Tłumaczenie Pomarańczowego Pudełka
Wpis ten obiecałem już dawno, dawno temu. Przez długi czas nie mogłem się zebrać oraz przekonać samego siebie, że Was to zainteresuje. Na początek wyjaśnię tylko, że w samym tłumaczeniu nie miałem wielkiego udziału - głównie zajmowałem się testowaniem. Sprawdzałem tłumaczenie w 'kontekście' gry. I to na dodatek dzięki nieszczęściu innych - główny tłumacz tego projektu był na urlopie, a jego zastępca się rozchorował. Dzięki temu miałem prawie 2 tygodnie sam na sam z Orange Box.
Dodatkowo firma, w której pracuje w zasadzie gier nie tłumaczy - robią to raczej lokalni wydawcy, którzy mają odpowiednie 'teamy'. Ale akurat Valve wybrał nas. Na początek trzeba przedstawić fakt kluczowy - samo tłumaczenie odbywało się bez gry. Dostajemy 'czysty' plik tłumaczeniowy i czasem plik źródłowy (tym razem 'script'). Nie widzimy kto mówi, w jakiej sytuacji, czy do niego strzelają czy może popija sobie kawkę. No i nie wiemy, czy to Pan czy Pani. O ile w przypadku głównych bohaterów Half-Life czy też Portala nie jest to problem, to w przypadku bohaterów pobocznych może sprawić problem. Raz czy dwa razy w trakcie sprawdzania natknąłem się na kobietę mówiącą '-łem' lub też na odwrót.
A co do samego testowania... Zaczyna się od tego, że Valve przygotowuje nam testowy 'build' i podsyła harmonogram testowania. Głównym elementem jest wykonanie krok po kroku dłuuuugiego zestawu instrukcji i sprawdzanie, czy wszystko dobrze się wyświetla, czy tekst nie wychodzi poza ramki, czy nie jest przycięty, czy czcionki się gdzieś nie 'skorumpowały'. Lista taki czynności przeważnie przekracza 100 punktów. Wszystko potem trzeba odnotować w specjalnym arkuszu i w razie potrzeby zalogować 'buga' w specjalnie utworzonej bazie bugów, na której pracują też tłumacze innojęzykowi.
Drugim etapem (w przypadku HL i Portala) jest sprawdzanie dialogów w scenach kluczowych. W tym przypadku dostaliśmy listę scen wraz z komendami do konsoli, które przenosiły gracza w odpowiednie momenty. W tych momentach pojawia się najwięcej dialogów i bywają one kluczowe dla fabuły, więc im należało się najwięcej uwagi. Ostatnim elementem pierwszej sesji testowania było parę godzin swobodnej rozgrywki, która miała na celu sprawdzenia dialogów i tekstów w różnych mniej ważnych momentach. Dzięki temu Portala przeszedłem w zasadzie dwa razy, choć były to dość nietypowe sesje, bo musiałem bardzo dokładnie czytać każde słowo tekstu wyświetlane na ekranie.
W przypadku TF2 wszystko wyglądało podobnie, ale konieczne było zgranie się z tłumaczem z innego naszego biura, żeby odegrać konkretne scenariusze multiplayerowe. Niestety, nie dane mi było więc po prostu sobie pograć. Sporo biegałem za to po pustych planszach. Po jakimś czasie uwagi były przesyłane do Valve'a, który musiał wrzucić aktualizację do Steama, a ja musiałem sprawdzić, czy moje poprawki zostały odpowiednio naniesione. Przeważnie większość błędów jest usuwana, ale rzadko są to wszystkie. Czasem poprawiacze naprawiają coś innego, czasem naprawią za dużo, a czasem w ogóle. Wtedy znów trzeba zgłosić błąd, I tak w kółko, aż wszystko będzie naprawione. Albo i nie.
Prawda jest bowiem taka, że wiele zależy tu nie od tłumaczy, sprawdzaczy i testerów, ale od 'góry'. Od tego ile jedna firma zapłaci drugiej, ile godzin testowania zleci, ile czasu ma na testowanie, jaki jest cykl wydawniczy. I tak dalej. Nie mam pojęcia, czy powyższe wzruszające zwierzenia kogokolwiek zainteresowały, ale ja jestem ciekaw jakie Wy macie, jako gracze, doświadczenia względem tłumaczeń? A może i pamiętacie coś o samym Orange Boxie? Na koniec zaś piosnka:
Ryszard Kapuściński
Tłumacz - postać XXI wieku
25 komentarzy
Rekomendowane komentarze