 7 Grywalność plasuje się na naprawdę wysokim poziomie, ale gra jest na tyle banalna, że po jednokrotnym ukończeniu nawet nie za bardzo jest sens podchodzić do niej drugi raz. Dlatego "tylko"... 8 Werdykt: 7.9 / 10 Developer: Naughty Dog (oryginał) ; Mass Media (odświeżenie) Gatunek: Platformówka Platformy: PS2 (oryginał) / PS3 Lokalizacja: Nie Multiplayer: Nie
  6. Długi czas nie zaglądałem na FA i już widzę, co traciłem Masz w planach więcej takich "dyskusji" ? A mówiąc od siebie, to pusty śmiech mnie ogarnia, gdy słucham co ciekawszych - nie bójmy się tego tak nazwać - odpałów ludzi. Teorie spiskowe sprawdzają się przy kleceniu fabuły, ale na co dzień tworzą tylko osobników, z którymi dosyć ciężko się rozmawia...
  7. Jak patrzę na Botaniculę zaczynam żałować, że nie zawsze mam czas dla tych "mniejszych" gier. Kiedyś jeszcze muszę zobaczyć Machinarium, ale czy skuszę się na tą? Nie wiem... Wspomniane w recenzji uproszczenie zagadek dosyć mnie martwi
  8. Są wszędzie. Znasz je ty, zna je twoja koleżanka, zna je nawet twoja matka. Urocze, pierzaste, od paru lat nieustannie prowadzą krucjatę przeciwko wrednym świniom? W sumie troszkę ciężko zorientować się, co zapewniło Angry Birds tak wielki sukces i niezachwianą pozycję lidera wśród gier ?lżejszego gatunku?. Grunt, że ich twórcy, Rovio, najwyraźniej nie spoczęli na laurach. Charakterystyczny krzyk atakujących ptaszysk rozlegnie się na nowo. Tyle, że tym razem ? na przekór sławnemu cytatowi ? usłyszymy go w kosmosie. Po tym, jak światło dzienne ujrzały trzy odsłony Angry Birds (klasyczne, Rio oraz Seasons) można by pomyśleć, że źródełko kreatywności u twórców zdążyło wyschnąć, a formuła gry przejeść się największym jej fanom. W końcu ile można strzelać ptakami z wielkiej procy, w nadziei na ukatrupienie skrytych za różnorakimi konstrukcjami świń? Jeśli myślicie, że nic więcej nie dało się w tej materii wykombinować, jesteście w sporym błędzie. Wręcz kosmicznym? Taaa? Jajoida? Kopernik z całą pewnością byłby dumny. Czas na trochę fizyki W perypetiach ptaków grawitacja od zawsze odgrywała sporą rolę, jednak teraz jej wizualizacja wzbiła się na nowy poziom. Cała gra zamiast na ziemi toczy się w przestrzeni kosmicznej. Jeżeli strzelamy w próżni, nasi podopieczni poruszają się po liniach prostych, podobnie jak uderzone przedmioty. Wystarczy jednak, że w pobliżu twórcy umieścili jakąś planetoidę, a wytwarzane przez nią pole grawitacyjne zakrzywi tor lotu ptaszyska, lub nawet złapie je i zatrzyma. Takich miniaturowych planetek na każdym poziomie może być nawet i kilka, więc żebyśmy byli w stanie połapać się w tym wszystkim, wprowadzono parę oznaczeń. Zasięg grawitacji danego ciała wyznacza błękitny okrąg, zaś dla naszego ptaszka zawsze pokazana jest linia, po której będzie się poruszał przez kilka pierwszych metrów. Jak to ma się w praktyce? Znakomicie! Manewrowanie pomiędzy strefami przyciągania przynosi niezliczone pokłady radochy, a eksplozje wyrzucające elementy konstrukcji w przestrzeń kosmiczną ucieszą każdego fana zabaw z fizyką. Co najlepsze, ten ciekawy mechanizm wywraca do góry nogami mechanikę Angry Birds, klasyczne pozostawiając jedynie założenia. Gry trzeba troszkę ?uczyć się na nowo?, gdyż poziomy zaprojektowane pod grawitację wymagają od gracza odmiennych pomysłów. Jedyna rzecz, która troszkę mi nie podpasowała, to miejscowa przypadkowość wydarzeń ? niektóre konstrukcje stojące na małych planetkach zachowują się nieprzewidywalnie i czasem wystarczy po prostu poczekać, aż po lekkim uderzeniu same się zawalą. Wiem, że w kosmosie byli Amerykanie, ale żeby świnie? Jajoida i inne cuda Wraz z przenosinami w przestrzeń kosmiczną musiało zmienić się też