Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav

    Rozkminy
    No właśnie.
    Zwiedzając ogromny świat w Horizon Zero Dawn, możemy zebrać strategicznie rozmieszczone, rozsiane po całej mapie dwanaście kubków, każdy z innym nadrukiem.
    Ponieważ akcja gry dzieje się lata po jakiejś nieznanej katastrofie na Ziemi, nowa cywilizacja postrzega nasze kubki jako artefakty starej cywilizacji.
    W jednym z miast spotkałem kolekcjonera kubków, który był przekonany, że naczynia te służyły do odprawiania tajemniczych, arcyważnych rytuałów. Prawdopodobnie był osamotniony w swojej opinii, ale kto wie…?
    To skłoniło mnie do myślenia. Jaką rolę pełnią w naszym życiu kubki? Co więcej, jaką rolę pełnią one… W grach?
    Kubek często odzwierciedla charakter jego posiadacza. Może posiada on nadruk znad morza. Może Twoje imię wraz z przypadkowymi, ale pasującymi do Twojego charakteru epitetami. Może nie posiada nic. Taka prostota również świadczy coś o jego posiadaczu. Albo o tym, że „nadruk” się wyprał w zmywarce.
    Wiedzą o tym ludzie z Galactic Cafe, twórcy The Stanley Parable. W tej grze jako tytułowy bohater mamy okazję wielokrotnie zwiedzić to samo lub lekko zmienione biuro, z którego nagle zniknęli wszyscy pracownicy firmy. Zostały po nich tylko kubki.
    Możemy zatem dokładnie przyjrzeć się pustym biurkom naszych kolegów, w szczególności stojącym na nich kubkom. Ogromna większość z nich posiada ponuro-śmieszkowy napis, taki jak: nie cierpię poniedziałków.
    Buduje to dosyć ponury obraz korpo, w którym pracowników sprowadza się do jedynie numerów i nikogo nic nie obchodzi poza pracą. Z takiego właśnie beznadziejnego środowiska mamy okazję uciec jako Stanley.
     

    Kubki w grach? Kto to, k@%^a, wymyślił?
     
    W tym przypadku kubki nie pełnią może zbyt wielkiej roli, ale przynajmniej nie atakują gracza. Bo w sumie mogłyby. Pomyśleli o tym twórcy Preya.
    Prey to immersive sim, niejako potomek słynnego System Shocka oraz Deus Ex. W tej grze jako główny bohater przemierzamy stację kosmiczną Talos 1, która została zaatakowana przez rasę bardzo agresywnych, zmiennokształtnych obcych.
    Jak bardzo zmiennokształtnych? Tak bardzo, że mogą się oni zamienić w dowolny przedmiot, jaki napotkają: krzesło, stół, komputer czy… kubek.
    W tej grze nigdy nie wiadomo, czy na biurku stoi niewinny porcelanowy przedmiot, czy krwiożerczy obcy. Prowadzi to do gorączkowego opukiwania każdego napotkanego przedmiotu, nierzadko prowadząc do jego destrukcji. Tyle że zawsze mógł to być obcy. Zapewne wiele kubków zginie, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Istnieje jednak co najmniej jeden kubek, który potrafi się bronić samemu bądź z niewielką pomocą gracza. Mało tego – może być on jednym z głównych, grywalnych bohaterów.
    Choć tytuł jednej gry skradł jego kumpel, Cuphead, Mugman może towarzyszyć mu w jego przygodzie. Od tytułowego bohatera różni się on tylko wyglądem. Cuphead jest czerwoną filiżanką, a Mugman niebieskim kubkiem.
    Natomiast potrafi on dokładnie to samo, co jego partner – strzelać z palców wszystkimi rodzajami pocisków, skakać równie wysoko oraz wykorzystywać równie potężne power-upy.
    Nawiasem mówiąc nie wiem, co jest trudniejsze – przechodzenie Cupheada samemu, czy w co-opie. Grając solo co prawda nie możemy liczyć na wsparcie kumpla, lecz grając w duecie na ekranie dzieje się dwa razy więcej chaosu. Tak czy owak – przejść warto.
    A jeśli nie kręcą Was tego typu gry, przynajmniej obejrzyjcie sobie gameplay na necie, żeby docenić kreatywne, fantastyczne animacje, bo w ogniu walki czasu na to zbytnio nie ma.
     
     

    Kubek może też posłużyć za easter egg.
     
    Wierzcie lub nie, ale kubek potrafi nawet wzbogacić narrację gry. Udowadnia to The Last of Us Part II.
    Wcześnie w grze mamy okazję zwiedzić dom Joela. Możemy tam natrafić na narzędzia stolarskie oraz podręczniki, a następnie drewniany, odpowiednio obrobiony kubek po kawie. Wniosek? Joel zrobił go sobie sam.
    To, że Joel jest fan(atyki)em kawy, wiemy już z pierwszej części. Nie mieliśmy jednak prawa wiedzieć, że w międzyczasie nauczył się rzeźbić w drewnie.
    Minus tego jest tylko taki, że tego kubka można po prostu nie znaleźć. Gra bardzo szanuje gracza i rzadko prowadzi go za rączkę przy swobodnej eksploracji. Gracz może zwiedzać ten dom tyle, ile chce. Może znaleźć absolutnie każdy smaczek. Może znaleźć tylko kilka. A twórcy muszą się liczyć z tym, że wielu rzeczy gracz po prostu nie zobaczy, wskutek czego nie doceni ich pracy.
    Więcej o tym mówi level designer TLoU2 Evan Hill w tym materiale.
    Ale to jeszcze nie koniec, bo najlepszym, najważniejszym kubkiem wszechczasów jest… Twój, graczu. Jaki jest Twój kubek? Jak odzwierciedla Twój charakter? Skąd go masz? JAKIE NOSI IMIĘ? Koniecznie dajcie znać.
     
