Skocz do zawartości

Galactus Actionus - kreowanie uniwersum.


Lord Nargogh

Polecane posty

  • Odpowiedzi 398
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź

Wiem, karzę wam długo czekać, ech to moje lenistwo...

No nic, uroczyście ślubuję, że dzisiaj noc będzie należeć do GA, GA my love... Postaram się ukończyć kartę frakcji.

Zaszło kilka zmian w zamyśle i mechanice rozgrywki, które w moim mniemaniu wyjdą zabawie na lepsze. Najważniejszy z nich to okrojenie możliwości graczy. Każda frakcja nie będzie już władać całym układem planetarnym a jedynie jego częścią, muszę jeszcze przemyśleć czy będą to planety trzy, dwie czy może jedna. Skłaniam się najbardziej ku pierwszej opcji, ale niczego nie przesądzam, jeśli ktoś chce dodać swoje trzy grosze to piszcie śmiało, każda wypowiedź czyni moją pracę znacznie łatwiejszą.

No to ja wracam do mozolnej pracy.

No dobra, karta frakcji już jest, pewnie ulegnie ona jeszcze kilku poprawkom ale do pracy już się możecie zabierać.

Karta frakcji GA

Rasa:

Cechy fizyczne, biologiczne:

Cechy społeczeństwa, jej mentalność:

Polityka:

Zarys historyczny:

Bohater kierowany:

Układ planetarny:

Macierzysta planeta-stolica:

Planeta-kolonia:

Cały układ planetarny:

Surowce:

Ad. Rasa:

Cechy fizyczne/biologiczne: W tym podpunkcie chodzi o to, aby wyraźnie opisać typowego przedstawiciela swojej rasy, dobrze by było gdyby nie była to sztampa nad sztampami. Obcy o wzroście 160cm, dużych oczach, szarej skórze, który cechuje się brakiem owłosienia na pewno nie przejdzie. Oprócz cech zewnętrznych należy napisać też, co nieco o biologii, czyli ?funkcjonowaniu? danego osobnika. Na co jest wrażliwy, jak wygląda jego naturalne środowisko, i tak dalej? Tego typu ciekawostki można mnożyć w nieskończoność, dobrze by było gdybyście poświęcili temu trochę czasu, pozwoli to budować ciekawe sytuacje fabularne.

Cechy społeczeństwa, jej mentalność: Tutaj należy solidnie pokazanie nam całego społeczeństwa, z jak największej ilości stron, od tej kulturowej, wierzeniowej, religijnej

Polityka: Nie muszę się chyba w tym podpunkcie zbytnio rozpisywać. Po prostu opiszcie funkcjonowanie polityczne swojej frakcji. Ta kwestia musi być solidnie i szczegółowo rozpatrzona, jeśli zdecydujemy się na przykład na monarchię należy uściślić jak ona wygląda, czy jest to monarchia despotyczna/elekcyjna/parlamentarna itd. Należy również przedstawić obecny ?rozkład sił?, kto rządzi, czy istnieje silna opozycja, jeśli tak to, w jakim stopniu próbuje dojść do władzy itp.

Ad. Zarys historyczny: Ten punkt pozwoli nam wczuć się w kierowanie frakcją. Należy opisać jak wygląda najnowsza historia frakcji jak i również przedstawić wpływ historii na teraźniejszość. W tym miejscu muszę jeszcze dodać, że rzecz dziać się będzie po rozpadzie Imperium Galaktycznego ale... frakcje graczy nie wchodziły w skład tegoż Imperium, tak więc wasze frakcje wyrosły na potęgi galaktyczne ponieważ Imperium, które wcześniej całkowicie zdominowało handel teraz podupadło.

Ad. Bohater kierowany: Tutaj wszelki komentarz jest zbędny.

Ad. Układ planetarny: Ze względów technicznych zrezygnowałem z kuszącej możliwości dania graczom do rączek całego układu planetarnego, to, co wymyśliłem prezentuje się następująco. Frakcja posiada jedną planetę macierzystą i jedną planetę, która została skolonizowana. Pod hasłem kolonizacji nie kryje się postawienie na danej planecie stopy (bądź innego odnóża, jakie posiada dana rasa) ani też założenia malutkiej bazy. Kolonizacja oznacza po prostu całkowite zaludnienie. Co więcej planeta ta jest całkowicie samowystarczalna, jeśli chodzi o podstawowe środki niezbędne do życia w danym terenie.

Macierzysta planeta-stolica: Tutaj należy umieścić podstawowe informacje dotyczące macierzystej planety.

Planeta-kolonia: j/w.

Cały układ planetarny: W tym miejscu umieśćcie podstawowe informacje dotyczące reszty planet układu planetarnego, ich nazwy itd. (Domyślnie układ planetarny zawiera w sobie cztery planety).

Ad. Surowce: To jeden z najważniejszych punktów karty. Każdy gracz winien wymyślić trzy oryginalne surowce. Należy opisać ich wygląd zewnętrzny, zastosowanie, sposób i możliwości wydobywcze. Warto się postarać, ponieważ od pomysłu na dany surowiec zależeć będzie ilość kredytów otrzymywanych z handlu.

