Skocz do zawartości

NBlastMax

Forumowicze
  • Zawartość

    187
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez NBlastMax

  1. NBlastMax
    Nie obawialiście się czasami, że przy ostatnim zalewie wątpliwej jakości gier na Steamie, przez przypadek nie zauważycie świetnego tytułu? Że jakiś Nieoszlifowany Diamencik Bez Dobrego Marketingu zagubi się w gąszczu listy nowo wydanych gier? Pytam się, bo dzięki mało znanemu youtuberowi, który to ledwo wyciąga tysiąc wyświetleń na filmik, udało mi się wyłowić coś, co bez problemu może kandydować do nagrody gry platformowej roku.

    Trzeba przyznać, na pierwszy rzut oka Freedom Planet wygląda na bezwstydnego klona Sonica bez ambicji. Wystarczy jednak przyjrzeć się grze nieco bliżej np. poprzez zagranie w demo dostępne na stronie producenta, by przekonać się, że pośpieszne szufladkowanie tego tytułu powinno być karane mandatem. FP robi dla SEGI Mega Drive, Saturna i Playstation One to, co niedawno wydany Shovel Knight robi dla NESa. Gra to mieszanka pomysłów wziętych z takich klasyków jak Rocket Knight Adventures, Gunstar Heroes i Mega Man X4, starannie doklejonych do szkieletu gameplay?a wziętego z przygód niebieskiego jeża. Po ograniu pełnej wersji muszę przyznać, że jest to kolarz świetnie sprawdzający się w akcji, rozwijający pomysły swoich retro-wzorów. Można powiedzieć, że ten mash-up remix czasami brzmi lepiej niż materiał źródłowy.
    We Freedom Planet przede wszystkim biegamy i bijemy się z przeciwnikami. Nie, inaczej? Biegamy bardzo szybko i bijemy się z masą przeciwników, w zróżnicowanych i wyjątkowo dużych planszach. Konstrukcja etapów wraz z rampami i pętlami przypomina Sonica, ale pozbyto się używania skoku jako jedynej metody ataku, zastępując to całkiem przyjemnym systemem walki przypominającym gameplay Zero z Mega Man X oraz Z. Takie rozwiązanie pozwala na stworzenie nie tylko sporej ilości interesujących i wizualnie zróżnicowanych miejscówek, ale też otwiera okazje do stworzenia naprawdę ciekawych walk z bossami. Gra wykorzystuje to po całości, nie rzadko wieńcząc etapy imponującymi i wymagającymi potyczkami. Sterowanie daje radę, dlatego też bicie robotów i poruszanie się w grze jest szalenie satysfakcjonujące.



    Poziom pixel-artu w grze stoi na niezłym poziomie

    Do tego świetnie sprawdzającego się miksu dodajmy trzy główne bohaterki: Lilac, Carol i Millę. Na początku rozgrywki decydujemy się, którą z postaci wcielimy się na resztę gry. Wybór ten jest bardzo istotny, gdyż każda z pań oferuje zupełnie inny styl gry. Fioletowa Lilac jest zdecydowanie najszybsza z całej grupy i poza normalnymi atakami ma ona możliwość wykonania szybkiego i zadającego potężne obrażenia dasha w jednym z sześciu kierunków. Wolniejsza od poprzedniczki Carol jest bardziej zorientowana na walkę. Wspinanie się po ścianach, ciosy zapożyczone od Chun-Li ze Street Fightera, przywoływany jako power-up motocykl, który wyjątkowo chętnie łamie prawa fizyki, zadziorny charakter... tak, tej postaci nie powstydziłby się nawet Capcom. Ostatnia, nieśmiała Milla jest najwolniejsza i najmniej wytrzymała z całej trójki. Mając jednak do dyspozycji tarczę i praktycznie nieskończony zapas bloków do rzucania, zyskuje ona realne szanse nawet w ostrzejszej bijatyce. Każda z postaci wymaga nieco innego podejścia do rozgrywki co pozytywnie wpływa na długość i przyjemność zabawy. Powtórzenie około 3-5 godzinnej kampanii aż trzykrotnie nie stanowi tutaj żadnego problemu. W zwiększeniu potencjalnego czasu gry pomaga też fakt, że poziomy są obszerne, zaskakująco długie (mogą trwać nawet do 25 minut) i obfite w alternatywne ścieżki.
    Oprawa audiowizualna również jest mocną stroną Freedom Planet. Kolorowe otoczenia, nawet jeśli ograniczone przyjętą 16-bitową konwencją, cieszą oko dużą dawką ekspresji i osobowości. Choć design postaci nie należy do najoryginalniejszych to na widok niektórych śmiesznych i/lub uroczych animacji człowiekowi natychmiast poprawia się humor. Muzyka? Synch-rockowy soundtrack z nutką orientu od znanej w kręgach indie gier Woofle to całkiem udane dzieło. Niektóre melodie może nie są tak chwytliwe, jak przykładowo, niektóre utwory znane z Sonica czy Mega Mana, ale im dłużej przysłuchuję się tej ścieżce dźwiękowej, tym bardziej doceniam wkład pracy w ten tytuł (mała próbka:
    ).


    Lilac może przypomina do złudzenia Sonica, ale gra się nią inaczej niż słynnym niebieskim jeżem

    Gra mocno stara się wypromować scenariuszem i pełnym udźwiękowieniem dialogów. Niestety nie był to najlepszy pomysł twórców gry. Nie dziwicie się czasem, że rzadko w grach niezależnych macie okazję do usłyszenia głosu więcej niż jednej postaci? Ja się nie dziwię, bo niestety za $25,000 z Kickstartera nie ma szans na zatrudnienie masy profesjonalnej klasy voice-actorów do całkiem sporej gromadki postaci. Aktorzy pracujący nad FP zdecydowanie więcej punktów zdobywają za dobre chęci niż za jakość występu. Ostateczny rezultat nie jest aż tak zły, bo parę osób podkładających głosy rzeczywiście starało się wypaść jak najlepiej. Nie każdy jednak może mieć taki sam poziom tolerancji co ja. Tyle samo cierpliwości wymagają od gracza przerywniki filmowe, których długości, można by tu żartować, Hideo Kojima by się nie powstydził. Cutscenki stanowią niezły ?wyładowywacz emocji? po napakowanych akcją etapach, ale ich metraż może zdenerwować mniej zainteresowanych fabułą. Sam scenariusz mocno identyfikuje się z tym co można było oglądać w kreskówkach lat 90, niejako dodając kolejną warstwę retro do całego zestawu. Historia nie jest mocna we wszystkich aspektach, ale kilka jej elementów prezentuje się całkiem dobrze. Pomimo masy dziur fabularnych, niedopowiedzeń i czasami drętwego aktorstwa, które wielu może się nie spodobać, niektórych bohaterów tej historii naprawdę da się polubić. Dodatkowo, na szczególną uwagę zasługuje postać głównego złego gry, Lorda Brevona ? kosmicznego watażki, który zmuszony został to awaryjnego lądowania na planecie będącej miejscem akcji gry. Już samo intro gry pokazuje go jako niegodziwca pierwszej klasy. Brutalny i wyrachowany, jest on motorem napędowym wielu dość mrocznych scen, których nie spodziewalibyście się w początkowo dość luźnej i wesołej fabule. Jeżeli graliście w Cave Story, to możecie wiedzieć jakiego kalibru emocji się tu spodziewać.



    Brevon to naprawdę niebezpieczny przeciwnik. Dr. Eggman i Sigma mogą się schować

    Solidny ?ten zły? mocno się przyda, ponieważ pod sam koniec gry, poziom trudności znacząco wzrasta. Końcowi bossowie wymagają bardzo wnikliwej analizy ich ataków, by móc przez nich przebrnąć. Na końcówkę gry warto przygotować się zawczasu, obniżając nieco poziom trudności albo wytężając swoje muskuły w okolicach kciuków. Punktów kontrolnych na poziomach jest całkiem sporo, więc nawet po straceniu wszystkich żyć nie jesteśmy znacząco karani, ale i tak skok w wyzwaniu mógłby być nieco bardziej spłaszczony. Twórca na szczęście zauważył zawczasu ten problem i obiecał wyregulować poziom trudności w niektórych miejscach. Tak czy inaczej, zostaliście ostrzeżeni.
    Podsumowując, Freedom Planet to niespodziewanie dobrej jakości tytuł. Gra nie ma co się wstydzić stawania w szranki z innym platformowym hitem tego roku ? Shovel Knightem: przyjemna mechanika rozgrywki oraz sporej dozy urok osobisty sprawia, że nie powinniście być zawiedzeni zakupem jeżeli jesteście fanami tego typu gier. Wyjątkowo szkoda, że GalaxyTrail nie zapewniło grze odpowiedniego rozgłosu. W morzu gierek nawet nie starających się ukryć tego, że dla nich ?Retro? jest tylko wymówką dla braku zaangażowania twórców, taki nieoszlifowany diamencik może zostać pominięty. Ta niesprawiedliwość zmusiła mnie do napisania paru recenzenckich słów. Tytuł ten potrzebuje desperacko sporej dawki uwagi, a nie sądzę, by ktoś w polskich mediach branży growej tą perełkę zauważył.



    Robopantera to jedna z najlepiej zaprojektowanych potyczek w grze.

    Dodatkowe notki:
    Jeżeli nie jesteście zainteresowani voice-actingiem fabułą i cutscenkami, to przez rozpoczęciem gry dostępny jest Classic Mode, który eliminuje powyższe elementy i sprowadza grę do czystego gameplayu. Niezła opcja dla ludzi, których scenariusz nie zachęca.
    Gra jest dostepna na Steamie oraz w wersji DRM-Free na Humble Store, która jest też najtańsza z dwóch. Około 11 euro może wydawać się dużym wydatkiem, ale moim zdaniem to całkiem rozsądna cena, jak na dostępną w grze zawartość. Ci mniej zdecydowani mogą poczekać na wyprzedaż.
    Demo możecie ściągnąć tutaj: http://freedomplanet.galaxytrail.com/

  2. NBlastMax
    Witam wszystkich ponownie! Właśnie zobaczyłem na datę ostatniego wpisu. To już półtora roku od kiedy opuściłem swojego bloga! Mój słomiany zapał jak zwykle wygrał, ale nie był sam. Matura, studia i tym podobne sesje to jedno, ale nie wiem czy wiecie, że dzięki temu blogu zostałem zauważony przez mały portal traktujący o grach: www.gameriddles.com. Może jak się rozejrzycie to znajdziecie moje recenzje i newsy sprzed około roku. Fakt, zbytnio na tym nie zyskałem finansowo, ale za to dawało mi to niemałą satysfakcję. Traktowałem to mocno hobbistycznie, więc groszowe wynagrodzenie mi nie przeszkadzało. Po jakimś czasie przystopowałem by skupić się na nauce.
    Tyle tytułem wstępu. Do wszystkich stałych bywalców (w łącznej liczbie 0): "I'm back".
    Dychy z kapelusza
    Przechodząc do tematu, który chciałbym dzisiaj ogarnąć w tym wpisie. Pewnie większość z Was słyszała wiele komentarzy, artykułów czy wypowiedzi krytykujący obecny system oceniania gier w różnorakich recenzjach, zarówno w internecie jak i w prasie drukowanej. Choć niektórzy ograniczają się do rozważań "Jaką skalę ocen użyć?" i kolejno wymieniają miarki pięcio-, dziesięcio-, stu- czy tego a nie innego stopnia. Ten problem to tylko wierzchołek góry lodowej i w moim odczuciu najmniej istotna jego część. Przyjrzyjcie się temu co mieliśmy okazję zobaczyć w zeszłym roku.
    Dziesiątki, dziesiątki, multum dziesiątek. W zeszłym roku mieliśmy chyba z 6 tytułów, które były obsypywane samymi najwyższymi notami (przytoczę parę przykładów z pamięci: Skyrim, Batman: Arkham City, Portal 2, Uncharted 3), albo masą dziewiątek (Już nie będę wymieniał: wejdźcie sobie na Metacritic i zobaczcie ile tytułów w zeszłym roku ma oceny powyżej 85/100 <pomijając tytuły na komórki>). Fakt, zeszły rok był niezły pod względem gier, ale czy aż tak przełomowy jak pokazują oceny?
    W żadnym wypadku. Wątpię, żeby poza niektórymi wyjątkami będziemy pamiętać te wszystkie tytuły umieszczając je na naszych osobistych listach najlepszych. Nowych marek było jak na lekarstwo (L.A. Noire?), a już nie mówiąc, że najwięcej innowacji do mainstreamu przyniósł... no właśnie kto? Strzelaniny, będące kiedyś swoistym benchmarkiem nowości i innowacji (co prawda głównie graficznych, ale zawsze), zatrzymały się w 2007, kiedy to wszyscy zaczęli kopiować wtórna do bólu formułę znienawidzonych przeze mnie CoDów, a z zeszłym roku osiągnęły apogeum syndromu "kopiuj-wklej-zbierzkasę-powtórz". Czy czasem dziesiątka nie miała być czasem synonimem gry przełomowej, oryginalnej i perfekcyjnej technicznie? Niestety w moim odczuciu żaden tytuł w roku 2011 nie zasłużył na to miano*.
    *Ultra-Obiektywna-Opinia-Flesz: Portal 2 był najbliżej

    Czy rzeczywiście Skyrim ze swoimi wszechobecnymi bugami zasługuje na miano gry "idealnej" czy "blisko ideału"?

    "8+? Nie tykam kijem!"
    Nie wiem czemu ostatnio recenzenci strzelają samymi najwyższymi notami jakby zaraz miałby się świat skończyć. Nie wnikam w to, bo mógłbym tylko zgadywać. Kierowanie się uczuciem? Strach przed przyznaniem "8.8", ku niezadowoleniu fanów? Wszechobecny hype budowany przez wydawców? Nie wiem, nie strzelam, ale niestety skutki takiej inflacji ocen, widać doskonale. Dzisiaj ocena adekwatna do 6-7/10 jest traktowana przez graczy bardzo niesprawiedliwie. To nadal z definicji [bardzo] dobra ocena, to czemu gdy widzimy recenzję z takim oto werdyktem patrzymy na grę jakbyśmy na zawsze skazali ją zapomnienie? Dla niektórych skala ocen zaczyna się od 8 wzwyż, a to wypacza nieco sens przyznawania ocen i utrudnia graczowi wybranie tych rzeczywiście największych i najbardziej rewolucyjnych tytułów. Dodatkowo recenzenci swoją pobłażliwością dają zielone światło twórcom gier by nadal czerpali z tych samych pomysłów, bo "skoro już 3 razy udało nam się sprzedać praktycznie to samo, przy hymnach pochwalnych recenzentów, to zróbmy tak ponownie!"
    Recenzentom brakuje też konsekwencji. Poprawią przymknąć oko na niedopatrzenia i błędy w jednej produkcji, a z drugiej strony inna gra, podobna, może otrzymać przy takich samych zastrzeżeniach ostre baty. Ok, rozumiem, że w niektórych produkcjach elementy uważane powszechnie za wady mogą być zaletami, i fakt, do recenzji nie można podchodzić z kalkulacyjnym nastawieniem, ale tez nie można dać się ponieść wszechobecnemu podnieceniu danym tytułem. Molochy takie jak EA czy Activision tylko na to czekają i pompują masę pieniędzy w promocję, chcą zwrócić na siebie całą uwagę. Wiem, tak działa biznes, ale po profesjonalnych recenzentach spodziewałbym się solidnego sprawdzenia wszystkich przechwałek producenta na temat produktu, a nie ponoszenia się emocjom nakręcanym przed premierą. Właśnie to takie produkcje, z masywnym budżetem powinny być oceniane najsurowiej. Czy wy po Modern Warfare 3 widzicie tą całą gotówkę wpompowaną w ten tytuł? Ja nie.

