Jump to content

Vithar

Akademia CD-Action [GAMMA]
  • Content Count

    517
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Vithar last won the day on January 25 2018

Vithar had the most liked content!

Community Reputation

25 Neutralna

1 Follower

About Vithar

  • Rank
    Elf
  • Birthday 02/07/1994

Sposób kontaktu

  • ICQ
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array
  • Zainteresowania
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Recent Profile Visitors

5,691 profile views
  1. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Przygodówki to całkiem przyjemny gatunek gier. Klasycznych w swej formie i treści przedstawicieli owego gatunku niewiele ostatnimi czasy przybywa, ale nie można powiedzieć, że ich nie ma. Dziś jednak pokażę wam perełkę nieco starszą, tym nie mniej nowożytną, a pośród pozostałych - być może lepszych dzieł studia Daedalic - nadal wartą uwagi. Jest to baśniowa w swym klimacie opowieść o małej dziewczynce, której imienia zapewne już się domyśliliście. Żyła ona sobie spokojnie na farmie ze swym dziadkiem, z daleka od świata i zła, jakim jest on przesiąknięty. Niestety sielanka kończy się, gdy dziadek Anny zapada na tajemniczą chorobę. Zdesperowana dziewczynka opuszcza farmę, by znaleźć dla niego lekarstwo. Niestety wpada w ręce złej wiedźmy Winfriedy, która ma wobec niej niecne plany. Anna to dosyć specyficzna i bardzo ambiwalentna w odbiorze postać. Z jednej strony jest niezwykle sprytnym i zaradnym, a z pewnością wielce zdeterminowanym w dążeniu do swojego celu dzieciakiem. Z drugiej jej kryształowa niewinność i absurdalna wręcz naiwność sprawiają, że możemy się załamać tym, co potrafi odstawić nasza droga protagonistka. Zwłaszcza, że generalnie nie mamy na to wpływu. Momenty, w których oddaje cenną księgę za błahą informacje, czy pakuje się w oczywistą pułapkę powodują skrajną utratę wiary w tę postać. Jedyne, co wtedy ciśnie się na usta to krótkie: "głupi dzieciak". Z drugiej strony Anna z naszą pomocą potrafi wykaraskać się z nawet największych tarapatów (zwłaszcza tych, w które sama się wpakowała). Jak widać równowaga musi być. Opowieść, którą raczy nas Anna's Quest nie jest może najbardziej odkrywcza, za to momentami strasznie przewidywalna. Tym nie mniej historia jest na tyle dobrze napisana, że ma swój urok i niezwykle wciąga. Na plus policzyć można podział na sześć znacznie różniących się klimatem rozdziałów, w których dzieje się dość sporo. Całkiem dobrze wypada też lekko nieoczywiste jak na taką baśniową opowieść zakończenie, które nie następuje wtedy, gdy się go spodziewamy i poprzedza je nieprzesadnie długa sekwencja wyjaśniająco to i owo. Narzekać można tylko na lekkie niedopowiedzenia, które psują nieco próbę pogłębienia osoby głównej antagonistki, co mogło uczynić z niej dużo ciekawszą postać. Co się tyczy postaci znajdziemy ich tu trochę. Może na tle indywiduów z innych gier studia bohaterowie Anna's Quest nie wydają się aż tak charyzmatyczni. Znajdzie się tu jednak całkiem sporo oryginalnych osobników jak Trolle w sekwencji w lochach, budzące niepokój Weisse Frauen, które Teufel jeden wie dlaczego, zwą się tak również w angielskiej wersji gry, czy rządzący lochami niczym korpo, Diabeł. Oprócz tego jeszcze Antykwariusz, Błazen, głupi jak buty strażnicy... Z jednej strony to persony bardzo jednowymiarowe. Z drugiej, przecież tak wygląda większość postaci drugoplanowych w tego typu przygodówkach. Fakt, że zapadają w pamięć dowodzi, że ta formuła się sprawdza. Przypaść do gustu może również humor produkcji. Mnie osobiście gra nigdy nie wprawiła w choćby lekki rechot, tym nie mniej nie raz nie dwa pod nosem się uśmiechnąłem, fakt. Elementy humorystyczne udanie przełamują nieco poważny momentami klimat opowieści. Dzięki temu jest bardzo przyjemna w odbiorze. W kwestii mechaniki to w pełni klasyczny point and click. By ułatwić nam nieco życie twórcy dodali możliwość podświetlania aktywnych elementów na ekranie, co eliminuje konieczność polowania na piksele. Wyzwania nie są trudne, choć zdarzyło mi się kilkukrotnie utknąć, głównie nie wiedząc jak pchnąć akcję dalej w danym momencie, szukając nieco w ciemno rozwiązania, które okazywało się proste, choć trochę nieoczywiste. Zagadki i zadania są tak różnorodne jak i miejsca, które odwiedzamy, więc na nudę narzekać się nie da. Podobnie z oprawą graficzną. Jest naprawdę bardzo dobra, ale to standard, do którego Daedalic zawsze dąży, i który skutecznie realizuje. Całość bardzo dobrze współgra z baśniowym klimatem gry. O muzyce można natomiast powiedzieć, że jest... jest niezła, ale... ale jest... Przyznam szczerze ciężko mi jest ją sobie dobrze przypomnieć. Ot, pasujące do klimatu gry, solidnie zagrane, przyjemne, chociaż dosyć generyczne jak widać brzmienia. Anna's Quest nie jest może najbardziej wybitną perełką, czy to w swoim gatunku, czy nawet w portfolio swoich twórców, tym nie mniej nadal wartą uwagi. To bardzo przyjemna baśń. Pełna licznych nawiązań do znanych dzieł, jak choćby Kopciuszek, czy Jaś i Małgosia. Mogąca pochwalić się dobrze napisaną i angażującą historią. Z nazbyt aż sympatyczną, i czasem załamującą, choć mimo wszystko dającą się lubić główną bohaterką. Mimo że nie jest to gra stawiająca na głowie fundamenty własnych ram gatunku, to warto dać jej szansę. Wierzcie mi, nie będziecie żałować. <OOO> Będąc w baśniowym klimacie: https://youtu.be/nlapP690SEU Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  2. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Wyobraź sobie, że jesteś typowym amerykańskim redneckiem, który wybrał się na wakacje do Egiptu. Bardzo tu fajnie - piasek, piramidy, i podobne klimaty. Któregoś dnia postanowiłeś sobie pośmigać quadem między wydmami. Wszystko szło spoko, do czasu aż spadłeś na dno jakiejś dolinki. Nie wiesz, co się stało. Jak właściwie to przeżyłeś? Okazuje się jednak, że jesteś cholerną mumią... no i cudowne wakacje piorun strzelił. Tak po krótce prezentuje się zawiązanie historii, nie ukrywajmy - mającej dosyć marginalne znaczenie - którą serwuje nam Immortal Redneck. Nasz narwaniec z Kansas oczywiście nie powstał z martwych przypadkiem, czy z czystej dobroci egipskich bóstw. Jego celem jest pokonanie zła czającego się w trzech piramidach. Dla nas jest to natomiast okazja do zmierzenia się z całym morzem przeciwników, w generowanym proceduralnie wyzwaniu, które bardzo silnie skojarzyło mi się z Rogue Legacy. Głównie za sprawą mechanizmu progresji. Po każdym wejściu do piramidy zebrane tam złoto inwestujemy w rozwój drzewka, które bezpośrednio wpływa na statystyki naszego Rednecka. Za każdym razem musimy postarać się wydać jak najwięcej, gdyż przed każdym kolejnym podejściem bogowie zajrzą nam w kieszenie, i zażądają całego złota, jakie posiadamy. Brzmi znajomo? Różnicą natomiast jest fakt, że nie prowadzimy tutaj rodziny mumii, a po każdej porażce Redneck budzi się znów w swoim sarkofagu (cóż, przydomek Nieśmiertelny zobowiązuje). Największą różnicą między Immortal Redneck, a większością roguelike'ów jest jego przynależność gatunkowa. Otóż jest to w pełni klasyczny FPS - przez wzgląd na setting, przywodzący na myśl Serious Sama (przynajmniej tego starego). Bardzo udanie pożeniono tu rogalikowe mechanizmy takie jak: losowy układ pomieszczeń, niby-permaśmierć, która jednocześnie pozwala nam na progres, i powrót jeszcze silniejszym, czy z założenia wysoki poziom trudności - ze staroszkolnym strzelaniem. No właśnie. "Z założenia wysoki poziom trudności". Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jak na przedstawiciela gatunku roguelike, Immortal Redneck jest nieprzesadnie dużym wyzwaniem. Może to mój personalny skill, który chyba większy jest w FPS-ach niż platformerach, jak wspomniane już Rogue Legacy? A może faktycznie ataków przeciwników dość łatwo jest unikać, a momentów, w których nie czujemy się panami sytuacji jest relatywnie mało. Nie znaczy to oczywiście, że Immortal Redneck jest tytułem banalnym, a każdy sukces nie przynosi satysfakcji. Co to, to nie. I tak zdarzy się nam tu polec wielokrotnie. Na szczęście progres jest bardzo silnie odczuwalny. Głównie dzięki temu, że kolejne ulepszenia są relatywnie tanie, i jeśli nie gramy jak ostatnia pierdoła, wynoszą nas z piramidy z całkiem pokaźnym stosikiem gotówki, który pozwoli nam kupić przynajmniej jedno znaczące, lub kilka pomniejszych ulepszeń. Oczywiście im drzewo większe, tym i ceny wyższe, ale jednocześnie my lepiej znamy piramidę i jej niebezpieczeństwa, oraz z każdą wyprawą wynosimy więcej gotówki. Piramidy zaprojektowano bardzo zmyślnie. Generowane są one oczywiście z gotowych już pomieszczeń. Wyglądają dzięki temu bardzo dobrze i spójnie, jednocześnie łatwiej nauczyć się tego, co czyha w środku (większość komnat, to 2 góra 3 warianty doboru oponentów, niektóre mają tylko jeden). Z czasem oczywiście wkradać zaczyna się monotonia, pomimo całkiem sporego zestawu klocków, z którego Wielki RNGeus buduje kolejne warianty piramidy, do której wracamy. Nim jednak zdąży nam się ona zupełnie znudzić, z pewnością uda nam się pokonać obu bossów (każda ma ich stałych jak zamek w Rogue... dobra, chyba zbytnio męczę ten przykład), i przejść do kolejnej, która różni się diametralnie, zarówno stylistyką, występującymi komnatami, przeciwnikami, i oczywiście poziomem trudności. Ten rośnie tutaj z piętra na piętro, i z piramidy na piramidę. Opiera się o prostą zależność, im jesteśmy wyżej i dalej, tym wyższe statystyki mają wrogowie, jednocześnie my zdobywamy więcej kasy, czy amunicji ze skrzynek. Proste, ale jednocześnie doskonale zbalansowane. Nieźle zaprojektowano tu też broń. Ta ma amunicję dosyć limitowaną, przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo skrzyneczki sypią się dość hojnie. Raz tylko zdarzyło mi się zostać całkiem bezbronnym, a złożył się na to wyjątkowo złośliwy zestaw zwojów, o których za moment. Arsenał, z którego przyjdzie nam postrzelać jest całkiem spory, i czasem bardzo nietuzinkowy. Obok klasyków takich jak pistolet, strzelba, czy granaty, znajdziemy też kałacha (ruscy tu byli), miotacz elektrycznych płomieni (nie pytajcie), czy nawet pistolet Hellsinga. Takich nawiązań do różnych rzeczy jest tu z resztą niemało. Broń wizualnie wpasowuje się w setting, i nawet takie dziwadła jak wspomniany miotacz nie burzą spójności. Wspomniałem wcześniej o zwojach. To chyba najbardziej różnicujący zabawę element, który sprawia, że żadne wejście do piramidy nie jest takie samo. Najprościej mówiąc są one modyfikatorami panujących zasad. Każdy z nich może być pozytywny, negatywny, lub działać obosiecznie. Może nam się trafić zwój, który sprawi, że zyskamy dodatkowe obrażenia, wyłączy dużą część pułapek, lub da nam inną premię. Może się również trafić "premia" w postaci otrzymywania obrażeń od upadku, co normalnie się nie dzieje, zwiększonych obrażeń od trafienia w plecy, czy też wspomniane działające dwojako bonusy typu: broń staje się silniejsza, ale ma mniej amunicji, złoto, które mamy przy sobie zostaje podwojone, ale tracimy 75% aktualnego HP, czy też tracimy posiadaną broń oprócz tej w ręce, ale w zamian ma ona nieskończoną amunicję, do