     
    W następnych odcinkach:
    Miski w grach
    Talerze w grach
    Widelce w grach
    Łyżki w grach
    Noże w grach
     
     
    A wszystko to można nabyć w ramach kolekcji The Zastawa Collection. Wkrótce w preorderze.
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
  2. Przemyslav
    Co pozostanie, jeśli z first person shootera wywalimy shootera?
    Czas czytania: 7 min
     
    Symulatorami chodzenia umownie określamy gry, w których możemy tylko chodzić po mapie, śledząc opowieść. Umownie, bo z tym gatunkiem jest tak, jak z samą definicją gier wideo: wszyscy intuicyjnie wiedzą o co chodzi, ale ciężko to ubrać w słowa.
    Może łatwiej go opisać, wymieniając to, czego w nim nie ma. Czy jeśli weźmiesz grę akcji i wyrzucisz akcję, zostanie ci walking sim...?
    Poddaję się. Nie potrafię zdefiniować symulatora chodzenia, co nie zmienia faktu, że gry z tego gatunku mają w sobie coś, co przyciąga graczy. Jednocześnie chyba w żadnej grze z tego gatunku nie ratujemy świata, nie strzelamy do zombie i nie walczymy ze smokami (chyba że z Tym Smokiem, Rakiem).
    Najpierw jednak muzyka.
     
    Zanim zaczniemy się zastanawiać, co wyjątkowego mają w sobie symulatory spacerowicza, chciałbym się zatrzymać na chwilę przy nazewnictwie.
    Termin "symulator chodzenia" początkowo miał zabarwienie cokolwiek negatywne. Chodzenie? Jak najbardziej. Symulator? Gdzie tam...
    Jeśli mielibyśmy tę "symulacyjną" część nazwy wziąć na poważnie, to chyba jedynym prawdziwym walking simem byłoby Death Stranding. W tej grze faktycznie jest dużo chodzenia i trzeba się go w zasadzie uczyć od nowa.
    Co prawda teraz termin "symulator chodzenia" stracił większość tego ironicznego wydźwięku, ale nadal wydaje mi się to mało adekwatna nazwa dla tego gatunku.
    To trochę tak, jakby nazwać strzelanki "symulatorami mordowania", a platformówki "symulatorami skakania". To nieco krzywdzące szufladkowanie gier według ich ograniczeń.
    Youtuber o ksywce Arlo zaproponował termin FPE - "first person exploration" zamiast "symulatorów chodzenia". Nie wiem jak Wam, ale mnie to określenie bardzo się podoba. Mimo to przez resztę tego wpisu będę mówił o walking simach, nie o FPE-ach... Choć może lepszym skrótem byłby FPX?
    Jake Elliott, jeden z trzech twórców Kentucky Route Zero, dosyć celnie podsumował tę sprawę: ludzie kupują tę nazwę, bo lepszej po prostu brakuje.

    (źródło)
     
    Jak twórcy FPX-ów symulatorów chodzenia zachęcają ludzi do grania?
    Walking simy kładą nacisk nie na wydarzenia w rozgrywce, lecz w głowie gracza. Gry tego typu mogą działać relaksacyjnie - kiedy nasza postać wędruje, wędruje również nasz umysł.
    Weźmy za przykład AER: Memories of Old. To trochę symulator chodzenia w przebraniu, bo samego dreptania tu dosyć mało. Zastępuje je latanie, które jest bardzo odprężające. Jeśli miałbym podać jakiś przykład gry medytacyjnej, byłby to właśnie AER.
    (być może dlatego, że nie grałem w Death Stranding)
    Tak czy owak braki fabularne gra nadrabia, mimo wszystko, rozgrywką.
    Podobnie Abzû. Nie dzieje się w niej za wiele, więc możemy sobie popodziwiać podwodne widoczki. Samo pływanie było przyjemne. O grafice nie wspomnę.
    A ludziom ciekawym podwodnej fauny i flory gra oferuje dodatkowy walor edukacyjny, bo możemy sobie wszystkie te rybki i glony dokładnie pooglądać. Nie są to co prawda fotorealistyczne zdjęcia, ale mogą one wystarczyć, by zainteresować tematem przyszłych pasjonatów przyrody, w tym dzieci.
    Więcej na temat Abzû znajdziesz w tym wpisie.