    Obrazek sygnaturki jednego z forumowiczów. Mimo, że prześmiewczy, to ma w sobie dużo prawdy
    Jak oceniać?
    Nie podoba mi się powyżej opisany stan. Pewnie nie zbawię świata, ale od czegoś trzeba zacząć, a najlepiej zawsze zaczynać od siebie. Zamierzam, jak wena na to pozwoli, umieszczać tutaj recenzje tytułów, które aktualnie ogrywam. Aby wszystko było jak najbardziej przejrzyste, chcę opracować system, który naprawi zepsutą, obecnie panującą skalę ocen i będę się do niej jak najbardziej stosować. Nie będę oczywiście bazować na jakiś obliczeniach, tabelkach czy testowaniu płynności gry i jakości tekstur fotoszopem. W głowie zalągł mi całkiem naturalny system, którym niejako podświadomie operuje wielu z Was.
    Inspiracją do całego tego artykułu była wypowiedź mojego przyjaciela, który podobnie jak ja ma konto w serwisie Raptr (pozwala m. in. na ocenianie posiadanych przez nas gier). Zapytałem się go czemu dał danemu tytułowi 4 gwiazdki na 5 skoro wspominał mi wcześniej, że to jedna z najlepszych gier w jakie ostatnio grał. Odpowiedź była dość ciekawa: "Piątą gwiazdkę dam wtedy gdy grę przejdę drugi raz i tak samo będę się dobrze bawił.". Dla mnie to zdanie było fundamentem, wokół której można skonstruować dość intuicyjne dla większości graczy tezy, które pozwolą odróżnić "hit miesiąca" od naprawdę przełomowego tytułu. Dodatkowo zarzucę parę przemysleń na temat paru elementów często omawianych przy recenzjach gier.
    Piąta Gwiazdka
    Czasami ciężko stwierdzić, w który tytuł przyjemniej nam się grało. Na ten przykład ja aktualnie ogrywam wyśmienitego Bastiona, ale nie jestem pewien czy bawię się przy nim lepiej lub gorzej niż przy Cave Story+, które ukończyłem na wszelkie możliwe sposoby nieco wcześniej. W takim wypadku warto przyjrzeć się danemu tytułowi z perspektywy wychodzącej poza sam software.

    Czy po ukończeniu danego tytułu, chcielibyście załapać się na kolejną rundę? Czy tytuł któremu dalibyście 9/10, przeszlibyście z marszu po raz drugi, mimo że wyczerpaliście wszystko to co przygotowali dla Was twórcy? Jeżeli gra nadal wydaje się nam interesująca i gdy wciąż bawimy się przy niej świetnie, to czy nie zasługuje na wyróżnienie? Co robicie gdy grę ukończycie? Usuwacie ją od razu z dysku? A może zostawiacie ją przez jakiś czas? A może warto pokazać ją kumplom czy rodzeństwu? Zauważyłem, że gry, które wspominałem najlepiej, najdłużej siedziały na moim dysku twardym. Żal mi było usuwać, grę, którą czułem, że mógłbym wycisnąć z niej jeszcze więcej lub podzielić się nią z innymi. Za to produkcje, które przechodzimy bezwiednie i bez zachwytów, zazwyczaj szybko znikają z naszej pamięci, zarówno tej wirtualnej jak i tej prawdziwej. Nazwałem to zasadą dzierżawy dysku. Sam do dzisiaj mam zainstalowanego Portala 2, mimo że ukończyłem go pół roku temu, a Super Meat Boy wyleciał stosunkowo niedawno, po 9 miesiącach od czasu ukończenia gry na 106%. Działanie tej zasady co prawda jest mocno zależne od charakteru gracza (i pojemności jego dysku), ale uważam, że większość z Was zauważyło by podobne zachowania u siebie. Ile, w retrospektywie, bylibyście skłonni wydać na dany tytuł? Czy spokojnie zapłacilibyście kilkadziesiąt złotych więcej? Czy skusilibyście się na wydanie premierowe? A może nie dalibyście złamanego grosza? Więcej o cenach gier wspomnę nieco później. Najprostsze z możliwych: który tytuł w pierwszej kolejności polecilibyście znajomym? Takich regułek można by wypisać więcej, ale większość można streścić w jednej obserwacji. Im bardziej się grą interesujemy, chodzimy po forach, interesujemy się wieściami ze studia deweloperskiego im mocnej i dłużej zalezy nam na danym tytule, tym można lepiej stwierdzić czy zasługuje ona na najwyższe wyróżnienia.

    Ile gwiazdek dla Bastiona?
    Inne ważne elementy składowe gier

    Oryginalność - lubię twórców gier, który lubią podjąć ryzyko i spróbować czegoś nowego. Fakt, można się na tym bardzo mocno przejechać, ale to dzięki wyjątkowym tytułom, wyróżniającym się na tle innych, branża się rozwija. Czy rzeczywiście mielibyśmy jakiś wybór, gdyby każda dostępna na rynku strzelanka traktowała o II wojnie światowej i posiadała by podobne mechanizmy? Nie sądzę, ale mimo to wielu nieambitnych twórców dąży tą drogą. Nie wymagam od wysokobudżetowych gier cudów na kiju. Wystarczy, że mają do pokazania "coś nowego". Zgadza się, jest to pojęcie względne, ale dość łatwo to sobie wyobrazić przykłady. Prymusi: Borderlands, Bioshock, Dead Space, gry niezależne
    Leserzy: Battlefield 3

    Rozwój - Powyższa kategoria odnosi się głównie do nowych marek. Oczywiście gdy mamy do czynienia z sequelami, sytuacja wygląda inaczej. Nie możemy oczekiwać, że otrzymamy coś zupełnie nowego, ale mamy jak największe prawo chcieć zobaczyć jakieś nowe elementy gameplayu, nową ciekawą historię czy X razy większe mapy. Im więcej nowości (rzecz jasna dobrych) tym lepiej. Sequel, który wprowadza niewiele nowości, świadczy że twórcom skończyły się pomysły, a to oznacza, że potencjalna kolejna część będzie jeszcze bardziej uboga. Prymusi: Batman: Arkham City, Portal 2
    Leserzy: Modern Warfare 3, Assasin's Creed: Revelations

    Fabuła - Dla wielu temat całkowicie pomijalny, a dla mnie to bardzo istotny aspekt. Dobrych historii opowiedzianych w grach jest tak dużo jak bezinteresownych polityków, dlatego każdy tytuł z czymś czym można nazwać fabułą starannie poddaje analizie. Oczywiście niektóre tytułu nie potrzebują wielopoziomowych, ewoluujących bohaterów, nieoczekiwanych zwrotów akcji i wzruszających scen, bo zwyczajnie nie pasowałyby do konwencji gry (i w takich przypadkach "wątek-na-odczep-się" dopuszczam), ale jeżeli już twórcy zdecydują się opowiedzieć historię, to już wymagam od by nie traktowali tej kwestii jako zło konieczne. Dla mnie zła fabuła, jest nawet gorsza od jej braku i jeżeli jakaś nowoczesna strzelanka stara się pokazać nam podniosłe sceny, to niech przynajmniej ma to swoją logiczną przyczynę i skutek w scenariuszu. Ważny jest też sposób narracji. Im bardziej pozwala się zgłębić graczowi w świat przedstawiony, tym lepiej. Miło też gdy gra nie ogranicza się do jednego "źródła przekazu", bo historię równie dobrze jak AudioDzienniki może opowiedzieć lokacja w której gracz się znajduje. Prymusi: Bioshock, Portal 2, Cave Story, Bastion
    Leserzy: Borderlands, Modern Warfare 2, Shank

    Głębia - Bardzo trudno nazwać tą kategorię, bo ciężko jest opisać co ma przedstawiać. Z grubsza chodzi o to, że większość gier, to radosne odmóżdzacze. Są to całkiem sympatyczne tytuły, ale pozostawiają nas bez jakiś głębszych przemysleń. Nie możemy powiedzieć, że gra miała coś do przekazania, czy w postaci wiedzy, uczuć czy doznań artystycznych. To między innymi postać, której śmierć mocno nas poruszyła, zwrot akcji, który uderzył nas z siłą pociągu towarowego, wyśmienita akcja drużynowa, którą dzięki zaawansowanemu multiplayerowi, mogliśmy przeprowadzić z przyjaciółmi, przepiękny widok bedący efektem świetnego kunsztu grafików lub przesłanie zmuszające nas do refleksji. Wszystko to składa się na to, że rozgrywka była jedyna w swoim rodzaju, tytuł mocno zostaje w naszej pamięci a twórcom najchętniej postawilibyśmy piwo za kawał dobrej roboty. Prymusi: Bioshock, Portal 2, Braid, Aquaria, Left 4 Dead
    Leserzy: Właściwie każdy współczesny FPS

    Styl graficzny - Do oceny grafiki w grach podchodzę nieco inaczej niż większość. Ponad liczbę poligonów, przedkładam pomysł, styl i wykonanie. W trakcie projektowania gry, twórcy decydują się na zastosowanie tego czy innego konceptu. Na przykład taki Gears of War czy Battlefield celują w realizm, dlatego w takich przypadkach możemy skupić się na liczeniu tych nieszczęsnych pikseli i wytykać błędy w oświetleniu. Najważniejsza jest konsekwecja oraz atrakcyjność. Jeżeli jakaś gra stara się wykonać grafikę w danym stylu (np. cel-shading), to musi trzymać się go od początku do końca. Dlatego dbałość o rewelacyjne animacje postaci jest musem w grach z realistyczną grafiką, ale za to niekoniecznie w tytułach z grafiką "komiksową". Nie wymagam też fajerwerków graficznych w grach niezależnych, szczególnie gdy te starają się symulować gry z wiekiowych już platform np. NES (gdzie pikseloza stanowi lwią część klimatu tych tytułów) Prymusi: Battlefield 3, Bastion, Half-Life 2 (nieco zestarzały, ale nadal dobry przykład), VVVVVV
    Leserzy: Modern Warfare 3, Deus Ex: Human Revolution (animacje)

    Ceny gier - Długo rozmyślałem nad zagadnieniem: "Czy cena gry powinna wpływać na jej ocenę?". Jest to sprawa dość kontrowersyjna, jest wiele opinii na ten temat, ale moim zdaniem, mimo że oceniamy produkt rynkowy, to przy wystawianiu oceny powinniśmy zapomnieć o cenie narzuconej przez producenta. Cena może się zmienić w znacznym stopniu z biegiem czasu, a gry pozostają, mimo okazyjnych aktualizacji, w większości nie zmienione. Powinniśmy oceniać treść, a nie metkę. Zamiast zastanawiać się czy zmarnowaliśmy pieniądze, trzeba by, tak jak wspomniałem wyżej, zastanowić się: "Ile byłbym skłonny zapłacić za dany tytuł?". Na szczególne traktowanie zasługuje np. gra niezależna, która mimo braku wygórowanej ceny, jest na tyle dobra, że zapłacilibyśmy za nią jak za najnowszą produkcję z najwyższej półki. Prymusi: Team Fortress 2, Super Meat Boy, Aquaria, Cave Story (Uwaga! "Kategoria" bardzo subiektywna!)
    Leserzy: Modern Warfare 3
    Cyfrowy szyfr
    Gdy przymierzamy się do wystawienia końcowej noty, powinniśmy zawiesić poprzeczkę bardzo wysoko. Słyszeliście kiedyś o czymś takim jak krzywa dzwonowa? Jest to wykres liniowy, który znajduje wiele zastosowań w codziennym życiu. Gdybyście na przykład przeprowadzili badanie jakiego wzrostu są twoi znajomi, to szybko okazałoby się, że najwięcej jest osób o średnim wzroście, a osoby bardzo niskie lub wysokie zdarzają się rzadziej.

    Krzywa dzwonowa AKA rozkład normalny

    Krzywą tą można zastosować również przy ocenianiu gier. Ile macie ulubionych tytułów? Zwykle są to pięć do dziesięciu produkcji. A w ile gier graliście w ogóle? W całą masę. Oznacza to, że większość tytułów w które się zagrywaliście mieści się w kategorii "średniej" czyli we środku wykresu. Teraz wystarczy tylko nanieść na to naszą wysłużoną metryczkę od zera do dziesięciu. Czemu zatem większość ocen wystawianych przez recenzentów jest z zakresu 6-8 zamiast normalnego 4-6? Fakt, ciężko wystawić ocenę "średnią" tytułowi, przy którym bawiliśmy się dobrze, ale gdy popatrzymy o odpowiedniej perspektywy, to zauważymy, że wiele rzeczy można było zrobić lepiej.
    Podsumowanie
    Warto mieć jako recenzent większe wymagania, bo wtedy dużo łatwiej jest porównywać między sobą gry. Opłaca się rzucić okiem na każdy element produkcji i zapisać wszelkie wady i niedoróbki. Można też przyjrzeć się zagadnieniom, które opisałem powyżej. Są one zwykle pomijane, a np. rewelacyjna fabuła, styl graficzny i inne aspekty powinny mieć lwie znaczenie przy wystawianiu noty, bo to one pozwalają wyłonić najlepszą produkcję. Oceniać surowo, nie dać się rozpieszczać marketingowcom i doceniać w grach nie tylko samą rozgrywkę czy grafikę. Taki jest mój pogląd na wszechobecne magiczne cyferki, i możecie być pewni, że u mnie gra z 6-7/10 będzie godna polecenia dla większości graczy.
  3. NBlastMax
    Oto moja szybki, nieplanowany i nieco rozleglejszy komentarz do dziejszego wpisu Adziora na stronie głównej CD-Action.
    Adzior, ma sporo racji. Czuję jak pojęcie "indie" - "independent games" powoli rozmienia się na drobne. Sytuacja, która ma teraz miejsce dość szybko może przemienić się w nowy hipsterski dowcip. Naszywka gry niezaleźnej jest używana dzisiaj stosunkowo zbyt często i niekiedy stosowana jest tylko po to by omamić graczy, rzekomą niezwykłością doświadczenia, z którego prawdziwe indyki są znane. O tym wszystkim pisze Adzior i bardzo Was zachęcam, byście przeczytali jego wpis, jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście.
    Kocham gry niezależne. bawią mnie dużo skuteczniej niż produkcje z segmentu AAA i słysząc historię jakie mieli do opowiedzenia prawdziwi "garażowi programiści" czuję, że potrafiłbym zrozumieć ludzi, który w małej grupce, z własnych pieniędzy tworzą coś magicznego i niezwykłego. Dlatego smuci mnie fakt, że ostatnimi czasy pojawiło się wielu poszukiwaczy łatwiej gotówki na Steamie, który tworzą prostą, nieoryginalną, małą grę, która nie nosi w sobie żadnego emocjonalnego bądź artystycznego bagażu. Tacy ludzie liczą na szybki zarobek, tanim kosztem, kokietując z hasłami bycia niezależnym twórcą.
    Pal licho, jeżeli takie numery odwalają ludzie, który rzeczywiście pracują w małych zespołach. Co najwyżej zwiększają oni dostępny katalog na Steamie, zmiejszają szansę na pojawienie się ekstra produkcji w Dealy Deal lub zaściecają swoją obecnością kolejne klony Humble Indie Bundle. Gorzej, gdy taki numer stara się odwalić któryś z potężniejszych graczy na rynku. Taki numer odwaliło właśnie Electronic Arts, tworząc istnego "złego i diabolicznego brata bliźniaka" sympatycznych Indie Bundli.
    Trend jet wyjątkowo niekorzystny, a my malutcy nie mamy większych szans na zmienienie tego w inny sposób niż głosując portfelami. Nie możemy jednak doprowadzić do sytuacji by autentycznie utalentowani twórcy, byli szykanowani za samo określenie się niezależnymi. Wpadłem na pewien półśrodek, który pozwoli wyróżnić prawdziwe niezwykłą produkcję, od kolejnego seryjnie wyprodukowanego klonu. Możemy usystematyzować pojęcie gier niezależnych. Sama definicja produkcji iindependent jest wyjątkowo rozległa i niestała, dlatego bardzo łatwo można rozdzielić prawdziwki od podgrzybków. Możemy też wyróżnić te tytuły, które z indie nie maja nic wspólnego i nadużywają tego terminu.