Zanim jednak zabierzecie się do pracy muszę jeszcze wspomnieć o bardzo ważnej, czysto technicznej kwestii. Każdy układ planetarny ma domyślnie cztery planety, każda frakcja ma prawo do swoich własnych trzech surowców, z których czerpać będzie się największy zyski z handlu. Jednak możliwa jest pewnego rodzaju zamiana. Jeśli zdecydujesz się oddać jeden surowiec zyskasz dwie planety więcej w układzie planetarnym, dodatkowo jedna z nich będzie już skolonizowana. Tak, więc jeśli ktoś zdecyduje się na taką wymianę startuje z trzema skolonizowanymi planetami w układzie planetarnym, w, którym znajduje się sześć planet.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie i panie. Ladies and gentlemens (czy jakoś tak). Ogłaszam, iż WIELKIMI KROKAMI ZBLIŻAMY SIĘ DO ROZPOCZĘCIA!!! Czekamy teraz na wasze karty frakcji stworzone według instrukcji Belutka zapisanych powyżej (jak teraz zauważyłem, na poprzedniej stronie). Aby gra mogła się zacząć potrzebujemy... no, powiedzmy, że 4 graczy wystarczy (choć jak będzie tylko trzech, to też zaczniemy). Stworzone karty zamieszczajcie tutaj. Oczywiście podkreślę to, co Belutek cały czas pozostawia w domyśle - cenimy sobie bardzo waszą drobiazgowość - czym więcej napiszecie tym lepiej. Jeżeli karta jest według was zbyt szczegółowa (mam nadzieję, że takich głosów nie będzie), to również o tym coś skrobnijcie. O ewentualnych zmianach w karcie (co raczej nie nastąpi) lub w samej rozgrywce będziemy informować na bieżąco.

Tak więc, do pracy, Polacy! ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzisiaj już późno i nie chce mi się myśleć ani pisać ^^. Jutro na lekcjach dopracuję moją kartę wg. wzoru, i po szkole przepiszę tutaj. Dodam że jest zupełnie inna niż mój pierwszy projekt. Na dodatek muszę pomyśleć o surowcu specjalnym...

A może jakieś miejsce na dodanie czegoś o faunie i florze planet?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A może jakieś miejsce na dodanie czegoś o faunie i florze planet?

Jak najbardziej, jest na to odpowiednie miejsce,

Układ planetarny:

Macierzysta planeta-stolica:

Tutaj można opisać szczegółowo planetę, a jeśli chcesz szczegółowo opisać wszystkie to nic nie stoi na przeszkodzie.

czyli surowce mogłyby służyć do leczenia?

Oczywiście tak, bdb. pomysł.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ło matko, czuję się prawie jakby wyszło demo Duke Nukem Forever. Demo, bo startu jeszcze nie było ;) . W każdym razie na pewno coś napiszę, ale już raczej nie dzisiaj. Karty frakcji spodziewajcie się jutro, jak dobrze pójdzie. Chyba zrobię jakichś psioników (Eldarzy :D ).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, na razie mam cechy biologiczne, mentalność, politykę i jeden surowiec. Co prawda dostałem dwie uwagi, i z pięć razy nauczyciele chcieli mi zabrać tą kartkę, ale opłacało się :). Pod wieczór karta będzie gotowa, i mam nadzieję dopuszczona.

No dobra, został mi co prawda jeden surowiec do wymyślenia (nazwę mam) ale podczas pisania prawie na pewno coś mi do głowy wpadnie. Ok Przepisuję... Szkoda że tak z kartki nie da się kopiuj-wklej :).

Karta frakcji GA

Rasa: Styksowie

Cechy fizyczne, biologiczne: Przeciętny dorosły męski osobnik ma od 2m do 2,20m, żeński od 1,90m do 2,10m. Ogólnie są bardzo wrażliwi na słońce. Poruszają się na dwóch nogach, wyglądem przypominają ziemskich albinosów, mają białe włosy, bladą cerę i czerwone tęczówki. Średnia długość życia to 142 lata. Najstarsza zanotowana osoba miała 209 lat. Są ssakami. W jednej ciąży kobieta rodzi od 1 do 4 dzieci. Noworodki wymagają szczególnej opieki, ze względu na surowy klimat, oraz choroby, na które uodparniają się ok. 1 roku życia.

Styksowie mają bardzo dużą odporność na urazy kości. Złamania regenerują się ok 2x szybciej niż u ludzi. Od najmłodszych lat są bardzo zwinni.

Cechy społeczeństwa, jej mentalność: Styksowie wierzą w jednego boga, Kassadina. Według nich, jest on uosobieniem wszystkiego co najlepsze. Wierzą również w reinkarnację.

Ze względu na swoją przeszłość (patrz 'Historia') bardzo dbają o środowisko, oraz faunę i florę.

Są pokojowo nastawioną cywilizacją, wolą handlować niż walczyć.

Polityka: Każda planeta podzielona jest na 20 prowincji. Z każdej wybiera się gubernatora oraz 9 radnych. W sumie daje to 400 osób (obie planety), czyli Radę Mędrców. Z Rady co roku, ludność wybiera Najwyższego, odpowiednika prezydenta i większości ministrów. On po konsultacji z wybranymi przez siebie doradcami proponuje ustawy. Za i przeciw (nie ma wstrzymania się od głosu) głosują wszyscy Mędrcy oprócz Najwyższego, co ma wyeliminować remisy. W historii zdarzyły się jedynie 2 przypadki, w których Najstarszy chciał wykorzystać władzę dla siebie. Do obowiązków władcy należy również zarządzanie finansami planet, decyzje o handlu (import, eksport), decyzje o dopłatach do prowincji. O wojnie głosuje całe państwo, w ogólnoplanetarnym glosowaniu.

