Narracja... Bez narracji?
To pozornie paradoksalne sformułowanie chodzi mi po głowie od dłuższego czasu i nie daje chwili spokoju. Poprawka ? od momentu rozpoczęcia mojej znajomości z piątą częścią The Elder Scrolls, osławionym Skyrimem Bethesdy. Gra ta w stopniu po stokroć większym niż w poprzednich produkcjach tego studia stawia na żyjący swoim życiem świat? Przy czym nie jest on pisany pod historię wymyśloną przez scenarzystów. Ba, historia nie jest pisana pod ten świat. To świat pisze historię! Rzecz w tym, że uwaga gracza na wszystkie te wydarzenia i całą wizję uniwersum zwracana jest w sposób totalnie odmienny od tego, co znamy. I co dotychczas wydawało mi się najlepszym rozwiązaniem.
Zacznijmy od tego, że każda historia, nie ważne, czy ma to być książka, gra, czy film, musi być jakoś opowiedziana. Nawet najlepsza fabuła nie zainteresuje nikogo, jeśli źle ją podamy ? to trochę tak, jak z sushi: inaczej smakuje odpakowane ze sklepowej folii, inaczej płynące do nas na drewnianej łódeczce w restauracji. Różne media wykształciły różne rodzaje owego ?serwowania?. I tak w przypadku książek mamy narratorów cynicznych, ponurych, a niekiedy całkowicie wyprutych z emocji. Filmy bawią się w retrospekcje, wybieganie w przyszłość, wspomnienia, lub po prostu przedstawiają ostrą akcję. A gry? Cóż, to zupełnie inny świat, wymagający innych metod?

Wbrew temu, co większość myśli, można zostawić odbiorcę na pastwę losu - niech sam sobie radzi z dziełem twórcy.
Patrz, do diabła, patrz, co się dzieje!
W przypadku filmu i książki odbiorca skazany jest na punkt widzenia autora. Zasięg naszych ?oczu? ogranicza się do tego, co wystukał na klawiaturze pisarz lub nakręcił kamerzysta. Jeśli coś jest niezbędne do zrozumienia akcji, nie ma bata, by odbiorca tego nie dostrzegł ? szereg środków w rodzaju zbliżeń, etc. uwypukli, co potrzeba. Gdy jednak historię rzucamy przed oblicze gracza ? bestii, która ma sporą dozę wolnej woli, może robić co chce ? sprawy diabelnie się komplikują. Co bowiem zrobić, gdy podczas najważniejszej potyczki z siłami zła osoba grająca zacznie, jak na człowieka przystało, robić coś głupiego i kompletnie nieprzewidzianego przez scenarzystów? Albo nie zwróci uwagi na wołającego o pomoc człowieka, bo będzie zbyt zajęty podziwianiem wygenerowanych przez komputer krajobrazów? Lub po prostu dłubaniem w nosie? Można nałożyć na niego pewne ograniczenia, choć ja postulowałbym zachować tu umiar (o czym zdecydowanie nie myśli nikt w studiach odpowiedzialnych za kolejne części Call of Duty). Można też? Nie robić kompletnie nic. Dokładnie tak, jak Bethesda.

Przy takim stężeniu epickości? Po cholerę komu narracja?!
Kinematografia kontra komputery
Do niedawna jeszcze całą duszą byłem za tym, by gry w formie przedstawiania akcji jak najbardziej zbliżały się do Hollywood. W przekonaniu tym utwierdziły mnie przede wszystkim gry spod znaku Uncharted ? tam kamera nie tyle pracowała jak w rękach najlepszego filmowca, co żyła własnym życiem. Gracz przez cały czas był w samym centrum akcji, a dynamiczne ujęcia ukazywały wszystkie istotne wydarzenia. I najczęściej robiły to w sposób powodujący opad szczęki, której po wszystkim trzeba był szukać gdzieś pod kanapą. Jak się jednak okazuje, odstąpienie od tej efektowności wcale nie musi oznaczać gorszych wrażeń. W przypadku Skyrima wrażenia są po prostu inne.
Bethesda kroczy własną ścieżką. Konsekwentnie w każdej swojej grze rezygnuje z jakichkolwiek cut-scenek, a momenty, w których nasza postać niejako porusza się ?z automatu? stara się ograniczyć do minimum. Efektem tego w każdej chwili to my decydujemy o tym, na co patrzymy i na co zwracamy uwagę. Doprowadzić to może do wielu niecodziennych sytuacji, choćby gdy podczas podróży z jednego miasta do drugiego nawet nie zorientujemy się, że w okolicy grasuje smok? Bo najzwyczajniej wlepiamy wzrok w trakt przed nami i nie patrzymy w niebo, a odgłos lotu gada mylnie bierzemy za wiatr. Innym razem podbiegamy do grupki ludzi stłoczonych wokół jeszcze ciepłego truchła olbrzyma z wypisanym na naszej twarzy: ?To tutaj była tak jatka? Beze mnie?!?.

