Skocz do zawartości

GamesWorld

  • wpisy
    13
  • komentarzy
    65
  • wyświetleń
    7362

Sniper: Ghost Warrior -Problematyczne tropiki-


Enigmato

791 wyświetleń

Mam nadzieje że zdążyliście już przejść polskiego Snajpera. Jasne że tak, co w żadnym przypadku nie jest dziwne, gdyż gra jest dość krótka. Ja w grę zaopatrzyłem się nieco wcześniej, tak więc ten tekst był już napisany jakiś czas temu więc proszę wybaczyć mi momentami amatorskie zdania. Całość nieco poprawiłem, dodałem trochę więcej moich własnych spostrzeżeń, gdyż pisanie standardowej recenzji w wypadku, gdy wszyscy czytający ją grali w daną grę, jest trochę nie na miejscu. Zapraszam do lektury i do dyskusji, gdyż nie ukrywam, gra jest nieco kontrowersyjna.

Na rynku elektronicznej rozgrywki mało jest gier snajperskich, a jeżeli już takie się pojawiają to są one zazwyczaj słabe, średnie lub wyjątkowo dobre. W tej drugiej kategorii plasuje się nowe dzieło City Interactive, i mimo swojej popularności, naprawdę nie ma się czym szczycić.

sgw.jpg

Zamiary owego studia nie były duże i z pewnością nie spodziewano się takiego sukcesu. Sniper Ghost Warrior miał być grą w średnim przedziale budżetowym i z resztą jakościowym, taki cel został osiągnięty, szkoda tylko że żaden element gry nie jest dobry na tyle by go pochwalić, albo przynajmniej uznać za znaczącą zaletę. A mimo to Sniper Ghost Warrior jest bardzo popularny i wzorowo radzi sobie na rynku. Czemu? przecież to produkcja dosyć kiepskiej jakości, w dodatku "Interaktywne Miasto" nie wspierało się dużą kampanią reklamową. Wszystko za sprawą niszowości tego konkretnie gatunku rozgrywki. Gier, w których wcielamy się w role snajpera jest bardzo niewiele, a jeżeli rozchodzi się o naprawdę dobre produkcje, to wystarczą nam palce u jednej ręki by je policzyć. Inna sprawa jest z grami skradankowymi, gdzie snajperka to jedna z broni zdobywana w ciągu gry, by skutecznie zwalczać zło(albo dobro), np seria Hitman czy Splinter Cell. Tutaj jest większy wybór, i większe wymogi serwowane przez konkurencje. Jednak Sniper Ghost Warrior, poza rewelacyjną serią Sniper Elite, nie ma właściwie konkurentów, dlatego też jestem zdania że był tworzony na patencie, tzn. tak, aby mało się narobić a sporo zarobić i to rzeczywiście się udało.

Zaczynamy naszą przygodę w dosyć archaiczny, w dodatku kiepski sposób. Już przed włączeniem Menu pojawia się krótkie intro na silniku gry, prezentujące działania dwóch snajperów. Niestety, wstawka filmowa nie nastawiała mnie optymistycznie, jest słaba wizualnie, nie przekazuje prawie żadnej treści fabularnej, a w dodatku systemowo powtarzała się co każde włączenie gry, co potęgowało oburzenie.

Gdy już odpalamy kampanię dla jednego gracza (po uprzednim zalogowaniu w grze), otwieramy oczy na snajperskim polu treningowym, gdzie pełnimy funkcje nauczyciela młodych rekrutów.

Prowadzimy trening pokazując żółtodziobom jak strzelać, przy okazji testując fatalne sterowanie i używanie automatycznego oręża. Nie będę wytykał wszystkich wad, bo zarówno brzmienie jak i wygląd ich pozostawia wiele do życzenia, skupię się nad tym co wyjątkowo poszargało moje odczucia. Otóż, trudne i w rzeczywistości toporne jest tutaj celowanie owymi broniami. trudne-bo mechanika skutecznie nam zatyka lufę. Nie znam powodu, dlaczego w momencie celowania, czułość ruchu wzrasta o blisko 30%, przez co lekkie muśnięcie myszki może wiązać się z dużą zmianą miejsca padania pocisku. Jeszcze gorzej zrealizowany jest system "mocy strzału". Nie potrafię tego dokładnie zdefiniować, gdyż do tej pory w żadnym fpsie nie spotkałem się z taką sytuacją. Odległość padania pocisku oczywiście zależy od użytkowanego oręża, jednak to, czy przeciwnik rzeczywiście oberwie, zależy od skryptu i... właściwie nie wiadomo czego. Zdarza się, że nie trafimy karabinem z 3 metrów, a czasami jednym strzałem powalimy przeciwnika oddalonego o 200m. Ale fakt faktem, każda broń ma swoją odległość strzału, która jest wyjątkowo zaniżona- czasami pistoletem nie da się ruszyć przeciwnika oddalonego o 80m.

