Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138837

Xcom: Enemy Unknown + Enemy Within: recenzja


muszonik

445 wyświetleń

Ziemio, nasza Ziemio!

Wiernie będziem Ciebie strzec!

Mamy rozkaz Cię obronić!

Albo w glebie Twojej lec!

Dziś będzie o jednej z moich ulubionych gier komputerowych.

Fabuła i akcja

Planeta Ziemia została zaatakowana przez złych kosmitów. Z racji na nieobecność Kapitana Bomby Rada Bezpieczeństwa ONZ postanawia powierzyć obronę naszego świata międzynarodowemu zespołowi specjalistów. Do walki z gwiezdnym zagrożeniem ruszają więc najlepsi żołnierze wystawieni przez wszystkie państwa członkowskie, wspierani przez sztab naukowców, techników...

Jak prawdopodobnie wszyscy wiedzą (bowiem opisywana gra nie jest nowością) Xcom: Enemy Unknown jest resetem wydanego w 1994 roku, kultowego UFO: Enemy Unknown (zwanego też jako XCOM: UFO Defence). Ponownie jak w wypadku poprzedniczki będziemy więc walczyć z obcymi w misjach taktycznych oraz planować strategię obrony Zielonej Planety.

Rzut taktyczny

Gra toczy się w dwóch trybach: taktycznym i strategicznym, niemniej jednak to w tym pierwszym spędzimy najwięcej czasu dowodząc naszymi oddziałami w polu. Nasze wojska nawiasem mówiąc nie są duże: na misję wysyłamy oddział liczący od czterech do sześciu żołnierzy wyposażonych w karabiny i granaty (z czasem dochodzi też bardziej wyspecjalizowany sprzęt).

System walki różni się od tego z ?oryginału?, zastosowano w nim natomiast rozwiązania, które wszystkim miłośnikom skirmishowych gier bitewnych (tych z użyciem figurek) na pewno nie są obce. Tak więc każdy z naszych żołnierzy posiada dwie akcje. Pierwszą może poświęcić na ruch, drugą na ruch lub strzał, otwarcie ognia przerywa jego fazę. Alternatywnie, zamiast strzelać możemy wydać rozkaz Warty, który sprawia, że żołnierz zamiera w bezruchu w oczekiwaniu, aż w jego polu widzenia pojawi się kosmita, którego będzie mógł skosić serią. Gdy wszyscy nasi wojacy skończą się przemieszczać tura ulega zakończeniu, a swoje ruchy zaczynają kosmici. Potem poruszamy się znowu my, podobnie jak w szachach.

Prócz zabijania obcych należy jeszcze dbać o poziom amunicji, rzucać we wrogów granatami odłamkowymi i dymnymi, latać na jetpackach, chwytać jeńców, korzystać ze sprzętu maskującego i różnych zdolności specjalnych naszych żołnierzy.

Ważnym elementem pola walki są zasłony. Zasłoną może być każdy przedmiot, jaki tylko znajdziemy na planszy (choć należy uważać z takimi obiektami jak samochody, dystrybutory paliwa etc. gdyż pociągnięte granatem lub serią z broni plazmowej wybuchają... Z drugiej strony możemy wykorzystać to na własną korzyść. Zaprawdę powiadam wam, nie ma lepszego sposobu na oczyszczenie parkingu lub stacji benzynowej z obcych, niż ostrzelanie jej z wyrzutni rakiet), za którym możemy się schować. Osłony mają dwie skale skuteczności, dodające nam sporych premii do obrony.

Jest to o tyle ważne, że nasi żołnierze pozostający na pustej przestrzeni nie dość, że są łatwiejsi do trafienia (a raczej: bardzo łatwi do trafienia, praktycznie bowiem nie zdarza się, by obcy chybili osobę stojącą na otwartym polu) to jeszcze znacząco rosną szanse na zadanie im trafienia krytycznego. W praktyce oznacza to, że każdy nasz ruch powinniśmy kończyć za zasłoną. Żołnierze nie dysponujący tego typu przewagą kończą życie zwykle już po pierwszym strzale przeciwników.

Oczywiście my też możemy wykorzystać to na swoją korzyść flankując nieprzyjaciół i strzelając im w plecy.