parę innych rzeczy. Opowiastkę (przedstawioną kadrami komiksu) o ptakach zdobywających nadnaturalne zdolności łaskawie postaram się przemilczeć, jest jednak ona pretekstem do zaoferowania graczowi nowych właściwości wystrzeliwanych ptaków. Od swoich kolegów z poprzednich odsłon różnią się one czymś więcej, niż fachowym designem na modłę kiczowatego science-fiction. Przykładowo jeden z nich może być zastosowany jako ?rakieta?, której w odpowiednim momencie lotu wskazujemy dokładny cel ataku. Pojawia się też cwaniaczek zamrażający materiały (a lód jest najbardziej kruchym elementem każdej konstrukcji), więc jest co kombinować. Znając życie, wraz kolejnymi aktualizacjami do naszego kurnika dojdą jeszcze bardziej wykręcone indywidua? Widać też, że autorzy cały czas starają się rozwinąć gameplay. Jak dla mnie największym zaskoczeniem były ostatnie etapy każdego ze światów. Normalnie były to po prostu dość wymagające zagadki z kategorii ?jak ja mam to do cholery zburzyć??, tymczasem teraz otrzymujemy coś w rodzaju starcia z bossem, którego trzeba bombardować ptakami. Death from above! Jedna z prostszych kombinacji ? dwa pola grawitacyjne. Później robi się ciekawiej. Powiem tak ? dla każdej osoby, która choćby trochę polubiła ćwierkających zawadiaków ta gra jest pozycją obowiązkową. Syndrom ?jeszcze jednego etapu? jest w tym przypadku na tyle upierdliwy, że powinni zacząć przepisywać na to jakieś tabletki. Tymczasem jeśli po dziś dzień stroniłeś od Angry Birds, to albo w nie nigdy nie grałeś, albo? Cholera, można tego nie polubić? Biorąc pod uwagę dodatkowo uroczą oprawę (choć niezmienioną od czasów pierwowzoru), darmowość w wersji na komórki (!!!) oraz sympatyczne udźwiękowienie, jestem skłonny wystawić temu tytułowi bardzo wysoką ocenę ? jednocześnie tracąc resztki godności w oczach wewnętrznego hardkorowca? Podsumowanie: Plusy: + Grywalna jak diabli + Świetna zabawa z fizyką pól grawitacyjnych + Całkiem nowy pomysł na Angry Birds + Kreatywność twórców + W wersji na komórki - darmowa! Minusy: - Miejscowa przypadkowość - Drobne błędy silnika fizycznego - Jak każda gra casualowa - dobra raczej na krótkie sesje Design niezmienny od czasów pierwszego Angry Birds, tym razem w kosmosie...7 Grafika nie gra tu najważniejszej roli, po prostu jest. I przy okazji bije urokiem... 8 Dźwięk to raczej też tylko dodatek. Coś tam sobie w tle pląsa, za to okrzyki pierzastych wypadają całkiem, całkiem... 6 Grywalność: "Eh... Jeszcze tylko jeden level i już kończę, naprawdę! Jest ich jeszcze trochę? A, to jeszcze chwilka..." 9 Werdykt: 9.4 / 10 Developer: Rovio Gatunek: Zręcznościowa / Logiczna Platformy: Android / iOS / PC Lokalizacja: Nie Multiplayer: Nie ================================================================ Ten i wiele innych ciekawych artykułów (niekoniecznie moich) możecie również znaleźć na portalu GameTalk.pl, gdzie jestem redaktorem. Zapraszam!
  9. Niezbyt dotyka mnie problem "Steamowych promocji", jako że nie jestem wielkim entuzjastą dystrybucji cyfrowej - taki już ze mnie dinozaur, ceniący zapach farby drukarskiej na pudełku... Za to gnębi mnie ostatni wysyp pełniaków z CDA, na czele z Prince of Persia, któremu wiele obiecują, a na którego za Chiny nie mogę znaleźć czasu. Przy okazji słówko a propo wspomnianej trudności gier - rzeczywiście, kiedyś to tytuły wymagały od gracza. Ostatnio kupiłem trylogię Jak & Daxter na PS3, by odświeżyć sobie wspomnienia z dzieciństwa. I co się okazało? Po rozpoczęciu drugiej części po 10 minutach gry miałem do czynienia ze stopniem trudności, który kazał mi głośno westchnąć i mruknąć "nieźle" po zakończeniu zadania. Oj, teraz tego zdecydowanie brakuje (z wyjątkiem Dead Souls ).