    Typ 1: Prawdziwek
    Jakoż artykuł jest pisany pod wpływem impulsu, a grzybiarska metafora bardzo przypadła mi do gustu, postanowiłem pozostać przy tym tytule.
    Prawdziwki, to "najczystsze" z możliwych do odnalezienia przykładów gier niezależnych. Pomyślcie, jaki tytuł nasuwa się Wam na myśl gdybyście mieli określić najlepszego reprezentanta tego typu. Przede wszystkim, gra taka musi być stworzona bez jakiegokolwiek wsparcia inwestorów czy wydawców (pomijamy tu dość liberalne platformy dystrybucji - patrz Steam lub Desura), zwykle za prywatne pieniądze, wyjątkowo małego zespołu deweloperów. Ci ludzie zwykle pracują tylko w wolnym czasie i muszą wiele poświęcić, by ich gra miała jakiekolwiek szanse na zaistnienie. Zwykle tacy twórcy martwią się czy ich projekt wypali, mając w głowie wizje niedokończonego tworu, który pozostanie jedynie w głowie. Taka atmosfera sprzyja inspiracjom, dlatego też wiele z takich gier można rozpoznać właśnie ze względu na innowacyjność, nietypowe rozwiązania lub wciągającą i nietypową fabułę. Czasami bywa też, że te produkcje są eksperymentami. zwykle nie do końca przemyślanymi, ale będącymi czymś zupełnie nowym. albo też pod przykrywką zwykłej platformówki, potrafią przemycić graczowi głębsze, artystyczne doznania. Głównym wyznacznikiem tego typu jest serce, które twórca włożył w dana produkcję. Gdy czujesz, że to jest coś więcej niż gra, wtedy masz do czynienia z Prawdziwkiem. Niestety większość tych gier nie trafia do szerszej widowni, dlatego też trzeba docenić te, którym udało się zabłysnąć.
    Przykłady: Braid ("przykrywka"), Minecraft ("eksperyment"), Aquaria, World of Goo i Cave Story ("oddanie" i mały zespół)
    Typ 2: Prostak
    Czym jest Prostak? Zachowajcie fragment o małym zwykle niedoświadczonym zespole, ale wyrzućcie całą arię o poświęceniu, sztuce i oryginalności. Kolejny nudny "indie" Tower Defence? Prostak. Kolejna n-ta nie wyróżniejąca sie niczym platformówka? Prostak. Gdy mała gra nie ma w sobie tej niezwykłej i jedynej w swym rodzaju głębi (o której też pisałem we wpisie o ocenianiu gier), wtedy mamy do czynienia z grą stworzoną całkowicie dla zarobku. Przystosowując tytuł do szerszego grona odbiorów (for money!), twórcy spłycają go, chcąc podpiąć się do nieskończonego źródełka pieniędzy z dystrybucji elektronicznej. Czasami do tej kategorii trafiają też producenci, który nie mają "złych" intencji, ale ich produkcja jest na tyle nieoryginalna i niedorobiona, że trudno znaleźć w niej coś więcej niż zwykłą grę. Być może nie jest to zła produkcja, ale ambicji w niej ze świecą szukać.
    Przykłady: Sanctum, Bunch of Heroes, Shank (połączenie Prostaka z typem 5) i 50% gier z działu "Niezależne" na Steamie
    Typ 3: Każual
    Prosta gra. Nie prostacka, po prostu prosta. Sympatyczna mała produkcja, nie mająca wielkich ambicji, ale za to świetnie sprawdzająca się jako odmóźdzacz czy gra "autobusowa". Zwykle są tą kolejne rodzaje Beleweled czy Tetrisa, które są bardzo proste do nauczenia i w odpowiednich warunkach mogą zapewnić tonę nieskomplikowanej acz satysfakcjonującej zabawy. Muszą mieć jednak pewien element niezwykłości, bo inaczej trafiają jako zwykłe klony do kategorii tanich Prostaków. Gdy znalazłeś niezwykle wciągające "klocki", które w twojej opinii zasługują na coś więcej niż przestrzeń dyskową na portalu z grami flaszowymi to wtedy masz do czynienia z szlachetnym Każualem.
    Przykłady: Audiosurf, Puzzle Quest, HoMM: Clash of Heroes*
    Typ 4: Duży
    Na tyle zorganizowani, by stworzyć spory zespół ze stosunkowo dużymi środkami na koncie, ale bez wydawcy i bez szans na wydanie gry w prawdziwym pudełku. Twórcy Dużych indyków są niezwykle blisko granicy pomiędzy garażową a garniturową stroną mocy tworzenia gier. Ich tytuły zwykle nie stronią od starannego wykonania lub świetnej grafiki, co odbija się na cenie, która niebezpiecznie zbliża się do pułapu "prawdziwych" produkcji. Takie produkcje w pierwszej chwili trudno nazwać niezależnymi, szczególnie gdy patrzy się wyłącznie na rozgrywkę, jednak ich producenci całkowicie liczą na portfele graczy, gdyż nie mogą liczyć na żadne wsparcie w razie porażki.
    Przykłady: Hard Reset, Trine 2, gry od Telltale Games
    Typ 5: Sponsorek
    Gdy lista płac po ukończeniu gry wydłuża się w nieskończoność pokazując nazwiska Zastępcy Zastępców Dyrektora do Spraw Sprawozdań Testów Jakości Dużej Korporacji, a mimo to nie czujesz się jakbyś grał z najnowsze Call of Duty, to masz do czynienia ze Sponsorkiem. Sponsorki, to tytułu robione wciąż przez niewielkie zespoły, utalentowanych i pomysłowych programistów, lecz tym razem wspieranych przez dużego wydawcę. Tacy twórcy nie muszą martwić się zbytnio o budżet, a i paru wykwalifikowanych ludzi "z góry" pomoże raz na jakiś czas rozwiązać trudniejszą sprawę. Duży wydawca to także duże pieniądze na marketing, dlatego też nie dziwota, że o grze dość często można poczytać w codziennych newsach. Teraz to tylko od "sponsora" zależy czy będzie on wtykał swój bezduszny nochal w produkcję gry (często skutkując stworzeniem Prostaka), czy da wolną rękę, by ich inwencja i wizja twórca została nienaruszona. W gdy wszystko zadziała jak należy to dostajemy tytuły dużego kalibru, takie jak w poniższych przykładach - dopieszczone i oryginalne, a przy tym dobrze wypromowane.
    Przykłady: Bastion, Journey

    ---------------
    Gdybym przeprowadził nieco dokładniejsze "badania", to dało by się ten podział bardziej pokomplikować, ale nie to jest tu istotne. Pomyślałem, że rozwijając myśl jaką nosi ze sobą termin "gra niezależna" uda mi się nieco uchronić go przez dalszą dewaluacją przez licznych pozerów. Słabej gry nawet łatka "indie" nie uratuje dlatego śmiało piętnujcie tych, którzy nie mają do pokazania niczego ambitnego. Nie szufladkujcie też tytułów, które rzeczywiście maja cos to zaprezentowania. Muszę przyznać rację Notchowi: indyki ratują branżę swoją oryginalnością, a wielkie koncerny starając się podczepić do tego nurtu, rozsiewają komórki rakowe chciwości. Bardzo mi się to nie podoba, dlatego też zamierzam walczyć o to by duch tych małych produkcji nie zaginął tak szybko jak się pojawił.
    Na zakończenie, lekki odmóżdzacz od Mega64. Śmieszny... i na temat Przy okazji mam nadzieję, że wybaczycie mi "dzikość" z jaką napisałem ten wpis. Całość była efektem jednego silnego impulsu i coś czuję, że parę byków trzeba będzie wyeliminować póżniej. Forgive me
    * W komentarzach użytkowniczka Ylthin zauważyła, że Clash of Heroes pasuje zarówno do typu 3-ciego jak i 5-tego, gdyż nad wszystkim pieczę trzyma Ubisoft. Dziękuję za zwrócenie uwagi.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  4. NBlastMax
    Polski indyk. Bardzo dobry i bez konserwantów
    Recenzja: Anomaly Warzone Earth
    Zawsze rozpiera mnie patriotyczna duma, gdy pomyśle w jakim kierunku wyewoluowała polska branża gier. Czasy kiedy na każdą, solidną produkcję z nad Wisły musieliśmy czekać kilka lat bezpowrotnie minęły i dzisiaj wielu polskich deweloperów coraz śmielej poczyna sobie na zagranicznych rynkach. Ba, doczekaliśmy się nawet czasów, że podążając za zachodnią modą, małe grupki programistów decydują się na ryzyko, tworząc tytuły bez finansowego wsparcia wielkich firm. Polacy nie gęsi, dlatego też własnego indyka ugotowali.*
    Do tego trzeba przyznać, że to indyk smaczny i jak to przystało na światowe standardy, z nietypowymi założeniami. Znudziłeś się grami typu Tower Defence? To może wypróbujesz Tower Offense? Anomaly Warzone Earth jest tytułem, który dosłownie wywraca swój gatunek do góry nogami.

    Co otrzymamy gdy połączymy niedaleką przyszłość, Bagdad, Tokyo, tajemniczy meteoryt, wytworzoną przez zeń "Anomalię" oraz tonę wrogich obcych? Tak, świat znowu znajduje się w niebezpieczeństwie i jedynym ratunkiem jest elitarny 14 Pluton, który ma za zadanie przebrnąć przez pole bitwy jakie kosmici urządzili sobie na Ziemi. Mimo użycia dość znanych klisz gatunku science-fiction, fabuła Anomaly Warzone Earth jakoś się trzyma. Nie jest też przesadnie ciekawa, ale nie wytrąca z rytmu debilizmami, dlatego całkiem sprawnie pasuje do zabawy jaką gra oferuje.
    Jakoż obcy niezłe bałaganią, pod kontrolę gracza trafia dowódca wspomnianej wyżej jednostki. By osiągnąć cel misji, musimy pokierować i bezpiecznie eskortować odział pojazdów opancerzonych. Nasi podopieczni, mimo że umieją mocno przywalić przeciwnikowi sami sobie nie poradzą. By wszyscy wyszli z akcji bez szwanku musimy odpowiednio skompletować oddział (wybierając z 6 różnych dostępnych typów jednostek) i tak ustalić trasę przejazdu naszego konwoju w miejskiej pajęczynie ulic by napotkać jak najmniejszy opór ze strony wieżyczek obronnych wroga.
    Oczywiście im dalej w las, tym więcej wieżyczek. Dodatkowo od czasu do czasu wróg prezentuje nam swoją nowa jednostkę, która może mocno utrudnić nam życie. Wtedy to pomocny okazuje się specjalny pancerz naszego dowódcy. Krążąc wokół naszego stadka możemy umieścić naprawiającą pojazdy aurę czy też użyć zasłony dymnej lub wabika by odciągnąć uwagę działek od naszych cennych jednostek.

    Staranne planowanie drogi, elastyczny dobór oddziału do danej sytuacji, zbieranie funduszy na ulepszanie swoich maszyn i mądre korzystanie z umiejętności dowódcy. Oto rewelacyjny miks, który sprawdza się jako dynamiczna gra strategiczna. Starcia są bardzo ciekawe: każda dobra decyzja punktuje sukcesami, a nasze błędy są dość szybko wykorzystywane przez przeciwnika. Formuła Tower Offense działa wyjątkowo dobrze i nie nudzi się nawet po ukończeniu standardowej (jak na cenę produkcji) długości kampanii (6-8 godzin) dlatego też miło, że dla zainteresowanych przygotowano dodatkowe tryby gry.
    Gra bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie jeżeli chodzi o kwestię grafiki. Tytuł prezentuje się niezwykle okazale, ze dokładnymi modelami, świetnym cieniowaniem oraz przyjemnymi dla oka efektami specjalnymi. Jest to zdecydowanie jedna najlepiej prezentującą się gra niezależna pod względem technikaliów. Co do dźwięku mam nieco mieszane uczucia. Muzyka stosunkowo nieźle wpada w ucho, ale niestety ścieżce dźwiękowej brakuje nieco różnorodności i w ciągu paru misji z rzędu jesteśmy skazani na te same miksy. Co do efektów i aktorów podkładających głosy nie mam żadnych zastrzeżeń - brzmią bardzo dobrze.

    Nigdy nie byłem fanem gier strategicznych, ale Anomaly Warzone Earth przypadło mi do gustu. Sympatyczna stylizacja science-fiction, rozbudowany i ciekawy pomysł na grę oraz sprawnie działający interfejs przekonał mnie że, w przyszłości mogę bez wyrzutów sumienia kibicować kolejnym produkcjom 11bit Studios. Panowie wykonali kawał świetnej roboty, który sprawił mi sporo przyjemności. Tą wojnę z kosmicznym najeźdźcą warto wygrać. ?
    Ocena: 6
    Deweloper: 11bit Studios
    Data wydania: 16.08.2011
    Aktualna cena: 14 Euro (Steam)
  5. NBlastMax
    'Porządna historia powinna zacząć się od wstępu. Nie będzie z nim jednak tak łatwo...'
    Recenzja: Bastion
    Realistyczna grafika, intensywna akcja, miliardy broni, garaż pełny pojazdów, przeloty helikopterem, skakanie po dachach, bullet-time, otwarte miasto. Ileż razy twórcy gier wychwalali w wniebogłosy swoje produkcje, wymieniając tony takich pierdółek w trailerach czy wywiadach. Bastion nie zawiera w sobie żadnej z wymienionych powyżej rzeczy, bo zamiast typowych dla branży, lansowanych 'ficzerów', oferuje coś co ciężko przekazać w paru linijkach reklamowego bełkotu.
    Bardzo chciałbym zacząć kilka pierwszych akapitów w inny sposób, ale po prostu nie przekazałbym Wam tego w czym tkwi prawdziwa siła tytułu. Próżno bowiem szukać rewolucji w założeniach czy mechanice rozgrywki - nie tędy droga. Bastion to historia, klimat, styl a w szczególności: narracja.
    W trakcie zabawy pokierujemy chłopcem, który miał szczęście przeżyć kataklizm jaką przed chwilą dotknął jego miasto. Świat, który znał, dosłownie, rozerwał się na niezliczoną ilość kawałków, a ludzie wokół niego zastygli martwi. Naszym zadaniem będzie przedarcie się przez zniszczone Nieszczęściem tereny i przywrócić do pełnej sprawności tytułowy Bastion, który ma rzekomo pomóc wszystkim ocalałym. Przez całą grę słyszymy tylko jeden głos - głos Narratora*. Prowadzi on nas przez całą opowieść, sugeruje nam wskazówki, komentuje wydarzenia - po prostu opowiada nam historię, której my, z racji naszej uprzywilejowanej pozycji grającego, jesteśmy częścią. Efekt końcowy jest rewelacyjny, a szorstki i głęboki głos lektora słucha się z niemałą przyjemnością. Gra i historia "rozkręca się" w nieco wolniejszym tempie niż w większości współczesnych produkcji, ale za to nie traci swojego nagromadzonego impetu i to aż do wyjątkowej i emocjonalnie łapiącej za serce końcówki. (Top10 najlepszych zakończeń jak w banku)

    Surowa konstrukcja gry jest wyjątkowo prosta, aczkolwiek bardzo trudno przyporządkować ją do jednego gatunku. Bez zwątpienia jest to gra mocno zręcznościowa, wymagająca od gracza refleksu oraz opanowania w trakcie rozgrywki. Mimo to, gra czerpie też dużo tropów z klasycznych gier RPG. Kamera zawsze jest ustawiona w rzucie izometrycznym, a miejsce dla paru numerków i statystyk też się znajdzie. Gra moim zdaniem nieco traci na byciu "bezkształtnym" miksem wielu różnych gatunków (gra nie ma zbyt wielu mechanik jak na grę zręcznościową, a i za mało tu RPG w RPGu), jednak gracz rzadko zdaje sobie z tego sprawę. Grę przechodzi się płynnie, bez znaczących trudności. Przechodzimy kolejne, stosunkowo liniowe, etapy, walcząc ze różnorodnym bestiariuszem, jednocześnie zbierając broń, umiejętności i inne znajdźki. Pomiędzy etapami wracamy do Bastionu, który służy nam za bazę wypadową, a także w miarę progresu w grze, odblokuje nam parę pożytecznych funkcji takich jak możliwość ulepszenia uzbrojenia w Kuźni czy zaopatrzenie się w różnorakie pasywne bonusy w Destylarni lub debuffy (czyli negatywne premie) w Kapliczce, jeżeli tylko naszła nas ochota na dodatkowe wyzwanie.
    Wyjątkowo przypadła do gustu oprawa audiowizualna gry. Stylizowana grafika sama w sobie robi wrażenie, ale jest ona niczym w porównaniu do fenomenalnej ścieżki dźwiękowej, którą miałem już okazję polecać na łamach tego bloga. Skomponowana muzyka jest przysłowiową wisienką na wyśmienitym torcie klimatu jakim jest Bastion. Po przejściu gry, Wasze szanse na zaopatrzenie się w soundtrack wydany wraz z grą (niestety nie w komplecie) niebezpiecznie rosną.

