Jump to content
  • entries
    74
  • comments
    377
  • views
    44,937

Medkity vs. Regeneracja

Kordgorn

726 views

medpack.png?w=604

Ostatnio, pracując nad mechaniką przy projekcie gry Phantaruk, zastanawiałem się nad tym, jaki system zdrowia i obrażeń, pasowałby do rozgrywki najbardziej. Zadałem sobie pytanie: ?Na co ma on największy wpływ?? oraz ?Czy dzięki niemu mogę zmusić do czegoś gracza??.

Jednym już z bardziej staromodnych systemów, operujących zdrowiem bohaterów gier wideo, jest zwykły Health Point System, połączony z uzupełnianiem braków w punktach życia za pomocą znajdowanych apteczek.

Z drugiej strony jednak mamy autoregenerację oraz półautoregenerację, znane chociażby z takich gier jak Call of Duty czy Battlefield. Ogólnie rzecz biorąc, system ten pojawia się w grach coraz częściej. Pytanie brzmi: ?dlaczego??. A odpowiedź z kolei jest niezmiernie prosta: ponieważ wspiera on silnie napięcie i akcję. Łatwo można zauważyć, że regeneracja zdrowia następuje dość szybko i w krótkim odstępie czasu możemy wrócić na pole bitwy.

hpsys2.png?w=604&h=267

Powyższy obrazek prezentuje prosty schemat trzech układów pomieszczeń, przy czym ?Safe room? oznacza teren względnie bezpieczny a ?Enemies? zagrożony atakiem. W momencie gdy w grze występuje autoregeneracja życia bohatera, może on wbiec do Enemies, przebiec do następnego Safe room, odczekać chwilę aby rany po walce zniknęły, po czym wrócić lub pójść dalej. Natomiast w momencie gdy zmuszamy gracza aby użył on apteczki do uzdrowienia się, dajemy mu wybór: Przeszukaj Teren lub Zwiększ sobie poziom trudności. W momencie gdy, powiedzmy, jego poziom zdrowia spadnie do 30%, będzie mu trudno wygrać następną walkę. Natomiast jeżeli poświęci on odrobinę czasu, eksplorując dodatkowe pomieszczenia, może przy okazji znaleźć apteczkę, która zwiększy jego szanse w kolejnej potyczce.

Dzięki temu, że gracz potrzebuje apteczek do kontynuowania przygody, zostaje zmuszony do przeszukania pomieszczeń i sprawdzenia czy takowe nie są tam gdzieś rozrzucone. Dojdzie do tego, że ma nadzieję na to, że znajdzie jakiegoś medkita. A więc angażuje się w przetrwanie swojego bohatera znacznie bardziej niż gdyby wystarczyło aż poczeka kilka sekund za ścianą.

hpsys1.png?w=604&h=268

Przy Phantaruku zastosowaliśmy właśnie apteczki, dzięki którym gra otrzymuje pewnego rodzaju głębię. Czasami musimy przystanąć i zastanowić się, czy pomieszczenia obok, które właśnie mijamy, nie są przypadkiem magazynami jakichś cennych przedmiotów, czy może z kolei czai się tam złowroga bestia. Skupiasz się i wytężasz zmysły bardziej ? musisz podejmować trafne decyzje, podchodzić do sytuacji delikatnie. Z jednej strony możesz ułatwić sobie dalszą rozgrywkę, natomiast z drugiej ? wpakować się w jeszcze większe tarapaty.



15 Comments


Recommended Comments

Jestem, byłem i będę wrogiem regenerowania zdrowia, bez odpowiedniego umotywowania fabularnego i do tego przegiętego, jak na przykład " przeczekaj sekundę-dwie za osłoną i już jesteś zdrowy ". Umotywowanie fabularne miał na przykład Wolverine, ale wszyscy wiemy dlaczego :) Po za tym apteczki wymuszają na graczu pewną ostrożność, w końcu nie wiadomo co się czai za rogiem, więc pytanie polega czy się leczyć na fula, czy też może zdołam przeżyć jeszcze trochę na tym skrawku, po co tracić cenny sprzęt. Rzecz jasna powyższe stwierdzenie opiera się na założeniu, iż nie zostawicie apteczek co 5 metrów :)

