Skocz do zawartości

Dedexus

Forumowicze
  • Zawartość

    1057
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Posty napisane przez Dedexus

  1. Koledzy fachowcy, jak sprawa wygląda z kolekcjonerką Diablo III? Bo widzę na allegro i e-bayu, że są aukcje po 450-600 złotych, ale nie jestem pewien, czy ktokolwiek za taką cenę ją w ogóle kupuję. Pytam się, bo potrzebuję szybko funduszy, a akurat mam ową kolekcjonerkę na stanie (z wykorzystanym kodem, ale same elementy kolekcjonerskie w stanie idealnym).

  2. ..RPG? Jak?

    Można by napisać esej czy ME jest RPG, albo tym bardziej, czego ta "łatka" w zasadzie dotyczy, ale nie będę kłamał...nie chcę mi się. Szczególnie, że było to już tyle razy bezskutecznie wałkowane. Jak dla mnie ME jest właśnie action-RPG. Mamy tu dialogi z możliwością wyboru, fabułę w okół której zbudowana jest cała akcja, oraz decyzje które wpływają na dalszy przebieg wydarzeń (z takim skutkiem z jakim to robią). "Przedrostek action" wskazuje jednak na to, że dosyć znaczą część gry zajmuje, jak ty to nazwałeś "wyżynanie przeciwników między punktami AB".

    Nie nazwałbym tego osiągnięciem, nie oceniłbym to na coś ciekawego. Już sam fakt, że jedynka spamowała nam tym śmiesznym Codexem, próbując tkać jakieś tło, na którym głównie strzelamy, nie sprawia, że mam o tym wysokie mniemania.

    Jak nie Codex, to jak inaczej przekazać informację na temat uniwersum? Nie ma żadnego sensu robić tego przez dialogi, czy innego tego typu zabiegi. Jedynym sensownym sposobem jest właśnie ta swoista encyklopedia uniwersum.

    By potem widzieć odcinanie kuponów od tej popularności? Wątpię, czy byłoby to dobrym zjawiskiem.

    Takie życie. Jak polityka EA się nie zmieni, samo uniwersum zmarnuje swój potencjał, tak samo zresztą jak marka.

    Hmm...geniusz?

    Sam się teraz zacząłem zastanawiać nad słowem "geniusz", czy, aby na pewno jest adekwatne. Geniusz, czy nie geniusz na pewno wyjątkowo utalentowany pisarz.

  3. Możesz ME 3 nie lubić - nikogo zmuszać do niczego nie można. (A tak wnioskuję z twoich wypowiedzi być może błędnie)

    Faktem jest, że gra arcydziełem nie jest, RPGiem z prawdziwego zdarzenia również nie

    Nie lubię demonizować, ani być złośliwy, ale patrząc na dzisiejszy rynek RPG, to ME jest prawdziwym arcydziełem. Po tym, jak Skyrim został okrzyknięty najlepszym RPG roku 2012 straciłem trochę wiarę w branżową przyszłość tego gatunku (poza branżową nadzieją pozostaje jeszcze np. Kickstarter). Nie, żeby ta gra była zła. Wręcz przeciwnie, jest dobra. Niestety, scenariusze do niej mogą rywalizować jedynie z tymi użytymi w pierwszym lepszym Dungeon Crawler'u. Dobry scenariusz to mimo wszystko jest jakaś podstawa w dobrym RPGu. Jak już nie scenariusz, to chociażby dobry setting. Niestety, dzisiejsze RPG mają skłonność do korzystania z Generatora Przykładowego Fantasy i naprawdę, trudno wymienić tytuły wydane w roku 2012 które by tak nie robił (znajdą się jedynie pojedyncze przypadki). Jedną z tych cech za które cenie sobie "dzieło" BW, jest właśnie własnoręcznie stworzone uniwersum. Jeśli ktoś powie, że 3/4 z tego to zapożyczenia od kanonu gatunku, to tak ma racje. Bo nie oszukujmy się, BW nie wprowadzania nowych standardów ani w kanonie, ani w narracji, ani w niczym innym. Jednak samo uniwersum jest na tyle dobre, że możemy spokojnie pokusić się o ocenę, co najmniej, "dobrą". Jest jeszcze jednak niezwykle skurczone. Brak tu naprawdę dobrych książek, filmów, czy chociażby komiksów. Marzyłby mi się film klasy Władcy Pierścieni (który, jak przypominam, zapoczątkował prawdziwe "bum" na fantasy w mediach, a na pewno w kinematografii. Nie uwłaczając geniuszowi J.R.R Tolkiena, Śródziemie stało się szeroko rozpoznawalne właśnie po serii filmów Petera Jacksona). Niestety, patrząc na godną politowania politykę samo-okaleczania siebie i swojego budżetu EA, możemy liczyć na coś na dość niskim poziomie.

  4. ale jest to jednocześnie dla mnie najsłabsza fabularnie część z serii.

    Za przeproszeniem, co? ME3 pod względem fabuły jest równie rozwinięte co ME1 (jak nie bardziej). Najsłabszą częścią trylogii pod względem fabularnym, była niezaprzeczalnie "dwójka", w której fabuły w ogóle nie było (albo było jej tyle co na przeciętnym seansie Transformersów).

  5. @TTTr96: Ech, może nie na temat, ale mógłbyś rozwinąć jakoś ten wątek? Bo dla mnie, ME3 ciężko nazwać gniotem, pod jakimkolwiek względem (no może jest jeden, kreacja postaci i możliwe wybory. Tylko, że ja już dawno traktuję serię jako interaktywny film, a nie pełnowymiarowe cRPG i myślę, że każdy kto ma chociaż trochę oleju w głowie też tak robi). ME3 różni się od poprzedników trochę klimatem oraz założeniami, więc szanuję twoje zdanie, ale gniotem trudno to nazwać.

  6. @UP: Śmiem się nie zgodzić. ME3 jest osadzone w takich realiach jakich jest i jest punktem kulminacyjnym, jak sądzę, przygód Sheparda, który BW planowało nam już od pierwszej części. Do takiego, a nie innego rozwoju sytuacji prowadziła historia już części pierwszej. Klimat jest taki jaki powinien być. Próba zrobienie z tego lekkiej Spece Opery, w której Shepard ratuje dzielnie galaktykę, wyszła by...lekko mówiąc niestrawnie. Bo to, co robi właśnie ten melancholijny i przytłaczający klimat, jest (jak dla mnie) niesamowite. Pomimo tego, że ME ma wiele niedoróbek i wiele rzeczy mogło by być lepszych, to BW udowodniło, że klimat nie musi być zawsze "ciężki mroczny", którym to tak często zasłaniają się twórcy "poważnych i ciężkich gier". Szczerze powiedziawszy, jestem już zmęczony grami, którym podstawowym budulcem jest właśnie, taki mroczny, gęsty i ciężki i przytłaczający klimat, który tworzy taki sam świat, który absolutnie niczym nie różni się od innego ciężkiego, mrocznego i gęstego klimatu w innej grze. BW zrezygnowało z czegoś takiego, co mnie bardzo cieszy, bo inaczej przez ME3 nigdy bym nie przebrnął. Daje nam na początku dużą dawką patosu, aby następnie przechodzić to w coraz bardziej melancholijny i spokojny klimat. Gra z każdym momentem, daje nam mocne znaki, że tej walki nie mamy dużej szansy wygrać. Przygotowuje nas na ewentualną przegraną i brnie coraz mocniej, właśnie w tą melancholię oraz (nazwijmy to) "obojętność" zdarzeń dziejących się w okół nas. Ostatnie sceny (spokojnie, będę tu unikał wszelakich spoilerów), mimo, że po dno napchane patosem, nie sprawiają wrażeń szczególnie podniosłych, tylko dlatego, że gra wprowadziła gracza w ten melancholijny nastrój zmęczonego już walką Sheparda i doskonale sobie zdajemy sprawę, że jest dość duża szansa, że tą walkę po prostu przegramy.

  7. @Osioł: Nie wiem, jaką masz wersję, ale ja korzystam z Fallout:Ultimate Edition (Wydanie Kompletne), i spolszczenia na oczy nie widziałem. Owszem, sama podstawka, oraz wstęp do DLC jest spolszczony, jednak sama ich treść, czy też jakiekolwiek przedmioty z nich, są już w oryginalnym (angielskim) języku. Wydanie pudełkowe, zakupione na muve.pl.

    @Juluzz: Jak najbardziej się opłaca, bo dodatki, nie dość, że są wykonane na świetnym poziomie (mam wrażenie, że to z powodu tego, że trzymali się od nich z daleka, ludzi odpowiedzialni za DLC do F3) to są w dodatki długie oraz po prostu ciekawe. Dochodzi w nich również masa sprzętu, co niektórych (w tym mnie) również może ucieszyć. No, i jak zauważył Stillbron, naukowcy z Big Mountain to (pozytywnie) popaprani goście i tak charakterystycznego DLC, już dawno nie widziałem ;).

