Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138857

Dlaczego uniwersa umierają?


muszonik

645 wyświetleń

Jak wiadomo kilka tygodni temu skonał sobie świat Warhammera Fantasy, a na jego miejsce zrodziło coś co się nazywa Age of Shitstorm lub jakoś podobnie... Jest to swego rodzaju katastrofą, jednak tak naprawdę bardziej ciekawi mnie inna rzecz: co sprawia, że ongiś fajne i interesujące uniwersa z czasem zmieniają się w bełkot?

Wyjściowy konflikt:

Niestety obawiam się, że bełkot jest wpisany w samą architekturę tych wielkich, komercyjnych światów.

Pierwszym elementem większości uniwersów, czy to oryginalnie stworzonych na potrzeby filmów, książek, gier komputerowych, fabularnych czy też tasiemcowatych serii anime jest wyjściowy konflikt. Przykładem może tu być uniwersum Starcrafta, choć na to miejsce można wstawić dowolne inne, popularne uniwersum: Gwiezdne Wojny, Mortal Kombat, obydwa Warhammery, Legendę 5 Kręgów, japońskie anime haremowe, a nawet ?Na wspólnej?.

W uniwersum tym wojnę toczą trzy rasy: Ludzie, Zergowie i Protosi. Każda z nich jest inna, wszystkie jednak się nienawidzą, każda z nich jednak zawiera w swych szeregach pomniejsze frakcje, które nienawidzą swoich pobratymców jeszcze bardziej niż wrogów zewnętrznych oraz czują sympatię i zgodność ideologiczną z pomniejszymi odłamami owych wrogów. Tak więc Reynor nienawidzi Mengska, ale lubi się z Zeratulem i czuje miętę do Kerrigan.

Konflikt ten zawiera pozorną dynamikę: jest ileś tam rzeczy na podstawie których można tworzyć koalicję, ileś tam powodów do wojny, chemia między głównymi aktorami oraz tarcia między stronicami. Tak więc wszystko powinno działać. I generalnie działa. Przez pierwszą grę / film / książkę etc.

Pojawienie się linii zabawek:

Problem z naturą tego typu uniwersów polega jednak na tym, że najczęściej nie służą one do opowiadania jakieś, wciągającej opowieści, ale odwrotnie: opowieść jest elementem wsparcia marketingowego dla zabawek. Może być to jej zarówno cel pierwotny jak i wtórny: fabuła wymienionego już Starcrafta albo obydwu Warhammerów tak naprawdę służy jedynie uprzyjemnieniu zabawy płynącej z gry. W wypadku Gwiezdnych Wojen było inaczej: początkowo chodziło o zrealizowanie dobrego filmu, który na siebie zarobi, od połowy lat 90-tych idzie jednak głównie o nakręcenie sprzedaży gadżetów.

Ta natomiast ma swoje wymogi. Tak więc:

  • Nie można sobie pozwolić na utratę najlepiej sprzedających się zabawek:innymi słowy najpopularniejsze postaci i stronnictwa są nieśmiertelne. Logiczną konsekwencją wyjściowej fabuły Stracrafta byłoby unicestwienie przez jedną z ras pozostałych dwóch: albo Zergowie pożarliby Terran i Protosów, albo Terrańsko-Protoska koalicja pokonałaby Zergów i (znowu albo) zawarła pokój, albo najmniej poszkodowana w walce rasa dorżnęłaby konkurenta. Stać się tak nie może, bo oznaczałoby to koniec linii produktów i zakręciłoby kurek z pieniędzmi.
  • Nie można doprowadzić do tego, by klient się znudził. Cały czas muszą mieć miejsce jakieś, możliwie najbardziej sensacyjne wydarzenia, które będą przyciągać uwagę klientów. Z drugiej strony: nie można też porzucić początkowej, gwarantującej sukces formuły. Tak więc Protosi, Terranie i Zergowie nie mogą zawrzeć pokoju i konkurować na drodze ekonomicznej lub toczyć wojen zastępczych. Cały czas musi trwać ten początkowy, wielki konflikt.
  • Ofertę trzeba co jakiś czas odświeżać: bo niestety jest ona skończona. Raz, że część zabawek może nie wypalić (np. Jar Jar Binks w Gwiezdnych Wojnach) i nie zdobyć popularności. Dwa, że może się zdarzyć, że klienci zakupią wszystkie nasze produkty. Co jakiś czas należy więc usunąć ze sprzedaży to, co zalega na magazynach oraz wprowadzić nowe warianty najmodniejszych zabawek.
  • Fabuła jako wsparcie marketingu: fabuła stanowi natomiast głównie sposób zainteresowania klientów nowymi produktami oraz metodę na podkręcenie sprzedaży.

Wszystko to, z punktu widzenia długoletniego klienta, ale także pracownika prowadzi do kilku problemów:

Problem Wiecznej Wojny:

Po pierwsze: jeśli nie dojdzie do jakiejś katastrofy na etapie planowania i nie okaże się, że jedno ze stronnictw sprzedaje się bardzo źle (jak to miało miejsce z Krasnoludami Chaosu i pierwszą Bretonią w Warhammerze Battle oraz Squatami w Warhammer 40.000) nie jest możliwe, żeby wyjściowy konflikt został zakończony lub żeby ktoś w nim przegrał. Postacie mogą się żenić i rozwodzić w różnych konfiguracjach, bitwy mogą być toczone, a bohaterowie mogą ginąć, ale jedynie pod warunkiem, że zostaną wskrzeszeni. Wiadomo jednak, że armie Chaosu / Zergowie zostaną odparci nadludzkim wysiłkiem, a wszyscy polegli zostaną wskrzeszeni najpóźniej w kolejnej edycji / dodatku / książce.

Dynamika zamiera skupia się na rosnącej ilości walk / rozwodów / romasów / bitew etc. które nie popychają bazowej fabuły i nie rozwiązują początkowego konfliktu.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...