    (źródło)
     
    Z kolei gry Gone Home oraz What Remains of Edith Finch, choć też odprężają, prowokują pytania od pierwszych minut rozgrywki. Dlaczego dom stoi pusty? Gdzie się podziała rodzina? Gdzie tu się włącza światło?
    I jeśli gra zaciekawi nas w tym momencie, może ona skupić naszą uwagę aż do napisów końcowych. A nawet jeśli nie, możemy dać jej drugą szansę i trochę pozwiedzać.
    Eksploracja to kolejny mocny punkt walking simów. Do tego jeśli w grę wchodzi jakaś tajemnica do rozwikłania, nikt nie musi nam mówić, żebyśmy zajrzeli dosłownie wszędzie.
    Każda drobna karteczka może dostarczyć ważnych informacji, czy to o historii, czy o położeniu klucza do zamkniętych drzwi. I to też jest diablo satysfakcjonujące.
    Z tego punktu widzenia możemy dostrzec wiele podobieństw pomiędzy walking simami a survival horrorami w stylu Amnesia: The Dark Descent.
    W Amnesii też dużo się chodzi i zwiedza się każdy pokój w tym przeklętym zamku, mimo iż wielu zapewne chciałoby uciec z niego choćby oknem. Czy to robi z Amnesii symulator chodzenia?
    Szczerze mówiąc, nie chce mi się snuć dywagacji i jałowych rozważań na ten temat przynależności gatunkowej gier. Ile gier, tyle gatunków.
    Nie zmienia to faktu, że walking simy i horrory mają ze sobą wiele wspólnego.

    (źródło)
     
    Symulatory chodzenia mogą solidnie wystraszyć, nawet jeśli wcale nie są grami grozy.
    Wszechobecna ciemność w Gone Home działa na wyobraźnię. Obok pytań o pusty dom i położenie włącznika światła pojawia się kolejne: czy dom jest nawiedzony?
    The Stanley Parable (o którym poczytasz również tutaj) również potrafi zaniepokoić, gdyż jest po prostu nieprzewidywalny. Owszem, cała gra utrzymana jest w lajtowym, satyrycznym tonie, ale fragment z chodzeniem w kółko po tej samej piwnicy skutecznie przywołał z pamięci przerażająco genialne P.T.
    Skasowanie Silent Hills jest dla mnie podwójnie smutne. Nie dość, że samo demo miało tę iskrę geniuszu, to był to chyba jeden z niewielu wysokobudżetowych walking simów.
    Nie trzeba być Nostradamusem, żeby zauważyć, że miażdżąca większość symulatorów spacerowicza to gry niezależne. Jestem bardzo, bardzo ciekaw, czy znaleźliby się nabywcy dla walking sima AAA.
    Tak jak parę lat temu, pewnie znowu pojawiliby się malkontenci i przeciwnicy tego gatunku. Twierdziliby, że takie gry to w sumie grami nie są, bo przecież nie mają gameplayu i nie można zginąć.
    Twierdzenie, że gra nie ma gameplayu jest jak stwierdzenie, że nie ma pogody. Abstrahując od tego, że wiele symulatorów chodzenia posiada jakieś urozmaicenia rozgrywki w postaci zagadek czy minigierek.
    Natomiast faktycznie w większości tych gier zginąć nie można. Nie znaczy to, że nie potrafią one wywołać napięcia o wiele większego niż w innych produkcjach, gdzie polec można.
    Śmierć gracza często nie niesie ze sobą żadnych negatywnych skutków. Jeśli zginiesz, czeka cię co najwyżej respawn.
    Smoki w Skyrimie są przerażające właśnie dlatego, że mogą cię zabić. Z kolei Oxenfree jest przerażające dlatego, że zginąć mogą twoi kumple. A to groźba sto razy straszniejsza niż wczytanie checkpointa.

    (źródło)
     
    Walking simy mogą też być dobrymi tytułami dla ludzi, którzy z grami nie mieli wcześniej nic wspólnego.
    Gameplay jest dosyć nieskomplikowany, elementy zręcznościowe często wręcz nie istnieją. Nie ma też presji czasu, więc nie trzeba się spieszyć z gorączkowym szukaniem R2 na padzie. Zakładając, że gry tak konstrukcyjnie proste w ogóle wykorzystują ten przycisk.
    Poza tym liniowe symulatory spacerowicza mają strukturę podobną do zwykłej książki. Historię często po prostu czytamy lub odsłuchujemy.
    Grafika też jest nie bez znaczenia. Wiele osób zakochałoby się w pomarańczowym Firewatchu, na przykład. Edith Finch też ma fajne widoczki i szczegółowo zaprojektowany dom pełen smaczków. A stylistyka Oxenfree oraz Night in the Woods też dodaje tym tytułom klimatu.
    Dobra grafika nie jest rzecz jasna wymogiem dla tych gier, o czym wiedzą twórcy (i fani) To the Moon. Gry stworzone w RPG Makerze też mają swój urok.
    Nie mówię, że symulatory chodzenia są tylko dla casuali. Jawnie dowodzi tego The Stanley Parable, który jest wręcz stworzony dla ludzi, którzy urodzili się z padem w ręku.