  10. Aaa - Minecraft jest już wszędzie!!! Ale nie martw się - choć i tak nie mam zamiaru grać (brak czasu na normalne tytuły, a co dopiero na TO), to wrażenia z nietypowych gier zawsze warto przeczytać. A niedługo będę bał się otworzyć lodówkę - w końcu ogórki już tam są...
  11. W sumie nie można winić twórców za "olewanie" materiału książkowego, jeśli ich gra - idąc tokiem rozumowania Lorda Nargogha - jest tworzona w oparciu o dzieło kinowe, w równym stopniu lejące na papierowy oryginał. Co innego jednak realizacja tego założenia. Jak słusznie zauważyłeś, 90% tworów towarzyszących filmom (na podstawie książek czy też nie, to nawet bez różnicy) to chałtura... Chociaż, nie bijcie, ale akurat taki "Powrót Króla" całkiem mi się podobał... Ale może to kwestia tego, że byłem znacznie młodszy i nie wymagałem od gier jakiejś szczególnej głębi. A wymiatanie Gandalfem do spółki z kumplem przy drugim padzie w zupełności wystarczało, bym był uradowany
  12. Nie mówię, że nie, ale po prostu mało kto ma luksus posiadać zestaw sharpshooter + move... A jeśli do tego dysponuje jeszcze ekranem 3D, to już totalny zawrót głowy
  13. Studio Insomniac Games konsekwentnie rozwija swoją markę pierwszoosobowych strzelanin, czyniąc z niej jedną z flagowych serii na Playstation 3. Już po raz trzeci przychodzi nam stanąć naprzeciw hordom Chimer i skonstruowanego przez nie żelastwa. Sytuacja wciąż jest nierozwiązana. Jak to zwykle bywa, mimo ogromnych strat zadanych przez ludzi obca rasa nie ustaje w wysiłkach i stara się doszczętnie wyniszczyć nasz gatunek ? i tak już sprowadzony na margines. Skąd to cholerstwo się wzięło i jak je powstrzymać? Dywagacje pozostawmy tęgim głowom. My jesteśmy w skórze faceta imieniem Joseph Capelli, którego jedynym zmartwieniem jest utrzymanie przy życiu swojej rodziny i jako taka egzystencja na tym parszywym świecie. Gdy jednak okazuje się, że wielka konstrukcja Chimer w Nowym Jorku sprowadza na ziemię kolejną epokę lodowcową, która oprócz jego żony i dziecka wygubi przy okazji całą ludzkość, nie pozostaje nic innego, jak chwycić gnata i wyruszyć w drogę. Drogę, będącą najprawdopodobniej najlepszą kampanią dla samotnego gracza, z jaką można było się spotkać w zeszłym roku. Wieść o nowym chirurgu plastycznym w mieście zelektryzowała okoliczne Ponuraki. I?m going off the rails on a crazy train Wielu ludzi porównuje Resistance 3 pod względem prowadzenia fabuły do tzw. filmów drogi ? i mają w tym sporo racji. Wszystko kręci się wokół krucjaty Josepha, który w trakcie swej podróży przemierza prawie całą szerokość USA i spotyka dziesiątki osób z niecodziennymi historiami. Oprócz niezłego podłoża do budowania historii (czego jednak twórcom nie udało się wykorzystać stuprocentowo) zapewnia to przede wszystkim niezwykłą różnorodność miejscówek, od skąpanego w promieniach zachodzącego słońca, prowincjonalnego miasteczka, przez szyby kopalni, po skuty lodem Nowy Jork. Znalazło się też miejsce dla epizodów na pojazdach, z obowiązkową przejażdżką koleją ? bez tego motywu chyba już nie da się zrobić dobrej strzelaniny? Jednak w odróżnieniu od poprzednika, któremu zarzucano pstrokatość i przesadę w skakaniu z miejsca na miejsce, Resistance 3 prezentuje dość spójny obraz. Wszędzie bowiem mamy do czynienia z charakterystyczną atmosferą. Atmosferą zaszczucia, partyzantki i dołującym uczuciem, że uczestniczymy w przegranej już walce. Choć biorąc pod uwagę fakt, że Joe z kumplami koszą tak na oko kilkaset Chimer i ze dwa opancerzone transportery dziennie, troszkę trudno czuć się pokonanym. A ty go, chłopino, zaciukaj swoim karabinkiem? Być jak Rambo Capelli to bohater z krwi i