Zarys historyczny: Kiedyś Styksowie żyli w zupełnie innej galaktyce. Jednak wyemigrowali ze względu na brak warunków do życia.

Na ich pierwszej planecie znaleziono surowiec jeszcze bardziej radioaktywny niż arcanium. Na skutek zbytniego wyeksploatowania złóż, braku umiejętności obróbki, złego składowania odpadów, oraz kilka napadów terrorystycznych z użyciem bomb opartych na tym surowcu, w bardzo krótkim czasie powstała katastrofa ekologiczna na skalę całej planety. Ponad 3/4 ludności umarło na chorobę popromienną, lub wskutek zmutowania narządów wewnętrznych, flora i fauna praktycznie przestały istnieć. Pozostała część ludności wyruszyła na podróż do nowej Ziemi Obiecanej trwającą 518 lat. Gdy znaleźli obecny układ planetarny i uznali że można zamieszkać na ostatniej planecie bez ryzyka, jak najszybciej osiedlili się na stałym lądzie. Szybko odnaleziono taltonium (patrz surowce), to była rewolucja. Większość przedmiotów była wytwarzana właśnie z tego metalu. Szybko doszło do bitw o złoża. Z czasem konflikt narósł do skali wojny domowej. Po kilku miesiącach bezsensownej wojny, na nieoficjalny tron wstąpił pierwszy Najwyższy, Tartalman, który stworzył regularną armię do walki z buntownikami, stworzył państwo, wstępnie podzielił planetę na 10 prowincji oraz zesłał buntowników na drugą planetę, która okazała się możliwa do zamieszkania, dając im podstawowe środki do przetrwania. Syn pierwszego władcy podzielił planetę na 20 prowincji, czyli stan w jakim jest do dziś. Za jego kadencji odkryto również arcanium (patrz surowce) i jego zastosowania, oraz jako pierwszy stworzył Radę. Pra pra prawnuk pierwszego władcy, ustalił że władza nie przechodzi z ojca na syna, tylko że kadencja trwa 1 rok, i władca wybierany jest poprzez głosowanie ludności. Późniejsi władcy mieli problemy z przeludnieniem, więc w miarę postępów w technologii zasiedlali drugą planetę. Z uwagi na to że na kolonii pełno było przestępców, od razu wybuchły zamieszki, krwawo tłumione przez armię. W miarę zasiedlania planety odkryto kolejny ważny surowiec, Scalion.

Bohater kierowany: Nyquil, prezes największej faktorii handlowej, zajmującej się sprzedawaniem i oczyszczaniem arcanium na międzygalaktyczną skalę. Prawa ręka aktualnego Najwyższego i jego zaufany przyjaciel.

Układ planetarny:

Macierzysta planeta-stolica:

Ostatnia planeta w tym układzie. Większość dużych miast jest zbudowana na powierzchni, jednak w dużych prowincjach jak Mantaal, specjalnie buduje się podziemne metropolie, dla zaoszczędzenia miejsca na powierzchni. W miastach ludzie poruszają się specjalną i bardzo szybką linią kolejową, jeśli ich stać to własnymi samochodami napędzanymi oczyszczonym arcanium oraz czymś podobnym do roweru o napędzie pneumatycznym.

Planeta-kolonia: Na kolonii klimat jest cieplejszy, więc z uwagi na wrażliwość Styksów ok. 90% zabudowy miejskiej znajduje się pod ziemią. Żyje tu o wiele więcej zwierząt, i flora jest o wiele bardziej bogata niż w stolicy. Mięso zwierząt jest niezwykłym specjałem, lecz jest też bardzo trudne do zdobycia, z uwagi na cieplejszy klimat, i przysposobienie obronne zwierzaków. Niewiele osób para się myślistwem, jest to bardzo opłacalny, jednak bardzo niebezpieczny zawód. W Stolicy, za zabicie zwierzęcia grozi surowa kara pieniężna. W domach bogatych ludzi, niektóre zwierzęta są trzymane jako pupile.

Cały układ planetarny: Najdalej od tutejszego Słońca znajduje się Stolica, druga od końca jest kolonia, trzecia planeta to gazowy olbrzym, a pierwsza nie została jeszcze zbadana.

Surowce:

Arcanium-W naturze jest to bardzo silnie radioaktywna substancja, występująca na głębokości 700-900m pod ziemią. W stanie naturalnym, jest używana do zasilania fabryk i elektrowni. Przy arcanium pracują tylko wykwalifikowane osoby w specjalnych kombinezonach. Po obróbce tracą swoją radioaktywność, kosztem większości energii którą dają, dlatego w takiej postaci mogą być używane jedynie do napędzania pojazdów. W stanie pół oczyszczonym stosuje się ją jako paliwo do statków kosmicznych.

Taltonium-Bardzo twardy metal, trudny w obróbce. Przeważnie stosuje się go do robienia olbrzymich wierteł wiertniczych, jako szkielety budynków, podpory dla podziemnych miast oraz poszycia statków. Złoża można znaleźć już na głębokości 50m.

Scalion-Przezroczysty metal. Może służyć jako szkła w okularach i mikroskopach, o wiele bardziej wydajnie niż wcześniej stosowane tworzywo. Potrafi skupiać wiązki laseru w bardzo cienki promień, przez co znalazło duże zastosowanie w medycynie, oraz technologii wojennej i szpiegowskiej. Złoża można znaleźć tylko na kolonii.