    (źródło)
     
    Czasami człowiekowi po prostu nie chce się mordować demonów i zaczytywać w statystykach broni, które wyglądają jak tabelka w Excelu. Czasami po prostu fajnie jest się trochę poszwendać. Zwiedzić coś, historię jakąś poznać.
    I to właśnie jest super w walking simach.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A Wy? Lubicie symulatory spacerowicza czy omijacie je szerokim łukiem? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
    Źródła:
    MAGFest: The History of Walking Simulators
    Salon: A brief history of the “walking simulator,” gaming's most detested genre
    Eurogamer: The origins of the walking simulator
    WIRED: The Joy of Walking in Games
    Game Developer: Devs discuss the history and the future of so-called 'walking sims'
    Vice: The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It
    Mega Bears Fan: The Line Between "Walking Sim" and "Real Game" is blurring
    The Escapist: ‘Walking Simulator’ Is a Bad Name for a Genre So Diverse, as Call of the Sea Proves
  3. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    To chyba najprzyjemniejsza wizja piekła, jaką znam.
    Czas czytania: 3 min
     
    Pewnego ranka facet obudził się z marzeniem, by poflirtować z demonami. A że był to człowiek czynu, natychmiast przystąpił do realizacji tegoż marzenia. Jego droga bynajmniej nie była usłana różami.
    Przynajmniej słuchał całkiem niezłej muzyki.
    Helltaker to turowa gra logiczna z elementami visual novel, stworzona przez dosłownie dwóch polskich developerów: Łukasza Piskorza i Patryka Karwata. Naszym zadaniem jest zebrać harem z piekła rodem... dosłownie zresztą.
    I choć powyższe zdanie mogłoby sugerować obecność scen śmiałych, nic zdrożnego w grze nie zobaczymy.
    Aby dotrzeć do demonicy na danej planszy, rozwiązujemy zagadkę. Będziemy przesuwać bloczki, niszczyć szkielety i zbierać klucze, ale mamy na to konkretną liczbę ruchów.
    Najczęściej na pierwszy rzut oka wiadomo, co należy zrobić. Problem polega na zmieszczeniu się w limicie kroków. Jest to największe wyzwanie Helltakera, ale samo pokonanie poziomu nie oznacza zwycięstwa.
    Po dotarciu do konkretnej pani następuje rozmowa z nią. Trzeba ostrożnie dobierać słowa, gdyż można w niej nawet zginąć, co wymusi na nas powtórkę całego poziomu.

    Smacznej kawusi!
     
    Tak z grubsza wygląda cała gra: mamy kilka poziomów zakończonych dialogowym boss fightem. Całość trwa maksimum półtorej godziny (licząc dodatek Examtaker). Gra jest jednak bardziej wyjątkowa niż sugeruje to opis rozgrywki.
    Przede wszystkim gracz ma się dobrze bawić. Aby uniknąć nadmiernej frustracji zagadkami, można każdą z nich pominąć. Moim zdaniem to bardzo dobry ruch, bo łamigłówki potrafią być piekielnie trudne (pun intended), zwłaszcza w Examtakerze.
    I z tego co wiem nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pominąć dosłownie każdy poziom w grze. Można, aczkolwiek zachęcam do przejścia przynajmniej połowy z nich, bo satysfakcja jest nieziemska. Choć przyznaję się bez bicia: nie ukończyłem wszystkich.
    Dla mnie najlepszą częścią gry były nie łamigłówki, a rozmowy z paniami. Trzeba je odpowiednio przekonać, żeby z nami poszły, a właściwa opcja nie zawsze jest taka oczywista.

    To był prawie akt łaski.
     
    Bo to często zapracowane panie są. Jednej na przykład przydałby się kubek gorącej kawy. Druga może chciałaby pograć w gry. Trzecia lubi naleśniki.
    Że głupie? Ale fajne! Każda postać ma tu swoją osobowość, mimo że nie pojawia się ona na dłużej niż kilka linijek tekstu. A dialogi są tak nieoczywiste, że nie da się przy nich nie śmiać. Gra posiada iście rozbrajające poczucie humoru. Polecam czytać wszystkie podpowiedzi.
    Oprawa audiowizualna też jest nie bez znaczenia. Helltaker posiada bardzo przyjemną, uroczą kreskę, a muzyka zachęca do gibania się na prawo i lewo, co też robię właśnie teraz, pisząc ten tekst.

    Twoja księżniczka jest w tym zamku. A w następnym kolejna.
     
    Nie mogę wyjść z podziwu dla twórców Helltakera. Stworzyli oni przesympatyczną perełkę na ćwierć wieczoru. Półtorej godziny wystarczy, aby poznać prawdziwą grę z duszą.
    Nie bez znaczenia jest też to, że gra jest na Steamie za darmo. Z jednej strony cieszy mnie to, z drugiej szkoda mi twórców, którzy mieli pełne prawo zażądać od graczy kwoty chociażby symbolicznej.
    Tak czy owak Helltakera serdecznie polecam ze względu na całokształt oraz walory umilające wieczór. Jeśli czytasz ten wpis przed 22:30, prawdopodobnie przejdziesz tę grę jeszcze dziś.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobał się Helltaker? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na forum PPE.pl.
  4. Przemyslav

    Rozkminy
    ...oraz witaj, roku 2022.
    Czas czytania: 5 min
     
    Pora spojrzeć na miniony rok i podsumować parę rzeczy związanych z grami i nie tylko.
    Warto jednak zacząć od muzyki.
     
    Gier wydanych w 2021 roku przeszedłem łącznie okrągłe zero - ostatnie dwanaście miesięcy zeszło mi na nadrabianiu zaległości. Kolejność losowa z wyjątkiem dwóch ostatnich miejsc. Gdybyście chcieli poczytać coś więcej na ich temat, pod linkami znajdują się moje wpisy na temat tych gier. Choć co starszych tekstów osobiście trochę bałbym się czytać.
     
    Najlepsza kampania singleplayer, której (prawie) nikt nie zna: Titanfall 2
    Najbardziej klimatyczny Asasyn: Assassin's Creed III
    Najprzyjemniejszy parkour: Mirror's Edge Catalyst
    Wspaniały finał najlepszej space opery w dziejach: Mass Effect 3
    Gra-troll: The Stanley Parable
    Najlepsza gra wojenna: Valiant Hearts
    Dodatek lepszy niż podstawka: Horizon: Zero Dawn: The Frozen Wilds
    Nadspodziewanie ciekawy i grywalny mimo lat: Gothic
    Najgorsza gra, którą ukończyłem tylko po to, by zrobić o niej wpis: XIII
    Najlepsza gra, której nie ukończyłem (ale naprawiam ten karygodny błąd!): Yakuza 0
    Nie chwyta za serce, lecz miażdży je w imadle: Ori and the Blind Forest
    Rozbrajające poczucie humoru: Helltaker
    Odkrycie roku: Yakuza 0 oraz Helltaker
    Najlepszy utwór niezawarty w oficjalnym soundtracku: Contessa of Forlì (Jesper Kyd, Assassin's Creed II)
    Najbardziej klimatyczny utwór: Back to the Holler (śp. Alec Holowka, Night in the Woods)
    Honorable mentions:
    Axiom Verge; Thumper; Control; Prince of Persia (trylogia); Black Mesa; Halo: Combat Evolved Anniversary; Titan Souls; Metal Gear Solid; Horizon: Zero Dawn; Assassin's Creed; Assassin's Creed II. Zaszczytne drugie miejsce: Hellblade: Senua's Sacrifice
    Gra roku 2021: Night in the Woods
    Klimat miasteczka bez przyszłości wygrał z mroczną opowieścią o psychozie, ale minimalnie!
    Jeśli chodzi o gry, uznaję ten rok za udany. Odkryłem kilka przefajnych tytułów niezależnych, ponownie ograłem parę Asasynów oraz przede wszystkim zacząłem zapoznawać się z Yakuzą.
    Wydarzeń branżowych trochę nie wypada mi komentować, gdyż nie przyglądałem się im zanadto - moja kulpa. Nie kojarzę, by E3 zaciekawiło mnie czymkolwiek - pod tym względem (niewiele) lepiej spisała się impreza PlayStation. Trailery/teasery God of Wara, Spider-Mana i Wolverine'a wyglądały bosko, ale chciałbym usłyszeć więcej szczegółów.
    I jakoś tak podskórnie czuję, że Wolverine od Insomniac został pokazany światu zdecydowanie zbyt wcześnie. Chętnie poczekam na konkrety, żeby móc się zachwycać nimi, a nie teaserami.
    Premiery Battlefielda, eFootball oraz trylogii GTA pominę milczeniem.

    (źródło)
     
    W 2021 przeczytałem też trochę książek - dokładnie 35, co w porównaniu z 2020 (kiedy przeczytałem ich zaledwie 23) wypada znośnie. Do 52 książek rocznie jeszcze mi trochę brakuje.
    Chciałbym polecić szczególnie:
    Dlaczego śpimy Matta Walkera - za dobitne uświadomienie mi faktu, że sen jest jednak ważniejszy niż granie; Iliadę Homera - za ponadczasowy epos, w którym herosi na ziemi walczą ramię w ramię z bogami w niebiosach; Potęgę Teraźniejszości Eckharta Tolle - za pomoc w nieustannym powracaniu do chwili obecnej; cykl Kuzynki Andrzeja Pilipiuka - za wciągającą opowieść, poczucie humoru oraz intrygujących bohaterów; Zasady Raya Dalio - za uświadomienie mi, kto może udzielać rad, a kto powinien ich słuchać; trylogię Alyn (Tchnienie Kaim, Płomienie Imoren oraz Bogini Pahaadu) Michała Kuszewskiego - za to, że ponuro zapowiadająca się trylogia otrzymała piękny finał; Medytacje Marka Aureliusza oraz Listy moralne do Lucyliusza Seneki - za przekazanie stoickich zasad pomocnych też w czasach współczesnych; Potop Henryka Sienkiewicza - za fantastyczną, wielowątkową, pełną szczegółów opowieść; Pana Wołodyjowskiego Henryka Sienkiewicza - za wzruszające zwieńczenie Trylogii; Sześć filarów poczucia własnej wartości Nathaniela Brandena - za pomoc w nabywaniu odporności psychicznej; Ostatnie życzenie oraz Miecz przeznaczenia Andrzeja Sapkowskiego - za cięty humor, błyskotliwe dialogi oraz historię, od której nie sposób się oderwać; liczne książki fundacji PAFERE - za bezcenny walor edukacyjny.  
    Jeśli chodzi o filmy, szczególnie polecam tylko dwa:
    Spider-Man: No Way Home, bo to gratka dla fanów Pająka; Blade Runnera 2049, ponieważ świetnie ukazuje ulotność rzeczy oraz zdolność człowieka do bezinteresownej pomocy innym. Poza tym muzyka, kadry, dialogi oraz klimat są pierwszorzędne. Drugiego sezonu Wiedźmina nie polecam, ale o nim napiszę kiedy indziej. Czuję, że pastwienie się nad nim sprawi mi perwersyjną przyjemność.

