Pierwsze wrażenia z Guilty Gear Xrd.
Zapewne niewielu z was wie (i nic w tym dziwnego) o tym, że w dniu dzisiejszym rozpoczęły się publiczne testy nowego Guilty Geara. Taki japoński zwyczaj - zamiast rozsyłać kody i organizować infrastrukturę sieciową pod betatesty, wystawiają oni automaty z grywalną wersją w salonie, więc grupa szczęśliwców ma okazję przez jakiś czas pograć oraz podzielić się uwagami i wrażeniami. Tak więc tabuny fanów ruszyły dziś a Akihabarę, a ja siedzę na Dustloopie i innych stronach chłonąc wyrywki informacji (wielkie propsy dla Dustloopowego ElvenShadow, który był na miejscu i dzielnie raportował swoje spostrzeżenia).
Nie będę was zamęczał detalami pokroju "jaki jest nowy hitbox Ensengi", gdyż przeciętnego gracza coś takiego zwyczajnie nie interesuje. Tak więc wyliczanka nowości i smakołyków!
-Komentator podobno wypada genialnie, dodając sporo klimatu. Po zakończeniu meczu zwycięzca dostaje soczyste "YOU ROCK!"
-Twórcy pozostali przy klasycznym sterowaniu na pięć przycisków - punch, kick, slash, heavy slash i Dust.
-W wersji tetsowej obecnych było siedmiu wojowników: Sol, Ky, Millia, Venom, May, Chipp i Potemkin. Ten ostatni przeszedł ostry redesign.
-Każda postać ma animowaną wstawkę przedmeczową. Tak, zamiast gadających sprite dostaliśmy piękne animacje! Podobne wstawki pojawiają się w trakcie wykonywania superciosów.
-W wersji testowej nieobecne były False Roman Cancele. Dla niekumatych - Roman Cancel to manewr, w którym zużywamy pół paska Super (zwanego tutaj Tension) by natychmiast przerwać animację ruchu. FRC były odmianą RC która była szybsza i tańsza, ale wymagała kalkulowania co do klatki animacji. Podobnie brak było Instant Killów.
-Sam Roman Cancel przeszedł trochę zmian. Oprócz przerwania animacji pozwala także na chwilkę spowolnić czas! Brzmi strasznie, ale podobno w praniu sprawdza się znakomicie, dając nowy potencjał dla postaci atakujących z doskoku. By nie było tak różowo, teraz użycie Cancela spowalnia na chwilę dalszy przyrost paska, więc trzeba używać z umiarem.
-Zmieniono lekko Dusta. Teraz oprócz podcięcia przeciwnika lub wybicia go w górę dostajemy także możliwość posłania go na ścianę areny i dobiegnięcie z dalszym kombosem.
-Tempo gry podobno pozostało bez zmian w stosunku do "czystego" X2.
-Gra za pomocą ikon na bieżąco uświadamia jakie błędy popełniasz np. gdy nie możesz wykonać RC gra wyświetli krzyżyk nad głową postaci. Fajny patent do nauki.
-Wprowadzono także nowy system "starć", rozstrzygający co się dzieje gdy ciosy dwóch graczy spotkają się w trakcie:
- słaby cios vs. słaby - reset postaci, powrót do neutralnego stanu
- silny vs. słaby - przełamanie, gracz wyprowadzający silniejszy cios dostaje przewagę
- silny vs. silny - DANGER TIME! Pojawia się krótka animacja, a obaj gracze mają chwilę na zadanie sobie pierwszego ciosu. Zwycięzca dostaje okazję na wyprowadzenie iście dewastującego kombo
Według twórców priorytetem jest stworzyć nową, atrakcyjną dla początkujących grę, opartą na rdzeniu serii. W tym celu całość zostanie lekko uproszczona i obdarta z bardziej harcorowych taktyk (koniec rycia na blachę danych o klatkach animacji?). Odzew grających był entuzjastyczny - GGXrd wygląda na udaną próbę stworzenia szybkiej i kompleksowej, a zarazem atrakcyjnej i przystępnej bijatyki. Pojawiło się także stwierdzenie, że Xrd ma się do Accent Core jak SF3 do SF4 - prostsze, ale dużo atrakcyjniejsze dla szerszej publiki.
Na koniec trochę prywaty. Wygląda na to, że mój main, Ky Kiske, zaliczy przechył z "postaci wszechstronnej" na zonera. To wszystko dzięki nowej mechanice, pozwalającej mu rozmieszczać pieczęcie, wzmacniające działanie Stun Edge'ów (po ludzku - pocisków). Dodatkowo dostał cios pozwalający wzmocnić jego następny atak specjalny. Nowe taktyki, yay!
Co tu dużo mówić, jaram się nieziemsko. Zapowiada się piekielnie efektowna, śliczna wizualnie bijatyka, która w dodatku nie będzie na start straszyć nowych przegiętymi taktykami czy nawałem rzeczy do opanowania. I choć pewnie "zawodowcy" będą wyć i płakać, to reszta będzie się radować nowym GG. Szkoda tylko, że premiera w zrozumiałym języku na konsoli to najwcześniej końcówka 2014 - najpierw jeszcze testy, potem premiera na automaty, wtedy port na konsole i na samym końcu wydanie na zachód. Uzbrajam się w cierpliwość...
Źródła:
http://www.famitsu.c...8/09038147.html
http://www.siliconer...ty-of-new-ones/
http://shoryuken.com...-screen-photos/
http://www.radiokaik.../press/?p=17669
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze