Przemyślenia Vithara

  • wpisy
    2
  • komentarzy
    9
  • wyświetleń
    2210

Per Aspera Ad Astra

Vithar

59 wyświetleń

Nieśmiertelność. Czy jest ona błogosławieństwem, czy raczej klątwą? Ile jest w stanie poświęcić człowiek, by ją posiąść? Ile jest w stanie uczynić, by wreszcie z niej zrezygnować? I najważniejsze. Cóż może zmienić naturę człowieka?

W tę legendarną produkcję dane mi było zagrać na dosyć późnym etapie mego względnie niedługiego żywota. Nie czuje jednak żalu, gdyż – już jako w pełni świadomy odbiorca – mogłem lepiej zrozumieć jej przekaz, oraz docenić ukrytą w historii Bezimiennego (głównego bohatera gry) filozoficzną głębię. A wierzcie mi, jest ona wielka niczym Bajkał.

Historia zaczyna się w momencie, gdy nasz protagonista budzi się… w kostnicy. Najgorsze w tym wszystkim jest, że nie ma najmniejszego pojęcia kim jest, ani jak tam trafił. Szybko wita go jednak gadająca czaszka, która od tego momentu będzie jego wsparciem, przewodnikiem, oraz jednym z kilku mogących dołączyć do naszej podróży członków drużyny. Motyw amnezji może wydawać się sztampowy, zwłaszcza że gry zdążyły mocno go wyeksploatować, jednak tutaj niepamięć bohatera jest głównym kołem napędowym całej opowieści. Pierwszym celem naszego bohatera staje się wszak odzyskanie tożsamości, oraz wspomnień, w czym ma pomóc znalezienie zagubionego dziennika.

To proste z pozoru zadanie pozwala nam zwiedzić i poznać niesamowite miasto, które obok Bezimiennego można traktować jako drugiego bohatera gry. Sigil – bo tak się owa mieścina zwie – leży na styku tzw. Sfer, będąc jednocześnie bramą do owych „innych światów”, jakimi są Sfery. Jak się prędko dowiadujemy, drzwiami może być wszystko, sęk w tym by odnaleźć odpowiedni klucz… którym też może być cokolwiek, ot nawet garść rupieci. Pieczę nad miastem sprawuje tajemnicza i budząca niepokój Pani Bólu. Jedyne czego się o niej dowiadujemy, to fakt, iż nie lubi mieć wyznawców, nie wpuszcza do Sigil innych bóstw (choć nie do końca wiadomo czy sama takowym jest), oraz że lepiej jej się nie narażać, bo kończy się to mało przyjemną śmiercią.

Sigil to miasto które jak dla mnie zapada w pamięć bardziej niż wiele innych growych metropolii jakie dane mi było poznać. Głównie za sprawą bogactwa i różnorodności treści zawartych na dosyć małej przestrzeni, gdyż – co warto wspomnieć – lokacje w Tormencie wcale nie są przesadnie duże. Nie to się jednak liczy. Na każdej ulicy i w każdej dzielnicy czeka tu na nas mnóstwo atrakcji i zadań pobocznych, które wciągną na długie godziny. Ja sam spędziłem zwiedzając Sigil około 20 godzin, nawet przez chwilę nie odczuwając żadnej ciasnoty. Miasto charakteryzuje się też swoimi specyficznymi zasadami i regułami, które dane nam będzie poznać. Jego mieszkańcy również nie należą do pospolitych.

Spotkamy tu, oprócz ludzi, przedstawicieli wielu innych mniej lub bardziej rozumnych ras, jednak nie ma co liczyć na typowe dla fantasy elfy, czy krasnoludy. To nie ten adres. Wśród mieszkańców znajdzie się wiele oryginalnych postaci, jak Opłakujący Drzewa, którego martwi fakt ich wymierania w biednej dzielnicy zwanej Ulem, Upadły – będący wyklętym sługa Pani Bólu, a jednocześnie zdolnym tatuatorem, czy Ebb Skrzypiący – były członek Harmonium, który odegra w życiu Bezimiennego pewną rolę. Sigil to też rezydujące w nim frakcje. Każda reprezentująca swoją własną filozofię. Do niektórych z nich możemy nawet dołączyć. To czy wybierzemy nihilistycznych Grabarzy, hedonistycznych Czuciowców, czy może też nie sprzymierzymy się z nikim ma oczywiście pewien wpływ na przebieg rozgrywki.