    Muszę przyznać, że przy produkcji Supergiant Games spędziłem dużo więcej czasu niż zakładałem. Gra oferuje zaskakująco dużo "nadprogramowej" zawartości, a rozpoczęcie nowej gry już po ukończeniu głównej linii fabularnej nie jest głupim pomysłem. Nieco szkoda, że rdzeń rozgrywki nie jest tak rozbudowany jak mogłaby być, ale dzięki wyjątkowemu nastrojowi jaki roztacza wokół siebie ta produkcja, Bastion jest jedną z najlepszych przygód jaką mają do zaoferowania niezależni twórcy. Gdyby w tak troskliwy sposób twórcy z segmentu AAA traktowali fabułę i atmosferę.
    Achhhh... Marzenia. ?
    Ocena: 8-
    Deweloper: SuperGiant Games
    Data wydania: 16.08.2011
    Aktualna cena: 14 Euro (Steam)
    * SPOILER
    Międzyczasie, gdy zastanawiacie się czy warto inwestować czas i pieniądze w Bastiona, delikatnie przedstawiam Wam mały bloczek po prawej gdzie znajduje się moja skromna i aktualna lista ulubionych gier niezależnych. Na bieżąco będę ją redagował, w miarę zagrywania się w kolejne produkcje tego typu. Uwielbiam gry niezależne i nieco smuci mnie fakt, że niewiele osób dowiaduje się o tym czy innym tytule. Oto drobny "niezależny" drogowskaz do Waszej dyspozycji - NOW WITH 200% MORE LINKS!
    Do następnego wpisu! ?
  6. NBlastMax
    Gry Wiecznie Żywe
    Cave Story

    Opowiada grotołaz: Adam "NBlast" Matecki
    "Cave Story to platformowo-strzelankowa gra akcji. Zwiedzaj jaskinie aż osiągniesz cel. Możesz także zapisać stan gry i kontynuować z miejsca gdzie skończyłeś". Tak swoje dzieło przedstawia twórca. Autor nie docenia swojej gry? Nawet jeśli to prawda, to i tak nie przekona do tego tysięcy, którzy uważają, że Cave Story to dużo, dużo więcej.
    Odebrano transmisję... Coś w rodzaju elektrycznego impulsu obudziło postać w zimnej i mokrej jaskini. Bohater natychmiast powstał i wydostał się z wnęki większej groty. Kradnie stary pistolet ze skrzyni stojącej parę ciemnych korytarzy dalej. Nie jest to może najlepsza broń, ale musi wystarczyć jako ochrona przed niebezpieczeństwem.
    Niewiele jest takich historii. Daisuke Amaya przez 5 lat tworzył w zaciszu swojego domu swoją własną grę. Samodzielnie napisał scenariusz, rysował szkice, programował i komponował muzykę, a wszystko to by w 2004 roku upublicznić swoje dzieło za darmo, dla każdego chętnego, bez jakiejkolwiek promocji czy reklamy. Osiem lat temu ta produkcja nie miała prawa zyskać większego zainteresowania. Dzisiaj Cave Story jest uznawany za jeden z najbardziej wpływowych tytułów niezależnych, jeżeli nie najlepszy z indyków w ogóle. Choć gra jest nadal mało znana wśród szerszej widowni, to niczym undergroundowy zespół muzyczny, z biegiem lat zyskuje coraz to nowych fanów, gdy to odkrywają album tak jakby wyszedł on wczoraj.

    Huzzah!
    Podróżnik spada przez szczelinę w sklepieniu większej jaskini i z gracją postrzelonej kaczki ląduje pomiędzy kłócące się głosy: "To moja przyjaciółka!", "Przestań ją kryć! Sue nie jest jedną z nas!". Sue? Zanim bohater zdążył pomyśleć gdzie wcześniej słyszał to imię, podniósł z ziemi i odnalazł się wśród stworzonek z króliczymi uszami. Znajdował się w wiosce małych i przyjaznych Mimiga.
    Nie dajcie się zwieść początkowo niewinnej historyjce. Fabuła nie tylko porządnie zmusza gracza do prokrastynacji w swoich codziennych obowiązkach, to jeszcze z każdą kolejną odkrytą jaskinią, niczym kolejne tomy o Pewnym Młodym Czarodzieju, zyskuje nieco mrocznych barw. Cóż powiedzieć, że w drodze do jednego z trzech zakończeń, tak szybko jak zaczynamy lubić bohaterów tej opowieści, tak szybko możemy ich również stracić.
    Do zestawu z fabułą, Cave Story oferuje także nieco oldschoolową, ale za to dynamiczną i ciekawą rozgrywkę. Gra dając początkowo graczowi jedynie możliwość skoku i strzelania (tylko w czterech kierunkach) z kilku interesujących broni, każe brnąć przez potężny system podziemnych grot pokonując zastępy wymyślnych potworów. Od nietoperzy przez latające mordercze poduszki do wygadanych, humanoidalnych kostek mydła. Zręczność, refleks i taktyczne wykorzystanie nietypowego systemu modyfikacji uzbrojenia - to prosty i nieśmiertelny przepis dający tyle radości co gałka lodów w letnie popołudnie.
    "Doktor chce cię widzieć, nie spodobała mu się twoja ucieczka". "ALE MACIE NIEWŁAŚCIWĄ OSOBĘ!" krzyczała schwytana, niewinna Mimiga. "Barlog, zajmij się nim". Blada dłoń kobiety wskazuje na naszego bohatera. "Czemu ja zawsze muszę sprzątać?". Gdy tylko tajemnicza postać znika, jej kanciasty przyjaciel kontynuuje: "Teraz Doktor zajmie się twoją koleżanką. To jak?"

    Chcesz ze mną walczyć karabinem na groszek?
    Tak. Ten artykuł, podobnie jak notka we wstępie, nie starczy na wyczerpanie tematu: "Dlaczego warto zagrać?". Muzyka oraz grafika pozostały wierne swojej pierwotnej inspiracji, czyli czasów pierwszych gier z Mario. Ostro pikający i prychający, ale uroczy, soundtrack i pikseloza? Gra cofa nas dużo dalej niż wskazuje na to data premiery, a mimo to trzyma fason i pozwala ujrzeć ją w podobny sposób jak pierwsi gracze, którzy zaufali autorowi. Tytuł nadal jest dostępny za darmo w sieci, przeniesiony na wszystkie systemy operacyjne. Zawsze możecie też kupić ulepszoną (z nową ścieżką dźwiękową i lepszą grafiką) wersję na Parze, WiiWare lub 3DSie. Co jak co, ale za taką przygodę warto odwdzięczyć się twórcy. ?
    -------------------
    Komentarz: Cave Story+
    W przesłanym tekście wspominałem o "ulepszonej", komercyjnej wersji Cave Story, jaką można zakupić m. in na Steamie - wersja z sympatycznym "plusikiem" na końcu została wydana w listopadzie zeszłego roku na platformach cyfrowej dystrybucji. Miałem już okazję przetestować tą edycję i chciałbym Wam nieco o niej opowiedzieć.
    Cave Story+ niczym się nie rożni od swojej oryginalnej, darmowej wersji, jeżeli podchodzimy od strony założeń gry, historii czy gameplayu. Rewelacyjny oryginał na całe szczęście pozostał sobą i nie mamy tu do czynienia z żadną szkaradną hybrydą, jaką czasami dostajemy gdy twórcy chcą "ulepszyć" oryginał.

    Co zatem dostajemy? Przede wszystkim lepszej jakości sprite'y (czyli "modele" postaci, przeciwników) i optymalizacja pod tryb pełnoekranowy. Gra nadal jest rozpikselizowana jak diabli, ale tych kilkanaście dodatkowych kropek robi różnice. Bohaterowie lepiej oddają emocje i mógłbym przysiąc, że otrzymali też parę nowych animacji. Tytuł wygląda świeżej i miło się w nią zagrywa nawet na dużych monitorach. Kolejną nowinką są dodatkowe soundtracki, którymi możemy zarządzać w menu opcji. Do dyspozycji mamy zarówno oryginalne nuty, jak i nowe oraz remasterowane wersje klasyków przygotowane przez DanniegoB (twórcę soundtracku Super Meat Boya).
    Prócz odświeżenia oprawy audiowizualnej, grze przybyło też kilka bonusowych trybów gry, do których uzyskujemy dostęp o ukończeniu gry. Większość z nich to próby szybkościowe rozgrywające się zarówno w miejscówkach znanych z oryginału (Sacred Grounds) jak i poziomach, które nie znalazły się w pierwotnym wydaniu (Wind Fortress, Nemezis Challenge). Znalazło się też miejsce dla trybów Boss Rush oraz (znanego z wersji na Wii) Curly's Story.

    Sądzę, że propozycją zakupienia Cave Story+ powinni zainteresować się i nowicjusze, i weterani. Jeżeli po przeczytaniu powyższego tekstu, naszła Cię nieodparta chęć na odkrycie historii jaką przygotował Daisuke Amaya, to możesz śmiało zainwestować 10 euro. Uważam, że cena jest niezbyt wygórowana jak na taką jakość gameplayu i opowiedzianej fabuły. Jeżeli kiedyś już ukończyłeś Cave Story i planowałeś powrót do tytułu, to również możesz rozważyć zakup.
    Mimo wszystko, nie ważne czy wybierzesz komercyjną wersję czy ściągniesz kilkuletni freeware'owy oryginał. Istotne jest, że nie przeszedłeś obojętnie. Cave Story to klasyk sceny niezależnej na miarę Braida czy Limbo i takiej przygody po prostu nie można opuścić. ?
  7. NBlastMax
    Parę numerów temu, redakcja CDAction zorganizowała konkurs, w którym każdy chętny miał szansę na wydrukowanie swojego tekstu w majowym numerze czasopisma. Zadanie polegało na napisaniu co najmniej dwóch artykułów np. zapowiedzi czy tekstu do działu o grach kontrowersyjnych. Oczywiście wykorzystałem sytuację i przygotowałem swoje prace - jedną zapowiedź Dead or Alive 5 i jeden artykuł do Gier Wiecznie Żywych (który pokażę Wam później).
    Niestety, wydruku w GWŻ doczekał się artykuł o Mafii (o której nie pisałem), a zapowiedź DoA 5 w ogóle się nie pojawiła, ze względu jak to mi odpowiedział Smuggler na forum, zbyt niskiej jakości przesłanych tekstów.
    Mocno mnie ten fakt podminował, bo byłem stosunkowo (i przy tym nieskromnie) pewny siebie i nie spodziewałem się aż takiej porażki, że zapowiedź nie spełniła wymogów jakościowych redakcji. Cóż... Better luck next time...
    Muszę przyznać, że przy pisaniu prac konkursowych bardziej się skupiłem na grze do GWŻ, ale nie spodziewałem się aż takiego młota. Bardzo jestem ciekaw co poszło źle, bo mimo że wiem iż nie jest to moje najlepsze dzieło to nie wiem co dokładnie jest z nim nie tak. Gdyby w CDA wydrukowano jednak artykuł, ale innego autorstwa, to miałbym swego rodzaju miarkę do porównania, ale niestety muszę się bez niej obejść.
    Poniżej prezentuje Wam wspomniany porażkowy tekst, byście sami wydali o nim wyrok. Jest on w 100% zgodny z tym co przesłałem do redakcji i jedyną poczynioną przeze mnie modyfikacją było dodanie screenów, by czytało się Wam przyjemniej. Pod artykułem przygotowałem moją listę pomysłów 'Co nie zatrybiło?', jako hipotezy do przyczyn mojej przegranej. Być może przyda się to innym początkującym twórcom tekstów. Jeżeli macie jakąś koncepcję czemu poniższa zapowiedź nie miała szczęścia, macie uwagi, znaleźliście błędy lub po prostu chcecie mnie ocenić, to walcie śmiało. Bardzo było by miło gdybyście się wypowiedzieli Szukam elementu, od którego mógłbym rozpocząć dalsze ćwiczenia. Czegoś co można by jeszcze poprawić. Wydajcie opinię czy rzeczywiście tekst nie jest godny przelania na twardy papier.
    Zapowiedź Dead or Alive 5
    Kombosy badał: Adam "NBlast" Matecki
    Czy ten rok będzie jednym z lepszych dla fanów bijatyk? Capcom i Namco już walczą o hegemonię, a do walki staje jeszcze jeden zawodnik. Po ponad sześciu latach absencji pełnoprawnych odsłon serii, Team Ninja postanowiło zakończyć przedłużający się urlop Kasumi, Ayane i innych pań na tropikalnej wyspie.

    Dokładnie. Pora skończyć w wylegiwaniem na plaży i kupowaniem kusych strojów kąpielowych, Zarówno damska jak i męska część obsady powraca z nową energią do bicia się nawzajem w piątej odsłonie Dead or Alive.
    Fani serii zapewnie poczuli lekki niepokój gdy okazało się, że nad grą nie czuwa już Tomonobu Itagaki - główny twórca cyklu. Na szczęście mogę uspokoić wszystkich obawiających się totalnej przemiałki systemu walki. Gra pozostała wierna swym pierwotnym trzem wymiarom, charakterystyczny system kontr nadal ma się dobrze a zmiany w mechanice potyczek i ciosach wyprowadzanych przez postaci będą mało istotne, choć nowinek nie brak. Twórcy wszystkie wprowadzane zmiany starają się podporządkować jednemu słowu: akcji.
    Is this a real game?
    Już pierwsze materiały wideo nie pozostawiają złudzeń, czym deweloperzy inspirowali się pracując nad grą. Walki będą wyglądały niczym sceny z wysokobudżetowych produkcji filmowych. By ten efekt osiągnąć twórcy nie ograniczają się do dynamicznych ujęć w trakcie ciosów. Zamierzają oni rozwinąć jeden z atutów serii - interaktywne otoczenie. Miejscówki nie są już pustymi placami ze straganami do zniszczenia. Zaprezentowany w wideo budynek w trakcie budowy dosłownie rozsypał się w drobny mak, a to wszystko przy niemałej pomocy graczy.

