Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    497
  • wyświetleń
    139845

Złota era strategii fantasy:


muszonik

482 wyświetleń

Lata 1994-2004 były chyba najlepzym okresem dla komputerowych gier strategicznych nie tylko w konwencji fantasy, ale w ogóle. W okresie tym na rynku ukazały się liczne, rewelacyjne tytuły, które po dziś dzień zapadły w pamięć graczy. Wpis ten dedykowany będzie zarówno tym grom jak i wszystkim miłośnikom Master of Magic, Warcrafta, Myth i Kronik Czarnego Księżyca. Dziś mam ochotę trochę je powspominać.

Kolejność tytułów całkowicie przypadkowa.

Master of Magic

Wpis zacznę od gry, która zarówno dla mnie jak i dla wielu innych graczy jest symbolem fenomenu, a jednocześnie dowodem na to, że świetne pomysły bywają niewykorzystane. Master of Magic (gra, która nawiasem mówiąc wciągnęła mnie w świat fantastyki) jest produkcją z roku 1994, która po dziś dzień, mimo upływu dwudziestu lat nie ma godnego następcy.

Master of Magic był grą 4X bardzo mocno czerpiącą z Civilization oraz Master of Orion. Gra toczyła się na powierzchni dwóch, powiązanych magicznymi więzami światów, o władzę nad którymi konkurowało pięciu mistrzów czarnoksięstwa.

Tytuł ten olśniewał, a w zasadzie to po dziś dzień olśniewa złożonością. Tak więc uprawiać mogliśmy aż 5 rodzajów magii, podobnych zasadami do ?magii kolorów? z Magic The Gathering (tak więc otrzymywaliśmy ?Życie? czyli leczenie i buffy, ?Śmierć? czyli zabijanie, zmartwychstanie i debuffy, ?Chaos? czyli zadawanie obrażeń, ?Naturę? czyli potężne potwory, mocne czary bojowe i wspomagające oraz ?Czarnoksięstwo? czyli zaklęcia wsparcia i iluzje), co łącznie dawało 200 zaklęć. Co więcej można było szkoły te prawie dowolnie łączyć (wyjątek: śmierć i życie, które razem nie współpracowały).

Do tego na wojnę wyruszyć mogliśmy na czele aż 15, bardzo zróżnicowanych (choć niekoniecznie zbalansowanych) ras, z których każda posiadała swoje dobre i złe strony. Zamieszkiwały one dwie odmienne planety, przy czym rasy Myrranu (trolle, czarne elfy, zwierzoludzie, smokowcy i krasnoludy) były wyraźnie potężniejsze od swych krewniaków z Arcanusa.

Co ciekawe magia, mimo, że potężna nie była jedynym sposobem na wygranie gry. Zupełnie niezależnie rozbudowywało się miasta, gromadząc wojska, które mogliśmy wesprzeć (ale nie musieliśmy) magią (choć tak naprawdę decydującą potęgę i tak stanowili herosi, zwłaszcza uzbrojeni w magiczny oręż, a magię i armie po ich wyszkoleniu można było olać... Powiedzmy sobie szczerze: nie wszystko w tej grze było genialne). Obydwa systemy były rozdzielne i potęga magiczna nie musiała przechodzić automatycznie w militarną (i vice versa).

Warcraft

W roku 1994 walczyli nie tylko magowie. Przeciwnie: w tym samym momencie Horda po raz pierwszy orków zaatakowała królestwo Azeroth.

Warcraft I zawierał specyficzny element geniuszu, który sprawiał, że dość prosta gra żyje w umysłach graczy po dzień dzisiejszy, wymieszany z prostą zrzynką. I to nie tylko z Diune II, z którego wzięto całą ideę rozgrywki, ale też z uniwersum Warhammera (którego twórcy procesowali się nawet z Blizzard o wizerunki orków... Wbrew legendą konflikt sądowy między firmą, a Games Workshop dotyczył właśnie WC I, a nie Starcrafta. Źródło: Elektroniczne Marzenia: Historia Gier Komputerowych). Do walki ruszały więc dwie rasy, które ? prócz skórek jednostek ? nie różniło prawie nic. A dokładniej: jedyną różnicą były 4 zaklęcia znane ich czarownikom (dwa pozostałe działały identycznie, mimo odmiennych nazw). To jednak wystarczyło, by obydwoma rasami grało się całkiem inaczej.

