Radosne chwile z Duszożercą
Wybaczcie pewną monotematyczność ostatnich wpisów, ale to wszystko przez Lorda Narghoga (znowu). Jego pytanie z komentarza dało mi do myślenia i sprawiło, że pewna gra wgryzła mi się w mózg. Siedzi tam gryzie i gryzie. Jeśli nie napiszę tego wpisu, żeby Wam ją przedstawić/przypomnieć, to zagryzie me szare komórki na amen. A jako, że jest to bestia wyjątkowo niebezpieczna, nie będę ryzykował sprzeciwu.
Data premiery
1998
Wymagania
Pentium II 233MHz, 32MB RAM, akcelerator 3D
W 1997 roku firma Bungie Interactive (tak, tak - to to Bungie), która znana była tylko z niezłego ponoć FPSa Marathon (o którym nawet nie słyszałem, ale zaciekawił mnie, a jest dostępny do legalnie darmowego pobrania), stworzyła grę Myth: The Fallen Lords. Nie wiem dlaczego, ale w pierwszą część nie grałem - napiszę tylko tyle, że gra zebrała cała furę nagród dla najlepszej strategii roku i była dość nowatorska. Brak elementu rozbudowy, ograniczona na sztywno ilość jednostek, widok 3D ze swobodną kamerą - wtedy to było coś.
Twórcy nie spoczęli na laurach i rok później wydali część drugą, Myth II: Soulblighter. Czyli bohatera dzisiejszego wpisu. Dla ścisłości można dodać, że w zasadzie nie jest to RTS, a RTT. Brak możliwości rekrutowania czy też dokupywania nowych jednostek sprawia, że kluczem do sukcesu staje się taktyka. Koniecznie trzeba korzystać z zalet swoich jednostek, wykorzystywać różnice wysokości, podkładać wybuchowe plecaki i nigdy nie decydować się na bezpośrednie starcie. Gra nawet na niskich poziomach trudności nie wybaczała zbyt wielu błędów.
Misje nie dość, że trudne, to były jeszcze dość zróżnicowane. Zapadła mi w pamięć misja, w której trzeba było przemykać swoim oddziałem pomiędzy patrolami wroga, żeby znaleźć pewien artefakt. Patrole były znacznie silniejsze, więc bezpośrednie starcie równało się porażce. Trzeba było wyeliminować mniejsze oddziały i przemykać bokami. Poziom trudność dla niektórych mógł być minusem, ale mnie tylko motywował. Nie była to sztucznie podkręcona trudność mająca na celu doprowadzenie gracza do białej gorączki - była to trudność, która motywowała do kolejnych prób i gwarantowała sporą satysfakcję na koniec misji. Jak ja się cieszyłem, gdy udało mi się obronić tamę przed wysadzeniem - na końcu broniłem się już marnymi resztkami, modląc się o wytrwałość.
Co ciekawe, fabuła wcale nie była tylko po to, żeby być. Historia przedstawiana klimatycznymi animowanymi przerywnikami oraz niezłymi opisami (posłuchajcie na poniższym filmiku) potrafiła wciągnąć. Technicznie rzecz biorąc, też było nieźle. Dziś gra nie wygląda zbyt szałowo, ale w dniu premiery nie miała się czego wstydzić. Na dodatek miała całkiem rozbudowany silnik fizyczny - wszystkie obiekty na mapie mogły reagować z innymi - toczyć się, odbijać i tak dalej. Strzały i inne pociski były podatne na działanie wiatru, a w dodatku mogły po prostu trafiać w swoich.
Warto też dodać, że jest to gra, która do dziś ma aktywnych fanów. Gra jest nadal ulepszana, powstają i dopracowywane są nowe mody. Jest mod w świecie II Wojny Światowej, jest mod zombie z trybem survival... Aż nabrałem ochoty, żeby wrócić do gry i posprawdzać te dodatki.
Ciekawe ilu z Was miało kontakt z tą grą. Na pewno w CDA było kiedyś demo. Sama gra była chyba też dodana do jakiegoś czasopisma. Wiem, że dla mnie jest to kolejna gra, którą darzę sporym sentymentem. Wymagająca, ale diablo satysfakcjonująca. W komentarzach do poprzedniego wpisu padło nieco cierpkich słów dotyczących nowych RTSów. Czy rzeczywiście jest tak źle? Czy wszystko, co dobre było kiedyś? Czy efekciarstwo zastąpiło taktykę i trudność? A może i Wy podzielicie się jakimiś zapomnianymi tytułami?
Przedweekendowa babeczka motywująca wiosennie
Jonathan Carroll
Szklana Zupa
15 komentarzy
Rekomendowane komentarze