No, to już koniec. Proszę o łagodną krytykę :).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Karta frakcji GA

Rasa: Draenei

Cechy fizyczne, biologiczne: Zamiast stóp posiadają kopyta, a ich nogi są umięśnione jak u konia. Mężczyźni posiadają wydłużony płat czołowy czaszki, oraz "macki", które są krótkie i grube oraz wychodzą z bokobrod. Mężczyźni, mają zwykle do 2.3 m wzrostu. Posiadają także bardzo dobrze umięśnione ogony. Kobiety mają wypustki przypominającego rogi, a ich "macki" wychodzą z okolic uszu są dłuższe i cieńsze niż męskie. Ich ogon jest także krótszy i słabiej umięśniony niż męski. Kobiety draenei nie przekraczają granicy 2.1 m wzrostu. Draenei mają także różne odcienie skóry: od szarawego , przez błękit, granat, fiolet, aż do hebanowego. Włosy natomiast mogą mieć kolor szary, biały, czarnawy, brązowy i fioletowy. Ich krew jest niebieska.

Kobieta ; Mężczyzna

Cechy społeczeństwa, jej mentalność: Draenei wierzy w jednego boga - Tytokusa, który według starej legendy nauczył pierwszego draeneia leczyć. Cała ich egzystencja jest podporządkowana leczeniu i Medycynie. Szpitale są doskonale zaopatrzone, na planetach nie rozwijają się żadne plagi, a atak polegający np. na spuszczeniu bakterii na planetę, byłby bez szans, gdyż draeneie prowadzą zdrowy tryb życia. Po śmierci wierzą, że trafiają do krainy wiecznej szczęśliwości, gdzie mogą leczyć u boku samego Tytokusa. Ci, którzy nie zajmują się leczeniem pracują przy handlu lub rzemiośle. Najmniejsza część kraju zajmuje się rolnictwem, gdyż sporo żywności jest importowanej, z powodu dużej ilości sprzedawanych leków. Nie posiadają stałej armii (jednak służby porządkowe już tak), jednak każdy zdrowy draenei (czyli ok. 95% populacji) ma obowiązek stawić się na wezwanie do walki.

Polityka: Ustrojem panującym jest Monarchia Absolutna. Draeneiami rządzi król, który jest także największym medykiem. Jest to urząd dziedziczny, z ojca na syna (najstarszego, jeśli brak synów-rządzi córka). Jeśli król umrze bezdzietnie, jest wybierany przez ogólne zgromadzenie przedstawicieli każdego miasta na planecie stolicy, i jednego przedstawiciela z każdej planety kolonii. Rasa ta, jest zawsze niezależna i neutralna nie wchodząca w żadne pakta oprócz handlowych. Na ich ziemia panuje całkowita amnestia.

Zarys historyczny: Nie do końca jest znane pochodzenie draenei. Religijni mówią, że stworzył ich Tytokus, ale naukowcy ciągle się spierają. Nie ma żadnych śladów w głębszych częściach planety, więc możliwe jest, że draeneie wyemigrowali z innej. Oczywisty jest fakt, że od zawsze leczą inne rasy, które przybywają by uleczyć się, bądź wypocząć. Neutralność draenei zapoczątkował król Raanen II, który miał dość ciągłych wojen i sprzeczek z powodu sojuszników. Teraz, jest to nierozerwalna tradycja, a jej nieprzestrzeganie może mieć tragiczne konsekwencje.

Bohater kierowany: Aktualny Król.

Układ planetarny:

Macierzysta planeta-stolica: Zgodnie z najnowszymi badaniami, na planetę draeneie wyemigrowali, ale nadal ciężko to potwierdzić. Ma ona niezwykle trudne warunki pogodowe (temp. prawie cały czas na minusie), jednakże możliwe jest tam życie, dzięki specjalnym ocieplaczom na orbicie. Powodują one, że temperatura w lecie dochodzi nawet do 10C, i nie ma takich mrozów przez cały rok. Także, największe miasta są zamykane pod "kopułami ciepła" na zimy. Na planecie dominują niziny, oraz lasy iglaste (drewno to drugi towar eksportowy po lekach - niby takie proste, a ciągle ważne i przydatne). Najwyższe góry to Kanaki, a najwyższy szczyt to Góra Tytokusa (4471 m.n.p.m). Jest także jeden ogromny ocean, który przecina teoretycznie planetę na pół. Strona zachodnia została skolonizowana 700 lat po stronie wschodniej (z powodu panującej tam temperatury)

Planeta-kolonia: Co bardzo dziwne i kontrastowe, planeta kolonijna jest bardzo ciepła i w większości pustynna. Mimo nieurodzaju na powierzchni, pod ziemią kryją się ogromne bogactwa, i ta planeta jest naprawdę 'kopalniana', a w miejscach nadających się do tego także 'rolnicza', zaopatrująca głównie Planetę Matkę podczas głodu. Żyje tu niewiele draenei, głównie z powodu przyzwyczajenia do zimna. Przybywa tu wiele osób z innych ras, chcących żyć pod panowaniem króla draenei. Dlatego, planeta nazywana jest planetą-mieszanką. Występują tu dwa oceany, dzielące ją na trzy kontynenty (N, NW i NE), z czego zbadana i skolonizowana na razie jest tylko N oraz NW, natomiast NE jest prawie całkowicie odkryta, ale niezamieszkana. W N jest większość kopalni, natomiast w NW- pól uprawnych. Ciągle na planetę ściągają nowi draenei mający dość zimnego klimatu i dość sporego zaludnienia.