Warcraft II był równie nieskomplikowaną grą, jednak znacznie wzbogaconą. Wojna nabrała rozmachu, a ludzie stanęli przed zadaniem powstrzymania orkowej ofensywy nie tylko na lądzie, ale także w powietrzu i na morzu.

Warcraft III który pojawił się kilka lat później był już zupełnie innym programem. Na wojnę ruszyły aż cztery rasy, tym razem skrajnie odmienne. Dowodzili nimi potężni herosi (wprowadzeni po raz pierwszy w dodatku do WC II: Beyond the Dark Portal), którzy zdobywali zarówno magiczne przedmioty jak i poziomy doświadczenia, a sam program reklamowano jako RPS (Role Playing Strategy). Wywołało to szereg kontrowersji. Moim skromnym zdaniem Warcraft III był w prawdzie grą bardzo dobrą, ale o stopień lub dwa gorszą od Starcrafta.

Heroes of Might and Magic

Serii HoMM chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. Reguły gry w zasadzie nie zmieniły się od momentu jej powstania, a wszelkie próby uczynienia tego zakończyły się porażką. Sama idea HoMM jest nawiasem mówiac ulepszonym pomysłem ze starszej gry King?s Bounty. Pierwsza część była zarówno podobna jak i niepodobna do późniejszych gier z serii. Do wyboru mieliśmy cztery miasta, które w zasadzie nie próbowały być nawet zbalansowane oraz tyle samo bohaterów: Rycerza, Barbarzyńcę, Czarodziejkę i Czarnoksiężnika (przy czym Rycerz był najsłabszy, a Czarnoksiężnik najpotężniejszy). Każde miasto mogło mieć zaledwie pięć jednostek. Bohaterowie nie mieli zdolności, a jednostek nie ulepszało się. Pozostałe elementy: czary, artefakty, obeliski (w których nie szukało się Gralla, ani nawet Łez Ashy, ale niezwykle magicznego przedmiotu ?of ultimate power? +25 do wszystkiego), pozostały jednak po dziś dzień.

Każde miasto miało tylko 6 potworów, herosi natomiast mieli tylko 5 slotów na jednostki. Tak więc z czasem najsłabsze potwory przestawały być używane. Skoki w poziomie mocy były nawiasem mówiąc ogromne. Przykładowo najpotężniejsza jednostka Rycerza (paladyn) miała tylko 50 HP, a czarnoksiężnika: (smok) aż 200 (i dodatkowo odporny był na magię). Teoretycznie miał to zrównoważyć przyrost cech pomiędzy poszczególnymi poziomami (w szczególności ataku i obrony) jednak matematyka (oraz większe umiejętności magiczne) nadal nieubłaganie stały po stronie Czarnoksiężnika.

Ciekawe były jednostki specjalne, które rekrutować można było wyłącznie na planszy. Były to Dżiny (którym czasem wykonywały losowy atak zabijający równo 50% przeciwników) oraz Duchy, bardzo słabe, ale przyłączające do swoich szeregów każdego, pokonanego przeciwnika.

Druga część wprowadziła jeszcze dwa miasta (Czarodzieja i Nekromanty) oraz system umiejętności. W grze tej wprowadzono też system ulepszania jednostek. Niemniej jednak obejmował on zwykle 2-3 jednostki w każdy mieście.

Prawdziwą rewolucja miała miejsce jednak w trzeciej części gry. Dodano jeszcze dwa miasta (Inferno oraz Twierdzę z moczarów), każde z nich otrzymało dwóch herosów wyspecjalizowanych w sile lub magii oraz po jednej nowej jednostce. Każda jednostka dawała się ulepszyć. Niektóre stwory zmieniły przynależność (np. Centaury, Hydry, Gryfy i Gargulce, wcześniej przynależące do Zamku Czarnoksiężnika, protoplasty Lochu).

Dobra passa HoMM kończy się wraz z wydaniem IV części gry. Największym pechem tej gry był tytuł. Gdyby grę wydano jako osobną markę prawdopodobnie sprzedałaby się znacznie lepiej. Niestety zmiany w mechanice, w połączeniu z wywaleniem lubianych rozwiązań oraz ogólnym zubożeniem gry (np. poprzez usunięcie części miast i radykalne zmniejszenie ilości jednostek) rozczarowały wielu miłośników serii.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...