kości. Prawdziwy heros, odpowiedni dla gracza, nie jacyś tam wymuskani chłopcy z Call of Duty. Gdy przyjmie na klatę kilka kulek, rzuca się w wir walki po apteczkę, zamiast chować się za murkiem w oczekiwaniu na regenerację zdrowia. To nie przedszkole, żeby chować się po kątach. Ze śmiechem może spoglądać na muskularnych facetów z innych tytułów, którzy ledwo są w stanie dźwigać ze sobą dwa karabiny i pęczek granatów. Co powiecie na dwanaście (dobrze czytacie ? dwanaście!) gnatów pochowanych w kieszeniach kurtki i trzech rodzajach broni miotanej? W każdej chwili można zmienić rodzaj narzędzia zagłady, a jedyne ograniczenie to pojemność magazynka. Słowa ?one man army? pasują tutaj jak nigdzie indziej. Jak podsumować gameplay Resistance 3 w kilku słowach? Oldskul spotyka się z nowoczesnością. W rozgrywce czuć bardzo wiele naleciałości ze współczesnych shooterów, jak chociażby dość liniowa budowa lokacji czy narzucana nam jedyna słuszna droga do celu? Jednak znacznie bardziej wpada w oko głęboki ukłon w kierunku graczy pamiętających czasy, gdy FPS-y nie traktowały ich jak idiotów. Każda lokacja jest skonstruowana w ten sposób, że chociaż zamknięta, oferuje sporą przestrzeń do działania i kilka możliwości poprowadzenia starcia. Ponadto, zjawisko spawnujących się w nieskończoność wrogów, póki nie dojdziesz do skryptu, tutaj nie istnieje. Jeśli ktoś preferuje metodyczne oczyszczanie terenu za pomocą snajperki ? proszę, droga wolna. Wspomniane już apteczki (relikt przeszłości) uczą troszkę rozwagi przy prowadzeniu ognia. Oldskulowość przejawia się również (na niekorzyść) w podejściu do perspektywy FPP. Co to znaczy? Otóż poruszając Josephem mamy wrażenie kierowania lokomotywą na szynach, nie człowiekiem ? zero ?bujania? kamery, ruchu bronią, etc. Poza tym bardzo rzadko znajdujemy się w sytuacji, w której nasze dłonie zajęte są czymś innym niż kurczowe trzymanie gnata. Szkoda, bo lekko oskryptowana sekwencja pod koniec gry daje jakie takie wyobrażenie, co ludzie z Insomniac mogliby jeszcze zdziałać? Nic nie przebije klimatem wiejskich potańcówek. LSD to mały rydz Od zawsze ciekawiło mnie, czym pracodawcy Insomniac Games karmią swoich podwładnych. Patrząc na efekty ich prac, ciężko uwierzyć w standardową mieszankę kawy i energetyków ? podobnie jak w innej ich serii, Ratchet & Clank, w Resistance 3 pojawiają się bronie, jakich na trzeźwo nie da się wymyślić. Fachowe wyrzutnie zasypujące wrogów deszczem rozżarzonych pocisków; miotacze ciekłego azotu; karabiny, których strzały przechodzą przez ściany? Arsenał po prostu wysadza z kapci i sprawia, że każda wymiana ognia to czysta poezja. Tutaj nawet zwykła dubeltówka musi podpalać wrogów! Żeby było ciekawiej, każda spluwa ma tzw. strzał alternatywny, a wraz z użytkowaniem nasz oręż wbija kolejne poziomy i zyskuje dodatkowe właściwości. Kampania dla samotników poprowadzona została tak, że nie mamy prawa się nudzić. Klasyczne strzelanie urozmaicone jest na wiele sposobów, a gra na przestrzeni blisko dziesięciu godzin, jakich potrzeba na jej ukończenie, potrafi diametralnie zmienić swoje oblicze. Do tego stopnia, iż momentami przypomina survival horror (póki ilość rozprutych przez nas Ponuraków nie będzie liczona w dziesiątkach ? wtedy nastrój grozy gdzieś się ulatnia)? Autorzy zdobyli się nawet na parę epickich starć z bossami, jednak efekt jest rozczarowujący: wprawdzie bydlaki zachowaniem i posturą budzą respekt, ale walka jest piekielnie schematyczna i dużo łatwiejsza od normalnych starć. Z resztą, co tu dużo mówić, Chimery zostały zaprojektowane równie dobrze, jak ich oręż. Oprócz szeregowego mięcha armatniego i atakujących