Cały układ planetarny: Planeta-matka draenei nazywa się Tytia. Skolonizowana natomiast to Gotla. Są one kolejno: trzecią i drugą planetą od gwiazdy nazywanej powszechnej "Świetlikiem", która pełni rolę Słońca z Układu Słonecznego. Pierwsza planeta od Świetlika to Kernia - całkowicie spalona i niezdatna do zamieszkania. Ostatnia natomiast, czwarta, to Dereszia - kontrastowo całkowicie zamrożona i także niezdatna póki co do zamieszkania.

Surowce:

Rakananium - Najpotężniejszy surowiec leczniczy w galaktyce. Występuje w postaci kamieni, które jednak są całkowicie pomarańczowe. Sproszkowany i zamieniony w tabletki potrafi pokonać każdą chorobę (nowotwór, AIDS także)! Jest on jednak niezwykle rzadki (na 20 m2 kopania wydobywa się go ledwie 4 g), ale niesamowicie cenny w handlu, szczególnie u ras bardziej wrażliwszych na choroby. Większość rocznego wydobycia zostaje w Układzie Planetarnym Draenei natomiast ok. 30% idzie na handel, co przynosi ogromne zyski. (Oprócz zastosowania medycznego przydatne przy tworzeniu szpitali [zabija groźniejsze bakterie jeżeli przenosi je pacjent] czy mocnych [i drogich] trunków).

Ampetarium - Jeden z metali, kiepsko przewodzący prąd, ale doskonale przewodzący impulsy nerwowe humanoidalnego ciała. Zamieniony na kable, bardzo przydatny w tworzeniu protez po amputacjach, gdyż niesamowicie dobrze łapie humanoidalne impulsy elektryczne. Jego wydobycie jest całkiem spore, a oprócz zastosowania czysto medycznego, przydatny także w programowaniu komputerów czułych na dotyk czy robotów. Całkiem spore jest jego wydobycie (na 20 m2 kopania wychodzi około 5 kg), ale 60% jest sprzedawanych.

Lekinim - Zwyczajne kamienie, jednak o kolorze mocno żółtym. Jest to słabsza wersja

Rakananium, która potrafi uporać się ze słabszymi chorobami jak grypa czy angina. Sproszkowany jest dodawany do każdego leku, lub do niego dodaje się inne proporcje by działał dokładnie na którąś chorobę. Podstawowy składnik każdego leku draeneiskiego. Wydobywany w ogromnych ilościach (na 20 m2 kopania udaję się wydobyć prawie 16 kg), jednak 95% wydobycia zostaje na planecie i tworzone są z niego leki, za które można otrzymać więcej pieniędzy, niż za surowiec. Pozostałe 5% sprzedawane jest wytwórcom słabych trunków, gdyż jest dużo słabsze od Rakananium i tworzy słaby alkohol.

Ja, wybrałem rasę z pewnej gry, ale także zamieściłem jej dokładny opis (i zdjęcia). Jeśli jest to niedozwolone, to oczywiście zmienię.

Jeśli coś jest źle, to proszę wypomnieć. Też zmienię. =7

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko pięknie i ładnie. Mam tylko jedno "ale". Odnosi się ono do "bohatera kierowanego". Wcale bym się na was nie obraził, gdybyście wykazali się w tym zakresie nieco większą inwencją. Możecie go przecież jakoś opisać - chodzi o to, abyście stworzyli wyimaginowaną postać za pomocą której będziecie kierowali swoją frakcją. Pójdę nawet o krok dalej - kto powiedział, że to musi być władca tej cywilizacji?

Często zdarza się przecież, że władca tytularny to tylko marionetka w rękach kogoś... potężniejszego. Możecie być więc politykiem, doradcą władcy, kanclerzem, regentem lub nawet przywódcą kartelu przestępczego, który wszystkich ważnych ludzi ma w kieszeni. Możliwości jest multum. Wystarczą tylko chęci. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to teraz ja spróbuje. Nie umiem wymyślać nazw, więc... Zobaczcie sami.

Karta frakcji GA

Rasa: Merilianie

Cechy fizyczne, biologiczne:

Merilianie są rasą humanoidalną, bardzo podobną do ludzi. Mierzą około 160 - 170cm, mają dwie ręce i dwie nogi. Są silni, choć niezbyt zwinni. Cała biologia jest podobna do ludzkiej (ssak, czerwona krew, te same narządy wewnętrzne), ale żyją średnio 133 lata. Dojrzałość osiągają w wieku 40lat. Kolor włosów jest od rudego, przez brązowy, ciemnobrązowy do czarnego. Nie mają owłosienia na twarzy i ciele. Rasa ta jest prawie całkowicie odporna na niektóre choroby, lecz przeciw inne są praktycznie bezbronni (medycyna na niskim poziomie). Nie ma różnic między mężczyznami i kobietami (poza narządami płciowymi i ubiorze). Kolor skóry jest taki jak ludzki. Są bardzo wytrzymali na ból, a także psychicznie i fizycznie.