    Do repertuaru ciosów dołączył Power Blow. To silne uderzenie wysyła naszych oponentów w wybrane przez nas, zazwyczaj niebezpieczne, miejsce. Przeciwnika można przykładowo "nadziać" na generator, by ten nie tylko zadał dodatkowe obrażenia, ale i uruchomił dźwig, który niszcząc wszystko dookoła ześle na arenę grad, zadających rany odłamków.
    Is this just cutscene?
    A może wysłać oponenta na barierkę? Twórcy mimo niezwykle dynamicznej akcji i ujęć, twierdzą, że nawet w trakcie takich sytuacji gracze mają kontrolę nad wydarzeniami. Odpowiadać za to będą pewnego rodzaju QTE, gdzie gracz zmuszony będzie przewidzieć ruch przeciwnika. W taki sposób, nawet gdy nasz bohater trzyma się jedną ręką krawędzi nad przepaścią, będziemy mogli całą sytuację obrócić na swoją korzyść.

    Nie wiemy niestety jak duży będzie nasz wpływ w takich efektownych akcjach, ani czy pojawi więcej plansz z taką masą atrakcji. Wiemy natomiast, że w grze znajdzie się znany i lubiany tryb Tag, a także moduł gry sieciowej. Znamy też imiona pierwszych wojowników, którzy wystąpią w grze. Poza wspomnianymi we wstępie paniami na listę obecności wpisali się: Ryu Hayabusa, Hayate, Hitomi oraz, tu niespodzianka, Akira Yuki, twarz konkurencyjnego Virtua Fightera od SEGI. Mówi się, że Team Ninja mają jeszcze kilka asów w rękawie, dlatego też warto wyczekiwać nowych informacji o innych gościnnych występach.
    Kiedy posiadacze X360 i PS3 mogą oczekiwać kopnięć, uderzeń, kombosów, wybuchających wieżowców i lekko mangowych dam z wdziękami tu i tam? Coś czuję, że miesiąc powrotów do szkół może okazać się w tym roku mniej bolesny dla uczniów a bardziej dla konsolowych padów.
    Liczba znaków: 3262.
    Fail-Zone
    Tak jak wspominałem, ta zapowiedź nie była moją najmocniejszą bronią w tym konkursie, ale spodziewałem się że będzie, posługując się internetowymi żartami, 'close enough' . Szkoda, że jednak się nie udało. Co według mnie, patrząc z perspektywy czasu, być może nie zagrało jak należy?
    1. Zbyt dużo żartów o 'plażowych' odsłonach serii / zbyt luźny język - Seria Dead or Alive jest bardzo dobrze znana ze swoich nietypowych spin-offów, które opierały się na... siatkówce plażowej, minigierkach w tropikalnym resorcie czy kupowaniu strojów kąpielowych z odziałem bohaterek serii oraz z obowiązkowym "systemem realistycznej fizyki". Myślałem, że dość naturalnym "zawiązaniem" artykułu może być luźne podejście do tematu i zrobienie paru żartów na ten temat. Patrząc na to perspektywicznie, rzeczywiście nie każdy mógł załapać dowcip, choć starałem się uczynić go jak najbardziej neutralnym. To mógłby być pierwszy zgrzyt.
    2. Skupienie się na opisie trailera / zbyt mocnym skoncentrowaniu się na zawartej w grze akcji - W trakcie robienia researchu przed pisaniem badałem rożnego rodzaju strony internetowe i fora, ale najbardziej skupiłem się na trailerze jaki twórcy udostępnili. Zrobił on na mnie bardzo duże wrażenie swoim natężeniem akcji. Dodatkowo sami autorzy gry potwierdzili w wywiadach, że zamierzają pójść w kierunku większej filmowości. Nie chciałem opisywać trailera, ale pragnąłem oddać tą widowiskowość walk jaką widać na filmach.
    3. Mało konkretów - Zasadniczy skutek powyższej teorii. Mając do dyspozycji 3300 znaków, nie można opisać wszystkiego tak bardzo jak by się chciało. Jest taka możliwość, że za bardzo skupiłem się na nieodpowiedniej rzeczy, zamiast napisać po prostu: "Walki będą filmowe i ekscytujące"
    4, Deaktualizacja - Choć zapowiedź pisałem stosunkowo blisko deadline'u konkursu, to w trakcie oczekiwania na rezultaty w sieci mogły pojawić się nowe informacje, których z oczywistych względów nie mogłem zamieścić. głownie odnosi się to do potwierdzonego rosteru postaci. Po ostatecznym terminie potwierdzono kilka innych postaci i być może redakcja nie chciała umieszczać "nieaktualnego" artykułu.
    --------------
    A jak wy mnie oceniacie? Czy tekst według Was zasługuje na wrzucenie do Tartaru, czy może wcale nie jest taki zły? Jeszcze raz: będę BARDZO wdzięczny za wszystkie wasze opinie. Zarzucajcie swoje teorie, wytykajcie błędy wszelkiego rodzaju, po prostu konstruktywne (nomen omen) zrównajcie mnie z ziemią. Ufam, że będziecie wyjątkowo bezwzględni
    Za tydzień pokażę Wam drugi z napisanych przeze mnie artykułów, który nie miał szczęścia. Zapraszam Was na kolejny wpis już niedługo
    PS Gratuluję zwycięzcom konkursu - czeka Was zasłużona chwała i sława Życzę też powodzenia tym, którzy jeszcze muszą czekać do premiery najnowszego numeru. GL!
  8. NBlastMax
    Witajcie ponownie. Zgodnie z zapowiedziami, dzisiaj zamkniemy moją muzyczno-wspominkową listę czterema pozostałymi "nominacjami". Jeżeli jeszcze nie miałeś okazji zapoznać się poprzednimi częściami artykułu, to zapraszam na etap pierwszy i drugi.
    Dzisiejszy, finałowy* zrzut będzie stosunkowo różnorodny. Nieco rocka, symfonii, elektronicznego pobrzękiwania, plus parę dziwactw. Jak zwykle będziecie mieli okazję posłuchać dobrej muzyki z gier i przy okazji poczytać o tym w jaki sposób te utwory trafiły do mojej ulubionej dwunastki i czemu są one wyjątkowe. Oczywiście jak zwykle dodałem linki na YouTube'a, dla każdego zainteresowanego tematem. Dodałem też linki do muzyki jaką zaproponowali komentujący w poprzednich wpisach. Mam zatem nadzieję, że miło spędzicie czas.
    *przypominam, że to nie jest lista uporządkowana w żaden sposób. Nie byłbym w stanie poukładać je od najgorszych do najlepszych lub vice versa
    To na tyle tradycyjnego wstępu. Let's go!

    9. Positive Force - VVVVVV
    Bonusy: Potential For Anything, Presenting VVVVVV, Predestined Fate i jeżeli nadal brakuje Wam literek "P" to polecam cały soundtrack

    Youtube Video -> Oryginalne wideo VVVVVV? Gra ciekawa wprost proporcjonalnie do tytułu. Jest to naprawdę sympatyczna platformówka, czerpiąca całymi garściami z klimatu produkcji lat 80-tych a przy tym oparta na interesującym pomyśle zabawy ze zmianą grawitacji. Mimo że gra się w to wyjątkowo przyjemnie, to dla większości współgrających największa zaletą gry jest ścieżka dźwiękowa.
    Terry Cavanagh wiedział że potrzebuje odpowiedniej muzyki by sprecyfikę produkcji oddającej hołd Atari, Commondore czy Amidze. Wybór padł na szweda - Magnusa 'SoulEye' P?lssona, który jak to na celebrytę świata gier niezależnych przystało, wywiązał się ze swojego zadania bardzo dobrze. Tam gdzie wspominany w poprzednim wpisie dannyB jest głównie twórcą wielu remiksów, tam Magnus jest dla wielu źródłem inspiracji.
    Soundtrack do VVVVVV - "PPPPPP", posiada w sobie olbrzymie ilości niezwykłej werwy, a przy tym jest przykładem świetnego chiptune'u. Nie dziwota, że album bardzo spodobał się społeczności miłośników gier niezależnych i doczekał się własnego remiksowego krążka - "PPPPPPowerUp!", stworzonego całkowicie przez fanów i innych muzyków sceny jako uhonorowanie pracy SoulEye'a.
    Polecam Wam zarówno grę jak i obydwa albumy. Choć sama przygoda będzie stosunkowo krótka, to melodie zapamiętacie na znacznie dłużej.

    10. Live and Learn - Sonic Adventure 2
    Bonusy: Zapraszam do opisu

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Gdy już się posiadało jedną konsolę SEGI, to już się pozostaje fanem tej firmy na zawsze. W moim domu, od czasów gdy miałem 9 lat, nadal jako nadrzędna konsola figuruje stary ale jary "Makaron" Dreamcast. Nie dziwota, że zostałem fanem niebieskiego jeża. Ten potrafi mieć swoje mocna jak i słabe dni, ale jedno trzeba przyznać. Niezależnie czy na Metacriticu królują czerwone czy zielone kolory to zawsze muzyka z Sonica będzie rewelacyjna.
    Wystarczy spojrzeć na pierwszą lepszą bazę ulubionych utworów fanów serii. Gdy ludzie tworzą takie zestawienia, zwykle kończy się to listowaniem wszystkich poziomów ze wszystkich gier z głównej serii, każdy z odpowiednim odnośnikiem na YouTube'a. Nie mało brakowało a ten wpis skończył by tak samo. Ja tylko wspomnę o paru moich ulubieńcach: oryginalnym Green Hill, Starlight Zone, Scrap Brain, Sky Sanctuary, City Escape, Radical Highway, Biolizard, Crisis City, Rooftop Run, Tropical Resort... Upss...
    Twórcami melodii do przygód "BlueBlura" na przełomie wielu lat egzystencji serii było wielu utalentowanych ludzi. Od naprawdę MOCNYCH nazwisk (np. Micheal Jackson - to nie żart!) do muzyków mniej znanych, ale za to wyjątkowo kochających swoją robotę jak np. zespół Crush40, którego utwór możecie przesłuchać powyżej.
    Muzyka w trakcie normalnych poziomów to jedno. Największe wrażenie wywołują motywy przewodnie poszczególnych gier, zwykle towarzyszące końcowemu bossowi. Rockowe i niesamowicie motywujące do walki "Live and Learn" to jeden z przykładów, ale równie dobrze mógłbym zaprezentować Wam wiele innych piosenek, które nie mniej zasługują na wyróżnienie. Od roku 1991 do współczesności. Rewelacyjne potwierdziło to najnowsze Sonic Generations, które z całym sercem Wam polecam (mocne 8/10 ode mnie).

    11. Invasion Song Mecha - Space Channel 5: Part 2
    Bonusy: To samo co poniżej, tylko że w bez gameplayu, gdyby ktoś nie zniósł poniższego gameplayu.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Bycie fanem SEGI ma też swoje mroczne strony. Przed Wami muzyka z najdziwniejszej gry w jaką kiedykolwiek grałem i dla mocniejszego efektu powyżej widzicie fragment gameplay'u, a nie "czystą" nutę (link w bonusach).
    UWAGA! Nie ponoszę odpowiedzialności za wypalone oczy dzięki nadmiernej ilości różu, kiczu, japońszczyzny i innych niepokojących rzeczy.
    Jak gra się w grę o kosmicznej reporterce, która ratuje porwanych zakładników i walczy z przeciwnikami dzięki mocy tańca w świecie stylizowanym na stereotypowe wyobrażenie science-fiction lat 50.? To prosta gra rytmiczna, gdzie niczym w dziecięcej zabawie musimy kopiować ruchy przeciwnika używając krzyżaka i przycisków. Mimo wręcz upośledzonych zasad zabawy, produkcja nadal jest bardzo grywalna, co ostatnio potwierdziłem odkurzając produkcję.
    Co prawda nie działa to na każdego, dla w ten funkowy klimat można się wkręcić. Wszystko gra tutaj jak w zegarku. Kompozycje muzyczne robią bardzo dobre wrażenie. Synchronizacja z animacją (bardzo dobrą jak na tamte czasy) i wydarzeniami na ekranie jest idealna, a niektóre melodie, w tym nieśmiertelny Mexican Flyer - motyw przewodni, wwiercają się w czaszkę głębiej niż światowej klasy psycholog.

    12. World of Goo Ending - World of Goo
    Bonusy: Are You Coming Home, Love MOM, Best of Times, The Last of the Gooballs and the Telescope Operator, Rain Rain Windy Windy, Years of Work

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Coś się zaczyna, coś się kończy. To po części soundtrack z World of Goo zainspirował mnie do napisania tego artykułu i to nimi zakończę moją kolekcję. Gluty były moją pierwszą grą niezależną w jaką grałem, a także pierwszym soundtrackiem z gry jaki miałem na komputerze. Był i nadal jest on darmowy do ściągnięcia i bardzo Wam polecam zajrzeć w TEN link.
    Co takiego niezwykłego jest w muzyce z World of Goo? Wyobraźcie sobie... Czy spodziewacie się, że produkcja o prostocie, przystępności i kretynizmie (w pozytywnym znaczeniu) fabuły godnej Angry Birds wywoła w Was takie uczucia jak smutek i przygnębienie, zmusi do kontemplacji, a następnie zainspiruje? Muzyka z glutów roztacza wokół siebie niezwykłą aurę uczuć i emocji, która powinna poruszyć każdego.
    Nie mógłbym inaczej zakończyć tej listy. Nie wiem czy ten album zajmowałby zaszczytne pierwsze miejsce gdybym poważnie wziął się za numerowanie listy, ale i tak moim zdanie zasługuje na bycie "perłą w koronie". Gluty za bardzo przywiązały mnie do małych kodem, acz wielkich sercem produkcji niezależnych - nie każda gra i nie każda muzyka potrafi przekonać nas do wypróbowania "nieznanego". Dzieło Kyle Gablera miało jednak w sobie na tyle mocy, że dzisiaj zdecydowanie wolę pograć sobie w Braida niż w Call of Battlefield Effect.
    ------------------
    Dwanaście na dwanaście. Dwanaście różnych utworów, każdy wywołujący inne emocje. Bardzo przyjemnie procowało mi się nad tym zestawieniem i mam nadzieję, że i Wy miło spędziliście czas i być może zainteresowaliście się paroma nowymi tytułami lub gatunkami, które być może warto sprawdzić. Ja sam w trakcie przesłuchiwania utworów dokonałem paru przyjemnych odkryć i trzymam kciuki byście znaleźli coś wyjątkowego dla siebie .
    I to by było na tyle, gdybym tylko Wam nie zaprezentował tego co inni czytelnicy zaproponowali w komentarzach. Pomyślałem że warto dodać jeszcze parę linków . Oto one:
    Motyw główny Unreala - KLIK - Starość nie radość, ale z pewnością budzi wspomnienia starszych graczy.
    Motyw główny Skyrima - KLIK - Tego się nie spodziewałem
    "Still Alive" - Lisa Miskovsky - KLIK - swego czasu popularny był pojedynke Still Alive z Mirror's Edge vs. Still Alive z Portala. Na kogo byście postawili?
    "Arthas, My Son" - WoW: Wrath of the Lich King - KLIK - Nigdy nie siedziałem w Warcrafcie, ale kawałek trzeba przyznać robi wrażenie.
    Medal of Honor @ Video Games Live - KLIK - Mam to na płycie z koncertu w Polsce. Naprawdę świetnie się tego słucha na żywo.
    Wierzę, że ten cykl artykułów Wam się spodobał. Jak macie jakieś uwagi czy sugestie lub po prostu chcecie pomarudzić na mój okropny gust muzyczny to zapraszam do komentowania. Każda opinia mile widziana.
    Do zobaczenia w kolejnym wpisie!
  9. NBlastMax
    Witam ponownie. Kolejna część wyróżnionej przeze mnie muzyki z gier, jest teraz przed Waszymi oczami. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji zapoznać się z częścią pierwszą, to zapraszam do postu poniżej.
    przychyliłem się do krytyki jaką otrzymałem, że tytuł wpisu jest niestety zbyt pokemoniasty. Przyznaję, że zwykle nie rozmyślam za długo nad tą linijką i osobiście nie przywiązuje do niej znacznej uwagi, ale przez to, że dość mocno okaleczyłem zarówno język polski jak i angielski, to postanowiłem podejść do sprawy konsekwentniej, aczkolwiek nieco mniej oryginalnie. Nowy termin w tytule pożyczyłem z TVTropes, a służy on jako określenie wzruszającej, poruszającej serce, zmuszającej do myślenia, nastrojowej, klimatycznej, po prostu świetnej muzyki, która niewątpliwie jest meritum tej serii postów. Mam nadzieję, że mi wybaczycie ten mały Ctrl+V Teraz wracamy do pracy.
    Poprzednio opisałem 4 z 12 utworów/gier z których muzykę zapamiętałem szczególnie mocno. Tym razem zaoferuje Wam bardzo dużą selekcję utworów z gier niezależnych. Wybaczcie mi, ale po prostu straciłem serce dla tych małych acz niekiedy ambitnych produkcji. "Indyki" robione są zwykle z czystej determinacji a nie chęci zarobku, dlatego też ścieżki dźwiękowe indyków mają "to coś", czego wysokobudżetowe "pseudoepickie" produkcje nie mają. Pierwotnie chciałem skupić się w tej części wyłącznie na tego typu tytułach, ale ostatecznie dla równowagi dodałem jeden mocno symfoniczny soundtrack i to od niego zamierzam zacząć.
    Z ostatniej chwili: ACTA nie śpi i z YouTube'a usunięto kawałek z Jet Set Radio, który pojawił sie w poprzednim zestawieniu. Jak znajdę godne zastępstwo, to podmienię film w poprzednim wpisie.