czasu aż znajdziemy lub podniesiemy kolejną. Zwojów jest od zatrzęsienia, i nawet gdy ma się już wrażenie, że poznało się wszystkie, gra zaskakuje nas czymś, i znów jest ten efekt wow (albo ał). Odpowiednikiem klas postaci (żadnych więcej porównań do Rogue Legacy) są tutaj błogosławieństwa bogów. Wykupuje się je na drzewku, podobnie jak resztę ulepszeń. Modyfikują one naszego zmumifikowanego Rednecka w sposób diametralny. Każde błogosławieństwo daje nam inne podstawowe statystyki, inny zestaw startowej broni, a także unikalną pasywkę i umiejętność aktywną. Przykładowo Apis - bóg siły - daje nam statystyki pasujące pod archetyp tanka, pozwala nam także nieść 4 bronie zamiast 3, kosztem możliwości wykonania maksymalnie jednego skoku (da się rozwinąć multiskok), oraz umożliwia nam zyskać chwilową niewrażliwość. Inny przykład: Neith - bogini łowów - to archetyp typowego snajpera, daje nam z resztą m.in. snajperkę, jej umiejętność pasywna podnosi obrażenia wraz ze wzrostem dystansu do celu, a jako aktyw daje nam atakującego najbliższy cel sokoła. Archetypy dawane nam przez błogosławieństwa, to bardzo skromny przegląd przez panteon egipskich bogów, ale każdy znajdzie tu coś dla siebie. Niektóre mają nieco wyższe wymagania rozwojowe niż inne, ale jednocześnie stawiają na bardziej zaawansowane techniki gry, jak choćby Ammit darująca nam wampiryzm, uniemożliwiając jednocześnie używanie apteczek, których rolę pełnią tu steki (przypomina ona nieco Licza z... dobra obiecałem). Oprawa audiowizualna gry jest świetna. Nie jest to oczywiście nic, co powoduje opad szczęki, ale design piramid, i ogólny nieco Serious Samowy klimat robi dobrą robotę. Nieźle poradzono sobie z wykonaniem adwersarzy. Kto spodziewał się gromienia typowych mumii, ten się zawiedzie. Znaczy, mumie też tu są, a właściwie głównie one, ale wymykają się raczej temu, co mamy w głowie, jako pierwsze skojarzenie z tym stworem. Obok nich znajdziemy tutaj także stada irytujących, małych istot o wężowych łbach, z których niektóre potrafią pluć jadem na odległość, demony atakujące nas kulami energii, wielkie i ogromne żaby, wściekle szarżujące kozopodobne stworki, czy w późniejszym etapie jaszczury przypominające wyrwane z internetowych legend Anunaki. Audio też jest niczego sobie. Muzyka nie wciska się w pamięć, ale brzmi całkiem ok, i współtworzy ten orientalny klimat. Gra ma też świetny mechanizm integracji z Twitchem, który pozwala streamerowi zaangażować widownie we wspólną zabawę. Polega to na tym, że co jakiś czas widzowie wybierają na drodze głosowania zwój, z którego działaniem grający musi się następnie mierzyć. Zarówno tym pozytywnym, jak i (raczej częściej) negatywnym. To co? Bilety do Egiptu kupione? Ja osobiście polecam zwiedzanie piramid u boku obandażowanego Rednecka. Jego teksty potrafią rozbawić, mimo iż humor to raczej... rednecki. Tępienie kolonizujących piramidy maszkar, i stawianie czoła pilnującym ich potężnym bossom również jest zajęciem całkiem przyjemnym, i angażującym. Dlatego nie wahaj się już ani moment. A wybrawszy się do Oazy nie czuj oporów, by kupić nieco medalionów u Suy'a, czy sypnąć złotem drzewu. Bogowie i tak nie wpuszczą cię z nim do piramidy. <OOO> Skoro już wspominam Rogue Legacy: https://youtu.be/q-5jXOJsltk Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  3. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Dziś mam dla was dwie perełki w cenie jednej, trudno jednak byłoby mi polecić pojedynczo którąś część, bez polecenia drugiej do kompletu. Mimo, iż obie gry opowiadają nieco inną historię, warto poznać całość. Zwłaszcza jeśli nie gardzi się dobrymi przygodówkami, i posiada względną tolerancję czarnego humoru. Pierwszą część opowieści stanowi „The Breakout”. Poznajemy w nim Ednę, która z nieznanych powodów znalazła się w celi szpitala psychiatrycznego. Protagonistka nic nie pamięta, ale jest przekonana, że to pomyłka, z resztą jej pluszowy towarzysz Harvey podziela jej opinię. Celem bohaterki staje się więc jak najszybsze opuszczenie placówki, odzyskanie wspomnień, a także odkrycie co knuje Dr Marcel stojący za jej uwięzieniem. Gra zaczynała jako projekt uniwersytecki Jana Müller-Michaelisa (znanego również jako Poki), współzałożyciela Daedalic Entertainment, które później wydało grę. Niestety ten „zaliczeniowy” charakter dosyć mocno widać, na szczęście historia, zagadki, oraz specyficzny humor gry rekompensują lekkie bolączki związane z niewygodnym sterowaniem, pamiętającym jeszcze czasy klasyków LucasArts. Sporą zaletą jest też zaskakująca jak na przygodówkę otwarta struktura gry. Naszym celem jest ucieczka z psychiatryka. By tego dokonać musimy zrealizować bo drodze kilka pomniejszych celów, na które natomiast składa się gro czynności, będące możliwymi do wykonania w niemal dowolnej kolejności. Nawet po terenie zakładu możemy poruszać się względnie swobodnie. Zagadki nie są przesadnie skomplikowane, ale też nie trywialne. Czasem wymagają od nas nieco abstrakcyjnego myślenia, ale zwykle nie da się utknąć na zbyt długo. W grze zaszyto też całe mnóstwo interakcji, niby nic nie wnoszących do progresu, za to potrafiących na swój sposób rozbawić, oraz – jak to z grami na Steamie zwykle bywa – sypnąć paroma osiągnięciami do kolekcji. Humor produkcji jest bardzo specyficzny, i zważywszy na tematykę wpisujący się w kategorię tego czarnego. Ale jeśli w scenie gdy Edna próbuje pocieszyć cierpiącego na depresję pacjenta tekstami godnymi Artura Schopenhauera przynajmniej się uśmiechniesz, to wiedz – jest to gra w zupełności dla ciebie. Dialogi są nieźle