Cechy społeczeństwa, jej mentalność:

Społeczeństwo Merilian jest pełne sprzeczności. Nienawidzą zmian, mimo że do nich szybko się przystosowują, np: niedawny zamach stanu (o nim w historii) spowodował fale buntów i protestów, ale po 3 tygodniach dali sobie spokój i wszystko wróciło do normy. Dzięki temu władza jest stabilna, nieważne jak zła. Odkrycia naukowców, zdolnych mimo niskiego budżetu, spowodowały utratę wiary w siły wyższe (ateizm). Merilianie uwielbiają bezpieczeństwo, nie ma policji ich funkcje sprawuje wojsko i straż miejska/gminna (wojsko łapanie przestępców, straż - drogówka i inne takie). Większe miasta są budowane tak, by w razie ataku łatwo byłoby bronić, i długo utrzymały się w oczekiwaniu na posiłki. Nawet małe wioski mają magazyny broni, a w większych jest chociaż niewielki oddział wojska. Wojsko jest bardzo liczne, ok 5% ludności, chociaż nie lubią wojen. Dewiza władców jest "pokój przez siłę". Mimo tak dużej liczby żołnierzy, obywatele chcą ich jeszcze więcej, jako że "niewiadomo co tam w tych obcych głowach siedzi" (nieufność do istot pozaziemskich). W rolnictwie pracuje ok 20% ludności, przemysł 30%, a w usługach 45%.

Polityka:

Panuje monarchia absolutna, rządzi król (obecnie Meril II). Jako doradcy służy Rada Królewska, w której skład wchodzi 3 Książąt (po jednym na planetę) oraz 12 Hrabiów (po jednym na kontynent na każdej planecie). Władza jest dziedziczna (tak samo książęca, królewska i hrabstwa), przechodzi z ojca na najstarszego syna, nie córkę. Jeśli nie ma męskiego następcy, władza przechodzi na brata, później jego synów. Jeżeli nie ma nikogo z rodu, Rada Królewska wybiera następce. Obywatele mają dużo swobód, całkowita wolność słowa, wyznania itp.

Zarys historyczny:

Do czasów "Fali Bezboga" 243 lata temu, Merilianie wierzyli w Merilianusa. Do teraz zostali ludzie, którzy nadal w niego wierzą, choć to jest znaczna mniejszość. 67 lat temu, ustrojem była demokracja parlamentarna. Koalicja nie mogła dobrze rządzić, bo opozycja ciągle wynajdywała skandale itp. Wkurzony Meril I (jeszcze przed koronacją, więc nazywał się inaczej, lecz wymazane są wszystkie dane na ten temat), znalazł wspólników i przeprowadził udany zamach stanu i przejął władzę. Od tamtej pory władza jest spokojna i dobrze kierowana. 77 lat wstecz skontaktowano się z obcą inteligencją. Czas, daty, waluta i inne są uniwersalne od 35 lat.

Bohater kierowany:

Albo Meril II, albo Meril III (następca tronu). Meril drugi jest 102 letnim władcą, który lubi neutralność. Meril III natomiast jest zły na RK, że nie dała mu pełni władzy (jako młodzieniec ma władzę nad drobnymi sprawami), bo ma dopiero 34lata. Na pocieszenie dostał pełnie wiedzy o rządach, decyzjach itp.

Układ planetarny:

Układ nazywa się "Matahari". Składa się z ośmiu planet, lecz dwie (Matahari 6 i 7) są gazowymi olbrzymami i nie nadają się do zamieszkania. Gwiazda jest niebieskim olbrzymem.

Macierzysta planeta-stolica: Planeta - Matka nazywana jest Pamatis (Matahari 4). Ma średnice 13 450km, jest w 55% pokryta wodą. Ma 4 duże kontynenty, klimat jest umiarkowany chłodny, średnia temp. w zimę -7 stopni Celcjusza, latem 13. W strefie równikowej jest dużo pustyń.

Planeta-kolonia:

Pierwsza kolonia to Matahari 3. Jest to planeta o średnicy 7995km. Jest prawie w 80% pokryta wodą. Ma 6 kontynentów, i tropikalny klimat. Są duże opady, bardzo rzadko pada śnieg na biegunach. Ta planeta jest nizinna, najw. szczyt ma 2503m n.p.m. Są tu duże bogactwa metali i Bakaru (więcej o nim w surowcach)

Planeta-kolonia 2: Matahari 5 jest zimną, górzystą planetą. Temp. są niskie, (podobne do zachodniej syberii). Są dwa kontynenty. Na jednym są bardzo wysokie góry, max 14 666m n.p.m., a na drugim mniejszym, nizinnym są wysokie (do 100m) lasy iglaste. Drewno jest twarde i wytrzymałe, jest największym towarem exportowym z tej planety.

Cały układ planetarny:

Na Matahari 1, przez standardowe pół roku, jest potwornie gorąco, w dzień temp. dochodzi do 2500 stopni Celcjusza. Planeta jest zbudowana z 3 rodzajów skał, z których jedna się w dzień topi tworząc morza, a drugi się nie topi tworząc lądy. 3 skałą jest Merilianit (o nim póżniej). Zaś w noc temperatura opada do -100 stopni. Na powierzchni jest Stała baza badawczo-wydobywcza "Ogień". W tej bazie jest kopalnia Merilianitu, oraz kilka laboratoriów.

Matahari 2 jest planetą-poligonem atomowym. Skażenie jest tam tak duże, że po dwóch minutach następuje zgon. Są tam bazy badawcze i miasteczka "atomowych kucharzy", którzy smażą mięso kulą ognia po wybuchu atomowym. Zanotowano 498 eksplozji, o łącznej mocy 955Gt trotylu.

Matahari 6 i 7 są gazowymi olbrzymami, a Matahari 8 jest karłem o średnicy 5112km. Jest zamarznięty i mało zbadany.