  8. RNG (random number generator) jest z definicji losowy, a to czy rzut zostanie wykonany i zapisany przed grą, czy w trakcie nie ma znaczenia z punktu widzenia rzutu, ponieważ go nie znasz. Tak czy siak będziesz starał się zająć jak najlepszą pozycję (ewentualnie osłabić celność przeciwnika) przed oddaniem strzału. I - wbrew temu, co twierdzisz - gra taktyczna, choć zawiera pewien element losowości, nie przestaje przez to być taktyczna. Jeśli to, co mówisz jest prawdą to Blood Bowl nie jest wcale mniej losowe niż nowy XCOM.

    Problem tu jest jeszcze jeden. System nalicza osłonę, tylko i wyłącznie wg. dwóch czynników. Za jaką osłoną znajduje się cel (osłona pół-pełna i pełna), oraz czy cel został oflankowany. Rodzi to momentami, naprawdę paradoksalne sytuacje, w których to strzelający stojący idealnie tuż przy celu, nie potrafi go trafić, gdyż ten znajduje się za pełną osłoną i nie został (wg. gry) oflankowany. Wg. mnie, gra powinna odliczać bonus do obrony, jeśli strzelający znajduje się pod wcześniej określonym kątem do celu. Druga sprawa, to LoS, który umożliwia strzał, a działa jak działa. Żołnierz, który posiada LoS, wcale nie musi widzieć bezpośrednio kosmitę (może źle się wyraziłem. Linia między nim a kosmitą, może być przez coś zakryta), wróg musi znajdować się po prostu w jego "rejonie widzenia", który jest blokowany przez niektóre rzeczy (jak np. budynki), a przez niektóre nie (samochody, niektóre elementy otoczenia). W takiej też sytuacji, możemy czasami oddać strzał, którego tak naprawdę nie powinniśmy móc oddać. Podam pewien przykład. Za kamieniem A skrytych jest trzech żołnierzy. Na pagórku B, znajduje się dwóch kosmitów. Pagórek B jest wyższy od kamienia A, tak też gra uznaje, że kosmici mogą widzieć żołnierzy (bo być może mogą). Większy problem pojawia się, gdy mówimy o strzelaniu. Okazuję się, że kosmici mogę bez problemu strzelać do naszych żołnierzy. Owszem, dostają oni pełną osłonę od kamienia za którym stoją, ale przy odrobinie pecha, możemy stracić dwóch żołnierzy, którzy byli pozornie bezpieczni, a zostali zabici, dosłownie, pociskiem który przeleciał przez kamień.

  9. Co masz na myśli pisząc "realna trudność"? Bo AI jest bardzo dobre, a reszta elementów to po prostu - trudność.

    To, że gra stawia przede mną wyzwanie, któremu mogę podołać, jednak z dużym wysiłkiem. Wrzucenie kilkunastu przeciwników z lepszymi statystykami, to nie jest dla mnie poziom trudności, a bezsensowne starannie się ukatrupić gracza. Lubię czynnik losowy w grach, nie pozwala on się bowiem nudzić i zawsze dodaje, chociaż trochę świeżości do gry. Problem tylko w tym, że w tej grze jest go o dużo, za dużo. Zauważyłem, że przy misjach oznaczonych "b.trudny" (szczególnie, podczas porwań) element taktyczny, znika gdzieś pod zasypem przeciwników. Bo tak to w zasadzie wygląda. Szukam osłony w zasięgu moich żołnierzy, spotykam pierwszy oddział, a później tylko obrona przed naporem wielkiej masy wrogich oddziałów i liczenie na to, że krzyk olbrzymów nie spowoduje paniki w całym oddziale i nie powystrzelają się nawzajem. Dopiero później, kiedy na mapie pozostaje to 35% sił wroga, zaczyna się używać taktyki. Co do AI, to przyznaję, jest świetne, ale tylko wtedy ty kieruje grupką 2-4 kosmitów. Kiedy mamy jakieś większe "zgromadzenie", AI głupieje i zaczyna wysyłać na nas czerwoną falę, tracąc na wstępie 50% oddziałów.

