Skocz do zawartości
  • wpisy
    105
  • komentarzy
    105
  • wyświetleń
    20556

Pancerne krzewy, łamliwe latarnie


Przemyslav

833 wyświetleń

Wszyscy znamy to z autopsji. Siedząc za kółkiem wypaśnego auta, uciekasz przed wrogim gangiem lub policją w GTA, Watch_Dogs, czy innej wielkomiejskiej grze z otwartym światem. Nagle podejmujesz decyzję o skróceniu sobie drogi ucieczki przez czyjeś podwórko, licząc w duchu, że jego właściciele mają dobre ubezpieczenie na dom. Gdyby to było takie proste…

Nagle dwadzieścia metrów przed maską wyrasta ci żywopłot. Niczego nieświadomy wjeżdżasz weń z pełną prędkością licząc, że za 0,05 sekundy znajdziesz się po drugiej stronie.

Tymczasem spektakularnie zderzasz się czołowo z niewzruszonym krzewem, wyhamowując do zera w ułamku sekundy, a twoja postać katapultuje się przez przednią szybę, wszak kto w grach wideo zapina pasy. Frustracja ogarnia cię niczym pożar, policja zgarnia cię bez problemu (o ile jeszcze dychasz), sportowe autko do kasacji, a właściciele „przejechanego” podwórka na pewno stali się już gwiazdami TikToka, wrzuciwszy tam nagranie całej tej akcji.

Oczywiście trochę przesadzam, ale…

Jest to pewien absurd, że jeżdżąc po cyfrowym mieście, można względnie bezkarnie rozbijać się po nim, łamiąc niczym trzcinę latarnie, słupki, znaki oraz przepisy drogowe. Jeśli natomiast na drodze stanie nam metrowy żywopłot, może się okazać, że jest on wykonany z adamantium i łatwiej byłoby przejechać na hulajnodze przez Mordor.

Tylko jak temu zaradzić? Nigdy nie zrobiłem żadnej gry, ale uczynienie krzewów i drewnianych płotków przejezdnymi chyba nie powinno być problemem. Tylko co z metalowymi latarniami i barierkami? Gdyby pojazd gracza miał się na nich rozbijać, świat gry byłby duuużo mniej wybaczający. Co prawda byłoby to bardziej realistyczne, ale gracza szybko ogarniałaby żądza mordu.

Swoją drogą, problem ten niejako rozwiązał Batman Arkham Knight i jazda Batmobilem, dla którego przeszkodą mogły być jedynie budynki, a wszelkie pozostałe krzaczki, słupki, a nawet betonowe murki (!) uciekałyby mu z drogi, gdyby mogły. I nie burzy to immersji, bo to przecież Batman.

 

 

Zabawne, bo jeżdżąc w ten sposób, dajmy na to, po Chicago w Watch_Dogs, szybko zacząłem sobie skracać zakręty przez chodnik, masakrując po drodze latarnie i przystanki (ale nie ludzi, trzeba mieć jakieś zasady). No chyba że na drodze stawało drzewo.

Co dla odmiany jest i dosyć realistyczne, i kompletnie zrozumiałe, w grach zazwyczaj nie damy rady przejechać przez drzewo. Za to po zaliczeniu czołówki z niewzruszonym wiązem możemy powtórzyć za Kukizem słowa adekwatnej piosenki.

Musielibyśmy chyba zamontować sobie pierońsko dużą piłę tarczową, bo szanse na wyrwanie tego dziadostwa z korzeniami i przewiezienie go na masce są cokolwiek nikłe.

Jednocześnie w miastach drzew jest na tyle mało, że ewentualne rozwalenie się na nim nie powoduje zbyt wielkiej frustracji i chęci siania rozpierduchy godnej Rambo.

Czy da się jakoś urealistycznić rozbijanie się na latarniach tak, aby nie utraciła na tym frajda z szybkiej jazdy po mieście? To jest bardzo dobre pytanie. Owszem, czasem można pojeździć po mieście jak normalny człowiek i się dobrze bawić, ale sam osobiście jeżdżę z prędkością dużo wyższą niż dozwolona. Tylko w grach, rzecz jasna.