Znacznie lepiej jest z podstawowym narzędziem mordu - karabinem snajperskim. W całej grze są tylko 4 rodzaje tej broni, jednak wyglądają przyzwoicie, odgłos wystrzału też nie zostaję w tyle, jednak nie wyobrażam sobie, aby było inaczej, w tak zatytułowanej grze. System celowania w tym wypadku wspierany jest skupieniem czyli całkiem efektownym slow-motion, oraz punktem wyznaczającym miejsce padania pocisku w danych warunkach, pojawiającym się po kilku sekundach obserwowania danego celu.

Po zakończeniu treningu, natychmiastowo, bez wcześniejszego wyjaśnienia rzucani jesteśmy na głęboką wodę. Ładuje się ekran loadingu, w którym zawsze podawane są nam cele misji, choć nie wiadomo przez kogo, ani w jakim założeniu miałyby być wykonane. Stawiane przed nami zadania, są bardzo schematycznie i słabo rozbudowane. Przez pięć godzin rozgrywki będziemy zasypywani misjami o bardzo podobnym charakterze, więc mimo krótkiego czasu gry wdziera się monotonia i powtarzalność.

Muszę przyznać że sam początek gry, pod względem rozgrywki rokuje całkiem pozytywnie. Uciążliwe wady i niedoróbki są maskowane, a sam tytuł stara się przekazać to co najlepsze w tym gatunku- ciche, snajperskie akcje i zgrabne eliminowanie celów. Idąc jednak dalej, jest niestety coraz gorzej. Doskonałym tego przykładem jest akcja w bodajże pierwszej misji, której celem było wyeliminowanie generała. To był jeden wielki pokaz skryptów. Nie było możliwości cichego wyeliminowania celu, gdyż system tego zwyczajnie nie przewidział. Mało tego, niezależnie od miejsca padania pocisku, po wystrzale uruchomiła się cutscenka ukazująca zupełnie inny tor lotu pocisku i śmierć przeciwnika, poprzez strzał w systemowo wyznaczone miejsce.Wszystko za sprawą wspomnianych skryptów, czyli głównego składnika w budowaniu rozgrywki tej produkcji. Po wspomnianym incydencie zaczyna się gotować w kotle. Przeciwnicy w mgnieniu oka mnie zlokalizowali (mimo, iż byłem tam, gdzie screen wskazuje) i zaczęli z zabójczą skutecznością pruć czym się tylko da. Mimo, iż przeciwnicy bez problemu nas namierzają, niestety nie działa to w drugą stronę, gdyż nie widać wyraźnego błysku wystrzału broni, ani toru lotu pocisku, przez co namierzenie wroga na dłuższy dystans jest dość trudne. Pomocne są co prawda strzałki informujące z jakiej strony adresowane są pociski, jednak są bardzo ogólne, gdyż przeciwnik może znajdować się gdziekolwiek, ale podobnym kierunku, przez co naprawdę sprawia to pewien kłopot. Ahh, byłem przekonany że snajper ma sokole oko.

sniper-ghost-warrior-06_4b4k.jpg

Wspomniałem już o podstawowym budulcu debiutanckiego Snajpera - skryptach. Pora powiedzieć o nich coś więcej, gdyż odgrywają kluczową rolę. Na każdym kroku rozgrywki, każdemu mechanizmowi towarzyszy skrypt odpowiedzialny czy to za respawn przeciwników, za wykrycie, czy nawet za uniemożliwienie prowadzenia rozgrywki na swój sposób. Znaczy to, że nie zrobimy tu czegoś, czego system nie przewidział, a przewidział najwyraźniej zbyt mało.

Chcąc pozwiedzać nieco okolicę, ograniczani jesteśmy niewidzialnymi ścianami, jeżeli mimo tego spróbujemy dojść tam, gdzie według polityki gry nie powinniśmy, może zdarzyć się że zostaniemy wtopieni w tekstury, złapiemy odrażającego buga, lub gra nam się zwyczajnie scrashuje. Wszystkie elementy, które są teoretycznie zbędne przy przedstawianiu głównej treści, zostały wykonane bardzo słabo.