Misje:

Pierwsze misje w jakich weźmiemy udział będą próbami przeciwdziałania porwaniom prowadzonym przez obcych, nasi żołnierze zostaną więc rzuceni do opustoszałych dzielnic miast, by tam walczyć z najeźdźcami, szybko jednak repertuar misji wzrośnie. Stanie się to, gdy naszym satelitom uda się namierzyć poruszające w atmosferze UFO, a poderwanym myśliwcom: strącić wrogi statek. Wówczas to będziemy mieli okazję wysłać komandosów by zabezpieczyli wrak i pojmali jego załogę. Obcy nawiasem mówiąc zrewanżują się nam niemal natychmiast, w odwecie używając broni biologicznej przeciwko jednemu z ziemskich miast... Do tego przyjdzie nam zwalczać nieprzyjacielskich sabotażystów, eskortować atakowanych przez kosmitów polityków oraz szturmować lądujące statki nieprzyjaciela i jego bazy...

Dodatek przynosi nam kilka kolejnych typów zadań. Otóż, gdy my zmagamy się z kosmicznym zagrożeniem za naszymi plecami wyrasta organizacja terrorystyczna o nazwie Exalt, współpracująca z najeźdźcą. Oczywiście nią także musimy się zająć. Tak więc podejmujemy się misji szpiegowskich, jeden z naszych żołnierzy, uzbrojony tylko w pistolet zakrada się w szeregi wroga, a po jakimś czasie nasze siły podejmują misji ratunkowej, przy okazji chroniąc urządzenia szyfrujące, lub przeciwnie przejmując nieprzyjacielskie nadajniki. Prócz tego przyjdzie nam wykonać kilka (sześć) dodatkowych misji fabularnych, między innymi przeczesując wioskę opanowaną przez Chryssalidy czy broniąc naszą bazę przed kontratakiem kosmitów.

Ogólnie rzecz biorąc kampania jest bardzo fajnie pomyślana i klimatyczna. Widać, że mamy do czynienia z prawdziwą, choć limitowaną wojną, podczas której obydwie strony wymieniają ciosy, kalecząc się wzajemnie.

Z drugiej strony (co piszę z perspektywy blisko 300 godzin spędzonych na grze) po pewnym czasie dobór misji nudzi się. W szczególności dotyczy to zadań ?fabularnych? zawsze rozgrywających się na tej samej mapie oraz ataków na największe statki obcych, które również mają identyczny układ pomieszczeń. W rezultacie przechodząc grę piąty czy szósty raz nauczyłem się ich niemal na pamięć, przez co nie była ona już tak świeża i wciągająca, jak na początku. Nie zmienia to jednak faktu, że XCOM był dla mnie najlepszą grą ostatnich kilku lat.

Rzut strategiczny

W chwili, gdy nie walczymy z kosmitami czas spędzamy w swojej bazie. Początkowo jest ona niewielka, z czasem rozbudowujemy ją o kolejne pomieszczenia, w tym laboratoria, warsztaty, fabryki, garaże dla mechów, laboratoria genetyczne i centra szkolenia PSI. Opracowujemy tu także nowe technologie (oraz broń), dokonujemy sekcji zabitych obcych oraz przesłuchujemy tych pojmanych.

Zarządzanie bazą jest chyba najbardziej nieudanym elementem rozgrywki, a cały jej przebieg zależy niestety często nie od tego, jakie decyzje podjęliśmy, ale ile źródeł geotermicznych i na jakiej głębokości komputer wylosował nam na starcie. Do sprawnego funkcjonowania baza potrzebuje bowiem trzech rzeczy: pieniędzy, techników i prądu. Pieniądze otrzymujemy od krajów, których przestrzeń powietrzną dozorują nasze satelity, podobnie jak techników i naukowców (dodatkowo wszystkie te trzy rzeczy zdobyć możemy wykonując misje, a techników i naukowców także budując Warsztaty i Laboratoria, jest to jednak pozorna droga, bowiem nadal potrzebujemy na to prądu i pieniędzy), satelity obsługiwane są przez techników w specjalnych pomieszczeniach, a to do działania znowu potrzebują prądu.

Efekt jest taki, że - jeśli w momencie rozpoczęcia gry - nie trafi nam się źródło geotermalne na małej głębokości, to skazani jesteśmy na budowanie niezbyt wydajnych, drogich generatorów, co pochłania nasze skąpe zasoby finansowe i ludzkie. W efekcie długo nie jesteśmy w stanie roztoczyć swojej opieki nad poszczególnymi krajami, w tych rośnie panika i opuszczają one XCOM... Nie zdobywamy techników, nie możemy rozwijać bazy, a nasi ludzie latają więc na misje niedozbrojeni...

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...