    (źródło)
     
    Co do samego bloga to największym wydarzeniem roku było odkrycie oraz powolne zadomawianie się na PPE.pl. Cieszę się, że mogę tu pisać, bo tutejsza blogosfera jest cokolwiek żywsza niż na CD-Action.
    Ta ostatnia co prawda martwa nie jest (do czego walnie przyczynia się MajinYoda - dzięki!), ale... niech tam, powiem w liczbach. Pod wpisem o graniu na informatyce na forum CDA otrzymałem cztery komentarze od różnych użytkowników (swoją drogą jest to chyba mój życiowy rekord na CDA). Na PPE było ich chyba z ponad czterdzieści.
    I wiem, że jeden wpis nie może reprezentować całego bloga, ale często na PPE mam dosłownie dziesięć razy więcej komentarzy niż na CDA. Za wszystkie z tego miejsca serdecznie dziękuję i obiecuję w tym roku częściej odwiedzać tę sekcję.
    Poza tym po prostu dziękuję za Waszą aktywność. Choć pisanie sprawia mi ogromną radość, bez Waszego odzewu byłoby zupełnie inaczej. Dziękuję szczególnie:
    MajinYodzie - bo to u Ciebie podpatrzyłem dodawanie źródeł do screenów; (niestety nieobecnemu już na PPE) BobbyS-owi, Mat1K-owi oraz drunkparisowi za zwrócenie uwagi na jakość czcionki; Brolinowi - za nagrody dla wytrwałych oraz polecenie narzędzia mierzącego orientacyjny czas czytania; wojabowi - za cenne uwagi na temat pisowni; rafie324, klonikowi, WilliamowiBlake'owi, Johnakowi, hrabiemu, Studentowi, Persefonie, Holfowi_11, RavenCalledSnejku_ oraz (również już nieobecnemu na PPE, a to wielka szkoda) Matadorowi za życzliwą, przyjacielską korespondencję. Przepraszam, jeśli niewłaściwie odmieniłem Wasze nicki.
    W tym roku planuję na pewno kontynuować pisanie. W zeszłym roku zastanawiałem się nad powolnym wprowadzaniem się na YouTube'a, ale póki co wychodzi z tego kiszka. Parę pomysłów chodzi mi po głowie, lecz na ten moment mam jedną sprawę (niezwiązaną z grami), która szczególnie wymaga mojej uwagi.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam minął rok 2021? Jakie gry zapadły Wam w pamięć? Na co czekacie w tym roku? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  5. Przemyslav
    Czas czytania: 14 min

    Swoją przygodę z Geraltem rozpocząłem jeszcze, zdaje się, w podstawówce. Podglądałem, jak wujek gra w Zabójców Królów. Niedługo potem przeczytałem książki, lecz wtedy wydawały mi się nudne.
    Dołączyłem się więc do radosnego oczekiwania na część trzecią i oglądania zwiastuna Miecz przeznaczenia mniej więcej pięć razy dziennie. Kilkukrotnie całą trylogię gier, nie tknąłem jedynie Wojny krwi.
    Adaptację Netfliksa obejrzałem na premierę, będąc w technikum. Wiedziałem jednak już wcześniej, że zacząłem zapoznawać się ze światem Wiedźmina zdecydowanie za wcześnie. Stąd nie wiedziałem, co jest takiego wyjątkowego w książkowym pierwowzorze.
    Postanowiłem to karygodne zaniedbanie naprawić, a w międzyczasie porównać co ciekawsze elementy wiedźmińskich opowiadań z serialem. Zapraszam.
    Znaczących spoilerów i wielkich rewelacji nie będzie, choć pojawi się kilka ciekawych (moim zdaniem) szczegółów związanych ze światem Wiedźmina i jego postaciami.
    Ostatnia uwaga: kiedy piszę "serial", odnoszę się do sezonu pierwszego. Na drugi przyjdzie jeszcze czas, poza tym materiału z książek jest w nim tak mało, że porównanie go z powieściami ma sens tylko w niewielu przypadkach.
    Najpierw jednak muzyka.
     
     

    Przede wszystkim serial próbuje złapać zbyt wiele srok za ogon. Jednocześnie chce prowadzić opowieść z perspektywy trojga głównych bohaterów, przedstawić świat Wiedźmina oraz wprowadzić wątek poszukiwań Ciri. Jak to wyszło, widać - pierwszy sezon to śmietnik zagubionych w czasie i przestrzeni wątków.
    Nie powiem, samodzielne układanie wydarzeń w porządku chronologicznym może być ciekawym wyzwaniem, ale chyba nie taki miał być rezultat. Boli to szczególnie, że materiał źródłowy sam w sobie wydaje się być idealnie skrojony pod serial, gdzie każdy odcinek odpowiadałby innemu opowiadaniu. Całość spinałby Głos rozsądku, w którym Geralt wraca do zdrowia po spotkaniu z pewną zębatą królewną.
    Różnic pomiędzy opowiadaniami a serialem jest sporo (a w sezonie drugim jeszcze więcej), ale najciekawiej wypada porównanie Jaskrów, Yennefer oraz Ciri.
     

