Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138760

Jak skopać dobrze rokującą kontynuację?


muszonik

532 wyświetleń

W normalnych okolicznościach rozwój gier wygląda tak, że wraz z każdą częścią gra staje się lepsza, a jej poszczególne elementy zostają albo dopracowane, albo rozbudowane. Niekiedy jednak miejsce ma katastrofa i wychodzi kontynuacja, która odbiera ochotę na przygodę z danym tytułem i często uśmierca szanse na jego dalszy ciąg.

Dziś zajmiemy się tym, jak do tego stanu rzeczy.

Nie będę ukrywał, że post ten pisany jest pod wpływem sytuacji zastanej. Kilka miesięcy temu w moich oczach umarły dwa dobre cykle: Magicka i Trine. Obecnie w spiralę śmierci wpadło HoMM, o którego siódmej części najlepsze, co można powiedzieć to to, że ?nie jest nawet w połowie tak tragiczna jak szóstka?. Właśnie badam Starcraft II, natomiast za kilka miesięcy ukaże się Xcom 2, gra, która albo swą poprzedniczkę pobije, albo zginie próbując...

Zanim jednak przejdziemy do sedna zastanówmy się trochę nad tym, co czyni grę dobrą kontynuacją.

1) Dobre gry i złe kontynuacje vs. Złe gry, ale dobre kontynuacje:

W zasadzie w wypadku kontynuacji możemy mieć do czynienia z czterema zjawiskami. Gra może okazać się:

  • Dobrą grą i dobrą kontynuacją.
  • Grą obiektywnie kiepską, ale dobrą kontynuacją:
  • Równie słabą grą, co kontynuacją
  • Oraz najbardziej paradoksalne: świetną grą, lecz kiepską kontynuacją.

Generalnie można założyć, że gracze kupujący kontynuację oczekiwać będą gry, która wykorzysta pomysł swojej poprzedniczki i go rozwinie, dostarczając więcej treści, usuwając to, co się nie sprawdziło oraz zapełniając tak powstałe luki czymś nowym. W skrócie: to samo, ale większe, lepsze i bogatsze. Klasycznym przykładem mogą być tu gry HoMM I do HoMM III, gdzie każda odsłona zawierała więcej miast, więcej jednostek, więcej bohaterów i lepszą grafikę oraz gameplay.

Były to zarówno dobre gry jak i dobre kontynuacje.

Bywają też gry, które są dobrymi kontynuacjami, ale (obiektywnie patrząc) złymi grami. Klasycznym przykładem takiej sytuacji może być Xcom: Terror From The Deep. Była to gra absolutnie genialna, która zebrała świetne oceny i po dziś dzień posiada fanatycznych wielbicieli. Nie zmienia to faktu, że w zasadzie jedynym, co zmieniono w stosunku do poprzedniczki (UFO: Enemy Unknown) była grafika. Pod względem gameplayu i reszty elementów nie różniła się od przedka niczym. Jedynie ustylizowano grafikę na środowisko morskie i zmieniono wygląd przeciwników. Dziś nazwalibyśmy ją raczej samodzielnym modem niż grą.

Nie zmienia to faktu, że ludzie ją uwielbiali i uwielbiają po dziś dzień.

Tak więc taktyka taka nie jest zła, może doprowadzić do powstania dobrej kontynuacji. Tematem jest jednak to, jak dobrą kontynuację skopać. Zacznijmy od prostego przypadku: po prostu stworzyć grę, która jest zła.

2) Złe gry i złe kontynuacje:

Bugi:

Pierwszym sposobem, niestety nierzadkim są bugi. Zwyczajnie powinieneś zacząć od tego, żeby gry nie dopracować. Dobrym przykładem z ostatnich miesięcy jest Magica 2, której coś jakby recenzję (bo pełna recenzja wymagałaby przejścia gry, co natomiast z racji ilości błędów uznałem za niewykonalne) wrzucić powinienem w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Magica została wydana 26 maja 2015, czyli już pół roku temu. Jej stan na dzień dzisiejszy jest taki, że IMHO nie da się grać:crashuje się co 15 minut, ni z tego ni z owego z trybu wielkoekranowego przełącza się do pracy w oknie lub na odwrót, znikają tekstury, znikają wrogowie, znika tło...