Uncharted ? jedna z niewielu gier, w przypadku których określenie "interaktywny film" nie jest krzywdzące.
Uważaj na każdy krok
Świadomość, że przez cały czas musimy mieć się na baczności, by przypadkiem nie przeoczyć czegoś istotnego, powoduje niespotykaną immersję w mroźne realia prowincji Skyrim. Tutaj nic nie jest podane na tacy i nic nie jest jednoznacznie powiedziane. O samej rzeczywistości Tamariel na początku wiemy tyle, co przedszkolak o fizyce kwantowej (zakładając, że nie jesteśmy maniakami poprzednich części) i tylko od nas zależy, czy zmienimy ten stan rzeczy. Zero wprowadzeń, czy innego rodzaju pójścia graczowi na rękę? Pozostaje tylko wypytywać napotkanych ludzi, szukać po książkach istotnych informacji, ogółem ? być czujnym.
Wielu oczywiście może mi zarzucić, że przypisuję TES-owi wynalezienie czegoś, czym setki innych RPG-ów operują od lat. Owszem, lecz mało który z nich posuwa się w tych rozwiązaniach aż tak daleko. Nader często bowiem w produkcji Bethesdy trafiamy do miejsca, po którym nie zostanie nawet ślad w naszym dzienniku ? a które na pewno ma do opowiedzenia jakąś historię.
Pierwsza z brzegu jaskinia. Postawny Nord wchodzi do środka w poszukiwaniu skarbów, chwały i ogólnie z potrzeby obicia komuś pyska. Napotyka dwa wampiry, które szybko tracą ochotę do walki po spotkaniu z ostrzem jego siekiery. Wojownik przetrząsa zalegające wokoło trupy, jakieś skrzynie ? po cholerę ktoś tutaj to wszystko przytaszczył? ? i już ma zamiar się zbierać, gdy przy jednym z martwych ludzi znajduje dziennik. Z zapisków wynika, że nieszczęśliwiec ten był przemytnikiem, trudnił się przerzucaniem ładunków na zamówienie, lecz gdy odkrył, że jedni z jego klientów szmuglują ludzkie ciała? Nagle wszystko to ? wampiry, trupy, skrzynie ? nabiera sensu!
A teraz jak wyglądałoby to w prawie każdej innej grze? Wariant ambitny: wpadamy do środka, cut-scenka, w której przemytnik zostaje zamordowany, potyczka z wampirami i moralne przemyślenia bohatera (najlepiej na głos). Wariant rzemieślniczy: dwaj krwiopijcy do ubicia w jaskini i garść monet na pociechę. Koniec.

Pomyśl, że równie dobrze mogłeś tu nie trafić? Chociaż z drugiej strony ? ten draugr nie wygląda na zadowolonego tym faktem.
Niezbadane czeka na odkrycie
To, że twórcy rozpisali, których wielu nawet nie pozna, budzi we mnie ogromny podziw. I sprawia, że odkrywanie Skyrima sprawia więcej przyjemności, niż rozpracowywanie wielu innych gier z ostatnich miesięcy razem wziętych. Najwspanialsza jest powstała w wyniku braku klasycznej narracji atmosfera tajemnicy ? to my, gracze, odkrywamy ten świat. Nikt inny nam w tym nie pomaga, wszystko leży w naszych rękach. W połączeniu z piękną grafiką i dbałością w projektowaniu każdego elementu uniwersum The Elder Scrolls otrzymujemy to, za co tak bardzo cenimy sobie gry.
Jest to doświadczenie angażujące nas w każdym calu, o ile tylko zdecydujemy się poświęcić mu trochę czasu. Potrzeba zaledwie odrobiny samozaparcia, by przecierpieć brak jakiejkolwiek pomocy w poznawaniu tego wszystkiego. Do niedawna, marząc o tym, jak wyglądałaby stworzona przeze mnie gra (przyznać się ? każdy o tym częściej lub rzadziej rozmyśla), byłem święcie przekonany, że sukces zapewniłyby jej genialna kamera i narracja godna Petera Jacksona. Bethesda pokazała mi, że nawet jeśli nie jest to zła koncepcja, to istnieją inne drogi na osiągnięcie ideału. I kto wie, czy nie bardziej magiczne?
================================================================
Ten i wiele innych ciekawych artykułów (niekoniecznie moich)
możecie również znaleźć na portalu GameTalk.pl, gdzie jestem redaktorem. Zapraszam!
6 Comments
Recommended Comments