    5. Welcome to Rapture - Bioshock
    Bonusy:
    , , i inne...
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Wciąż pamiętam moją pierwszą wizytę w Rapture. Już przy przechodzeniu pecetowego dema wiedziałem, że "gra mnie ma". Kupiła mnie fabułą, grafiką, stylem, ale przede wszystkim klimatem. Pierwsza podróż batysferą: słuchanie genialnego monologu Andrew Ryana, z powoli wyłaniającą się muzyką. Ekran ucieka nam sprzed oczu i wraz z solidną i mocną nutą Welcome to Rapture przed naszymi oczami pojawia się olbrzymie podwodne miasto stworzone z idei a zniszczone dzięki szaleństwu.
    Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny jest Garry Schyman. Stworzył on cudowny soundtrack, który tworzy idealną synergię z antyutopijnym miastem Bioshocka. Muzyka wprowadzająca w smutek i dekadencję jak i wywołująca dreszcze - jeden z najlepszych przykładów wykorzystania muzyki symfonicznej do budowania klimatu. Tam gdzie mnóstwo gier m. in. z gatunku fantasy, wykorzystuje orkiestrę do tworzenia niby-podniosłych utworów, dzieło Irrational Games pokazuje, że skrzypce wciąż mogą mieć swój ostry pazur.
    Soundtrack jest dostępny za darmo dla każdego chętnego. Jeżeli muzykę z Biologicznego Szoku wspominasz tak samo miło jak ja to... byłbyś łaskaw kliknąć w link?

    6. Everything's Alright - To the Moon
    Bonusy: Dajcie mi najpierw ukończyć grę...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Ja nawet jeszcze To the Moon nie zakupiłem, a już piosenka z tej produkcji trafia na moją listę. Bezsens? O grze dowiedziałem się dość niedawno i aktualnie czekam na premierę na Steamie. W czasie oczekiwania, w internecie pojawił się jeden z "zapłać ile chcesz" Bundli, tylko że oferujący oryginalne ścieżki dźwiękowe, m. in. z To the Moon. Piosenkę uruchomiłem CAŁKOWICIE PRZYPADKOWO i w oto sposób mała produkcja Firebird Studio wystrzeliła się na mojej liście "Must Have" na bardzo wysokie miejsce.
    Piękny kobiecy wokal i minimalistyczna acz urzekająca melodia. Czego chcieć więcej? Jak widać, a raczej słychać powyżej, nie potrzeba wielu środków by uderzyć celnie żądłem w duszę. Można skorzystać z analogii - nieskomplikowane rozwiązania zawsze są najlepsze. Bonusów brak z racji tego, że nie chcę sobie psuć niespodzianki i dogłębne badanie ścieżki dźwiękowej odstawię do momentu gdy przejdę grę.
    Nie mam zielonego pojęcia w jakim momencie ta melodia się pojawia, ale uczuciowy ładunek wybuchowy już jest gotowy detonacji, a ja jestem w stanie uwierzyć na słowo ludziom, którzy twierdzą, że To the Moon to jedna z głębszych i bardziej wzruszających linijek kodu w historii elektronicznej rozgrywki. Powinniście, podobnie jak ja, powinniście sięgnąć po ta produkcje jak tylko będziecie mieli okazję.
    7. Fear the Dark - Aquaria
    Bonusy:
    , Worship,
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Uwaga! Znowu dopuszczam się oszustwa. Był już kawałek z gry, której nie mam, teraz czas na piosenkę, której nie ma w ogóle w grze! Te 9 minut czystej magii pojawiło się jedynie na oficjalnie wydanej płycie ze ścieżką dźwiękową z Aquarii jako numer jeden na liście utworów. Postanowiłem jednak przytoczyć ten utwór... bo po prostu na to zasługuje. Zarówno jak i cała gra i soundtrack.
    Aquaria została wydana w 2007. Niestety było to jeszcze przed boomem na indyki jaki zapoczątkowały Gluty (World of Goo) i Braid, dlatego też gra, mimo że rewelacyjna, nadal potrzebuje więcej miłości od graczy. Warto tytuł sprawdzić, bo to ciekawa, napędzana ciekawą narracją, "gra drogi", która z czasem rozwija skrzydła. Opowiada ona historię Najii, która żyjąc prostym życiem zwykłego morskiego stworzenia, nagle uzyskuje świadomość swojej samotności. Bohaterka wyrusza w podróż, by dowiedzieć się kim jest i czy w głębinach oceanu jest ktoś jeszcze podobny do niej. Jedynym ludzkim głosem, który słyszymy w trakcie gry jest głos bohaterki i to właśnie ona (głosem aktorki Jenny Sharpe) śpiewa w powyższym utworze.
    Najbardziej interesującą według mnie jest znaczenie utworu. Okazuje się, że słowa piosenki, co prawda opisują emocje z jakimi mieliśmy do czynienia w grze, ale przedstawione wydarzenia całkowicie sprzeczne z biegiem fabuły lub niepokazywane w trakcie gry. Metafory zawarte w tekście można co prawda dopasować do opowiedzianej historii, ale jest to tylko jedna z wielu różnych interpretacji. Choć związek melodii z grą jest niezaprzeczalny, najprawdopodobniej jest ona opisem prywatnych przeżyć, z którymi musiał zmierzyć się jeden z twórców Aquarii. Osobisty ładunek emocjonalny, wiele niejednoznaczności, a także głos wokalistki - wszystko to nie pozwala mi nie umieścić tego utworu na mojej liście.
    8. Hot Damned - Super Meat Boy
    Bonusy: Carmeaty Burana, It Ends, Can o' Salt

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Po tylu wokalistkach warto przejść do czegoś bardziej żywiołowego. Danny Baranowsky to można by powiedzieć celebryta elektronicznej muzyki growej. Odpowiada za udźwiękowienie wielu gier i także nie jeden kawałek niezależnej muzyki remiksował czy przerobił. Soundtrack do Super Meat Boya to można by rzec jego Magnum opus. Rewelacyjne utwory łączą ze sobą nowoczesność oraz posmak 8-bitowej muzyki, która z oczywistych powodów pasuje do przygód Super Mięsnego.
    Tutaj nikt nie daje Ci taryfy ulgowej. Zarówno gra jak i muzyka zgadzają się w jednym. Jesteś zerem i będziesz ginąć i ginąć w bezkresnych jeziorach lawy. Będziesz cierpiał i nie możesz z tym walczyć. Setki tysięcy trupów twojego bohatera będzie leżeć u twoich stóp, a w tle będziesz słyszał trzymającą przy akcji nutę. Za to gdy będziesz walczył z ostatnim bossem, to chórek w górnolotnej melodii będzie się z Ciebie sadystycznie śmiał (Carmeaty Burana się kłania - kliknij)
    Motywacja i wyzwanie. Tak mógłbym opisać w dwóch słowach cały soundtrack. Muzyka w trudnych produkcjach zazwyczaj denerwuje grającego. Tu jest jednak inaczej. Mimo kilkunastu godzin spędzonych w świecie wykreowanym przez Team Meat nigdy nie odczułem frustracji związanej z lecącą w tle melodią. Jest świeżo i różnorodnie, dlatego też Danny zbiera bardzo wiele pochwał za swoją pracę. Zasłużenie.
    ------------------
    Pozostała czwórka w następnym tygodniu. Będzie bardzo różnorodnie: od rocka do elektroniki, więc zapraszam do przeczytania następnego wpisu. Zarzucajcie też swoimi typami i opiniami w komentarzach!
    Do zobaczenia.
  10. NBlastMax
    Postanowiłem dzisiaj uderzyć Was nieco bardziej subiektywnie. Ostatnio zagadał do mnie mój wieloletni przyjaciel, fan muzyki alternatywnej gatunków wszelakich, z którym mam często okazję podywagować na różne tematy, zarówno na Gadu w jak i w realu. Ostatnio ni z gruchy ni z pietruchy zaatakował mnie zadaniem. Poprosił mnie o listę 10 ulubionych utworów z gier, bo chciałby mieć jakich punkt zaczepienia przy szukaniu wartych przesłuchania soundtracków.
    W mojej głowie automatycznie zapaliła się lampka o nazwie 'inspiracja' i parę minut później odesłałem swoją odpowiedź, którą po mocnych przeróbkach, też zobaczycie. W paru kolejnych wpisach (łącznie pojawią się 3 części) przestawię Wam rozwiniętą (bo przybyło jej parę pozycji), opisaną, zaopatrzoną w linki na YouTube, całkowicie subiektywną i losową listę mocarnych, oryginalnych (nielicencjonowanych) utworów z gier. Każdy z nominowanych trafił na listę z innego powodu, dlatego też mimo mojego obycia muzycznego będącego na poziomie pierwszego lepszego kamienia, sądzę że ta notka będzie dość interesującą podróżą tekstowo-dźwiękową. Zapraszam


    1. Setting Sail, Coming Home (End Theme) - Bastion
    Inne warte uwagi: Mother, I'm Here (Zulf's Theme),
    , Build That Wall (Zia's Theme)
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Zaczynamy od najmłodszego z 'kandydatów'. Soundtrack z Bastiona otrzymuje wiele miłych słów ze wszystkich stron: zarówno recenzentów gier jak i fanów muzyki. Oczywiście można powiedzieć, że Darren Korb wykonał kawał dobrej roboty, ale to mi nie wystarczy, by opisać Wam jak muzyka idealnie zlewa się z emocjami, które serwuje nam fabuła gry. Powyższy utwór - motyw grający przy bardzo nastrojowym zakończeniu - dodaje zadziwiająco dużo magii do wydarzeń i to pewnie dla tego Bastionowi ze swoimi 'momentami' tak dobrze wybił się z tłumu innych mniejszych produkcji.
    Nominowałem motyw końcowy, ponieważ jest to kulminacja i ciekawy miks dwóch innych wyjątkowych, acz prostych piosenek (motywów Zii i Zufla). materiał źródłowy też jest warty przesłuchania, szczególnie gdy ma się w pamięci sytuacje, w których można je usłyszeć w grze. Ostatnia melodia, to po po prostu mała drobinka rewelacyjnego soundtracku, który akurat wpadł mi w ucho. Jak ktoś jest zainteresowany, to odpowiednia płyta jest możliwa do kupienia tu i tam np. na stronie producentów i na Steamie.
    2. Sneakman - Jet Set Radio
    Inne warte uwagi: Let Mom Sleep, Grace & Glory, Everybody Jump Around, a reszta soundtracku niedaleko na nimi...

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Teraz dla odmiany najstarszy reprezentant tej listy. Ucieszyłem się jak dziecko gdy dowiedziałem się, że w tym roku doczekamy się edycji HD jednej z najciekawszych produkcji ze starego, kochanego Dreamcasta. O JSR możecie się dowiedzieć więcej z jednego z wpisów na tym blogu, więc przejdę do samego utworu.
    JSR nie byłby sobą bez swojego soundtracku, a najbardziej w pamięć, prócz tytułowego Let Mom Sleep, jest Sneakman. Dynamiczna, funkowa i sympatyczna melodia, pojawia się w grze dość późno, aczkolwiek z przytupem: przy jednym z ważniejszych bossów (apropo bossów: sprawdźcie Grace & Glory - schiza!) i do tego na niezwykle charakterystycznej, posiadające największe 'górki' do ultra szybkich zjazdów i grindów w grze. Szybka melodia motywowała do gry jak żadna inna, a do tego rewelacyjnie pasowała do sytuacji. Jak widzicie, efekt jest taki, że o JSR i o jego soundtracku, pomimo 12 lat od premiery, pamiętam do dziś.
    PS Jeżeli pytacie się czemu w filmiku powyżej jest napisane Jet Grind Radio: JSR został wydany pod tą nazwą w USA.
    3. Still Alive/Want You Gone - Portal/Portal 2
    Inne warte uwagi: You Know Her?, 4000 Degrees Kelvin, Android Hell

    Youtube Video -> Oryginalne wideo Youtube Video -> Oryginalne wideo Portal nie trafił do pierwotnej dziesiątki z dwóch powodów. Po pierwsze wsadzanie rewelacyjnych motywów końcowych z tych gier wydało mi się... Ekhm... Zbyt mainstreamowe. Po drugie, nie mogłem się zdecydować, który z dwóch powyższych kawałków jest górą. Ostatecznie postanowiłem wyróżnić obie piosenki, ale chciałbym zwrócić uwagę na rewelacyjne odgłosy tła i ciche melodie w 'jedynce', które budowały aurę tajemniczości i "białego piekła", oraz iście filmowe i nastrojowe utwory w "dwójce", które z solidnością Valve wpasowywały się się w akcję (szczególnie w
    ). Niewiele osób zdaje sobie sprawę jak duży wpływ na doświadczenie gry miały te niepokojące, ambientowe tła.
    Soundtrack do drugiej części od jakiegoś czasu jest możliwy do ściągnięcia za darmo. Tylko mała uwaga: tytuły piosenek mogą zawierać małe ilości spoilerów.
    4. Plantation (Cave Story Theme) - Cave Story+/3D
    Inne warte uwagi: Last Cave,
    , Moonsong, Mischievous Robot, Last Battle i mógłbym tak wymieniać...
    Youtube Video -> Oryginalne wideo Jako komentarz do tego utworu, proponuję Wam tą oto scenkę:

