No HUD, please
'Immersja' to słowo które robi ostatnimi czasy wielką karierę w przemyśle rozrywkowym. Znaczy ono ni mniej, ni więcej, co 'zanurzenie'.
Producenci wymyślają więc coraz to nowsze sposoby, żeby gra była jeszcze bardziej sugestywna, a przygody bohaterów bardziej wiarygodne.
A jeśli budżet, pojemność nośnika i moc obliczeniowa zostały już wyczerpane, to jednym z najprostszych trików jest zminimalizowanie HUDa.
A najlepiej usunąć go w ogóle.
Czym jest hud tłumaczyć nie będę, myślę że wszyscy zainteresowani wiedzą o co idzie. Gracze na pewno mają w pamięci The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Studio Starbreeze chcąc ułatwić graczom wczucie się w postać głównego bohatera zdecydowało się zredukować HUD do minimum - punkty życia pojawiały się tylko przy ich zdobywaniu bądź utracie, elementy ekwipunku nie miały osobnego ekranu, a bronie palne miały wyświetlacze informujące o stanie amunicji.
W błędzie jest jednak ten, kto myśli, że takie pomysły są w przemyśle gamingowym rzeczą nową. Dziadki starsze ode mnie pamiętają pewnie jaki szok wywołał swego czasu Another World, gra, która była tak podobna do cut-scenek, że każdy przy pierwszym podejściu ginął, bo nie wiedział, że już ma grać
Przyjrzyjmy się innym przykładom jak przez lata twórcy próbowali zerwać ze sztampowym HP +++ AMMO llllllllllll w rogu ekranu i tym, co jeszcze w tej materii zostało do wymyślenia.
ŻYCIE
To już w zasadzie anachronizm trzymający się od czasu gdy każdy błąd równał się śmierci; Teraz bardziej właściwe byłoby raczej "zdrowie", ale jakoś "mam mało życia" przechodzi przez usta łatwiej niż "mam mało zdrowia".
Ale do rzeczy - jak przekazać graczowi że jest ranny bez pasków i cyferek?
W tej kwestii twórcy poszli na pewien kompromis - zdrowie się regeneruje, a o jego stanie jesteśmy informowani tylko gdy jesteśmy bliscy śmierci. Na ekranie pojawia się odpowiedni symbol (Gears of War) albo kamera zostaje ochlapana krwią (Call of Duty). Ale to też pewna doza umowności - symbole, których nie zobaczymy w rzeczywistości (a przy trafieniu w nogę krew nie chlapnie aż na twarz).
Kluczem może być postać bohatera - po tym jak chodzi (Max Payne) lub jak wygląda (Alone in the Dark, Wolverine Origins) możemy łatwo ocenić, jak źle mu jest. Jeśli widok zasklepiających się w biegu ran nie pasuje do fabuły możemy sprawić, że bohater będzie po prostu mniej lub bardziej krwawił. To rozwiązanie jest też dobre z innego względu - w FPSach trudno obejrzeć ciało naszego protagonisty, a krwawe odciski stóp są wyraźnym znakiem że coś nam dolega.
AMUNICJA
Tutaj sprawa ma się nieco gorzej - praktycznie każda gra w jaką grałem (może za wyjątkiem Mirrors Edge i wspomnianego Another World) w jakiś sposób informowała o tym, ile mamy jeszcze amunicji. No bo, co tu dużo mówić - nie znając ilości naboi, które nam pozostały, czujemy się bezradni. Stąd liczniki amunicji w karabinach (Halo, Unreal 2). A zapas? Bohater przy przeładowywaniu i zbieraniu mógłby mówić, ile ma magazynków (aczkolwiek na dłuższą metę mogłoby to gracza doprowadzić do choroby psychicznej). Inna metoda to WYSIWYG polegający na tym, że model naszego bohatera jest wyposażony w interaktywne ładownice/kołczany. Na podstawie ich obserwacji gracz widzi, ile amunicji zostało. Można to zrealizować bardziej lub mniej dokładnie: Bohater ładuje i opróżnia zasobniki zawsze w ten sam sposób albo ma szereg animacji dopasowanych do aktualnego stanu posiadania.
MAPA
Mapa, kompas albo oznaczenie kierunku towarzyszy nam w wielu grach, choć śmiem twierdzić że na ogół nie jest wcale potrzebne, bo i tak nie możemy iść gdzie chcemy
A co z przypadkami, gdy taka możliwość faktycznie jest?
Rozwiązanie jest proste, choć niezbyt wygodne - po wciśnięciu klawisza postać wyciąga kompas/GPS/mapę i możemy rzucić na nią okiem (Minecraft, Far Cry 2). Szkopuł jest taki, że mamy zajęte ręce i nie możemy iść z nosem wściubionym w mapę. W niektórych grach twórcy znajdują zgrabniejsze rozwiązanie, jak np. Dead Space - informacje są wyświetlane przez rodzaj rzutnika, na który spoglądać mogą Isaac i gracz. Wygodne i realistyczne*.
EKWIPUNEK
To co prawda na ogół osobny ekran, ale i tutaj da się wprowadzić modyfikacje "urealniające". Najlepszym przykładem jest tutaj Alone in the Dark** - Carnby chowa wszystkie znalezione klamoty do kurtki, a gdy chcemy z nich skorzystać, ruchem komiwojażera odchyla poły i pokazuje, co ma do dyspozycji.
Nietrudno jest wyobrazić sobie herosa z TES VI który po przyciśnięciu odpowiedniego przycisku zdejmuje plecak i rozwija go przed sobą, żeby gracz mógł coś zrobić ze zgromadzonymi przedmiotami. Wymiana w takiej formie wymagałaby pewnego uwspółcześnienia sklepów i handlarzy, ale w wielu grach ten krok już uczyniono.
Co dalej? Jak bardzo filmowa i rzeczywista może stać się gra? Może menu główne w formie dziennika, otwieranego przez bohatera po uruchomieniu gry. Po załadowaniu save'a odczytaniu wspomnienia, kamera odjeżdża, a protagonista chowa go do kieszeni i wyjmuje karabin, gotów do wykonywania poleceń gracza. Albo jeszcze dalej - bez intra, bez opcji, listy płac, tylko kampania, zaczynająca się po uruchomieniu gry i wczytująca ostatni punkt po ponownym uruchomieniu, a po skończeniu po prostu się wyłączająca.
Trzeba przyznać, że produkcje SF i Fantasy mają w tym względzie przewagę, ale wszystko jest "do wymyślenia", czego dowód może stanowić "menu" kampanii z CoD:BO.
Na koniec wypada zadać sobie jeszcze pytanie czy faktycznie tego chcemy? Czy szukać kolejnych form wyrazu, nowych dróg, czy jednak wolimy piosenki, które już znamy? W tej materii widać pewien dualizm. Bowiem z jednej strony gry stają się coraz bardziej rutynowe i określone - tutorial, high-score, manual, achievment, wszystko zero-jedynkowe; A z drugiej pojawiają się produkcje stawiające bardziej na sam "feeling" aniżeli suche liczby i osiąganie celu (Heavy Rain, Journey). Czy taki trend jest potrzebny? Czy to w ten sposób gry mogą stać się formą sztuki? I czy w takiej formie będą wciąż stanowiły prostą rozrywkę, niewymagającą myślenia?
Trochę się rozpisałem i namieszałem, ale myślę że czujecie, o co mi chodzi
* - Rodzaj komputera bez wyświetlacza, za to z czułym na dotyk rzutnikiem zaprezentował jakiś czas temu Microsoft.
** - Nawiasem mówiąc ofiara swojej własnej innowacyjności.
5 komentarzy
Rekomendowane komentarze