Edytowano przez Przemyslav

6 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Jeżeli już twórcy przyjęli, że w ich grze żywopłoty, czy krzaczki będą nie do przebicia, to tym bardziej ławki, latarnie, czy wielkie betonowe donice także powinny pozostać niewzruszone przy zderzeniu. Naprawdę bardzo wytrącające z immersji jest, gdy spotkam się opisanym przez Ciebie żywopłotem, ale ławki o stalowej konstrukcji rozpadają się nie pozostawiając na samochodzie ani śladu.

Do naprawy są też donice ustawiane w wirtualnych miastach, przy wirtualnych domach, czy centrach handlowych. Żywopłotu sięgającego do pasa, nie przejedziesz. Pojedynczego krzaczka rosnącego na pustkowiu, nie przejedziesz. Ale betonowa donica po uderzeniu w nią samochodem odlatuje jak najdalej i jak najwyżej, powalając przy tym niejednokrotnie przechodniów po drugiej stronie ulicy, czy na końcu drogi, jeśli uderzyliśmy w nią na szczycie wzniesienia.

Niestety, można tego doświadczyć nie tylko podczas jazdy samochodem. Dlaczego na jednym podwórku mogę rozwalić pięściami, kijem, czy też łomem drewniany płot stojący od frontu i przewyższający mnie, ale na tym samym podwórku nie mogę rozwalić niższego ode mnie również drewnianego płotu, ale stojącego na bocznej granicy działki, przy granicy z drugim podwórkiem. Podobnie z płotami z siatki. Jedne rozwalamy bez problemu, ale inne nie, bo nie.  ¯\_(ツ)_/¯

Co jeszcze dziwniejsze, ławki, które rozwalimy bez problemu samochodem, po pobliskim wybuchu jakiegoś ładunku, czasami są tylko osmolone. Donice natomiast zakołyszą się tylko i przewrócą. ¯\_(ツ)_/¯

Proszę niech ktoś mi wytłumaczy dlaczego w GTA V stołami, krzesłami, leżakami, czy parasolami możemy zabić ludzi, tylko je popychając? Dlaczego te przedmioty nie niszczą się, nawet jeśli przekopiemy je przez całe miasto? Nawet możemy popychać je prowadzonym przez nas samochodem i nic im się nie stanie.

Jeśli nie mogą się rozwalić wolą twórców gry, to dlaczego one się nawet nie złożą uniemożliwiając dalsze przesuwanie je przez świat?

Wykopałem kiedyś krzesło z pokoju syna Michaela (Jimmego?) i przekopując je i przepychając przez miasto kierowałem się w stronę plaży. Kilka osób nie zdążyło uciec/zauważyć krzesła i zostali obaleni, lub zabici jeśli poruszało się szybko. Niestety nie dotarłem do plaży, ponieważ tramwaj, czy tam metro zabrało mi krzesło i powiozło przed sobą. Krzesło nawet wtedy się nie rozpadło.

Dlaczego też w GTA V jedne drzewka w doniczkach rozpadają się pod wpływem uderzeń, a inne i paprotki nie?

Czy nie można zrobić roślin, żywopłotów, krzaczków i innych przejezdnych jako tekstur bezkolizyjnych przepuszczających samochody, a gdy gracz porusza się pieszo zmienić je obiekty fizyczne?

  • Upvote 1
Link do komentarza

@Gorondur Mogę się mylić, ale moim zdaniem to głównie kwestia zasobów. Sądzę że bez problemu można by dorobić rozpadające się krzesła czy

Cytat

zrobić roślin, żywopłotów, krzaczków i innych przejezdnych jako tekstur bezkolizyjnych przepuszczających samochody, a gdy gracz porusza się pieszo zmienić je obiekty fizyczne

ale jeśli twórcy mogą wybierać między zajmowaniem się krzesłami a, dajmy na to, zrobieniem dodatkowego questa, to raczej zajmą się questem. Ale sam się tym nigdy nie zajmowałem, nie wiem jak to jest. :)

  • Upvote 1
Link do komentarza
12 godzin temu, Przemyslav napisał:

ale jeśli twórcy mogą wybierać między zajmowaniem się krzesłami a, dajmy na to, zrobieniem dodatkowego questa, to raczej zajmą się questem.