    Retro styl górą. O Cave Story mógłbym przygotować bardzo długi artykuł, lecz dzisiaj musi wystarczyć Wam muzyka. Przystępna, melodyjna i zapraszająca do przygody, bardzo dobra dla skromnej acz wielkiej w środku gry, którą szczerze Wam polecam zarówno w wersji oryginalnej darmowej (aczkolwiek przyszykujcie się, że powyższe utwory, w swoim surowym 8-bitowym stanie skupienia będą charczeć bardzo mocno ) jak i komercyjnej (a warto odwdzięczyć się autorowi) na Steamie. Warto.
    To be continued...
    ---------------------
    Za parę dni zarzucę kolejnymi czterema przykładami z mojej listy. W ramach podpowiedzi mogę powiedzieć, że indyków tu będzie jeszcze cała masa. Znajdzie się też trochę bardziej klasycznej muzyki. Zapraszam.
    Jeszcze taka mała propozycja. Macie swoje ulubione utwory z gier. Zarzućcie linkiem i opisem w komentarzach, zarówno ja jak i inni blogowicze chętnie by posłuchali. A może zarzucicie własnymi listami? Bring it on!
  11. NBlastMax
    Dzisiejszego wpisu nie mógłbym zacząć inaczej. Dziękuję WSZYSTKIM za przeczytanie, skomentowanie i parę ciepłych słów na temat poprzedniego wpisu. Bardzo mi miło, że tekst Wam się spodobał i że większość dotrwała do jego końca . Dziękuję też Siłom Wyższym (Berlinowi?) za wyróżnienie w Piątkowym Przeglądzie Blogów. Powiem tylko, że jak tylko przeczytałem swoją ksywkę, to już
    . Niestety tym razem nie dostarczę Wam podobnej wielkości kobyły do poczytania. Przez ostatni tydzień ostro pracowałem nad artykułami do 'konkursu' na współpracownika CDA. Gotowe teksty zostały wysłane wczoraj i nie pozostaje mi powiedzieć nic innego jak 'Niech się dzieje wola nieba'. By nie zostawić bloga całkowicie pozbawionego życia, dzisiaj proponuje Wam parę lekkich minirecenzji tytułów, w które miałem ostatnimi czasy okazję pograć. Bastion i Cave Story najprawdopodobniej doczekają się większych wpisów, a tym czasem zajmiemy się zemstą, podróżowaniem w czasie i turlaniem klocka.
    Od razu ostrzegam, zgodnie z ostatnim wpisem, oceny będą surowe. Dla mnie 7 to nowe 8+ (Oczywiście nie oznacza to, ze 9 to nowe 10+ )
    ---------------

    EDGE
    Deweloper: Two Tribes
    Cena: Za wysoka (7 Euro)
    Steam: http://store.steampowered.com/app/38740/
    Zacznijmy od tych nieszczęsnych klocków. Wyobraźcie sobie prostą grę platformowo-logiczną gdy toczymy kolorowy sześcian z jednego końca labiryntu na drugi, omijając przy tym przeszkody. Co w trakcie tworzenia takiego prostego tytułu może pójść źle? Okazuje się, że prawie wszystko.
    Wystarczy powiedzieć, że po wyrzuceniu z niezłym impetem EDGE z mojego dysku twardego, jedynym plusem gry jakim sobie spisałem na karteczce jest sympatyczna muzyka. Gra Two Tribes majestatycznie wykłada się na Najważniejszym Kredo Gier Platformowych - gracz męcząc się z kolejnymi poziomami, czuję się bez przerwy oszukiwany, a gra nie traktuje nas fair. Jest parę przyczyn tego zjawiska.
    Voxelowa stylizacja gry, mimo że ładna, niestety jest nie praktyczna. Przeszkody umieszczone przez twórców, po prostu nie wyróżniają się spod anormalnej zawartości bieli (w różnych odcieniach). Kamera jest ustawiona na stałe pod tym samym kątem, dlatego też często walcząc z labiryntem jesteśmy zmuszeni korzystać z takiej-se minimapy. Sterowanie klockiem jest wyjątkowo (nawet jak na sześcian) toporne i walka z bezwładnością oraz nieustannie zmieniającą się prędkością poruszania może napsuć krwi. Najgorszy jednak jest level design, który w dzięki szybkim (niczym niebieski jegomość poniżej), latającym platformom, rozgrywka z przyjemnej platformówki zamienia się w generującą kwieciste wiązanki "zgaduj-zgaduję".
    Efekt? Gra wywołała u mnie taką frustrację, że nawet teatralne fochy Geslerowej wymiękają. Mimo, że wszystkie pozostałe elementy produkcji trzymają się kupy, nie zmieni to faktu, że przez proste błędy w designie gra sprawia przyjemność w w stosunkowo niewielu przypadkach. Komórkowy hit jest zwyczajnie za słaby dla pecetowej konkurencji. Nie jest aż TAK zły, ale na wysoką ocenę nie raczej zasługuje.
    Ocena: 4
    ---------------

    Shank
    Deweloper: Klei Entertainment
    Cena: Mozna chapnąć na promocji (10 Euro)
    Steam: http://store.steampowered.com/app/6120/
    Teraz czas na słodką, krwawą zemstę. Ale czy przyjemną? Opowieść w Shanku to tylko jeden lekko wściekły facet z martwą żoną, dwoma ostrzami i piłą mechaniczną. Niestety, nic prócz tyciego twistu na sam koniec, gra na podłożu fabularnym nic ciekawego nie zaoferuje.
    Produkcja Klei to prosty beat-em up, który chciałby mieć zaawansowany system walki i kombosów. Niestety mimo w miarę dużego wyboru uzbrojenia i paru ciekawych kombinacji, nie znajdziemy tu głębi walki jaką widzimy w tytułach z różnych innych gatunków. A może ta głębia tam jest? Niestety gra z rzadka uczy nas korzystania z zaawansowanych technik, często zmuszając nas do nieskrępowanego mashowania przycisków. Taki styl podejmowania potyczek z przeciwnikami może być przyjemny, ale nie na długo.
    Opisując Shanka nie można nie wspomnieć o jego kreskówkowej stylizacji a także groteskowej brutalności. Animacje wyglądają solidnie a kreska może przypaść do gustu. Całość klimatu kojarzyła mi się z filmami Tarrantino. Na ekranie wylewają się hektolitry ketchupu, a niektóre krwawe sceny są na tyle przesadzone, że pozostawiały mnie z dziwną mieszanką śmiechu, zażenowania i facepalmu.
    Na pewno znajdzie się paru których taki styl zainteresuje. Tytuł to w sumie dobry, lecz jest za mało skomplikowany i zbyt krótki (4 godziny + mały coop na jednym komputerze) by spodobał się każdemu. Warto sprawdzić demo, a nóż zaskoczy (i wbije się w twoje gardło!)
    Ocena: 5+
    ---------------

    Sonic CD
    Deweloper:
    Cena: BRAĆ! (4,5 Euro)
    Steam: http://store.steampowered.com/app/200940/
    Tak. to jest Sonic. I tak, dostanie najlepszą z wystawionych dzisiaj ocen. Ponadczasowa grywalność po prostu obroni się sama, bez względu na wiek czy tytuł.
    Sonic CD cofa nas w czasie, podwójnym tego słowa znaczeniu. Po pierwsze: to praktycznie bezbłędnie wykonany port dziewiętnastoletniego tytułu z Segi CD - konsoli, która mimo paru perełek, okazała się klapą. Po drugie: prócz klasycznego skakania po platformach (z charakterystyczną dla serii szybkością), w samej grze pojawiły się motywy czasoprzestrzennej podróży, które zostały całkiem sensownie wykorzystane.
    Dr. Eggman znowu zaszalał, uprowadzając nie tylko różową koleżankę Sonica, ale i CAŁĄ (miniaturową co prawda) planetę. Nasz cel? Uratować Amy Rose, pokonać swojego mechanicznego klona, zbudowanego przez doktorka a także naprawić szkody jakie wyrządził on środowisku małego globu. By odblokować szczęśliwe zakończenie (w razie porażki twórcy przygotowali też "złe" rozwiązanie fabuły), Sonic musi albo zdobyć całą siódemkę Kamieni Czasu w bonusowych poziomach, lub przewertować czasoprzestrzeń, by w Przeszłości na każdej planszy znaleźć generator odpowiedzialny za robotyzację planety.
    W efekcie każdy siedmiu dużych etapów (każdy podzielony na 2 duże akty i jeden mały przeznaczony dla bossa) ma cztery różne wersje: Przeszłą, Teraźniejszą, Złą Przyszłość i Dobrą Przyszłość. By przenieść się w czasie musimy najpierw znaleźć tabliczkę z napisem "Przyszłość" lub "Przeszłość" i po prostu ruszyć do przodu by przez dłuższą chwilę utrzymać dużą prędkość naszego bohatera. Możemy w ten sposób naprawić Przeszłość, by w rezultacie zapewnić miejscu Dobrą Przyszłość (symbioza natury i technologii) zamiast Złej (całkowitej anihilacji środowiska).
    Pomysł nawet w dzisiejszych czasach wydaje się być ciekawy, nie dziw więc, że fani uznają Sonic CD za jedną z najlepszych gier z Blue Blurem w historii serii. Gra nastawiona jest na eksplorację, więc mimo dość krótkiej kampanii (4-5 godzin), jest do czego wracać. Albo by zobaczyć dobre zakończenie w przypadku gdy nam się nie uda, albo by wypróbować latającego kolegi naszego jeża, Tailsa, który w prezentowanej edycji urósł do rangi grywalnej postaci, albo by po prostu przesłuchać drugi z dostępnych soundtracków. Tak, ta gra ma na tyle dobrą
    dźwiękową, że w grze pojawiły się aż dwie różne jej wersje (oryginalna japońska i późniejsza amerykańska). Gra niestety wymaga od gracza zaangażowania. To nie współczesna produkcja i walka o szczęśliwy finał może być bolesna (ale nie frustrująca). Innym zarzutem w stronę produkcji może być design niektórych poziomów (patrze na ciebie, Wacky Workbench) - chaotyczny i powodujący nie małe zamieszanie na ekranie (trampoliny, WSZĘDZIE TRAMPOLINY!).
    Sonic CD to klasyk z duszą i nowym garniturem. Jeżeli czujesz zew i klimat oldskulu, to Cię nie zatrzymuję. Odpal Steama, weź w dłoń IDzwona lub Androida i zaopatrz się w tą niedrogą produkcję.
    PS Widzieliście intro lub outro do tej gry? Kreskówka w stylu lat 90. Miodzik. Hipsterska Ciuchcio, nadchodzimy!
    Ocena: 7
    Wyróżnienie za świetny port i soundtracki (sztuk dwa)
  12. NBlastMax
    Co poniektórzy po tytule wpisu już zorientowali się jaką grę mam dziś na tapecie. Czy wyścigi, w których samochody przenikają przez siebie może być pasjonujący? Przekonałem się o tym w 2007 roku gdy zakupiłem w poznańskim oddziale MediaMarkt Trackmanię Sunrise - grę z serii francuskiego studia Nadeo. Dla niepoinformowanych Trackmania to seria gier wyścigowych, których wyróżnikiem są: samochody osiągające w 4 sekundy... 300 km/h, trasy tak pokręcone, że zapewne projektowane przez Picassa, brak detekcji kolizji między zawodnikami, potężny edytor dający tyle frajdy co klocki LEGO oraz olbrzymie wsparcie multiplayerowe, społeczność i turnieje.
    Jak dotąd powstało dość sporo części tej dziwnej ścigałki, komercyjne: Trackmania 1.0, Trackmania Sunrise, Trackmania United (wraz z darmowym DLC - Forever) oraz całkowicie darmowe: Trackmania Nations oraz Trackmania Nations Forever (możliwe do ściągnięcie STĄD)

    Pomijając już wszelkie aspekty gierki i przechodząc dalej - Trackmania ma dość niepotykaną cechę, że gdy już nieco pograsz i wkręcisz się w społeczność, gra ma tyle do zaoferowania, że możesz wybrać dla siebie "specjalizację", czyli aspekt TM, którym zamierzasz osiągnąć mistrzostwo. Możesz brać udział w różnorakich turniejach i zawodach zarówno dla graczy nowych jak i doświadczonych (np. WCG, ESWC). Możesz "wyskilić się" w tworzeniu odjazdowych tras, które zawojują serwery. Masz możliwość tworzenia dodatków do gry, takich jak avatary czy modele samochodów. Ja jednak wymaszerowałem się w czymś innym - a mianowicie tworzenie machinim.
    MediaTracker - to toporne, ale dające czasami niesamowite efekty program do edycji powtórek w TM. Dzięki niemu można dodawać do tras efekty takie jak tekst, zmiana kolorów, efektowne kamery i wiele więcej. Dość trudno jest opanować to narzędzie, ale gdy już nad nim zapanujesz, zatańczy jak mu zagrasz. Oto jeden z moich pierwszych oficjalnych filmików - Parodia NFS: Carbon.

    Wracając do tematu. Polska scena Trackmanii, regularnie zajmuje się organizowaniem wszelakiego typu turniejów dla ogarniających szybką jazdę: i indywidualnie, i drużynowo. Jednym z takich eventów jest Liga eF1. Wyjaśniając zasady zacytuję organizatora ligi - Loxleya
    "W lidze tej grupka zapaleńców ściga się na trasach stworzonych na wzór rzeczywistych torów wyścigowych. Wyścigi odbywają się na dystansie realnego GP, tzn. około 60 okrążeń (z tym, że jedno okrążenie trwa sporo mniej, niż w prawdziwej F1). Całość trwa to około 1 godziny.
    (...)
    Dodatkowym 'bajerem' jest zaimplementowany w trasach mod z zużyciem opon - z czasem komfort jazdy pogarsza się (występują drgania ekranu), a kiedy zużycie osiągnie wartość krytyczną, ekran zrobi się całkowicie czarny i kontynuowanie jazdy będzie niemożliwe. Oczywiście zanim tak się stanie, opony można wymienić na nowe w boksach. Do wyboru są dwie mieszanki, różniące się czasem, który wytrzymują i wartością drgań. Wybór mieszanki i momentu wymiany należy do ciebie.
    Żeby było ciekawiej i bardziej realistycznie, zawodnicy w lidze są podzieleni na zespoły, takie jak aktualnie startują lub startowały w Formule 1. Każdy zespół może liczyć maksymalnie 2 zawodników"
    W trakcie 4 sezonu ligi (aktualnie wystartował już 5 sezon), zaproponowano mi stworzenie filmiku z jednego z wyścigów ligi. Zgodziłem się, nie znając wagi wyzwania. Trzy bite miesiące pracy nad kamerami, ikonografią, montażem, dobraniem muzyki itp. . Jednakże 12 zepsutych programów do montażu filmów później, mogłem wstawić film do światowej pajęczyny. Obejrzeć go możecie niżej. zadanie było o tyle trudne, że wszystkie powtórki z całego wyścigu były umieszczone w jednym pliku, którego zgranie do montażu trwało by 6 godzin, dlatego ciężko było by później cokolwiek poprawić w razie jakiegoś krzaczka.
    Może jest to moje największe dzieło, ale na pewno nie najlepsze. Tym nie mniej zachęcam do obejrzenia i komentowania

  13. NBlastMax
    Jak mogliście przeczytać w poniższym wpisie, miałem daaaaawno napisać o najbardziej frustrujących mnie grach w jakie ostatnio miałem okazję zagrać. Sądzę, jednak, że nawet szkic tego wpisu ma w sobie tyle żółci, że nikt nie chciałby tego czytać. Tak więc na moim blogu od tego czasu nic się ciekawego nie pojawiło. Do teraz. Nie wiem czy wyjdzie z tego większy cykl, ale prezentuje Wam "pilotażowy" odcinek serii, o najlepszych grach w jakie jako młody gracz miałem okazję pograć...