napisane, i całkiem dobrze zagrane. Świetną robotę robią tu Jocasta Gottlieb i Jonathan Tilly wcielający się w Ednę i Harveya (nawiasem mówiąc, duet Alianne Diehl i Alexandra Grimma w wersji niemieckiej, również nie brzmi źle). O aktorach grających role drugoplanowe także złego słowa nie można powiedzieć. Wszyscy tworzą naprawdę zapadające w pamięć postaci. Oczywiście główny duet – z wiadomych powodów – najbardziej, ale docenić należy całą ekipę. Nienajgorsza jest też ścieżka dźwiękowa, niestety ta dla odmiany aż tak w pamięć nie zapada, choć parę kawałków, jak choćby piosenka „Edna bricht aus”, wpada w ucho. Od strony graficznej jest nieco słabiej, bo choć paintem tworzona oprawa ma swój urok, tak niezmienna, i dosyć niska rozdzielczość gry nieco wrażenia psuje. Na szczęście w niedużym stopniu. Docenić warto design lokacji, a zwłaszcza wspomnianą wcześniej otwartość szpitala, w którym dzieje się lwia część wydarzeń gry. Jest jednak jeden element za który należy „The Breakout” poważnie skrytykować. Mianowicie gra posiada jeden dotyczący wersji angielskiej (po przełączeniu na wersję niemiecką alles ist gut) błąd uniemożliwiający jej ukończenie. Pomimo narzekań, nie został on nadal załatany. Komizmu całej sytuacji dodaje fakt, że naprawił go jeden z użytkowników, tworząc nieoficjalną łatkę. Nie wiem jak Daedalic, ale ja bym go zatrudnił Druga część losów Edny, czyli "Harvey's New Eyes" stawia dotychczasową główną bohaterkę w roli drugoplanowej, prym tym razem wiedzie jej koleżanka Lili. Jest ona najbardziej uroczą i grzeczną istotą jaką można spotkać w przyklasztornej szkole, gdzie [mały spoiler] Edna znalazła schronienie po udanej ucieczce. Przy tym stanowi zupełne przeciwieństwo przebojowej i nieco zakręconej koleżanki. Lili jest do tego niezwykle małomówna, i bezwzględnie posłuszna względem Matki Przełożonej. Niestety sielanka nie trwa długo albowiem wspomniana zakonnica rozsierdzona niesubordynacją, i fatalnym jej zdaniem zachowaniem uczniów postanawia poddać wszystkich korekcie charakteru, którą to terapię ma zastosować znany już dobrze dr Marcel. Edna nie mogąc już czuć się bezpiecznie ucieka. Lili postanawia ją odnaleźć, niestety doktor zdążył już poddać ją hipnozie, nakładając na nią liczne utrudniające odnalezienie przyjaciółki blokady behawioralne. Pod względem opowiadanej historii ta część ma odczuwalne bardziej liniową strukturę niż poprzedniczka, ale jest też zdecydowanie bardziej rozbudowana, mimo że czas ukończenia obu gier jest relatywnie podobny. Sam scenariusz pod względem dowcipu ma znacznie ostrzejsze pazury, a humor przybiera miejscami odcień naprawdę głębokiej czerni. Wbrew pozorom ciekawą postacią jest sama Lili. Ze wszystkimi porozumiewa się monosylabami, mimo to ludzie całkiem nieźle rozumieją jej intencję. Wtóruje jej narrator, który sam również wyrasta na kolejnego bohatera opowieści. Nawet łagodne usposobienie głównej bohaterki ma tu swoją głębię. Gdy ją poznacie, wierzcie mi. Kolor różowy już nigdy nie będzie dla was taki sam. Mechanicznie jest to nadal klasyczna przygodówka, ale sam interfejs jest już współczesny i dużo bardziej wygodny niż w "The Breakout". Poprawie uległa też oprawa graficzna, która przy zachowaniu identycznego stylu, jest lepiej zrealizowana od strony technicznej. No i oczywiście gra obsługuje rozdzielczość HD. Głosy podkłada w dużej mierze ta sama ekipa, więc wysoki poziom został utrzymany. Muzyka również jak i poprzednio, po prostu jest, choć mam wrażenie że brakuje tu nieco bardziej wyrazistych utworów. "Harvey's New Eyes" wprowadza do gry sporo nowinek mających urozmaicić zabawę. Pierwsza z nich to blokady nałożone przez Doktora, przez które Lili nie może m.in. używać ognia, czy dotykać ostrych przedmiotów. Każdą z owych blokad pokonujemy celem ruszenia dalej. By tego dokonać wprowadzamy Lili w stan hipnozy w którym trafia ona do alternatywnej wersji miejsca w którym aktualnie przebywa, gdzie przyjdzie jej skonfrontować się ze spersonifikowaną manifestacją (a raczej zanimizowaną, wszak narzędziem hipnozy, jak i symbolicznym nemezis stał się Harvey, ale szczegółów zdradzać nie będę) nałożonych ograniczeń. Oprócz tej specyficznej wędrówki między światami pojawia się też tu kilka minigier, w rodzaju zagadki logicznej, czy dopasowywania symboli. Obie gry doskonale bawią się też różnymi odniesieniami popkulturowymi, a czasem zdarza im się delikatnie - jeśli nie przebić - to przynajmniej zapukać w czwartą ścianę. Pomimo sporej dawki dowcipu i humoru, scenariuszom obu zdarza się z rzadka uderzyć w dosyć poważne tony, nie rozbijając spójności świata przedstawionego, ale z pewnością dając lekko do myślenia. Sporym plusem są też zakończenia każdej części. Tak zakończenia, bo mimo iż determinuje je zwykle jeden finałowy wybór, to ostateczny finał nie jest nam całkowicie narzucony. Edna & Harvey to cykl, który warto poznać, zwłaszcza jeśli lubi się przygodówki. Nie są to z pewnością gry genialne, ani też najlepsze w katalogu Daedalica. Tym nie mniej opowieść o Ednie, Harvey'u i Lili ma swój unikatowy klimat, wciąga, i jest po prostu dobra. Poza tym oba tytuły godnie reprezentują swój gatunek pod względem tego, z czego słynie, czyli zagadek i mechanik. A jeśli do tego, twoje poczucie humoru jest tak czarne, że rapuje o życiu na Bronxie, to wiedz, że nie możesz przejść obok tej serii obojętnie. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  4. Udało mi się względnie rozwiązać problem poprzez... instalację starszej wersji sterowników do GPU (doprawdy, AMD chyba nigdy nie nauczy się pisać dobrych driverów).