Mniej za tyle samo:

Ogólne niedotestowanie Magica 2 nie jest jej jedynym problemem. Drugim jest fakt, że zawartość gry znacząco obcięto. Przykładowo jeśli kiedyś łącząc żywioł ognia i wody można było produkować parę, a łącząc żywioł wody i lodu strzelać lodowymi kolcami, to w drugiej części gry tych rozwiązań nie było. Dodano je dopiero po kilku miesiącach w patchu, jednak trudno było się dziwić, że miłośnicy poprzedniczki czuli się zawiedzeni.

Podobna sytuacja miała też miejsce w HoMM 4, gdzie mieliśmy 5 miast, w których szkoliliśmy po 10 typów jednostek (ale używać mogliśmy ich tylko 5 typów), podczas, gdy poprzedniczka posiadała 8 miast (+ jedno z dodatku), każde z 14 typami jednostek. Wielu klientów uznało więc grę za znacząco zubożoną. Innym przykładem może być Disciples III zawierające trzy frakcje (w miejsce czterech z poprzedniej części).

Kiepskie wykończenie:

Jak sama nazwa wskazuje: prace wykończeniowe są po to, by człowieka wykończyć. Dlaczego więc by na nich nie oszczędzić?

Na owej oszczędności polega problem niektórych kontynuacji. Niby wszystko jest na miejscu, niby jest dobre, ale jednocześnie okazuje się, że grać się nie da, bo gra nie została dobrze wykończona. Przykładem może być tu np. nieco leciwa oraz chyba już zapomniana gra: Syndicate (2012), która miała tą właśnie wadę. Przykładowo: w Syndicate (2012) często brakowało nam amunicji. Wynikało to z faktu, że broń miała żałośnie niskie statystyki obrażeń. Żeby zabić dowolnego moba należało wystrzelać mu w brzuch nierzadko 2-3 magazynki z karabinu szturmowego. Po prostu brałeś go na cel, strzelałeś mu w głowę raz, drugi, trzeci, a on stał... Prułeś mu w łeb serią, a ten się przewracał. Nie byłoby to problemem, gdyby tej amunicji było dużo. Jednak nie było. Cały czas jechało się więc na rezerwach.

Innym dobrym przykładem było Myth III. Cały pomysł na serię Myth polegał na wykorzystaniu zróżnicowanych jednostek i pokonywanie za pomocą ich wad i zalet liczniejszego przeciwnika. W Myth III pewnie też by to działało, gdyby nie fakt, że większość misji wyglądało tak: masz 15 footmanów, a z drugiej strony planszy idą 3 grupy po 10 footmanów.

Przykładów złego wykończenia można podawać więcej: plansze, które są za małe, by uciekać na nich przed przeciwnikami, tunele zbyt wąskie, by zmieściła się w nich postać, zła praca kamery, która zasłania ekran, kiepskie sterowanie...

Wszystko to sprawia, że gra niby jest w porządku, ale grać się w nią nie da.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Podobna sytuacja miała też miejsce w HoMM 4, gdzie mieliśmy 5 miast, w których szkoliliśmy po 10 typów jednostek (ale używać mogliśmy ich tylko 5 typów)

W Heroes IV mieliśmy sześć miast, w których rekrutowaliśmy akurat po osiem typów jednostek, a z nich rzeczywiście mogliśmy wykorzystywać jedynie pięć (wyjątek stanowił rezerwat, gdzie można było zakupić po prostu wszystkie jednostki Natury).

Być może jednak czepiam się szczegółów. Bo dla mnie Heroes IV i V, tak mocno krytykowane przez fanów, też ogólnie świetne były.

Link do komentarza

HoMM4 ucierpiało przez problemy wydawcy (3DO), który dał deweloperom mniejszy budżet i za mało czasu na ukończenie gry. HoMM5... tu winię pewną wtórność względem HoMM3 (chociaż pewne zmiany, np. w systemie rozwoju postaci, są na plus), problemy wieku dziecięcego związane z przejściem w 3D oraz zmianę uniwersum połączoną z większym naciskiem na fabułę (animowane przerywniki w trakcie misji vs. krótki briefing i okienka z tekstem) i ogólną miałkością skryptu.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...