    Makaroniarz #1
    Jet Set Radio

    Zatłoczone ulice Tokyo-to, tony puszek farby w sprayu, dzieciaki z elektrycznymi rolkami i beatboxami zdolnymi rozsadzić szyby budynków. Do tego policja, wojsko, mafia i Ty grindujący po poręczy, tagujący swój teren w rytmie funku. Witaj na najbardziej wybuchowej, muzycznej imprezie w mieście!
    Bywają na tym świecie rzeczy (np. zepsute zasilacze), które nawet najbardziej ortodoksyjnych pecetowców zmuszają do powrotu do korzeni swojego hobby. W moim przypadku była to ostatnia (niestety) konsola Segi ? Dreamcast, znana u nas w Polsce pod pseudonimem ?Makaron?. Nadeszła pora odkurzyć staruszka.
    Gdy Dreamcast pojawił się na rynku narobił niezłego zamieszania. Dopóki Sony ze swoim PS2, nie zmusiło DeCeka, do zejścia z tronu i w świetle późniejszych wydarzeń, do wcześniejszej emerytury, była to na najbardziej zaawansowana technicznie konsolka. Tytuł pierwszego tego typu sprzętu z połączeniem internetowych to było coś. Dodatkowo takie exclusive'y jak Shenmue czy SoulCalibur, pokazywały na co ten sprzęt stać. Niestety konsolkę czekała przedwczesna śmierć (choć w Japonii DC nadal jest całkiem popularny), a nam pozostało niczym wampir wysysać czystą grywalność z najlepszych ?makaronowych? gier. Coś czuję, że Jet Set Radio choruje na hemofilię, bo krew nadal nie zakrzepła i wciąż soczyście smakuje.
    ?Jet Set Radioooooo!!!?
    Gra daje nam pod opiekę paczkę tzw. rudies, czyli kolorowo ubranych dzieciaków, jeżdżących na elektrycznych rolkach po ulicach miast, których głównym środkiem wyrazu swoich sympatii czy antypatii jest malowane przez nich grafitti. Nasi podopieczni zakładają swój własny gang, jakich wiele na terenie 3 dzielnic miasta aglomeracji Tokyo-to. Jakie zadanie stawia przed nami gra? Oczywiście zapanowanie nad miastem i wyrażenie swoich uczuć i myśli za pomocą hektolitrów farby. Nie będzie jednak łatwo. Każdy nasz ruch obserwują 3 największe elektrorolkowe formacje japońskiego miasta: cyborgowaci fani mangi i gier komputerowych Noise Tanks, przebrani za rzeczne potwory Poison Jam, a także protoplastki wszelkich dzisiejszych emo i gothek Love Shockers. Będziemy musieli nie tylko atakować, ale i bronić swoich terytoriów przed tymi grupami. Dodatkowo do gry włącza się zdesperowany i nienawidzący rudies kapitan policji Onishima, a także amerykańsko-japońska mafia, której szef ma dość niecne cele...
    Choć fabuła gry nie jest najważniejsza i nie pretenduje do miana najlepszych w historii gier, to i tak jest ona dość luźna, przyjemna i świetnie opowiedziana. Odpowiada za to Profesor K ? DJ najlepszej pirackiej stacji radiowej ? Jet Set Radio, której młodzież Tokyo-to słucha, nieprzerwanie chłonąc jej funkowo-hip-hopowo-rockowe rytmy. Profesorek, z mistrzowskim wyczuciem luzu, humoru, a także z ruszającymi się pod dźwięki beatów włosami, po każdym poziomie informuje nas o kolejnych wiadomościach ze świata rolkarzy.

    Zabawa w wandala
    Rozgrywka w Jet Set Radio nie przypomina niczego. Nawet 10 lat po premierze nikt inny nie zrobił czegoś w tym stylu. Na początku każdego poziomu trafiamy do dość otwartego fragmentu miasta należącego do jednej z trzech dzielnic Tokyo-to: Shibuya (dzielnica handlowa), Benten (dzielnica ?nocna?) lub Kogane (dzielnica rezydencjalna). Na każdym terenie mamy za zadanie znaleźć ?ograficone? obiekty naszych konkurentów i przemalować je na nasze. Aby przystąpić do tworzenia naszej wizji miasta, musimy tylko pozbierać lewitujące tu i ówdzie puszki z farbą, podjechać na miejsce i po zaliczeniu prostej minigierki polegającej na ?malowaniu? odpowiednich ruchów grzybkiem analogowym, możemy zaprezentować swoje dzieło światu. Nic skomplikowanego? Bynajmniej. Nie dosyć, że przez cały czas musimy patrzeć na upływający czas pozostały do zaliczenia misji, to trzeba też uważać na kapitana Onishimę. Ten gdy tylko dowie się, że ?znowu ci wandale na rolkach grasują po ulicach?, nie będzie się wahał przed wysłaniem ?odpowiednich? jednostek. Tak więc będziemy zmuszeni uciekać, przed policjantami, psami gończymi, oddziałem SWAT, spadochroniarzami z karabinami (!), helikopterami (!!) czy czołgami (!!!). Dodatkowo gdy w Tokyo-to pojawi się mafia, to będziemy musieli się zmierzyć z arabskimi parkourowcami z olbrzymim biczem, szalonym bombiarzem, oddziałem z jet-pakami, snajperami, pirotechnikami a także zapaśnikami o masie mięśniowej przewyższającej Pudziana. Lojalnie ostrzegam, będzie się działo...
    Gdy tylko zamalujemy wszystkie wymagane miejsca gra podlicza punkty za graffiti, czas i wykonane w trakcie misji rolkowe ewolucje takie jak grindowanie po poręczach, rynnach itp. czy powietrzne akrobacje (system trików nie jest zaawansowany, ale za to bardzo przystępny). Po każdym levelu gra przyznaje nam notę adekwatną do stylu w jakim zaliczyliśmy zadanie.
    Wraz z postępami w grze będziemy mieli możliwość rekrutowania nowych członków gangu. Na początku na każdą misję możemy zabrać tylko jednego z trzech dostępnych skejterów, ale po wykonaniu zaliczeniu paru poziomów nasza grupa może rozrosnąć się do pokaźnych rozmiarów. Gdy tylko za oknem naszej bazy pojawi się osoba szukająca gangu, otrzymujemy możliwość przyjęcia jej, jeżeli tylko poradzimy sobie z paroma rolkowymi ewolucjami wymaganymi do rekrutacji. Każda postać różni się nie tylko wyglądem i charakterem, ale także współczynnikami takimi jak: wytrzymałość, technika jazdy, umiejętności graficiarskie czy ilość jednocześnie niesionych puszek z farbą. Wzmacniając drużynę, a także przejmując tereny innym gangom, zmuszamy przeciwników do ostatecznego pojedynku. W takiej sytuacji przeciwnik nie ma innego wyjścia ? stara się przed nami uciekać, a my goniąc go z puszkami z farbą próbujemy tak ?zasprejować?, by w końcu zdecydował się poddać. Jak widać tokijska młodzież umiała sobie dać radę bez paintballowych markerów.

    Ruchoma manga
    Powiedzieć, że oprawa Jet Set Radio jest nietypowa, to jak jak powiedzieć, że ferrari jest szybkie. Dziesięć lat temu, gdy gra wychodziła na półki sklepowe, pierwsze tak poważne wykorzystanie cel-shadingu w grze komputerowej wywołało istną burzę zamówień na słynny supermocny klej, gdyż czymś trzeba było przykleić leżące na podłodze szczęki. Gra w swoim czasie wywoływała niesamowite wrażenie. Kreskówkowe ulice Tokyo-to, barwne modele postaci, świetne cienie i genialna jak na tamtejsze czasy animacja. Wszystko to autentycznie przypomina puszczoną w ruch japońską mangę. Ta gra to dowód na to, że porzucenie realizmu na rzecz stylu wpływa na długowieczność grafiki. Oprawa wizualna, mimo dekady na karku, nadal bohatersko się broni, choć widać, że to już nie ta technologia co dzisiaj i że liczba poligonów modeli nie jest liczona w tysiącach. Mimo to, gdybym miał w CD-Actionowej skali wystawić ocenę za grafikę, nawet ze współczesnego punktu widzenia, nie dałbym tej grze mniej niż 8 oczek (przypominam: to jest 10 letnia gra!).
    Jakoż gra traktuje głównie o młodzieży bez przerwy słuchającej radia, przy opisywaniu gry nie można pominąć kwestii muzyki. Tak jak w BioShocku klimat był budowany poprzez styl art deco, a w Max Payne za pomocą poważnej fabuły, to w JSR za wczucie się w grę odpowiada w dużej mierze ścieżka dźwiękowa. Rytmy rocka, hip-hopu, rapu, funku i wielu innych gatunków muzycznych wprawiają grającego w niesamowity trans. Gry chwytamy w ręce pada czujemy, że każdy budynek, każda postać, a w szczególności postaci rudies, które wykorzystają każdą okazję, by wprowadzić się w taneczne ruchy, wszystko to rytmiczne wpasowuje się w bez przerwy beatujący soundtrack gry. Niewiele jest gier w taki sposób synergujących się z muzyką. To trzeba zobac... ekhm... usłyszeć. Efekty dźwiękowe, także wpasowują się w schemat JSR i podobnie jak muzyka, stoją na wyśmienitym poziomie. Brawa należą się także dla amerykańskiego aktora, który podkładał głos pod niezastąpionego Profesora K.
    Grafika, muzyka i niesamowity pomysł to wszystko sprawia, że Jet Set Radio to istny cyfrowy eliksir młodości. Nietypowy twór Smilebit został już nieco zapomniany ze względu na rychłą śmierć Dreamcasta. Jednak nie ma opcji by za kolejne 10 lat ta gra zdążyła się zestarzeć. I nie mam tu na myśli tylko i wyłącznie grywalności, ale także nieziemską oprawę. Zagrajcie, a sami się przekonacie jak to jest wejść w rytm pewnej pirackiej stacji radiowej. Jet Set Radiooooo!!!
    PS Dwa lata po wydaniu JSR, na pierwszego X-Klocka premierę miała kontynuacja ? Jet Set Radio Future. Jakoż styl graficzny w stosunku do prequela się nie zmienił, gra także zyskiwała niezłe oceny, a i technologia lepsza i gameplay nieco rozwinięty, warto się zapoznać także i z tą pozycją.

    Konkrety
    Gatunek: Zręcznościówka
    Producent: Smilebit
    Dystrybutor: Sega
    Rok wydania: 2000
    Gdzie znaleźć: w miarę tanio na aukcjach
    Średnia ocen w sieci: 92%
    Multiplayer: brak
    Za co grę powinniśmy pamiętać?
    Za jej niebanalny, odjazdowy styl graficzny i muzyczny oraz za niecodzienny pomysł
    Rada konesera: Zagraj, gdy tylko będziesz miał okazję!

    Przepraszam za jakość screenów, ale ze względu na brak odpowiedniego sprzętu, obrazki powyżej były robione "domowymi metodami". Screeny hotlinkowane w środku tekstu - źródło: internet
  14. NBlastMax
    Słuchając właśnie jeden z kawałków Pendulum, witam Was przybysze z majestatycznych głębi internetu! Wiem, że może poprzednie zdanie było nieco kiczowate, ale w końcu nareszcie mogę zaprezentować, wszystkim tym, którym jakimś cudem udało się znaleźć ten Blog, mój pierwszy wpis.
    Nazywam się NBlast. jeżeli chcecie się dowiedzieć o mnie nieco więcej to zapraszam do odpowiedniej ramki po boku. Nareszcie korzystając z dobrej okazji (jeżeli zepsuty zasilacz można nazwać dobrą okazją), że nie mogę zagrywać się w żaden z moich nowych growych nabytków (Borderlands i Garry's Mod 10), postanowiłem ruszyć swoje szare komórki i napisać coś twórczego. A skoro minęło dopiero 10 dni od końcówki starego roku, to może warto by zorganizować jakieś podsumowanko? Skoro CDA, Gametrailers i GameSpot mogą, to dlaczego ja też nie?
    W środowisko growym jestem zgłębiony bardzo mocno - czytam magazyny i site'y branżowe i staram się grać w najnowsze tytuły. 2009 rok był napradę niezłym rokiem dla gier. Wiele świetnych gierek powychodziło, a ja postaram się przybliżyć Wam mój osobisty TOP3 minionego roku.
    Czytając pamiętajcie, że nie przepadam za wszelakimi gatunkami. Na liście nie znajdziecie ani Dragon Age'a (choć na pewno by zasługiwał), Modern Warfare 2 (Daleko mi do antyfanowstwa, ale napradę nie przepadam za tym jak IW kombinuje jak by tu zrobić jak największe zamieszanie wokół tytułu), czy najnowszego Uncharted (z prostego powodu: nie mam PS3, ale po tym co słyszę - zacna gra).
    W tym roku trzy gry przekroczyły mój "próg wciągnięcia" - tytuły niżej wymienione (podobnie jak we poprzednich latach TDU, BioShock i GRID) zmusiły mnie do użycia łomu, żebym mógł odkleić się od monitora. Niech żyje syndrom "Jeszcze Jednego Levela!"
    3. Burnout Paradise: The Ultimate Box

    Burnout jest dokładnie tym czym się po nim spodziewałem. Piękne samochody, brzydkie samochody (po złomowaniu na ulicach Paradise City) i niezwykłe poczucie prędkości (NITRRROOOO!). Połączenie megagrywalne, a do tego bardzo długie. Możliwość zobaczenia napisów końcowych otrzymujesz po ok. 15 godzinach gry, co w sumie bije i tak większość wydawanych teraz produkcji, lecz gierka ma w sobie tyle contentu i zabawy, że bez jakichkolwiek przymuszeń zaliczyłem grę na 100%, po... 70 godzinach gry... Szacun Criterion!
    2. Borderlands

    Co prawda Borderlands jeszcze nie przeszedłem, ale sądzę, że dojście do 29 levelu wystarczy by wyrobić sobie o grze zdanie, a te w moim odczuciu powinno być bardzo pochlebne. Fakt, nie jest to gra bez wad, ale do części z nich da się przyzwyczaić (np. sterowanie wozem). Broni multum (co dla miłośnika militariów takiego jak ja, jest to olbrzymia zaleta), klasy postaci fajne, klimat niezgorszy, strzela się bardzo przyjemnie a ten lakier w kolorze RPG , tylko dodaje grze smaczku. W dodatku jestem miłośnikiem cel-shadingowych gier, więc koło Borderlands nie mogłem przejść obojętnie. Polecam.
    1. Batman: Arkham Asylum

    Gra roku (BTW. Zauważyliście, że wszystkie gierki na tej liście zaczynają się na literę "B"?). Niech się swoje kiczowate i wtórne Modern Warfare 2 chowa na drzewo. Batman rządzi! Dlaczego? Lanie po mordach, Joker, animacje, Scarecrow, skradanie się, muzyka, Invisivble Predator, Scarecrow, elementy detektywistyczne, Poison Ivy, Riddler, nieziemska grafika i znowu Scarecrow. Ta gra ma tony akcji, olbrzymią ilość pomysłów (najlepsze znajdźki wszech czasów w formie zagadek Riddlera) i perfekcyjne wykonanie. Szczerze z całego serca polecam!
    Choć w tym roku wiele było gierek świetnych, to miałem też parę "nieprzyjemnych przypadków", zapraszam na blog w niedalekiej przyszłości, gdzie opowiem wam jak to niewywarzony poziom trudności i debilne savepointy doprowadziły mnie do pasji. O najbardziej frustrujących grach, w jakie grałem - już niedługo!
×
×
  • Utwórz nowe...