  10. Jeśli już przy samych "UFOkach" jesteśmy, to niezwykle denerwuje mnie ich liczba na mapie. Po dłuższym przemyśleniu, to w zasadzie jest jedyny poważny minus nowego XCOM'a. Nie raz miałem sytuację, że napotkałem trzech przeciwników (Berserkerzy? Tak oni się nazywają? Chodzi o "tych dużych", przepraszam za niedokładność określenia). Z takim oddziałem nie ma problemów. W następnej turze wylatuje jednak Cyber-Disc z obstawą dwóch dronów, kolejna grupka "Berserkerów", tym razem 2 zwykłych i trzeci osobnik "alfa", na dokładkę gdzieś z boku widzę już kolejną grupę uderzeniową w postaci kolejnego dysku i dwóch dronów. W takim momencie aspekt taktyczny gry pęka jak bańka mydlana, a zostaje liczenie na szczęście i trafienia krytyczne. Znika też jakiekolwiek przeświadczenie, że obcy mają nad nami jakąkolwiek przewagę. Bo jak wytłumaczyć sytuację, w której grupka 5 słabo uzbrojonych żołnierzy (może nie tak słabo uzbrojonych, ale na pewno gorzej od obcej, zaawansowanej rasy) zabija 10 kosmitów? Wygląda to trochę tak, jakby grupce idiotów dać potężną technologie do rąk. Oczywiście, o ile uda wygrać się takie starcie. Bo chyba nie muszę mówić, że czasami kończy się na wczytywaniu (classic, jak na razie bez ironman mode), bo takiej batalii po prostu wygrać się momentami nie da. Już nie mówiąc o tym, że jak do tego wszystkiego wmiesza się jakiś sectoid commander (albo i dwa) to już w ogóle pozamiatane. Bo co gra nie może nadrobić AI, czy realnym poziomem trudności, nadrabia bezsensowną ilością, celnością i wytrzymałością kosmitów, stając się momentami po prostu...frustrująca

    P.S. Byłby ktoś chętny na partyjkę multiplayera? Z tego, co widzę to podstawowy skład wynosi 10,000 punktów.

    Zważając na dosyć duże zainteresowanie nowym XCOM'em, można by założyć temat w odpowiednim dziale. Może nawet jakaś drużynę udało by się zebrać.

  11. To by była na pewno jedna z bardziej kozackich opcji w całej grze, ale zastanawiam się czy coś takiego jest na liście "to do" autorów a jeśli to czy ma wysoki priorytet. Może się okazać, że ludzie i środki będą potrzebne do wykonania bardziej podstawowych modułów gry smile_prosty.gif Ale nawet jeśli to nic nie szkodzi aby po premierze, w którymś patchu wspomnianą wyżej opcję wprowadzić co na pewno ucieszyłoby jakąś część fanów space simów. Na razie wiem, że wspominali o możliwości np. obsługi działek na tych większych okrętach ^_^
    Niestety, ale jednak chyba takiej możliwości nie będzie co potwierdził wpis jednego z deweloperów na jakimś portalu społecznościowym (źródła aktualnie nie podam, było umieszczone w jednym z tematów na forum). Mimo zawodu, wydaję się to całkiem logiczne rozwiązywanie. Po pierwsze, do obsługi takie tytana potrzeba masę ludzi i wątpię, aby sterowała nim tylko jedna osoba (zapewne ma ustawiony kurs), po drugie pamiętajmy o ograniczeniach mapy. Zapewne galaktyka będzie podzielona na sektory/układy słoneczne lub planetarne między którymi będziemy się przemieszczać jakimś napędem nad-przestrzennym. Taki tytan, nie dość, że porusza się strasznie wolno (co zapewne mocno by przeszkadzało w grze) to można by z nim łatwością "wymanewrować" z takiej mapy. W tym samym wpisie deweloper potwierdził, jednak, że jeden z "ostatnich" statków w grze (chodzi o statek z jednego z najwyższych "Tierów") będzie mini-lotniskowcem/pancernikiem z własnym myśliwcem (lub nawet kilkoma) i potężnym uzbrojeniem pokładowym.
    I mi trochę mina zrzedła, bo lot myśliwcem jest zwyczajnie nijaki. Wszystko rusza się wolno, trudno dostrzec wroga, HUD jest niewyraźny i ubogi.

    HUD'u tam w ogóle nie widzieliśmy, więc na chwilę obecną nie ma tam co oceniać. Co do dynamiki walk, to to są statki kosmiczne, więc nie wymagam tego, żeby walka była nie wiadomo jak dynamiczna. Z tego co jednak widziałem, to jest jak najbardziej OK (przytoczę tu moment z szybkim wyminięciem asteroidy). Dodajmy do tego jeszcze to, że na ciało pilota wpływa fizyka i możemy liczyć na jeden z najlepszych (jak nie najlepszy) system walki w takich grach.

