Skocz do zawartości

Skład Gier Sergiego

  • wpisy
    161
  • komentarzy
    916
  • wyświetleń
    178052

Nie taka znowu bajka - Child of Light


Sergi

1146 wyświetleń

07125556.jpg

Dawno, dawno temu, za siedmioma górami i siedmioma lasami, Ubisoft postanowił zrobić nową grę na swoim frameworku. Wziął butelkę bajkowej grafiki, butelkę bajkowej fabuły i szczyptę dobrej mechaniki i tak powstał Child of light.

Gra opowiada historię Aurory, austriackiej księżniczki. Po śmierci matki zapada w sen, w którym przenosi się do Lemurii, alternatywnej rzeczywistości, która jest odbiciem prawdziwego świata. Ratując Lemurię przed Czarną Królową może powrócić do swojego świata i ojca. Tutaj mała uwaga: Wszystkie opisy i dialog z napotkanymi postaciami są wierszowane. Ten zabieg ma na celu zapewne wzmocnić wrażenie czytania baśni, ale mnie osobiście po prostu działało to na nerwy. NPC przeważnie opowiadają nieistotne pierdoły, a rymy nie są jakieś porażającej urody. Dość szybko zacząłem po prostu przeklikiwać dialogi, żeby zacząć już robić to, co mi polecono. Rozumiem zamysł twórców, ale zwyczajnie przedobrzyli. Rymowane, przemyślane wstawki byłyby tu świetne. Ale całość?

Zejdźmy z wierszy. W podróży Aurorze od początku towarzyszy Igniculus - mała istota wyglądająca jak niebieski świetlik. Podczas gdy Aurorą poruszamy za pomocą WSADu, Igniculusa przemieszczamy myszką. Za naciśnięciem przycisku zaczyna on świecić. To w zasadzie wyczerpuje jego temat.

Przez większość czasu obserwujemy podróż w formie dwuwymiarowej platformówki - Aurora przechodzi (a następnie przelatuje) kolejne lokacje unikając kolców, zbierając znajdźki, otwierając drzwi i rozwiązując zagadki. Te ostatnie są niestety śmiesznie proste - w większości przypadków polegają na zapaleniu Igniculusa w kilku punktach ekranu. Możemy też potrącać kwiaty, z których wypadają kulki - zebranie ich regeneruje światło Igniculusa, a jeśli zrobimy to w odpowiedniej kolejności - przywraca także życie i manę Aurory i towarzyszy. W tym "trybie" gra przypomina nowego Raymana, z którym dzieli zresztą silnik graficzny.

ChildofLight%202014-05-12%2023-14-08-92.png

Inaczej jednak niż w Raymanie, dotknięcie wroga zaczyna walkę na osobnym ekranie. Walka jest turowa, na trochę podobnych zasadach, jak np. Final Fantasy. U dołu ekranu widzimy dwuczęściowy pasek czasu, po którym przemieszczają się nasze postacie i przeciwnicy (do trzech naraz). Gdy postać dojdzie do odpowiedniego punktu, wybiera akcję (obrona, atak, magia, przedmiot, zamiana) i rusza dalej, po drugim fragmencie paska. To, jak szybko go przebędzie zależy od wybranej akcji - jedne są szybkie, inne wolne. Na samym końcu skali wykonuje akcję i wraca na początek paska. Prosty z początku system dość szybko okazuje się bardziej złożony. Uderzenie postaci po wybraniu przez nią akcji (a przed jej wykonaniem) powoduje cofnięcie jej na pasku o spory kawałek. Dotyczy to zarówno nas, jak i wrogów. Im dalej w grze się posuwamy, tym większy wpływ na wynik walki ma nasza taktyka. Oprócz tego jest jeszcze Igniculus, którego w tym trybie też poruszamy myszką i zapalamy LMB. Tyle że tutaj zapalenie go nad wrogiem spowalnia jego przygotowanie do akcji. Daje to kolejne możliwości, ale trzeba z nimi uważać - nieraz zdarzyło mi się, że za bardzo spowolniłem wroga i nie mogłem go cofnąć ciosem. Możemy jeszcze zaświecić nad "naszymi" aby ich podleczyć, ale trzeba oszczędzać energię - na polu walki mamy tylko dwa kwiaty, które naładują bateryjkę świetlika.