    (źródło)
     

    Serialowy Jaskier, choć zagrany bardzo dobrze, został skrzywdzony przez scenariusz. Relacja Geralta z Jaskrem ukazana jest na zasadzie Shrek - Osioł. Geralt jest Shrekiem zazwyczaj w przenośni, a Jaskier Osłem, zazwyczaj dosłownie.
    Owszem, obaj bohaterowie często się ze sobą przekomarzali, ale książkowy Jaskier bywa naprawdę inteligentny. Potrafi bezbłędnie rozszyfrować Geralta, doprowadzając go przy tym do szału.
    A pamiętacie ich spotkanie w serialu? W pierwowzorze nastąpiło ono nieco inaczej, za to dużo bardziej "po jaskrowemu".

    Tę akcję chętnie zobaczyłbym w serialu. Mam na myśli część, w której uciekają z Gulety, rzecz jasna.
    Poza tym Jaskier miał też mniej wesołe epizody, że wspomnę tylko o sytuacji z Essi Daven oraz szpiegowaniem dla Dijkstry. To naprawdę nadaje głębi tej postaci.

    A skoro mówimy o Jaskrze, nie może obejść się bez Grosza daj wiedźminowi. Nie pojmuję popularności tego utworu, ale niech tam. Dużo bardziej chciałbym usłyszeć inne słynne dzieła tegoż barda. Na przykład o zimorodku, co wpadł do wychodku. Albo o królewnie Vandzie, która utopiła się w rzece Duppie, bo nikt jej nie chciał.
    Czytelnicy poznali za to ulubiony przedmiot Jaskra z akademii w Oxenfurcie. Byla to geografia, gdyż za ogromnym atlasem łatwiej było ukryć gąsiorek wódki.
    Zresztą tego typu zabawnych ciekawostek i dialogów można by tu wstawić jeszcze spokojnie z dziesięć. Na koniec wrzucę tylko tę scenę:
     

    (źródło)

    Z tym wesołym akcentem przejdźmy do Yennefer. Serial całkiem nieźle odwzorował jej charakter, choć i tak był on za mało stanowczy i zimny. O jej pochodzeniu książka mówi niewiele:

    Pod tym względem serial faktycznie wypada lepiej, bo dowiedzieliśmy o niej więcej. Szkoda tylko, że nie odwzorowano wierniej jej spotkania z Geraltem podczas incydentu z djinnem.
    Powszechnie krążąca opinia głosi, że to z powodu niskiego budżetu, lecz nie wiem, czy do końca się z tym zgadzam. Powiedziałbym raczej, że budżet ten został przeznaczony na inne rzeczy, na przykład bitwę pod Marnadalem. Dwadzieścia orenów dla tego, kto ją w ogóle kojarzy.
    Serial też szczegółowo ukazał rzeź Cintry oraz bitwę pod Sodden. Oba te wydarzenia są w opowiadaniach tylko wspomniane. Moim zdaniem scenariusz mógłby się kompletnie bez nich obejść, a budżet - być rozsądniej rozdysponowany.
    Ale nigdy w życiu nie nakręciłem żadnego serialu, więc oczywiście znam się na tym najlepiej.
    A w opowiadaniach nie brakuje widowiskowych starć, jak na przykład... pojedynku Geralta z Yennefer. Choć "pojedynek" to może za duże słowo, gdyż nie skrzyżowali oni mieczy ani nic w tym stylu. Za to wyjątkowo spektakularnie posprzeczali się w temacie djinna, do tego stopnia, że Yennefer rzuciła na Geralta urok. Pod jego wpływem nasz ulubiony wiedźmin złoił pasem po rzyci urzędnika, który wcześniej odważył się mówić źle o czarodziejce.
    Kiedy Geralt wydostał się z kicia (również spektakularnie) mieliśmy jeszcze przeskakiwanie portalami po różnych miejscach, włącznie z wyjątkowo niezgrabnym lądowaniem na stole pełnym wykwintnych potraw. Wyobraźcie to sobie w serialu!

    Pozostaje jeszcze kwestia tytułowego życzenia. Geralt był świadomy tego, że djinn nie puści płazem takiej zniewagi, jakiej doznał od Yennefer. Musiał więc wymyślić takie życzenie, żeby oboje uszli z życiem. Z tego co pamiętam, serial nie zwrócił na to wystarczającej uwagi, a szkoda.
     

    (źródło)

    Z ważnych postaci warto jeszcze zwrócić uwagę na Ciri, gdyż ta w serialu zmieniła się najbardziej. Niestety, nie na lepsze.
    Serialowa Ciri została wręcz odarta z charakteru. Niemal w niczym nie przypomina Jej Smarkulowatości z książkowego pierwowzoru. Również inaczej przebiegło jej pierwsze spotkanie z Geraltem, kiedy ten uratował ją przed skolopendromorfem w Brokilonie.