  12. Z tego co mi wiadomo, to będzie rozbudowany multi, gdzie gracze będą tworzyć uniwersum (coś jak w EVE, trudno na tym etapie powiedzieć, czy będzie to bardziej podobne do EVE, czy raczej do serii X z multi), jak i zwykły co-op z kolegami. Zastanawia mnie jednak trochę inny aspekt. Oczywiste jest, że do naszej dyspozycji zostanie oddana pokaźna grupa myśliwców/fregat którymi będziemy mogli rozbijać się po galaktyce. Co jednak z krążownikami/lotniskowcami/pancernikami gwiezdnymi? Czy również będziemy mogli usiąść w fotelu kapitana takiego tytana? Po przechadzać się po pokładzie i podglądnąć pracę załogi? Jeśli takie coś by się pojawiło, to byłoby chyba spełnienie moich marzeń o (prawie) idealnym Spacie Simie.

    Co do samych skrawków gameplay'u który już widzieliśmy, to najbardziej podobają mi się kokpity maszyn. Są zrobione (jak na chwilę obecną widzieliśmy tylko 2) z niezwykłą dokładnością i dbałością o szczegóły. Moment startu owego "wahadłowca" w którym ewidentnie była masa kontrolek i przycisków zrobił piorunujące wrażenie.... chociaż na mnie.

  13. Zacznę post otwierający dyskusję, negatywną opinią o twórcach, ale co zrobić. Dzisiaj udałem się na stronę główną, aby wesprzeć ten (nie bagatela) ambitny projekt. Po udaniu się na stronę z płatnościami dostrzegłem niezbyt "fajną" rzecz. Otóż okazało się, że pakiety First Respond wyprzedały się. Zostały tylko pakiety za 35 i 40 dolarów, jeśli chodzi o tą "niższą" półkę. Nie chodzi mi tu o to, że te 5-10 dolarów to cena nie do przebolenia, dla ludzi którzy zdecydowali się na te pakiety, ale z jakiej racji twórcy mają czelność (pozwolicie, że użyję, aż tak mocnego słowa) obcinać pakiety i wymagać od swoich "fundatorów" więcej, nic im za to nie dając (bo te pakiety absolutnie niczym się nie różnią)? "Proszę, dajcie ile możecie, ale to co dajecie to jest za mało"? Bo mam wrażenie, że taką logiką kierują się twórcy opierający się na crew-foundingu. Nie jestem jakimś skąpcem, lub człowiekiem który liczy każdy grosz, ale to nie jest zbiórka na chore dzieci czy na szczepionki dla ubogich. Z jakiej racji ja mam dawać komuś moje pieniądze tylko po to, aby mógł zarabiać? Szczególnie, że twórcy Star Citizens mają jeszcze dodatkowe źródła finansów. Na początku byłem wyjątkowo optymistycznie nastawiony do projektów opartych na tym systemie. "Współpraca między graczem, a deweloperem" czy "koniec rządów wielkich firm i korporacji"....te hasła padały dosyć często i wyjątkowo optymistycznie nastrajały. Na początku sam wspierałem ile mogłem, co to ambitniejsze projekty. Jednak jak nas nauczyła historia, niektóry systemy, mimo, że piękne na papierze, w rzeczywistości fatalnie się sprawdzały. Tak też jest z takim systemem "sprzedaży" (tak, to jest sprzedaż, nie zbiórka charytatywna), który powoli przeistacza się w parodię samego siebie. "Jak uzbieramy 2 miliony, to dodamy zbroję dla konia, jak 2,2 to miecz dodatkowy, jak 2,4 to damy nowy rodzaj zadań". Rozumiem, że im więcej na koncie pieniążków, to tym większa mobilizacja? Bo chyba tylko tak to można interpretować. Star Citizen zamierzam wesprzeć (ale głównie tylko dlatego, że jest gwarantowany dostęp do alphy i bety), ale więcej niż 35 dolarów bo całym tym zajściu nie zamierzam wydać.

    Wracając do tematów przyjemniejszych, czyli samej gry, to nie mogę się doczekać. Rozległy świat na który gracz ma wpływ, piękna grafika, skala i szczegółowość obiektów, czy sama fizyka (która jest niezwykle mocno zakorzeniona w podstawie rozgrywki) przypomina grę stricte next-genową. Jeśli będzie tak pięknie jak obiecuję twórcy, i jak wygląda trailer to czeka nas przełomowa gra (a nawet jeśli nie przełomowa, to na pewno zrobi coś ze stagnacja w gatunku space-simów).