Poza tym Child of Light dziedziczy trochę RPGowej mechaniki - możemy zaatakować wrogów z zaskoczenia (albo oni mogą nas zaskoczyć), po walce dostajemy doświadczenie, postacie przechodzą poziomy i mogą odblokować nowe umiejętności i bonusy w drzewkach. Przy czym drzewka swoją konstrukcją przypominają duże, chaotyczne krzaki. Nie można wybrać konkretnej ścieżki, a jedynie dokonać chwilowego wyboru - kupić w danym momencie np. więcej HP zamiast uników. Prędzej czy później jednak i tak te uniki kupimy, albo w jednej, albo w drugiej gałęzi.

Oprócz tego mamy czary w kilku typach, słabości i odporności, które możemy wykorzystać (a często nie jest oczywiste kto na co jest wrażliwy) i kamienie szlachetne. Kamienie działają podobnie do tych z Diablo. Trzy okruchy dają odłamek, trzy odłamki dają oszlifowany kamień, a im wyższa jakość tym większa moc efektu. Możemy je też łączyć, uzyskując inne kolory. Na przykład szmaragd i szafir dają turmalin, a szmaragd, rubin i szafir - Diament. Kamyczki możemy następnie osadzić w jednym z trzech slotów - miecz dodaje dany efekt do ataku, pancerz daje odporność na ten efekt, a medalion daje coś jeszcze innego. Klejnoty możemy do woli ulepszać i przekładać pomiędzy slotami i bohaterami. Miły dodatek.

ChildofLight%202014-05-12%2022-27-47-38.png

Właśnie - bohaterzy. Podczas podróży do Aurory dołączy kilka postaci, każda z własną motywacją, poziomem i umiejętnościami. I osobnym modelem, który nie jest jednak widoczny w zwykłym trybie. Widzimy ich w walce i podczas dialogów. Niestety w walce możemy użyć tylko dwóch bohaterów, więc dość szybko jednego (a zaraz potem kolejnych trzech) z nich chowamy do szafy. Możemy co prawda przełączać ich w trakcie walki, ale jednak trochę szkoda, że nie można stoczyć potyczki 3v3 (albo i więcej). Twórcy chyba zdawali sobie sprawę z tego, że takie rozwiązanie jest niedoskonałe i wszystkie postacie dostają doświadczenie po równo, niezależnie od tego, czy brały udział w walce.

Rozpisałem się o mechanice, a jeszcze ani słowem nie wspomniałem o tym, co wywołało taki szum wokół gry - o grafice.

Cały tytuł jest utrzymany w delikatnej, rysunkowej stylistyce. Lokacje i postacie wyglądają jak akwarele w starych wydaniach baśni. Plany, efekty świetlne i opary są używane bardzo subtelnie, tak że na statycznych screenach wszystko wygląda jak narysowane przez jednego grafika. Co zasługuje na szczególną uwagę, to modele 3D, które potraktowano wyrafinowanym cell shadingiem. Oglądając tylko screeny trudno w to uwierzyć, ale Aurora jest trójwymiarowym modelem. Mimo to nie "łamie" tego settingu, nie wyrywa się z obrazu. Wtapia się w niego idealnie. A okazji do błędu jest dużo, bo gra obfituje w różne animowane ozdóbki, jak wirujące w powietrzu drobinki, czy choćby włosy Aurory poruszające się pod wpływem jej ruchu, jakby w wodzie.