na zasadzie ?kupą, mości panowie!? Ponuraków na bagnet przyjdzie nam wziąć bardziej zróżnicowane maszkary. Jedne skaczą po budynkach, czasem wyposażone w snajperkę, inne posiadają kamuflaż optyczny, ewentualnie znaczny przerost masy mięśniowej i ego? Postępowanie w wyniku zarażenia: punkt 4. ?Wysłać do krematorium.? Fabuła zdecydowanie miała potencjał, wszak mało która seria posiada tak ciekawe uniwersum, jak Resistance. I o ile sam świat, wróg i technologia są świetne, tak nasi bohaterowie i ich perypetie? Cóż, z jednej strony są nawet ciekawe, z drugiej co i rusz w twarz uderza jakaś głupota. Szczytem wszystkiego prawdopodobnie był pastor w Pensylwanii, krzyczący w ferworze walki ?W imię Ojca i Syna!?. Tak, dobrze przeczytaliście ? nasi partyzanci wykrzykują hasła po polsku. Jest to zasługa rodzimego oddziału Sony, choć zasługa to troszkę na wyrost powiedziane. Ktoś genialny wpadł bowiem na pomysł, żeby gra automatycznie dostosowywała język do tego, który wybraliśmy dla naszej konsoli w jej ustawieniach. Chcący posłuchać oryginalnych głosów mogą dać sobie siana? A jak wypadła sama lokalizacja? Nie najgorzej, ale jak to zwykle bywa, Polacy zanadto wczuwają się w swoje role i dramatyzują, jakby grali w sztuce Szekspira. Na dodatek niektórzy brzmią po prostu? Dziwnie, a synchronizacja ust z mową pozostawia wiele do życzenia. Cóż, takie życie. Nas? Bohaterów? Prądem?! Laserki blasterki Pierwsze minuty z Resistance 3 spowodowały, że zwątpiłem w autorów. Rozmyte tekstury wyglądały, jak gdyby przeciągnięto po nich mopem świeżo po malowaniu, a kanty straszyły z co drugiego rogu. Dzięki niebiosom, był to chyba jedyny taki moment w całej grze (nie licząc kilku poszczególnych lokacji), ale nie mam pojęcia, jak to przeszło przez kontrolę jakości. Poza tym mamy do czynienia z oprawą trzymającą dość wysoki poziom, zwłaszcza w kwestii oświetlenia i żywych barw. I nie należy zapominać o efektach specjalnych ? jeśli przy strzelaninie nie wypalą oczu, to przynajmniej przyprawią słabsze jednostki o oczopląs. A silnik cały czas trzyma stałą liczbę klatek animacji! Gorzej zdecydowanie z obiektami i postaciami ludzi, ale nigdy całość nie schodzi poniżej ustalonego poziomu. W przypadku takich miejsc, jak opuszczone miasta i kopalnie, potrafi się podobać. Nawet bardzo. Jedyne, co naprawdę mi doskwiera, to prawie całkowita niezniszczalność otoczenia. Drewniany domek wytrzymujący ostrzał artyleryjski? W dobie Frostbite 2.0?! To chyba jakiś żart. Sfera audio to zgoła inna sprawa. Dźwięki otoczenia i karabinów wypadły świetnie, odpowiednia jest też muzyka ? kiedy trzeba lekko wzniosła, ale nigdy do przesady patetyczna. Co najważniejsze, parę motywów jestem sobie w stanie przypomnieć bez większych trudności, a to już jest sukces w strzelaninie. Chociaż i tak najbardziej lubię skrzeki Chimer. Tutaj mała anegdotka ? gdy w pewnym momencie przychodzi nam walczyć z ludźmi, ci w momencie śmierci ryczą identycznie, jak kosmici. Ktoś tu zawalił sprawę? Przechodzone auta, wystrzałowa okazja! Nawet mają jeszcze trochę benzyny w baku? Razem raźniej Na koniec zostawiłem sobie sprawę multiplayera. Od czasów bety niewiele się zmieniło, więc ciekawych odsyłam do swojego dawnego testu. Tutaj tylko uzupełnię materiał ? chore karabiny świetnie urozmaicają rozgrywkę, ale czuć wyraźny brak balansu między nimi. Niektóre bliskodystansowe sprowadzają grę do biegnięcia przed siebie z wduszonym spustem, co niezbyt dobrze wpływa na wrażenia z rozgrywki. Ogółem jednak tryb uważam za udany ? oprócz kolekcji trofeów jest drugim powodem, by poświęcić Resistance kilka godzin swego życia więcej. Nie ma jednak co oczekiwać