@Przemyslav Oczywiście jeżeli mają wybierać, to lepiej niech się zajmą questem, albo czymś innym, na co zwróci uwagę więcej osób niż tylko ja. Tylko, że nie razi mnie tak bardzo brak rozwalających się krzeseł (ach... gdyby tak móc okładać krzesłem przeciwnika, potem rozwalić je na nim, a z ławki wyrwać deskę i użyć jako broni... ale wiem, że zabierze to masę kodu, obliczeń i niesamowicie zwiększy wymagania), najbardziej razi mnie brak konsekwencji w obrębie jednej gry. Betonowe, czy o stalowej konstrukcji oraz niektóre drewniane możesz rozwalić, ale niektórych nie rozwalisz, ani nic im nie zrobi wybuch, czy ostrzelanie. Tak samo żywopłoty i krzaczki, za jednymi się schowasz i kule Ciebie nie trafią i nie przejedziesz przez nie, ale przez inne podobnie wyglądające przejedziesz i zostaniesz rozstrzelany.

Po za tym, duże studia takie jak Rockstar (jak podałem w przykładzie GTA) mają osobne zespoły do rozwijania silnika, osobne do tworzenia i implementacji questów, osobne do animacji, grafik 2d i 3d, czy modeli postaci. Więc tutaj jak najbardziej mogę czepiać się niekonsekwencji.

Nie mam tutaj na myśli studiów (czy tak to się odmienia?), które mają po kilka, czy kilkanaście osób. Gry od nich z reguły całkowicie odpuszczają jakieś zaawansowane niszczenie otoczenia, ale trzymają się tego w obrębie całej gry, chyba że wymaga tego fabuła. Nie mówię, że od małych ekip nie wychodzą gry, które nie są konsekwentne.

@NomadP Cała seria Flatout taka jest. Tylko 3 to tak jakby spadek jakości, a 4 potrafi wkurzyć, choć jest lepsza wizualnie i jakościowo od 3.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Kwestia przenikalnej/nieprzenikalnej roślinności najbardziej mnie wkurza w WoWie. O ile w GTA mogę łyknąć, że żywopłot to pomalowany na zielono mur, tak w produkcji Blizzarda przez niektóre gałęzie da się przelecieć, a na niektórych można się zablokować. Irytuje to niemożebnie, gdy chce się przelecieć całkiem spory kawał świata na własnym mouncie, wychodzi się na chwilę (w końcu lecę prosto, więc nie musze kontrolować lotu, nie?). by po kilku minutach wrócić i odkryć, że zatrzymałem się na jakiejś gałęzi.

Odnośnie obiektów dodałbym jeszcze drzwi. Dragonborn może jednym chuchnięciem zmieść setkę ciężkozbrojnych wojaków, ale do otwarcia drewnianych drzwi potrzebuje wytrychu lub klucza...

  • Upvote 2
Link do komentarza
Cytat

ach... gdyby tak móc okładać krzesłem przeciwnika, potem rozwalić je na nim, a z ławki wyrwać deskę i użyć jako broni...

@Gorondur Ech... Marzenie :)

 

Cytat

Odnośnie obiektów dodałbym jeszcze drzwi. Dragonborn może jednym chuchnięciem zmieść setkę ciężkozbrojnych wojaków, ale do otwarcia drewnianych drzwi potrzebuje wytrychu lub klucza...

@MajinYoda No dokładnie. Trzeba szukać wytrychu, kiedy ma się za pasem solidny toporek... Często nawet okna nie można rozbić. Dlatego eksploracja w TLOU2 była tak odświeżająca - tam często rozbiło się parę okien, gdy drzwi były zamknięte na klucz. :)

  • Upvote 2
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...