Surowce:

Merilianit - jest metalem, który jest niezwykle twardy, elastyczny i wytrzymały na wysokie temperatury. Jak na razie stwierdzono że występuje tylko na płonącym Matahari 1. Jest bardzo drogi, gdyż magazyny w bazie "ogień" są niewielkie (ok 5k ton), a można go transportować tylko w planetarną noc. Wykorzystuje się go do Pancerzy elitarnych jednostek i termoizolacji.

Bakar - wysoko energetyczne paliwo. Pokłady znajdują się na dużych głębokościach (jak ropa naftowa). Wykorzystywane jako paliwo do statków międzygalaktycznych. Występuje na w dużych ilościach na Matahari 3 i 4. Prawdopodobinie są bardzo duże ilości Na zamarzniętym Matahari 8 (planowana wyprawa za 3 lata)

Cóż o tym myślicie? Nie mam teraz czasu na rozpisywanie się. Kiedy indziej tą kartę rozwinę.

PS: Sorry za wszystki błędy stylistyczne, ort, gram, itp. bo nie mam czasu sprawdzić czy wszystko ok.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(Domyślnie układ planetarny zawiera w sobie cztery planety)./

Zabrałeś sobie jeden surowiec więc powinno być sześć, a u Ciebie jest 8. Taka mała nieścisłość :)

Ja do szukania nazw zazwyczaj używam pudełek po grach :). Czytam nazwy firm, jeśli jest w innych językach (np:. moje surowce, pomysł na 2 nazwy z pudełka po Borderlands ^^) to czytam, i używam lekko przekształcając.

Z tym bohaterem coś postaram się wymyślić, ale nie dzisiaj już.

@Tyt0k: Od tyłu nie, ale np. taki węgierski potworek jak jakieś tartalmak, został nieco przekształcony na Tartalman :P. A czasami tak jakoś samo do głowy wpada ;).

Ok, bohater kierowany uaktualniony, patrzcie na kartę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja do szukania nazw zazwyczaj używam pudełek po grach :). Czytam nazwy firm, jeśli jest w innych językach (np:. moje surowce, pomysł na 2 nazwy z pudełka po Borderlands ^^) to czytam, i używam lekko przekształcając.

Np. od tyłu, co? =7

Rozumiem, że nazwa mojej rasy pasuję? Bo zastanawiam się na zmienię jej na Tytian, i to bardzo możliwe. Jeszcze się zastanowię.

Poprawię tylko bohatera, ale będzie to po prostu król, nie lubię takich gierek itd. =7

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zabrałeś sobie jeden surowiec więc powinno być sześć, a u Ciebie jest 8. Taka mała nieścisłość

Wiem, ale uznałem że warto dodać planety bez wartości. Nienadają się do zamieszkania i NIGDY nie będą.

Tyt0k - Myśle że pasuje.

Ja moje nazwy wziąłem z google tłumacza. "Matahari" chyba po malajsku to "słońce", "Pamatis" to lekko zmienione Łotewskie słowo "ziemia" (poprawnie "Pamats"); "bakar" to paliwo po indonezyjsku :happy: Polecam tą metode, tylko trzeba brać jakieś dziwne, mało znane języki, oraz patrzeć czy ktoś już tego nie użył.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo się cieszę, że mamy już trzy karty, przeczytałem je pobieżnie i znalazłem parę błędów, których nie mam teraz niestety czasu punktować. Wszystko postaram się wyjaśnić w sobotę wieczorem po rozmowie z drugim MG, w tygodniu nie będę miał niestety na to czasu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Karta frakcji GA

Rasa: Inonkosi(Inonie)

Cechy fizyczne, biologiczne: Dość niscy, od 130 do 150 cm, aczkolwiek raz pojawił się osobnik o wzroście niemal 173 cm. Ale o nim później. Są humanoidalne. Ich ciało pokrywa niebieska skóra, nie mają włosów. Z głowy wyrastają im kościane narośla w kształcie dysku, prostopadłe do czoła, nie sięgające niżej niż brwi. Ich organy wew. są zbliżone do ludzkich. Preferują środowiska wodne. Oddychają tlenem, aczkowlwiek posiadają także skrzela. Są więc, jakby to powiedzieć, wodno- lądowi. Ich głównym pożywieniem jest to, co dają im oceany, pokrywające ich planetę. Nie lubią temperatur powyżej około 35 stopni. Żyją około 100 lat.

Cechy społeczeństwa, jej mentalność: Inonkosi nie znają podziału na klasy czy stany. Każdy zajmuje się tym, co przyniesie mu dochód i pomoże pobratymcom. Jednakże trzeba przyznać: każdy osobnik tego gatunku ma wielkie zdolności w zakresie techniki i mechaniki oraz elektroniki. Nie każdy decyduje się jednak na takie powołania. Jako, iż ich planeta w całości pokryta jest wodą, ważne jest wydobycie surowców metodą podwodnych odwiertów, a także odpowiednie gospodarowanie innymi zasobami morskimi, od ryb po naprawdę bardzo smaczne wodorosty. Jak na każdej porządnej planecie funkcjonuje wojsko, nieliczne(ok. 2% populacji), lecz bardzo dobrze wyposażone. Inonie preferują walkę na długi dystans. Oczywiście strefa usługowa jest także bardzo dobrze rozwinięta. Od wielu pokoleń Inonkosi porzucili jakiekolwiek wierzenia na rzecz ateizmu. I dobrze się im z tym żyje.