wrażeń podobnych do Battlefield?a czy Cod-a. Co innego kampania co-op. Zrezygnowano z tworzenia dla tego trybu oddzielnej fabuły. Po prostu przechodzimy misje dla pojedynczego gracza w duecie, nie zmienia to jednak faktu, że zabawa jest przednia. Szczególnie gdy zaprosimy znajomego do gry na podzielonym ekranie, bo taką opcję również przewidziano! Z ciekawostek warto nadmienić, że Resistance 3 obsługuje 3D i sterowanie z użyciem Move?a ? dla ogromnego grona dwudziestu osób, które rzeczywiście z tego korzystają? Resistance 3 miał naprawdę wielkiego pecha, że ukazał się na rynku razem z największymi tuzami gatunku strzelanin. Chimery nie potrafią nakręcać takiego hype?u, jak marketingowcy EA czy Activision (pewnie nie są też nawet w połowie tak straszne)? Teraz, gdy bitewny kurz już opadł, myślę że fani porządnych, tworzonych z zapałem FPS-ów powinni sięgnąć po ten tytuł. Stanowi doskonałą odmianę od męczących klimatów ?współczesnego pola walki?. Bo kogo wolicie mieć za wroga: Talibów okutanych kilkoma warstwami chust, czy dzikie i nieokrzesane maszkary? Podsumowanie: Plusy: + Przejawy starej szkoły w gameplayu + Mocna kampania dla jednego gracza + Kozackie spluwy + Chimery + Motyw filmu drogi + Atmosfera zaszczucia i partyzantki w wykreowanym uniwersum + Co-op Minusy: - Miejscami średnia grafika - Dobrze rozpisana, za to źle zrealizowana historia - Zmuszanie gracza do słuchania "gwiazd" polskiego dubbingu - Rozczarowujące starcia z bossami - Miejscowe błędy w oprawie audiowizualnej Design tutaj sprowadza się głównie do naszych adwersarzy i ich wymyślnej technologii. Potraktujcie mnie, jako fana Chimer...9 Grafika ma swoje wzloty i upadki, które skutkują naciąganym... 8 Dźwięk jest całkiem, całkiem, do czasu, aż nie wpadnie nam w ucho okrzyk polskiego aktora... 7 Grywalność stanowi o sile tego tytułu, a długi czas gry tylko podnosi Resistance'a w moich oczach... 9 Werdykt: 8.3 / 10 Developer: Insomniac Games Gatunek: FPS Platformy: PS3 Lokalizacja: Tak Multiplayer: Tak ================================================================ Ten i wiele innych ciekawych artykułów (niekoniecznie moich) możecie również znaleźć na portalu GameTalk.pl, gdzie jestem redaktorem. Zapraszam!
  14. Playstation 3 i Xbox 360 nie mogą mówić o spokojnym życiu. O ile bowiem słupki sprzedaży jako tako świadczą na ich korzyść, tak rzesze graczy na forach internetowych mogą przyprawić owe konsole o palpitacje procesorów. Że przestarzałe, że słabe i w ogóle ich czas się skończył. Szczególnie krzykliwi w tej materii są posiadacze komputerów, którzy w current-genach (konsolach obecnej generacji) widzą tylko kotwicę obciążającą programistów przy tworzeniu coraz bardziej zaawansowanych gier. Krytyka ta przybiera niekiedy zaskakującą formę ? gdy studio Quantic Dream pokazało ostatnio nowe demo technologiczne na PS3, w komentarzach pod wideo zawrzało, jakoby całość wyglądała bardzo przeciętnie. Idę o zakład, że gdyby opatrzyć materiał metką ?running on PC?, opinie byłyby różne o sto osiemdziesiąt stopni. Taki mały przykład hipokryzji, na dobry początek? Granie przyszłości? Jeszcze zobaczymy. Czy jednak można się dziwić? Jeszcze do niedawna funkcjonowało takie pojęcie, jak pięcioletni cykl życia konsoli. Kolejne generacje sprzętu następowały po sobie całkiem szybko, przynosząc kolejne skoki technologiczne (więcej bitów, trzeci wymiar, etc.). Aż do naszych PS3 i X360. Wyobrażacie sobie, że urzędują na rynku już odpowiednio sześć i siedem lat? A to nic wobec słów jednego z ojców Playstation, jakoby wyznaczyli obecnej przedstawicielce marki długość życia dziesięć lat! Ale zastanówmy się, co to znaczy