  5. To starusienka Actina, do której odkąd pamiętam nigdy nie instalowałem żadnych, ani żadnych chyba nawet nie było.
  6. Witam. Zrobiłem właśnie format systemu, bo mój sprzęt nie nadawał się zbytnio do użytku. Po wszystkim jest lepiej, ale mam mały problem. Otóż, nie mogę w żaden sposób ustawić żadnej rozdzielczości proporcji panoramicznych. System pozwala ustawić mi tylko 4 warianty w formacie 4:3 z czego jeden (1280x1024) na szczęście jest natywnym monitora. Problem leży w tym, że dotąd zawsze mogłem używać rozdziałek panoramicznych, a zwłaszcza 1280x720, która jest mi niezbędna do zgrywania materiałów z gier (plus, niektóre gry lepiej działają w proporcji panoramicznej dla której były stworzone). Chcąc ustalić, czy to problem karty podłączyłem kompa do TV, i tam działają panoramy (w tym natywne 1920x1080), więc ten czynnik można odrzucić. Co zatem mogło spowodować ową blokadę? Zainstalowane są te same sterowniki co przed formatem (Catalyst 18.4.1), moje GPU to Radeon 7770.
  7. Dokładnie w styczniu. I to właśnie ten wpis, który teraz skomentowałeś. Nigdzie indziej raczej tego tekstu być nie powinno.
  8. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Niedawno swą premierę miał remaster Shadow Of The Colossus na PS4. Gra w nowych pięknych szatach, której mechanizmy mimo wieku, nadal się sprawdzają, a historia wciąż interesuje. Pecetowcy nie mają jednak powodów do smutku, bowiem i na tej platformie mamy swój odpowiednik. Pod pewnymi względami, może nawet od wielkiego dzieła Team ICO nieco lepszy. Mowa o Titan Souls, autorstwa niewielkiego studia Acid Nerve, które zadebiutowało ze swoim pomysłem na Ludum Dare, gdzie zgarnęli zań nagrodę. Komercyjna wersja gry nadal realizuje konkursowe hasło "You Only Have One", jednak od prototypu różni się znacząco, co jest jak najbardziej zaletą. Oto historia wojownika (roboczo nazwiemy go Łucznik), który w celu zyskania potęgi i odkrycia prawdy wyruszył zdobyć Duszę Tytana - duchowe źródło i sumę wszech żywota. Aby tego dokonać musi zdobyć jej fragmenty strzeżone przez pomniejszych tytanów. Tyle dowiadujemy się z opisu gry. Fabuła jest bardzo enigmatyczna, i nastawiona na enviromental storytelling. Na początku dowiadujemy się mniej więcej tyle, jak robić unik, oraz że możemy pobiec po jego wykonaniu. Drugą informacją jest ta, iż posiadamy tylko jedną strzałę, którą możemy jednak przywołać do rąk, co niestety ogranicza naszą mobilność. Prędko przekonujemy się też, że Łucznik ginie od jednego ciosu, jego wrogowie jednak również mają słaby punkt, który wystarczy raz trafić. Całe clou sukcesu, to odkrycie go, i umiejętne wykorzystanie tej wiedzy. Gra ma w sobie ducha zarówno Shadow Of The Colossus, jak i Dark Souls. Z Kolosa wyciąga pomysł na rozgrywkę opartą o praktycznie same walki z bossami. Z Soulsów czerpie idee morderczo trudnych przeciwników, których trzeba rozpracować, i pokonać sposobem. Od siebie dokłada natomiast ciekawą mechanikę strzały, i charakterystyczną dynamikę starć. Nie ma co ukrywać, gra jest piekielnie wymagająca. Pierwszy przeciwnik prawdopodobnie zrobi z nas miazgę (dosłownie) w ciągu kilku sekund, i uczyni to nieraz nim go pokonamy. Z każdą kolejną walką uda nam się przetrwać coraz dłużej, i zauważać słabe punkty wrogów coraz szybciej. Z czasem być może to my jako Łucznik będziemy kłaść tytanów w ciągu kilku sekund. Jest to jak najbardziej możliwe, a dla lubiących wyścigi gra przewiduje specjalne osiągnięcie za przejście jej w mniej niż 20 minut, co wymaga jednak (nomen omen) tytanicznych umiejętności. Może nie jest to tytuł dla wszystkich, ale ma w sobie coś wyjątkowo wciągającego. Porażki nie frustrują zbytnio. Wręcz przeciwnie. Każda motywuje do następnej próby. Zgon przenosi nas kilka kroków od leża tytana, co teoretycznie może wydawać