Akcja skupia się głównie na dialogach ze spotykanymi NPC-ami. Muszę przyznać, że są one nawet na dzisiejsze standardy niesamowicie rozbudowane. Na wszystkie rozmowy w Planescape Torment składa się około 800 tys. słów. I faktycznie, ogrom ten czuć nawet w rozmowie z mało istotnymi postaciami, które mają nam do powiedzenia znacznie więcej niż to w grach bywa. Dziś już może bogactwo interlokutorskie nie sprawia aż takiego wrażenia, pragnę jednak przypomnieć, że ta gra ma na karku 18 lat. W tym względzie lekko swoje czasy wyprzedziła.

Nieźle próbę czasu znosi też mimo wszystko oprawa. Dzieje się tak za sprawą niebanalnej kreacji świata, i dobrze zaprojektowanym lokacjom. Owszem, nie jest już tak pięknie jak zapewne było przy premierze i mody poprawiające to i owo warto rozważyć, by piksele nie biły po oczach, jednak nie sposób odmówić Tormentowi nieprzemijającego uroku. Złego słowa nie można też powiedzieć o muzyce. Niewiele jest kompozycji tak dobrze współgrających z obrazem i oddziałujących na emocje. A Motyw Deionarry powinien moim zdaniem odsłuchać każdy (w czym rację miał przyjaciel który niegdyś rzekł mi te słowa).

Emocje. To chyba najistotniejsze słowo w kontekście Tej gry. Niewiele jest tytułów, które tak silnie potrafią na nie wpływać. Czy to wtedy, gdy dowiadujemy się prawdy o dawnej ukochanej Bezimiennego. Czy wtedy gdy powoli zaczynamy poznawać cenę jego nieśmiertelności, a historia o poszukiwaniu tożsamości staje się historią o poszukiwaniu odkupienia. Czy wreszcie kiedy wielokrotnie wystawione na próbę jest zaufanie do naszych towarzyszy, a my zastanawiamy się, komu można wierzyć. Towarzysze Bezimiennego to również doskonale napisane postaci. O ile w większości drużynowych RPG kompani to tylko dodatkowe miecze, tak tutaj to niemalże istoty z krwi i kości (no, w przypadku Mortego tylko z kości). O ile dziś nie pamiętam zbytnio kto towarzyszył mi przykładowo w Baldur’s Gate, tak drużynę Bezimiennego pamiętam doskonale i raczej szybko nie zapomnę. Bo jak miałbym zapomnieć gadatliwą czaszkę – Mortego, który wspierał dobrym słowem, drobną radą, a w walce wiązanką przekleństw? Jak miałbym zapomnieć enigmatycznego Dak’kona i jego kształtowane wolą ostrze, które nie raz okazało się pomocne w walce? Wreszcie, jak miałbym zapomnieć Annę i Nie-Sławę – towarzyszki o wybitnie przeciwstawnych charakterach i trudnej przeszłości, które postanowiły dzielić z Bezimiennym trud jego wędrówki?

Przyznam szczerze, że nawet Tides Of Numenera – duchowy następca Planescape Torment, dzięki któremu w owo arcydzieło zagrałem – mimo że potrafił mnie zachwycić, nie osiągnął tego poziomu co przodek. Z perspektywy czasu zrozumiałem na czym polega wielkość tego (arcy)dzieła. To nie przestarzała już, a i wcześniej wcale nie wybitna mechanika. To nawet nie wspaniała muzyka i świat gry. Największą siłą Planescape Torment jest dojrzała, wielowątkowa i niezwykle wciągająca historia, oraz emocje, które potrafi w graczu obudzić. Uwierzcie mi. Gdy dojdziecie do końca podróży, poznacie odpowiedź na postawione na początku pytanie - cóż może zmienić naturę człowieka, oraz konsekwencje waszych decyzji zdeterminują ostatecznie los Bezimiennego, wierzcie mi. Nie będzie wam on obojętny.

Moim osobistym marzeniem gracza byłoby zagranie w remaster. Nie, nie taki jak Enchanced Edition, która niewiele różni się od oryginału dopakowanego modami. Bardziej w taki zbudowany ponownie za pomocą współczesnych narzędzi (jak silnik na którym działa Tides Of Numenera). Wiadomo że marzenie to raczej się nie spełni. Tym nie mniej, jeśli jeszcze nie miałeś okazji poznać tej wspaniałej produkcji polecam zrobić to jak najprędzej. Nieważne czy wybierzesz wersję oryginalną, czy remake wydany w tym roku. Planescape Torment to po prostu gra, którą warto poznać. Może nawet trzeba.


0


0 komentarzy


Brak komentarzy do wyświetlenia

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz