Skocz do zawartości
  • wpisy
    33
  • komentarzy
    732
  • wyświetleń
    50325

Pierwsze wrażenia z Guilty Gear Xrd.


Klekotsan

1240 wyświetleń

guilty-gear-xrd.jpg

Zapewne niewielu z was wie (i nic w tym dziwnego) o tym, że w dniu dzisiejszym rozpoczęły się publiczne testy nowego Guilty Geara. Taki japoński zwyczaj - zamiast rozsyłać kody i organizować infrastrukturę sieciową pod betatesty, wystawiają oni automaty z grywalną wersją w salonie, więc grupa szczęśliwców ma okazję przez jakiś czas pograć oraz podzielić się uwagami i wrażeniami. Tak więc tabuny fanów ruszyły dziś a Akihabarę, a ja siedzę na Dustloopie i innych stronach chłonąc wyrywki informacji (wielkie propsy dla Dustloopowego ElvenShadow, który był na miejscu i dzielnie raportował swoje spostrzeżenia).

Nie będę was zamęczał detalami pokroju "jaki jest nowy hitbox Ensengi", gdyż przeciętnego gracza coś takiego zwyczajnie nie interesuje. Tak więc wyliczanka nowości i smakołyków!

DSC_0016_R.jpg

-Komentator podobno wypada genialnie, dodając sporo klimatu. Po zakończeniu meczu zwycięzca dostaje soczyste "YOU ROCK!"

-Twórcy pozostali przy klasycznym sterowaniu na pięć przycisków - punch, kick, slash, heavy slash i Dust.

-W wersji tetsowej obecnych było siedmiu wojowników: Sol, Ky, Millia, Venom, May, Chipp i Potemkin. Ten ostatni przeszedł ostry redesign.

DSC_0012_R.jpg

-Każda postać ma animowaną wstawkę przedmeczową. Tak, zamiast gadających sprite dostaliśmy piękne animacje! Podobne wstawki pojawiają się w trakcie wykonywania superciosów.

-W wersji testowej nieobecne były False Roman Cancele. Dla niekumatych - Roman Cancel to manewr, w którym zużywamy pół paska Super (zwanego tutaj Tension) by natychmiast przerwać animację ruchu. FRC były odmianą RC która była szybsza i tańsza, ale wymagała kalkulowania co do klatki animacji. Podobnie brak było Instant Killów.

radikanpress_IMG_6712.jpg

-Sam Roman Cancel przeszedł trochę zmian. Oprócz przerwania animacji pozwala także na chwilkę spowolnić czas! Brzmi strasznie, ale podobno w praniu sprawdza się znakomicie, dając nowy potencjał dla postaci atakujących z doskoku. By nie było tak różowo, teraz użycie Cancela spowalnia na chwilę dalszy przyrost paska, więc trzeba używać z umiarem.

-Zmieniono lekko Dusta. Teraz oprócz podcięcia przeciwnika lub wybicia go w górę dostajemy także możliwość posłania go na ścianę areny i dobiegnięcie z dalszym kombosem.

l_52047515e68e1.jpg

-Tempo gry podobno pozostało bez zmian w stosunku do "czystego" X2.

-Gra za pomocą ikon na bieżąco uświadamia jakie błędy popełniasz np. gdy nie możesz wykonać RC gra wyświetli krzyżyk nad głową postaci. Fajny patent do nauki.

-Wprowadzono także nowy system "starć", rozstrzygający co się dzieje gdy ciosy dwóch graczy spotkają się w trakcie:

  • słaby cios vs. słaby - reset postaci, powrót do neutralnego stanu
  • silny vs. słaby - przełamanie, gracz wyprowadzający silniejszy cios dostaje przewagę
  • silny vs. silny - DANGER TIME! Pojawia się krótka animacja, a obaj gracze mają chwilę na zadanie sobie pierwszego ciosu. Zwycięzca dostaje okazję na wyprowadzenie iście dewastującego kombo

radikanpress_IMG_6709.jpg

Według twórców priorytetem jest stworzyć nową, atrakcyjną dla początkujących grę, opartą na rdzeniu serii. W tym celu całość zostanie lekko uproszczona i obdarta z bardziej harcorowych taktyk (koniec rycia na blachę danych o klatkach animacji?). Odzew grających był entuzjastyczny - GGXrd wygląda na udaną próbę stworzenia szybkiej i kompleksowej, a zarazem atrakcyjnej i przystępnej bijatyki. Pojawiło się także stwierdzenie, że Xrd ma się do Accent Core jak SF3 do SF4 - prostsze, ale dużo atrakcyjniejsze dla szerszej publiki.

Na koniec trochę prywaty. Wygląda na to, że mój main, Ky Kiske, zaliczy przechył z "postaci wszechstronnej" na zonera. To wszystko dzięki nowej mechanice, pozwalającej mu rozmieszczać pieczęcie, wzmacniające działanie Stun Edge'ów (po ludzku - pocisków). Dodatkowo dostał cios pozwalający wzmocnić jego następny atak specjalny. Nowe taktyki, yay!

radikanpress_IMG_6696.jpg

l_5204751803b8d.jpg

Co tu dużo mówić, jaram się nieziemsko. Zapowiada się piekielnie efektowna, śliczna wizualnie bijatyka, która w dodatku nie będzie na start straszyć nowych przegiętymi taktykami czy nawałem rzeczy do opanowania. I choć pewnie "zawodowcy" będą wyć i płakać, to reszta będzie się radować nowym GG. Szkoda tylko, że premiera w zrozumiałym języku na konsoli to najwcześniej końcówka 2014 - najpierw jeszcze testy, potem premiera na automaty, wtedy port na konsole i na samym końcu wydanie na zachód. Uzbrajam się w cierpliwość...

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Źródła:

http://www.famitsu.c...8/09038147.html

http://www.siliconer...ty-of-new-ones/

http://shoryuken.com...-screen-photos/

http://www.radiokaik.../press/?p=17669

http://www.inside-ga...8/09/69405.html

http://www.dustloop....ums/content.php

9 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Jakby wydali port, nawet okrojony, na 3DS'a to byłbym bardzo ukontentowany, albowiem ową kieszonsolkę niedługo kupuję :)

Ale rzeczywistość będzie taka, że gra trafi tylko na automaty, XBone i PS4 ;__;

Link do komentarza

@Xerber

Po klapie jaką było 3DSowe BlazBlue śmiem wątpić w chęć ArcSysów do dalszego robienia na niego portów swych gier.

Besides, z tego co pamiętam to masz PSP. Dwie części GG i dwie części BlazBlue na PSP trafiły, więc zawsze coś ;)

Link do komentarza

Pamiętam, jak grzmociłem w GG X2 i nie mogłem zrobić supermocnego ciosu, takiego jak ta z gitarą mająca atak bąbelkami. biggrin_prosty.gif

Chodzi ci o Megalomanię I-No czy co? Jak o Megalomanię to jest ona atakiem unikatowym dla I-No wersji Boss tongue_prosty.gif

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...