  14. Ja do tej pory nie jestem pewien, czy po deaktywacji odzyskuję aktywację, czy o co chodzi.

    Pozwolisz, że odpowiem cytatem*:

    Once an end-user burnt all his activations the ActControl Activation Server will add new activation automatically within certain period of time. This time gap is defined by publisher during protection implementation process.

    Po wyczerpaniu limitu aktywacji, zostaną one znowu wydane po określonej przez dystrybutora liczbie dni/tygodni/miesięcy. Myślę, że jest to okres dość krótki (warto by się skontaktować z pomocą techniczną).

    *Źródło: http://www.actcontrol.net/info.php?c=9

  15. @UP: Ogólnie, to wybory wyglądają tak.

    a) Bronie-tutaj łatwo się domyślić co będzie.

    b) Pancerze-wszelakie ochraniacze, hełmy, naramienniki i inne komponenty ochraniające twojego wojaka.

    c) Broń poboczna-wszelakie pistolety, wyrzutnie rakiet czy też inne mniejsze bronie.

    d) Dodatki-systemy wspomagające celowanie, zestawy pierwszej pomocy, paralizatory naramienne (nie wiem czy paralizator jest również w postaci pistoletu, może i jest), granaty, czy też podana przez ciebie kamizelka (tutaj uwaga, kamizelka nie jest częścią pancerzu).

    Krwawienie jak najbardziej jest, jednak nie w postaci takiej jak było to w oryginalnym XCOM'ie. Po tym, jak nasz wojak straci wszystkie punkty życia mogą stać się dwie rzeczy. Może zginąć na miejscu lub zostać ranny (tutaj potrzeba bardzo dużo szczęścia). Po tym jak zostaje ranny, jest całkowicie wyłączony z akcji i musimy my udzielić pomocy (lub zakończyć misję)w określonej ilości tur (najczęściej 3). Jeśli tego nie zrobimy, wykrwawia się i tracimy go na nieodwracalnie. Nie wiem jakie dokładnie są kryteria do "stanu rannego" Możliwe, że obrażenia nie mogą odjąć nam dużo więcej punktów życia niż nasz wojak posiada. Możliwe też, że krwawienie pojawia się czasami nawet, gdy nasz żołnierz posiada jakiejś punkty życia. To stanu "przewlekłego" dochodzi również zatrucie. Gdy nasz żołnierz jest zatruty traci jeden punkt życia na turę.

    @Rankin: Nie wiem, być może ta sekwencja trwa do samego zakończenia gry. Zauważyłem, że kiedy rozpoczynamy grę bez samouczka, wszystko wygląda trochę inaczej. O dziwo, badanie takich rzeczy jak chociażby arc thowery czy przesłuchania trwa dużo dłużej (muszę to jeszcze dla pewności sprawdzić). Resztę informacji umieszczam w spoilerze dla pewności, jednak nie zawierają żadnych wielkich spoilerów.

    Po opracowaniu tego paralizatora (jeśli złapiesz zwykłego "szaraczka") będziesz musiał złapać kolejnego kosmitę innego typu. Wtedy opracowujesz kolejne rzeczy potrzebne właśnie do tego zadania i odkrywasz podziemne bazy, do których musisz opracować kolejną rzecz. Dalej już nie grałem, więc nie jestem w stanie powiedzieć, co się dzieje.

    Bez samouczka sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Nawet na trybie trudności "normalnym" zostajemy rzuceni w wir akcji. Mamy po prostu mapę i czasami rekomendacje co by się przydało. Nie ma jednak mowy o robieniu badań po kolei tak jak radziła "fabuła". Szybko sytuacja się pogarsza, więc idzie się w zupełnie inne badania (te rekomendowane przez, nazwijmy to, fabułę wykonując tylko "przy okazji"). Ma się trochę inny rozkład żołnierzy czy funduszy. Mógłbym nawet powiedzieć, że ww. "samouczek" jest pewnego rodzaju sprytnie wgraną kampanią....co by wyjaśniało jego brak na najwyższym poziomie trudności. Muszę to jednak sprawdzić.