się frustrujące, ale mnie osobiście pomagało przemyśleć taktykę kolejnego podejścia do walki, a bez tej nie wskóramy nic. Adwersarze są bardzo dobrze przemyślani, i w ramach generalnie prostej mechaniki, świetnie zaprojektowani. Czuć uczciwość starć, które mimo, iż zawsze opierają się o schemat: przeżyj -> znajdź słaby punkt -> wyczuj moment strzału -> traf. Nie są w żaden sposób powtarzalne, czy nużące. Sprzyja temu różnorodność tytanów. Po zmierzeniu się z kilkoma pierwszymi, gdzie po cichu możemy mieć jakieś wyobrażenie dotyczące kolejnych oponentów, zostaniemy zaskoczeni kreatywnością twórców. Owszem w niektórych projektach czuć silne inspiracje Shadow Of The Colossus, czy nieco mniejsze Soulsami. Są i jednak twory, które raczej nie przyszły by nam do głowy w konotacji ze słowem Tytan. Świat gry jest z pewnością dużo mniejszy, i bardziej kameralny względem tych, którymi inspirowali się twórcy, tym nie mniej ma swój własny urok, i oryginalny klimat. Okrywa też go lekko woal tajemnicy utkany przez enigmatyczną fabułę. Czy imiona Tytanów mają jakieś znaczenie? Bo pewnie mają, skoro jedno imię poznajemy, gdyż jest w zrozumiałym dla nas języku. Dlaczego akurat to imię? Co tak naprawdę jest celem Łucznika? Co kryje prawda, której poszukuje? Te i kilka innych pytań nasunie nam się z pewnością po drodze. Droga ta nie prowadzi co ciekawe po sznurku, bo twórcy dali nam sporą dowolność w obieraniu sobie kolejnych celów. Ba, nie wszystkich tytanów musimy pokonać, aby dotrzeć do końca. Poziom trudności nie rośnie tu linearnie, i jest raczej wyrównany (do dosyć wysokiego pułapu). No, pomijając finałowego Tytana, którego prawdę powiedziawszy pokonałem trochę przez przypadek, bo o ile jego słabego punktu można się było domyśleć, to moment w którym go wystawiał wydawał mi się zupełnie losowy. Każdy sukces daje tutaj ogromną satysfakcję. Nie ważne, czy trafimy wreszcie w czułe miejsce mając na to ułamek sekundy między morderczymi atakami, czy zwabimy wroga tak, by nadziać jego miękkie na powracającą strzałę (odpowiednio rozpędzona jest równie zabójcza co wystrzelona z łuku), czy też może wypracujemy sposób na pokonanie go zanim pojedynek zdąży się rozkręcić, czy nawet jeśli nasze zwycięstwo będzie dziełem przypadku. Zawsze czuć tą radość z pokonania czegoś większego i dużo potężniejszego niż nasz Łucznik (to samo chyba czuł Dawid gdy zwyciężył Goliata) jednocześnie pojawia się też ta niedająca spokoju myśl: "Po co walczymy?". Co jest bardzo udanie przeszczepione z Colossusa. Urok Titan Souls kryje się w jego oryginalnych założeniach, bardzo dobrym wykonaniu, i nieco surowym pięknie kreowanym przez, może niepowalający na kolana, ale nadal bardzo estetyczny pixelart, a także w świetnym i bardzo zróżnicowanym soundtracku, który przygotował David Fenn. Z pewnością nie jest gra dla każdego, ale warto jej dać szansę, zwłaszcza jeśli spodobał Ci się styl oprawy, a same założenia rozgrywki brzmią dla ciebie ciekawie. Dla tych, którzy kochają wyzwania przewidziano też jeszcze wyższy poziom trudności, a także tryb żelazny, czyli jedno życie na pokonanie wszystkich wrogów (ostrzeżenie, tylko dla naprawdę zdeterminowanych). Nawet bez tych dodatków można jednak się dobrze bawić, chłonąc świat gry, i próbując zrozumieć jego tajemnice. Titan Souls jest może perłą ukryta w bardzo twardej muszli upartego perłopława, jednak warto się wysilić, by ją zeń wydobyć. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://www.youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial Ocena prototypu gry: https://youtu.be/x2kKRqYzpfw
  9. Gra obiektywnie dobra jest zastosowanym przeze mnie neologizmem mającym podkreślić cechy nie do końca zależne od gustu, jak choćby jakość wykonania. EDIT: Może faktycznie powinienem nieco przerobić ten wstępniak
  10. Raczej nie, w tym samym okresie nasi lokalizowali Baldura, a on ma dialogi kompletne.
  11. @DJUDEK Niestety udźwiękowione w starym Tormencie jest tak na moje ucho może 10% dialogów (w tym wszystkie odzywki naszych towarzyszy, i co ważniejsze rozmowy). Niestety ku mojemu zmartwieniu podobny krok poczynili twórcy Numenery, a i remaster Tormenta pewnie też nie ma nic dograne. Tym nie mniej nie umniejsza to za nadto grze jej wspaniałości
  12. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> I niechaj konsole wsze postronne znają, że PC-ty nie gęsi - swoje God Of War mają. A przynajmniej namiastkę, albowiem Nikeandros to zupełnie inny typ herosa niż Kratos. Jedno ich jednak łączy. Obaj mają na pieńku z olimpijskimi bogami. Początek swoistej odysei naszego herosa ma miejsce w jego mieście, które boskie fatum skazało na upadek. Podobnie jak i cały rodzaj ludzki. Rozeźleni bogowie na rozkaz Zeusa odebrali ludziom swe błogosławieństwo, przez co na Polis Nikeandrosa spadły nieurodzaj, śmierć, i wojna. Pomysł zgładzenia ludzkości nie spodobał się jednak Herze. Małżonka Zeusa postanowiła przeszkodzić mężowi w jego planach wybierając pośród ludu upadającego miasta swojego czempiona. Padło oczywiście na Nikeandrosa. Cóż może człowiek w obliczu bogów? Zapewne niewiele, jednak wybór Hery nie padł na pierwszego z brzegu wojownika. Nasz heros doskonale radzi sobie w walce, czy to z ludzkimi, czy to mniej ludzkimi przeciwnikami. Naszym celem jest zdobycie mocy rezydujących na Olimpie bogów, a ostatecznie pokonanie Zeusa we własnej osobie. Droga ku temu oczywiście taka zupełnie prosta nie jest, i na pewno czeka na niej wiele przygód, głęboko osadzonych pośród greckich mitów. Mnie osobiście bardzo one wciągnęły, jednak to nie antyczne klimaty, interesujący system walki, czy nienajgorsza historia są największą zaletą Apotheona. Zdecydowanie jest nią oprawa. Popatrzcie tylko na obrazy z gry. Nie ma chyba nic bardziej helleńskiego niż malunki na wazach. Te charakterystyczne kolory, ten kontrast czerni z czerwienią, brązem, zielenią tudzież błękitem. W ruchu wygląda to jeszcze lepiej. Pomysł twórców z Alien Trap, by ich dzieło ubrać w takie właśnie szaty był strzałem w dziesiątkę. Mimo, iż zwykle traktuję oprawę jako rzecz mniej ważną z całości. To tutaj głównie ona sprawiła, że się Apotheonem zainteresowałem. I dobrze, bo poza ładnym opakowaniem, to bardzo solidny tytuł. Przede wszystkim kolejnym atutem przygód Nikeandrosa jest prosty, ale jakże efektywny system walki. Jego zasady są łatwe do przyswojenia. Lewym przyciskiem myszy atakujemy, wskazując kursorem mniej więcej kierunek naszego ataku (dokładne celowanie wymagane jest tylko przy łuku i broni miotanej. Sam kursor wskazuje jednocześnie, jaki typ ataku wykonamy (pchnięcie, cięcie, itd.). Jeżeli mamy tarczę, to prawym przyciskiem możemy blokować, gdy jej brak musimy polegać na uniku, lub odskakiwać. Do tego dochodzi jeszcze rodzaj używanej broni i związany z tym zasięg ataku, możliwość pomagania sobie łukiem, czy nawet protoplastami granatów - w tej roli słoje z greckim ogniem. Ba, możemy też rzucić we wroga naszym mieczem, czy inną bronią, jaką dzierżymy, należy jednak pamiętać by ją potem podnieść. Dostępny nam arsenał robi wrażenie. Znajdziemy w nim liczne miecze, pałki, dzidy, oszczepy, włócznie, i tym podobne. Oprócz tego w ręce wpadnie nam niejedna legendarna broń, taka jak gorejący miecz podpalający wrogów, czy tarcza Ajaxa mogąca zablokować praktycznie każdy cios. Z czasem nasz oręż - ten legendarny również - ulega zużyciu, jednak nie powinniśmy się tym martwić. Broni po drodze w bród, a nawet te rzadkie okazy, gdy raz już je znajdziemy, będziemy mogli odzyskać za drobną opłatą u czarnorynkowych kupców. Gra czerpie nieco z gatunku RPG. Nikeandrosa możemy rozwijać nie tylko kupując, czy zdobywając lepszy oręż, oraz zbroje, ale także wykupując mu treningi u mistrzów walki. Oprócz tego pozostają jeszcze zdobywane moce bogów. W tej kwestii gra pozostawia nam pewną swobodę. Wiadomo, że nie możemy od razu ruszyć na Zeusa, czy nieco potężniejsze bóstwa, ale nigdy nie jesteśmy prowadzeni za rączkę w kwestii wyboru oponentów na dany moment. Istnieje owszem pewne optimum - przykładowo przed wyprawą do mrocznych podziemi, posiadanie mocy dającej nam stałe światło, co znosi konieczność trzymania pochodni (zajmuje rękę tarczy) na pewno taką eskapadę ułatwi, tym nie mniej nie jest koniecznością. Ba, niektórych mocy nie musimy nawet zdobyć, by móc stanąć do walki z Panem Olimpu. Same walki z bogami też różnie wyglądają. Niektórych musimy pokonać standardową metodą "mieczem go, lub innym twardym tłuc", podczas gdy inne bóstwa dobrowolnie oddadzą nam artefakt będący atrybutem ich mocy, gdy stawimy czoła jakiemuś ich wyzwaniu. Tyczy się to zwłaszcza pomniejszych bogów, którym wola Zeusa niekoniecznie jest rozkazem. Zmagania z greckim panteonem wypadają tu dobrze, zwłaszcza te, w których oprócz siły musimy zaprząc do pomocy rozum. Poza tym Apotheon bardzo punktuje eksplorację. Przyznam, że nie udało mi się prawdopodobnie odkryć nawet połowy porozrzucanych po Olimpie sekretnych skrzyń, zawierających skarby, oraz przydatny ekwipunek, wiele jest też tu sekretów, które wymagają od nas powrotu w odwiedzone już miejsca, ale przykładowo z kluczem do wcześniej niedostępnych drzwi, czy mogącą nam pomóc mocą. Gdybyśmy uznali, że wyzwania, jakie stawia przed nami gra są zbyt proste, możemy na ołtarzu u stóp olimpu rzucić jeszcze większe wyzwanie bogom, i uruchomić tryb czempiona. Znacznie silniejsi i szybsi oponenci, oraz większa podatność naszego herosa na ataki mogą jednak ostro ostudzić zapał, co dobitnie pokazują Steamowe statystyki. Oprócz tego dla łaknących krwi swych wrogów przewidziano multi, w którym można się zmierzyć na arenie z żywymi oponentami. Uzupełnieniem całości jest bardzo dobra, klimatyczna muzyka, która doskonale współgra z wazową oprawą graficzną. Oprócz tego Apotheon może pochwalić się całkiem przyzwoitym udźwiękowieniem dialogów, co w grach z jego półki nie jest częste. Jest ci Apotheon perłą, którą warto w swej kolekcji mieć. Zwłaszcza, jeśli lubisz gry o oryginalnej (i cóż, że antycznej) oprawie, które dodatkowo bronią się garścią dobrych pomysłów. Jeśli masz zatem wątpliwości, czy warto. Porzuć je. Hellada czeka na swego herosa. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  13. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była generalnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia. <OOO> Fran Bow to rzecz bardzo niepozorna. Gra ta przypadkowo wpadła mi w oko przy okazji wyprzedaży na Steamie. Z początku zastanawiałem się, co poza mroczną otoczką tytuł ma do zaoferowania, spodziewając się ot typowego straszaka, który jest "more creepy than scary". Ostatecznie dostałem znacznie więcej niż oczekiwałem. Przede wszystkim warto wspomnieć, że jest to przygodówka point'n'click. Niby typowa ale ma kilka interesujących mechanizmów. Historia, którą opowiada jest odpowiednio upiorna, ale i klimatyczna. Poznajemy oto tytułową Fran Bow. Dziesięciolatkę, która - jak to postaci w tego typu historiach - ma pecha być świadkiem morderstwa swoich rodziców. Wydarzenie to zostawia oczywiście bardzo głęboką bruzdę w jej psychice, przez co trafia do szpitala psychiatrycznego. Od początku historia skręca w bardzo oniryczne rejony, a nam co rusz przychodzi głowić się, czy wydarzenia których jesteśmy świadkiem są rzeczywistością, czy też nie. Na samym początku w ręce Fran wpada Duotin. Te czerwone pigułki stanowią tutaj podstawową mechanikę zabawy. Po spożyciu ich Fran może ujrzeć okolicę z zupełnie nowej, dużo mroczniejszej perspektywy. Oczywiście to swoiste przejście na drugą stronę nie ma tylko znaczenia estetycznego. Często podróżując między rzeczywistością i jej mroczniejszą wersją zbierzemy potrzebne przedmioty, czy zmierzymy się z wyzwaniami, które pozwolą pchnąć historię do przodu. Pod względem estetyki Fran Bow przypadła mi do gustu. Lubię takie nieco mroczne i niepokojące produkcje. Gra autorstwa Killmonday może, oprócz klimatu, pochwalić się też naprawdę dobrze wykonaną, rysowaną grafiką. Styl oprawy jest świetny. Doskonale balansuje między specyficzną baśniowością, a makabreską. Pod tym względem Fran Bow przypomina nieco Alice Americana McGee. Z resztą sam motyw śmierci rodziców, oraz wędrówka po innym, mrocznym świecie sprawia że Fran i Alicja mogłyby się zakumplować. Z pewnością znalazłyby wspólne tematy (nawiasem mówiąc obie lubią koty, niestety Mr. Midnight - futrzany przyjaciel Fran, nie ma startu przy Kocie z Cheshire, który towarzyszył Alice Liddel). Design lokacji balansuje tu od po prostu dobrego, po genialny. Są miejscówki które niespecjalnie się czymś wyróżniają - są bo mają być, ale i takie, które zapadają w pamięć bardzo dobrze (zwłaszcza pod koniec). Każda plansza jest czytelna, odpowiednio szczegółowa, ale nieprzeładowana detalem. Udało się dzięki temu uniknąć niesławnego polowania na piksele. Które bywa w przygodówkach małą bolączką. Tutaj prawie zawsze można zauważyć interaktywny przedmiot czy inny obiekt bez większych problemów. Jak na dobrą przygodówkę przystało zagadki stoją tu na adekwatnym poziomie. Sporo urozmaiceń wprowadza Duotin, i podróżowanie między dwoma wersjami danej lokacji. Wyzwania nie są przesadnie trudne, ale też nie banalne. Czasem zdarza się gdzieś zaciąć. Zwykle przez to, że nie zauważyliśmy jakiegoś przedmiotu, albo rozwiązanie zagadki jest mocno abstrakcyjne. Jednak gdy już się do niego dojdzie, można się klepnąć w czoło niczym Rock obrażający jutuberów, bo wcale nie było to takie trudne jak na pierwszy rzut oka mogło się wydawać. Z pewnością jest to tytuł, w który warto zagrać, szczególnie jeśli jest się fanem takich mroczno-psychodelicznych klimatów. Z początku nie wydaje się niczym genialnym, i w gruncie rzeczy nie jest. To po prostu bardzo dobra gra. Tylko tyle, i aż tyle. Mnie pozytywnie zaskoczyła historia, która zmyślnie łączy w całość coraz bardziej enigmatyczne wątki. Nawet gdy zdążymy wcześniej domyślić prawdy o morderstwie rodziców Fran, nadal umyka nam powód tego, jak i wielu innych zdarzeń. Do tego dochodzą miejsca które odwiedzamy. Czy jesteśmy tam naprawdę? Czy może to halucynacje wywołane Duotinem (który czasem Fran zjada jak cukierki). Największą tajemnicą jest ścigający, czy raczej próbujący - jak to sam określa - uwięzić Fran w szaleństwie demon. O dziwo nie rozczarowuje zbytnio zakończenie, które może jest trochę banalne, ale stara się wszystko w miarę sprawnie wyjaśnić do końca. Uzupełnieniem świetnej całości jest równie świetna muzyka. Odpowiednio nastrojowa, budująca atmosferę niepokoju, grozy i tajemniczości. Można narzekać za to na nieudźwiękowione dialogi. Rozumiem jednak, że twórcy mieli mocno ograniczony budżet, zabawa w dubbing trochę kosztuje. Czy zatem Fran Bow zasługuje na miano perełki? Ależ oczywiście, jeszcze jak. Może nie jest to perła jaśniejąca niczym diadem angielskiej królowej, bynajmniej fakt ten nie odbiera jej wartości. Dla miłośników dobrych przygodówek, mrocznych gier, czy też fanów Alice w wydaniu McGee jest to propozycja jak najbardziej warta uwagi. <OOO> Mój Kanał YouTube: https://youtube.com/vitharpl Mój Fanpage: https://www.facebook.com/Vitharofficial
  14. Dzięki wielkie. Mam nadzieję, że teraz obrazki nie znikną magicznie
  15. Niestety to chyba wina Zdjęć Google, z których zbytnio nie da się dodać tych screenów, a linki bezpośrednie do plików musiały powygasać. Widać muszę rozejrzeć się za innym hostingiem. EDIT: Chyba powinny już nie znikać (pytanie czy Google twierdzi tak samo). Jakby ktoś czytający ten komentarz znał jakiś dobry hosting do zdjęć (najlepiej taki z którego zdjęcia nie znikają po X dni/tygodni/miesięcy) byłbym wdzięczny za info
×
×
  • Create New...