dla nas, graczy. I czy rzeczywiście skok w next-geny jest nam tak potrzebny. "Popatrz na Stacha. Zarżnął poprzednią generację bez litości, a my??" Bo to co się dziś liczy, to się nazywa kasa. Na początek sprawa najbardziej prozaiczna, a więc zasobność kieszeni przeciętnego gracza. Ten, jak wiadomo, cierpi na chroniczny niedobór gier w połączeniu z równie nieodwracalną chudością portfela (żeby nie nazwać tego anoreksją). Trudno zaszaleć z grami, zwłaszcza, gdy jest się użytkownikiem konsoli ? ceny rzędu dwustu złotych za nowość to tutaj norma. Jednak w związku z długą obecnością current-genów na rynku doczekaliśmy się licznych obniżek, serii klasyków (Playstation Platinum, Xbox Classics) oraz prężnie rozwijającego się rynku gier wtórnych. W sumie da się z tym żyć. Sięgnijmy pamięcią do początków tej generacji sprzętu. Pamiętam doskonale: PS3 w zestawie z dwoma grami za DWA tysiące wydawało się być w moich oczach okazją, o jakich nie śnili nawet najbardziej uzależnieni zakupoholicy. Tak zawsze jest przy premierze nowej zabawki, a cierpią na tym obie strony. Gracze, bo większość bez odmawiania sobie chleba / brania kredytu (oczywiście, wyolbrzymiam) nie może sobie na taki wydatek pozwolić. Producenci, bo nikt nie kupuje nowej i drogiej konsoli, a oni sami nierzadko muszą dokładać do każdego wyprodukowanego egzemplarza? Jedna z ciekawszych wizji next-gena. W rzeczywistości i tak skończy się na samym plastiku. Dramat producenta Jest jeszcze trzecia strona dotknięta boleśnie przez finanse ? ludzie tworzący gry. Ostatnio David Jaffe (gość od God of War i Twisted Metal) wypowiedział bardzo mądre słowa: ?Nie jestem specjalnie zainteresowany konsolami następnej generacji. Ich pojawienie się oznacza, że budżety skoczą do góry. A to jest do bani.? Obecnie branża gier w kwestii pieniędzy pompowanych w produkty i marketing staje w szranki z Hollywood, a nierzadko je prześciga. Biorąc pod uwagę niepewną sytuację finansową, dla wielu twórców gier praca nad jednym tytułem może zaważyć o ich dalszej egzystencji? Do czego by doszło, gdyby na rynek z impetem wbiły się next-geny, z nową architekturą, którą trzeba przecież najpierw zgłębić? Najbardziej prawdopodobny scenariusz ? przez pierwsze kilka(naście) miesięcy gry produkowaliby tylko najwięksi z największych, a ci ? znając życie ? postawiliby na mainstream. Trzeba by było przywitać mrowie FPS-ów, różniących się od dzisiejszych jedynie mocarniejszą oprawą. To ostatnie aż tak mi nie przeszkadza (mimo wszystko jestem za rozwojem grafiki), ale przydałoby się troszkę więcej oryginalności. A kiedy w grę wchodzi kasa, oryginalność idzie w odstawkę. Poza tym życie pokazuje, że najwspanialsze tytuły ukazują się długi czas po premierze danego sprzętu. Gdy w końcu prawie każdy programista jest świadom, jakimi zasobami mocy dysponuje i jak je najlepiej wykorzystać. Niektórzy mogą kręcić na to nosem, ale z drugiej strony ? wskażcie mi komputer równie ?słaby?, jak Playstation 3, który bez zająknięcia pociągnie trzecią część Uncharted. Hm? To jednak nic w porównaniu z ostatnimi chwilami dominacji PS2 na rynku. Gdy na ówczesnych targach E3 prezentowano Black (strzelanina z niesamowitą destrukcją otoczenia ? lata przed silnikiem Frostbite), wielu ze zdziwieniem wysłuchiwało wieści na konferencji obok, że to już koniec tej generacji. Albo Shadow of the Colossus ? programistom udało się w tej grze zaimplementować efekty graficzne teoretycznie nieosiągalne dla leciwej ?czarnulki?! Ograniczenia? Ja mówię ? wyzwania! Choćby nie wiem, jak zdolni byliby programiści, istnieje pewien próg, którego już nie da się przeskoczyć na danych konsolach. Z całą pewnością doprowadza to do wściekłości posiadaczy PC-tów, których muskularne procesory kurzą się w obudowach? Zwróćcie jednak uwagę na to, że w tym momencie chwilowo kończy się graficzny wyścig zbrojeń ? i twórcy gier muszą znaleźć inny sposób, by sprzedać nam swoje wypociny. Oznacza to zwrot w kierunku szukania czegoś nowego ? a więc tak ukochana przeze mnie oryginalność. Otwiera się szerokie pole do popisu dla kreatywnych jednostek. Jak wyżej wspomniałem, większość ludzi już zna obecne konsole na wylot, wobec czego developerzy indie mają coraz mniej trudności z zabłyśnięciem na rynku. Nie lepiej, by taka sytuacja potrwała trochę dłużej? Z niewielkich zespołów wyrosną znane teamy programistów, a my i tak w końcu wejdziemy w następną generację ? później, ale za to z większym gronem zdolnych twórców. Tutaj z kolei ktoś nieźle pojechał? Może niech jeszcze to cudo fruwa? Druga strona medalu Niestety, moje bajania o oryginalności niekoniecznie muszą znaleźć swe odzwierciedlenie w prawdziwym świecie. Bolesna prawda jest taka, że póki current-geny nie doczekają się swoich następców, będziemy zalewani przez morze sequeli. Patrząc na grafik premier na 2012 rok, można wyłapać ledwie trzy / cztery nowe marki pochodzące od ?większych? twórców. Cała reszta to kontynuacje, prequele, remaki i Bóg jeden wie co jeszcze (pomijam rynek gier niezależnych). Można by w końcu pomyśleć o oddechu świeżości ? trylogie Uncharted i Gears of War doczekały się swoich finałów, a Asasyn (miejmy nadzieję) zakończy z przytupem pod koniec tego roku? Nowe konsole to nowa krew. Najwięcej nieznanych IP pojawia się właśnie przy starcie kolejnego systemu. Stąd wzięły się takie perełki, jak wymieniona w poprzednim akapicie trójca? I ten trend cały czas się utrzymuje. Może trochę odległy przykład, ale doskonale obrazujący moje słowa, to premiera PS Vity. Szybki rzut okiem na listę tytułów startowych i voila! Utrzymana w konwencji czarno-białego filmu przygodówka Escape Plan (prawie że duchowy następca Neverhooda), komiksowe Gravity Daze z zabawami z grawitacją i wiele, wiele innych. - Powiemy im? ? Żartujesz? Obecna generacja jeszcze na siebie nie zarobiła? Jednak czy dla tych nowych marek warto już pchać się w świat next-genowych konsol? Nie jestem do końca przekonany. Mimo powszechnej krytyki i rzeczywistej słabości Playstation 3 i Xboxa 360 wciąż można z nich wykrzesać znacznie więcej życia, niż nam się wydaje. Dwanaście lat sprzedaży PS2? To nic ? współczesne maszynki pewnie pociągną jeszcze dłużej, jako że dopiero teraz ich ceny spadły do pułapu osiągalnego dla każdego Kowalskiego. Następna generacja nadejdzie z całą pewnością, ale według mnie lepiej, nich jeszcze troszkę poczeka. Co najmniej rok albo dwa. ================================================================ Ten i wiele innych ciekawych artykułów (niekoniecznie moich) możecie również znaleźć na portalu GameTalk.pl, gdzie jestem redaktorem. Zapraszam!
  15. Z jednej strony jestem całkowicie za tym zjawiskiem - tylko dzięki temu zapoznałem się z pierwszymi dwoma częściami God of War, a teraz wróciłem do lat swojej młodości - za sprawą Jak & Daxter Collection (lata temu grałem w 1 i 2, część trzecia na PS2 mi umknęła). Te gry prawie nic a nic się nie zestarzały, a humor futrzastego Daxtera do teraz rozkłada na łopatki . Z drugiej jednak boję się, że ich sukces - bo, nie oszukujmy się, klasyki całkiem nieźle się sprzedają - zachęci Sony (i może Microsoft) do wykastrowania przyszłej generacji ze wstecznej kompatybilności. A to właśnie celem "trzepania" kolejnych HD Collections... Plotki na temat PS4 już zawierały jakieś wzmianki o takiej decyzji.