  16. @rejestracja18: Po wyłączeniu samouczka liniowość praktycznie znika. Też myślałem, że gra jest do bólu liniowa, dopóki grałem z samouczkiem. Rozwiązanie jest całkiem mądre. Samouczek zawiera pakiet kilku misji które prowadzą gracza za rączkę przez badania i konstrukcje, tak, że bardzo szybko dochodzi się do momentu np. odkrycia baz UFO. Jest to dość fajne rozwiązanie, gdyż nie pozwala nowym graczom się zgubić. Czy gra jest naprawdę liniowa? Myślę, że za mało grałem, aby to ocenić. Na pewno jest bardziej liniowa niż pierwowzór i ma (chyba) zamknięte zakończenie jeśli chodzi o naszą wygraną. Same badania są opatrzone cut-scenkami jak i są połączone liniowo. Prowadzi do to sytuacji w której odkrywając Z pojawia się filmik, w którym zawarta jest treść, że możemy badać X. badania X prowadzi do odkrycia czynnika A i umożliwia badania nad Y. Jest to trochę liniowo, przyznaje, ale mi nie przeszkadza. Często "umowne" badania Z nie kończy się tylko na "X", a również na C, V i B. Wygląda to jak swoista forma drzewka technologicznego znanego z serii Civilization. Misje są generowane losowo tak samo jak miejsca oraz typ pojawienia się UFO. Mapy są gotowe z "zamiennikami", czyli różnymi dekoracjami. Map jest bodajże 80 czy tam 90, losowo dopierane jest z której strony zaczynamy, pora dnia, czy też mniejsze dekoracje (co daje dużo większą rozmaitość niż w oryginalnym UFO). Zadania od Rady są losowane z jakiejś puli. Liniowe (jeśli chodzi o) zadania, są tylko te "fabularne" (są bardzo epizodyczne, pewnie ograniczają się do 5, czy tam 7 nie licząc samouczek).

    @EDIT: Odniosłem wrażenie, że miły Pan powyżej, założył konto tylko dla "podzielenia" się z nami tymi informacji (znalazłem taki sam wpis w innym miejscu o bardzo podobnym nicku). Biorąc pod uwagę to, mój wpis "zapraszający" do jakiejkolwiek konstruktywnej dyskusji wydał się niepotrzebny...ech.

  17. Był w starym X-Com. Fajnie, że wrócił. Mniej fajnie, że nie dotyczy wrogów (czy może?)

    Ogólnie system paniki chyba nie dotyczy kosmitów, ale AI myśli. Tutaj muszę dopowiedzieć coś o sztucznej inteligencji, aby post był wartościowy i rozjaśnić wszelakie wątpliwości. Nowy XCOM posiada cholernie dobre AI. Ono po prostu myśli. Nie jest tak, że nadrabia wszystko cyferkami (no dobra, kosmici są wytrzymalsi, celniejsi oraz liczniejsi od nas więc w zasadzie tak jest), ale AI naprawdę działa rozsądnie. Mając pięciu "podwładnych" nie jest tak, że ustawiają się w szeregu i robią "First Rank Fire, Second Rank Fire" a la XVIII wiek i czekają, aż żołdacy XCOM'a wystrzelają ich co do jednego. Szukają osłony, dzielą się na grupy, flankują, szykują pułapki oraz rozmaite inne sztuczki, aby utrudnić życie. System AI naprawdę robi wrażenie. System "paniki" więc wrogów nie dotyczy, ale jeśli będziemy wygrywać starcie, to pozostało "ufoludy" nie będą czekać na śmierć, a wycofają się do pobliskich oddziałów. Rzekł bym, że wygląda to bardziej naturalnie niż jakiś system paniki. Zabiciem 2 wrogów, można ich "zmusić" do cofnięcia się na dalsze pozycje, aby mieć czas na przeładowanie/pierwszą pomoc/przegrupowanie się.

    Absolutnie się zgadzam. Idzie się przyzwyczaić, ale bez pada lepiej nie tykać.

    W ostatecznych rozrachunku system nie jest wspaniały, ani na padzie, ani na klawiaturze i myszce "bo jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego"). Imho nie wyobrażam sobie kierowania drużyną na padzie i trafiania w te "kwadraciki". Wydaję mi się, że dużo lepiej gra się na klawiaturze.

    A ja wiem. "Witamy w X-Com, do serca przytul Snakemana, na kolana weź Chryssalida."