Polityka: Macierzystą planetą rządzi wybierana przez obywateli rada 50 najbardziej zasłużonych mieszkańców z każdej dziedziny życia oraz osobnik sprawujący dziedziczną władzę jako Wielki Inon. To on ma niemalże decydujący głos w rządzie, jednakże rada i tak ma głównie wspomagać go i doradzać. Oczywiście ma ona odpowiednie prerogatywy do samodzielnego rządzenia w przypadku bezkrólewia. Nie ma na to jednak szans, ponieważ najważniejszym doradcą WI jest Namiestnik I Stopnia. Inonkosi jako naród stabilny wewnętrznie nie tworzą partii politycznych, zawsze opowiadają się za tą samą opcją. Jednakże 50 na planetę to zbyt mało. Poszczególnymi miastami(około 700 dużych) rządzą Namiestnicy II Stopnia. Planeta kolonia zaś jest zależna od metropolii, jednakże ma pewną autonomię w sprawach wew. Jej rząd jest zbudowany tak samo jak metropolii, z tym, że zamiast WI jest drugi Namiestnik I Stopnia.

Zarys historyczny: Inonie dość wcześnie zaczęli tworzyć cywilizację. Rozwijała się normalnie, od czasu do czasu wybuchały wojny, ale ogólnie gatunek był pokojowy. Obecny ustrój powstał ponad 100 lat temu, gdy udało się skolonizować Kosatkę, planetę leżącą jakieś 2 minuty świetlne od Inonu. Wtedy też parlament ustanowił nową konstytucję, która sprawiła, że prezydent, Ruffalan Hid, został pierwszym Wielkim Inonem i zasiadł na tronie jako Ruffalan I Wielki. Nazwa wynikała nie tylko z tego, że za jego rządów doszło do nagłego wzmocnienia gospodarki obu planet, ale także dlatego, iż był najwyższym w historii tego ludu osobnikiem. Dzis rządzi jego wnuk, Ruffalan III. Nie ma jeszcze syna.

Bohater kierowany: Ruffalan III, wnuk pierwszego Wielkiego Inona. Zręczny dyplomata, wykształcony w wielu dziedzinach, nim objął tron został absolwentem akademii wojskowej.

Układ planetarny:

Macierzysta planeta-stolica: Inon, planeta w całości pokryta wodą, nad falę wybijają się wielkie metropolie, między którymi latają setki tysiące pojazdów. Stolica to Nonac, największe(ok. 4 milionów mieszkańców) miasto, nad którym wznosi się majestatycznie pałac WI. Klimat umiarkowany, średnia temp. 8 stopni.

Planeta-kolonia: Kosatka, tutaj też jest dużo wody, lecz jest trochę zimniej(6 stopni) i występują lądy, na których Kosatkanie nauczyli się polować na zwierzęta, rekompensując braki w skarbach morskich.

Cały układ planetarny: Scylla, znajdują się tu 4 planety i płonąca na błękitno gwiazda, Scylla. Pierwsza planeta w systemie nie jest zdolna do zamieszkania, tak samo jak ostatnia, gazowy gigant. Bliżej Scylli jest Inon, za nim Kosatka.

Surowce:

Lidrah- minerał posiadający niesamowite właściwości nadprzewodnikowe, sprawiające, że urządzenia Inonkosów są niemalże doskonałe pod względem elektronicznym(komputery itp.). Występuje głównie na Inonie.

Oronim: Dość twardy metal, ale niczym się wielkim niewyróżniającym?oprócz jednej rzeczy.

Wistin: To on, w połączeniu z Oronimem, tworzy stop o wspaniałych właściwościach kowalnych, sporej temp. topnienia i wielkiej twardości.

@ Aiden..Ach, good point mate, stawiam piwo. Poprawione

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak się tylko zapytam. Inonkosi oddychają tlenem, ale mają skrzela? Jeśli nie to jak niby przeżyli na planecie w całości pokrytej wodą? Raczej nie wybudowali tych nadwodnych miast na etapie jaskiń i maczugi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Matko kochana... 10 stron... Jakbym bardzo chciał, to i bym może przeczytał te wasze wypociny, ale czasu jakoś brak (i szkoda go), więc gdyby ktoś mógł napisać wszystkie zasady w jednym miejscu tu, albo np. na PW byłbym wdzięczny...

Ja też zagram chętnie :D Ale jeśli będę wiedział ossochozi...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem tak, na razie zerknijcie na kartę frakcji i ją wypełnijcie, nie powinno zająć wam to dużo czasu. Rozmawiałem już z Lordem, prawdopodobnie w ten weekend powstanie nowy temat z wszystkimi zasadami i z charakterystyką systemu. W skrócie - wszystko w jednym miejscu. Ale musicie uzbroić się w cierpliwość.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żebyście nie mówili, że drugi MG w ogóle się w temacie nie udziela. ;] I żeby nie było, że Belutek daje tylko puste obietnice... :icon_biggrin:

Dołączę się więc do przedmówcy - robota wre pełną parą (no, może nie aż tak...) ;) i staramy się jak możemy. Ja zaczynam spisywać zasady dotyczące wojen, dopracowujemy kwestię handlu. Drzewo technologii jest teoretycznie gotowe. Kilka dni i kierat pójdzie w ruch! Zaufajcie mi... to znaczy nam. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, to w takim razie trzeba zacząć przygotowywać jakieś strategie handlowe ;).

Frekwencja dopisała, napisane są 4 karty + mają napisać Lukass i Aiden, oraz Goloman i Markos nie są do końca pewni.

+Orzełek.

Z 9-10 graczami MG chyba nie będą mieli zbyt wielu kłopotów :)?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...