    Charakterem Ciri przypominała raczej Ellie z The Last of Us, lecz nieco zabawniejszą z uwagi na rozpaczliwe próby poprawnego wypowiadania skomplikowanych, "dorosłych" słów. Od niej dowiemy się, na przykład, że okropecznie zmarzła. Albo że miała chorelnie dużo szczęścia.
    Zresztą podczas jej pierwszych rozmów z Geraltem nie da się nie uśmiechnąć.

    Na temat starszej wersji Ciri w książkach nie wypowiadam się - niewiele pamiętam, a niedawno skończyłem dopiero Krew elfów. Natomiast w porównaniu z opowiadaniami serialowa Ciri wydaje się... nijaka taka.
     

    (źródło)

    Warto jeszcze wspomnieć o Geralcie, bo choć to chyba najwierniej ukazana postać w serialu, tak istnieje kilka ciekawych różnic i wydarzeń, o których warto wspomnieć.
    Na początek niech będzie jego słynny monolog o mniejszym złu, którego pełna wersja wygląda tak:

    Przed odświeżeniem sobie książek nie podobało mi się to, że w grach można romansować z wieloma paniami, a Yennefer będzie przeszkadzać tylko związek Geralta z Triss. Okazuje się jednak, że nawet po poznaniu Yennefer Geralt nie był jej do końca wierny. No i wice wersja.
    Geralt odwiedził zamtuz co najmniej raz po incydencie z djinnem. A kiedy spotkał Borcha Trzy Kawki i jego dwie znajome Zerrikanki, poznał nieco bliżej jedną z nich. Jak jej było na imię? Tea? Vea? Peggie? Maggie? Poza tym była jeszcze wspomniana Essi "Oczko" Daven, a nawet Shani, choć tutaj w drogę wszedł mu Jaskier. Konkretnie oknem. Żeby było śmieszniej, pytając: czy chędożysz akuratnie?.
    Yennefer też święta nie była, bo nawet kiedy mieszkała z Geraltem w Aedd Gynvael, odwiedzała tam czarodzieja Istredda. Kiedy Geralt się o tym dowiedział, umówił się z nim na walkę. Na marginesie, czując się przy tym niesamowicie głupio. Do pojedynku jednak nie doszło, gdyż Yennefer wyjechała z miasta, zostawiając odpowiedni list. Zrobiła to samo, co kilka lat przedtem zrobił Geralt, uciekając od niej z Vengerbergu.
     

    (źródło)

    Z innych ciekawostek: Villenterenmtelemelech całkiem nieźle przewidział dalsze losy Geralta.

    Prorocze słowa, bo niedługo potem Geralt faktycznie znalazł cel o imieniu Ciri. Choć parę lat po słynnym przyjęciu na dworze Calanthe wrócił do Cintry i zrzekł się Prawa Niespodzianki.

    Swoją drogą, Geralt spotkał wiele ciekawych postaci. Między innymi swoją matkę. A kiedy oglądał tablicę upamiętniającą poległych w bitwie pod Sodden (na której widniało również nazwisko Triss Merigold) czarodziejów, spotkał, prawdopodobnie, uosobienie śmierci.
    Z tymi czarami to też bywało ciekawie (zapalanie portali!), ale jednym z bardziej nieoczywistych posłużył się Myszowór na bankiecie w Cintrze.

    Geralt zna też wiele odmian Starszej Mowy, dzięki czemu książę Agloval mógł go wynająć do szczególnego rodzaju negocjacji z syreną.
     

    (źródło)

    A już na sam koniec tylko trzy cytaty. Pierwszy, o dopplerach:

    Drugi, o Dzikim Gonie. Nawiasem mówiąc, nawet gry różnią się w tym temacie od książek:

    Oraz ostatni, o nienawiści kotów do wiedźminów. Swoją drogą, koty to jedyne (prócz smoków) zwierzęta w świecie Wiedźmina, które potrafią czerpać Moc. W jakim celu to robią, nie wiadomo.

    Wiem, dlaczego kilka lat temu nie podobała mi się lektura Wiedźmina. Teraz natomiast ciężko mi się od niej oderwać. Serio - nie pamiętam, kiedy ostatnio czytałem coś tak wciągającego, żeby aktywował mi się syndrom "jeszcze jednej strony". Chyba jedynie powieści Clancy'ego i Sienkiewicza zbliżyły się do tego poziomu.
    Nie mogę się jeszcze wypowiedzieć na temat pełnego cyklu powieści, ale mam pewne nieodparte, rosnące z każdą przeczytaną stroną wrażenie. Ciekaw jestem, czy za kilka miesięcy będę mógł z czystym sumieniem stwierdzić, że książki są lepsze nawet od gier.
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     

    A wy? Czytaliście wiedźmińskie książki? Jakie jeszcze kojarzycie różnice pomiędzy opowiadaniami a pierwszym sezonem serialu? Dajcie znać poniżej i do następnego!

    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.

    (źródło obrazka na miniaturce)
×
×
  • Utwórz nowe...