Share this comment


Link to comment

Jestem, byłem i będę wrogiem regenerowania zdrowia, bez odpowiedniego umotywowania fabularnego i do tego przegiętego, jak na przykład " przeczekaj sekundę-dwie za osłoną i już jesteś zdrowy ". Umotywowanie fabularne miał na przykład Wolverine, ale wszyscy wiemy dlaczego smile_prosty.gif Po za tym apteczki wymuszają na graczu pewną ostrożność, w końcu nie wiadomo co się czai za rogiem, więc pytanie polega czy się leczyć na fula, czy też może zdołam przeżyć jeszcze trochę na tym skrawku, po co tracić cenny sprzęt. Rzecz jasna powyższe stwierdzenie opiera się na założeniu, iż nie zostawicie apteczek co 5 metrów smile_prosty.gif

Gorzej, jak apteczek nie możesz zabierać ze sobą, a jedynie leczyć się nimi, gdy poziom HP jest mniejszy niż maksymalny :)

Share this comment


Link to comment

No i dobrze, dochodzi jeszcze element "Wziąść teraz, gdy mam 75% Hp czy może zaryzykować pójście dalej, a w razie czego powrócić". Taki system po prostu pasuje do horroru ;)

Share this comment


Link to comment

Ech, nie zgodzę się. Jak dla mnie system apteczek najbardziej motywuje do nadużywania systemu quicksave/quickload, natomiast regeneracja pozwala zachować ciągłość akcji i zmusza gracza do szukania osłon i bezpiecznych miejsc na polu bitwy, co jest jakby bardziej logicznym zachowaniem niż parcie przed siebie i przyjęcie na klatę tony ołowiu, by potem nadepnąć na leżący na środku podłogi magiczny zestaw pierwszej pomocy który natychmiastowo łata dziury po kulach i łączy złamane kości oraz przerwane organy wewnętrzne.

Share this comment


Link to comment
by potem nadepnąć na leżący na środku podłogi magiczny zestaw pierwszej pomocy który natychmiastowo łata dziury po kulach i łączy złamane kości oraz przerwane organy wewnętrzne.

LvxiVyq.png

Pewno, niech lepiej rany goją się same

  • Upvote 7

Share this comment


Link to comment

Apteczki wyznaczaja IMO naturalniejszy rytm gry niż "szachy" typu: ty strzelasz, wrog strzela, ty się chowasz by podleczyć, strzelasz, zabijasz, następne pomieszczenie, ty strzelasz, wróg strzela et ceatera ad mortiam defecata. Do tego zuboża to starcie strasznie, bo możesz przyjąć najwyżej dwie kulki zanim pół ekranu to czerwona farba, więc 3/4 gry spędzasz w ukryciu.

Choć przyznam że w niektórych grach apteczki rozwiązano dziwnie, vide Medal of Honor AA, gdzie jest ich dużo, każda praktycznie daje +50HP, a i tak łatwo zginąć. Więc może gdzieś rozwiązanie leży pośrodku. Mi się podobało to z Kronik Riddicka (i chyba też pierwszego Halo?), gdzie zdrowie było "segmentowane", segment się regenerował, jeżeli nie był cały zużyty. Zużycie segmentu powodowało jego usunięcie, i użycie następnego (a było ich 3-4), do tego można było co jakiś czas odzyskać pełne zdrowie.

  • Upvote 1

Share this comment


Link to comment

Ja tam jednak wolę stary system apteczkowy- nawet, jeśli tą apteczkę można ze sobą zabrać (ale wtedy: tylko w limitowanej ilości). Bo jednak nie rajcuje mnie np system, gdzie grając nawet na ultra-mega-uber-super-hardzie ciągle powtarza się schemat:

  • dostajesz kulkę
  • ekran zachodzi na czerwono (względnie czarno-biało), a ty jęczysz jak potępiony i kaszlesz jak gruźlik
  • chowasz się na kilka sekund za tekturową ścianką
  • wszystko się uspokaja, kilka razy głębiej odetchniesz, rany same się zasklepiają, ból znika
  • wychodzimy zza osłon, przechodzimy kilka metrów i powtarzamy schemat
  • i tak aż do końca gry

Apteczki nie są może rozwiązaniem idealnym (bo mega uproszczonym), ale jednak mają znacznie więcej sensu. Chociaż też- przy modelu apteczkowym dochodzi moduł paska życia, co jest... nieco nierealne.