Nie ustępują też lokacje. Miasteczka zamieszkane przez fantastyczne istoty, mroczne lasy, zamki, ruiny czy jaskinie pełne lawy. Etapy są zróżnicowane, ale jednocześnie utrzymane w tej samej stylistyce. Są przy tym dobrze zaplanowane - mimo że gra jest w zasadzie dwuwymiarowa, sporo lokacji jest ukrytych i eksploracja przyjemnie wydłuża rozrywkę. Udało się jednocześnie uniknąć irytującego back-trackingu i zachować ciekawy układ lokacji.

Stylistykę bajki dopełnia muzyka - delikatny motyw przewija się przez całą grę,wygrywany raz na fortepianie, a raz na instrumentach smyczkowych. Podczas walki zastępuje go bardziej dynamiczny utwór. Udźwiękowienie jest sympatyczne i dopasowane, ale nic ponadto.

ChildofLight%202014-05-14%2019-24-11-17.png

Mimo tych zalet gra nie porywa. Początkowa fascynacja oprawą szybko przechodzi, elementy RPG nie porywają innowacją ani złożonością. Trudno też pasjonować się fabułą o odnajdywaniu Słońca i Księżyca, zwłaszcza gdy sposób jej opowiadania raczej zniechęca do śledzenia. Początkowo walk możemy unikać oślepiając napotkane stworki Igniculusem, ale dość szybko okazuje się, że bez grindu nie pokonamy bossów i czeka nas sporo walk, często długich i irytujących.

Trudno jednoznacznie zakwalifikować tę grę - fani Raymana mogą nie być usatysfakcjonowani prostymi etapami zręcznościowymi a wyjadacze jRPGów parskną ze śmiechu na walki. Twórcy chyba chcieli wypolerować jeden element gry, tak by gracze przymknęli oczy na inne braki, ale przedobrzyli i trudno jest - przynajmniej mnie - kupić tę bajkowość. Gra najlepiej się sprawdza w krótkich sesjach, z dłuższymi odstępami. Wtedy robi najlepsze wrażenie.

6 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Mam podobne odczucia. Jest to śliczne i urocze, ale brakuje w tym głębi. Gra jest przyjemna, nie przeczę, ale do poznania raczej jako ciekawostka, niż realna zachodnia alternatywa dla jRPG. Mimo wszystko cieszę się, że Ubisoft eksperymentuje. Mam nadzieję, że Child of Light i zaraz Valiant Hearts to tylko początek interesujących tworów na UbiArt Framework. To naprawdę fantastyczne narzędzie.

Link do komentarza

Nie no, racja- jako ciekawostka to gra jest naprawdę przyjemna, na początku przez moment może nawet przyciągać grafiką, mechaniką, może nawet fabułą.

Miałem okazję zagrać przez chwilę u znajomego, więc nie będę się rozwodził o całości, ale z tego co zagrałem coś mi się zdaje, że na tym się całość kończy- potem gra zaczyna coraz bardziej "odstawać", nużyć, męczyć. Sukcesu choćby Ni No Kuni to coś mi się zdaje to raczej nie powtórzy.

Link do komentarza

Mi się podobało. Sam przed zagraniem głównie słyszałem o wiadomym fakcie stylu graficznego, więc raczej nie zwracałem uwagi na RPGowe elementy. A te były całkiem przyjemne.

ale dość szybko okazuje się, że bez grindu nie pokonamy bossów i czeka nas sporo walk, często długich i irytujących

To słowo grind jeszcze istnieje w tej grze po dostaniu krasnala i festspamu na żywiołach, gdzie bossowie padają po paru hitach? :o

Link do komentarza

Krasnal jest śmiesznie słaby, jeśli wrogowie nie są wrażliwi na magię. A tak czasem bywa i trzeba ich bić akrobatą. Może jestem cienki, ale dość mocno dopakowałem ekipę, a i tak nie jest różowo przy niektórych walkach.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...