    Nawet nie pamiętam, kiedy ostatnio grałem w oryginalnego XCOM'a, a dzisiejsze gry przyzwyczajają ludzi do przewagi nad przeciwnikiem wink_prosty.gif. Im więcej o tym jednak myślę, tym bardziej poziom trudności (czasem wręcz abstrakcyjny) nowego XCOM'a traktuje jako gigantyczny plus.

  18. Pograłem przez 5 godzin w UFO. Musze się zgodzić z recenzjami, że gra jest świetna....ale, no własnie jest kilka ale.

    -System "paniki". Nie wiem kto go wprowadził i kto na nim pracował, ale powinien wylecieć z pracy. Nie przesadziłbym, gdybym powiedział, że przez ww. system gra momentami jest niegrywalna. O co chodzi? Pierwsze co to podatność. To są zawodowi żołnierze, weterani, nie cywile! Pierwsza lepsza śmierć towarzysza kończy się paniką. Czasami nawet rana czy zatrucie kończy się wyłączeniem danego żołnierza na całą misję. Dobra, ktoś wpada w panikę, leży na ziemi i nic nie robi. Nie wiem jednak, kto wymyślił, że ktoś wpadający w panikę oddaje przypadkowe strzały. Teraz opiszę sytuację, która w pełni oddaje to co się dzieje przez taki system. Mam żołnierzy A,B,C,D. żołnierze A,B i C są za osłonę obok siebie, żołnierz D 3 kratki obok też za osłoną. Żołnierz A jest zatruty, więc wpada w panikę na początku tury. Oddaje przypadkowe strzały które zabijają żołnierza B (jest koło niego). Żołnierz D to widząc wpada w panikę i oddaje strzały które ranią/zabijają żołnierza A. Żołnierz C pod wpływem tej reakcji zabija żołnierza D. Jak widać, żeby pozbyć się wojaków XCOM'a niepotrzebni żadni kosmici.

    Interfejs to kolejna sprawa. Widać, że był robiony pod kompatybilność z konsolą. Pod kompatybilność NIE pod konsolę (to wielka różnica). Czasami jest nieczytelny lub nadczuły co powoduje, że żołnierz przemieszcza się w złe miejsca. Ogólnie da się z tym żyć.

    Poziom trudności. To miało być trudne, nie frustrujące. Nie wiem jak mam nazwać moment w którym widzę, że z stacji benzynowej wybiega 20 kosmitów, po prostu nie wiem. Jak mam niby ich pokonać 4 wojakami z podstawowym sprzętem? Kolejna sprawa to to, że kosmici porzucili konwencjonalne sposoby pojawiania się, a przyjęli te od Space Marine. Na autostradzie egipskiej miałem sytuacje, w której 3 kosmitów wylądowało idealnie za moimi oddziałami i zabiło mi 2 wojaków, i kolejnego jednego przy próbie pozbycia się ich. Death from above, można by powiedzieć. Problem tylko w tym, że jak się gra na IronMan to można pozbyć się w całkowicie nielogiczny sposób kilku ważnych żołnierzy.

    Oprócz ww. punktów nie mam grze nic do zarzucenia. Nie liczyłem, że nowy XCOM będzie dobry, na szczęście się pomyliłem. Chyba zacznę nową grę na trybie Ironman, jednak na poziomie trudności "Normal". Jeśli ktoś grał, to może powiedzieć, jak mniej więcej się na tym poziomie gra? Czy gra nie jest za łatwa?

    • Upvote 1
  19. @XanderMorhaime: Z żadną grą Firaxis nie było problemów, jeśli chodzi o DLC i ich dystrybucje. Większość sklepów (np. gram.pl) dostarcza przesyłkę jeszcze dzień przed premierą, tak też, nie widzę powodów do kupowania XCOM'a na Steamie. Rozumiem jednak twoje obawy i w zasadzie kupowanie gier w dystrybucji elektronicznej (dotyczy tych, które w opakowaniu maja tylko płytę i kod, lub nawet nie to) jest po prostu wygodniejsze. Wolałbym chyba jednak za te 200 złotych kupić edycją kolekcjonerską XCOM'a. Jakkolwiek słaba i nie warta swojej ceny by nie była, to dla mnie to i tak korzystniejszy zakup niż standardowa wersja XCOM'a za 50 funtów ;).

    Jeśli kogoś by to interesowało, to tak, po zestrzeleniu UFO należy wysłać ekipę która zbada sprawę. Po "mini-gierce" symulującej bitwę powietrzną wyświetli nam się informacja: "Surveillance indicates alien crew moving at the crash site" oraz miejsce katastrofy.

×
×
  • Utwórz nowe...