IMHO najlepiej sprawdzał się system z pierwszych OFP, gdzie nie było widocznej ilości HP, kulka w łeb oznaczała natychmiastową i nieodwołalną śmierć, a nie "stan krytyczny, chowaj się, to cię zaraz uzdrowię!", towarzysze-medycy mogli, ale nie musieli zdążyć ci pomóc. Albo czasem nie byli w stanie! A rany jednak MIAŁY znaczenie (Spróbuj coś ustrzelić mając ranne obie ręce. Albo ruszać się szybciej, niż ślimak z postrzelonymi nogami).

No i trzeba to wszystko poczuć- nie było tam jakichś wskaźników zdrowia, nie było magicznej autoregeneracji znikąd... można się posunąć do stwierdzenia, że ta gra była faktycznym symulatorem pola walki, gdzie nie ma miejsca na błędy.

Ale cóż- o czym ja mówię- gdybym komuś powiedział, że wolę tamtą starą, ale jednak bardziej realistyczną i wymagającą myślenia gierkę (wiesz- wlatywanie na pałę do miasta pełnego wrogów, strzelając na oślep niekoniecznie jest dobrym pomysłem, bo to nie Hollywoodzki film), zamiast przehajpowanego tandemu EA&Acti to bym pewnie został wyśmiany, albo trafiłbym na pytanie "a co to jest? jakieś warzywo?". To nie przejdzie, nie w erze, kiedy standardy "pola walki" czy "wojny" wyznaczają od początku do końca oskryptowane gry, które nie idą w realizm, czy faktyczne wyzwanie, tylko efekciarstwo...

Share this comment


Link to comment

@LaserGhost

W Halo bodaj był identyczny system jak w SW: Republic Commando (notabene bardzo polecam)- miałeś osłony i zdrowie; osłony szybko puszczały, ale równie szybko się regenerowały, a zdrowie mogłeś uzupełniać tylko w określonych punktach.

Taki system mieszany, jak w Riddicku, Halo czy RC, jest najlepszy, gdyż łączy zalety obu. Z jednej strony masz większy margines błędu dawany przez regenerację, z drugiej zaś naprawdę poważne błędy się mszczą, przez co trzeba grać rozważnie. Ewentualnie FEAR, gdzie apteczki nosiłeś ze sobą.

  • Upvote 1

Share this comment


Link to comment

Osobiście, pamiętam jeszcze czasy przesiadki z apteczek na system regeneracji życia (to chyba, któryś CoD to zaczął na, nie?) i choć (tak samo jak z systemem szybkiej podróży w Oblivionie) na początku wydawało mi się to dziwnie i nie fajne (seria MoH i inne gry wyrobiły już pewne przyzwyczajenia), to jednak teraz nie wyobrażam sobie grania bez tego. Tak jest po prostu o wiele wygodniej. Wiem, że nie utknę w jakimś dziwnym miejscu z 10% życia, bez szans na uzdrowienie, za to z hordą wrogów przed sobą.

BTW, co z systemem, w którym życie regeneruje się szybko jedynie poza walką, a w jej trakcie posiłkować można się jedynie apteczkami?

Share this comment


Link to comment

Na ogół wolę system S.T.A.L.K.E.R.A. czy Left 4 Dead niż regenerację, ale jeżeli apteczki miałyby funkcjonować jak znajdźki to a'la Doom, to już z dwojga złego lepsza regeneracja zdrowia...

Share this comment


Link to comment

...ale jeżeli apteczki miałyby funkcjonować jak znajdźki to a'la Doom, to już z dwojga złego lepsza regeneracja zdrowia...

Doom to już w ogóle jest poza skalą :) Ja natomiast (no niestety- OFP często raczej nie wychodzi, a grać w niego po raz 1000 już mi się nie chce) osobiście bardzo lubię system zastosowany przykładowo w Borderlandsach, gdzie tarcza znika bardzo szybko po zrobieniu bezmyślnego wjazdu do obozu bandytów, a życie też trzeba sobie wylootować :) No i second wind- to też ciekawy patent :)

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...