Sztuczne pranie mózgu

Naprawdę ciężko jest dopatrzeć się jakieś zalety w sztucznej inteligencji oponentów i w ogóle. Nasi przeciwnicy jej po prostu nie mają, nakarmieni są natomiast sytą porcją wspomnianych skryptów. Przede wszystkim mogą pochwalić się wszechstronną zdolnością. Nie dosyć że jako zwykłe żółtodzioby strzelają celnie niczym Rambo w młodości, to charakteryzują się niesamowitym słuchem i wzrokiem. Mało tego, potrafią instynktownie namierzyć miejsce naszego pobytu. Czasami ma się wrażenie że nasza postać, jako profesjonalny snajper, jest amatorem w porównaniu z tak doświadczoną strażą.

To było oczywiście zaakcentowane ironią, jednak w rzeczywistości ukazuje to najszczerszą prawdę. Wszystkie poczynania przeciwników owinięte są skryptami, które zostały zastosowane w tym wypadku wyjątkowo amatorsko, przez co potwornie rzucają się w oczy. Etapy misji, które często powtarzamy po kilka razy, przez skryptową potańcówę, bardzo frustrują. Szczególnie irytuję elementy skradankowe, w niektórych z nich zdarzają się momenty w pełni oskryptowane np. włącza się głośna syrena, mimo że żaden przeciwnik w teorii nie miał prawa nas widzieć,. Poza takimi przypadkami, rzeczywiście, zdarzają się fajne momenty "gry po cichu" które potrafią zapunktować.

W dziele studia City Interactive znajdziemy cutscenki, nie jest to jednak miłe doświadczenie, gdyż są bardzo kiepskie technicznie i w dodatku nietreściwe. O ile przerywniki przedstawiające dziejącą się akcje trzymają jeszcze pewien poziom, o tyle scenki dialogowe to strzał w kolano.

Nie ma tutaj mowy o ruchu oczu(które wyglądają jak namalowane w paintcie), lub brwi, a animacja ust wygląda jak stworzona przez amatorskiego użytkownika Blendera. Staram się zrozumieć okrojone budżetowo studio, ale cholera, chłopaki mieli czas, lecz najwidoczniej źle go zagospodarowali. Przerywniki filmowe, tak naprawdę są bardzo ciekawym zagraniem, gdyż sprytnie, ale jakże irytująco zastępują rozgrywkę, mianowicie: Dojście do pewnego celu wywołuje uruchomienie się cutscenki niewyjaśniającej dalszych efektów akcji, po czym kontynuujemy ten sam rozdział w innym miejscu. Jeszcze większy problem jest, gdy w takim momencie nie zastaniemy przerywnika, a tak zdarza się często przez co w pewnych momentach rozgrywki ekran zanika i zaczynamy w zupełnie innej lokacji bez wcześniejszego wyjaśnienia, co nie powinno mieć miejsca.

sniper-ghost-warrior-05_4b4k.jpg

Integracja z otoczeniem?! Czy nie wkraczamy w zbyt poważne terminy game-designerskie?

Rzadko zdarza mi się pisać o tym kawałku rozgrywki, bo z reguły standardy przyzwyczajają nas do tego, że ciężko w tej sprawie narzekać- czasami temu elementowi producenci przypisują dużą wagę, czasami robiony jest według standardów, których zazwyczaj się nie zaniża, są jednak wyjątki.

Środowisko w tej grze jest po prostu martwe. Karalne w dzisiejszych grach jest, aby widząc rozstawioną drabinę, prowadzącą na piętro budynku, nie można było z niej skorzystać. Nie ma też możliwości niszczenia, jakichkolwiek elementów otoczenia - poza charakterystycznymi wybuchającymi beczkami. Strzelanie do pozornie lekkich, nietrwałych przedmiotów czy do czegokolwiek innego nie powoduje ruchu, czy zmiany fizycznej owego elementu, wszystko jest zrobione z jednego "materiału", więc czy strzelamy do ściany, czy do jabłka, efekt jest taki sam.

Snajper w tropikach

Pisać o oryginalnym świecie w tym wypadku raczej się nie da, jednak nie jest to wada, wręcz przeciwnie. Patrząc na styl graficzny i strukturalny otoczenia, pierwszą grą rzucającą się na myśl jest Far Cry. Zarówno rzeźba terenu jak i cały charakter grafiki są bliskoznaczne. Jakość ogólna grafiki jest również bardzo podobna, mimo, iż od premiery dzieła Cryteka minęło 8 lat. Biorąc pod uwagę że jest to gra snajperska i odważnie o tym apeluje tytuł, nie zabrakło skojarzenia z filmem "Snajper". W tym wypadku jest to w pełni odpowiednie i słuszne porównanie, gdyż w mojej opinii twórcy wzorowali się tym tytułem, przynajmniej jeżeli chodzi o otoczkę wizualną i styl świata. Takie nawiązania często wychodzą grom na dobre, tak jest i w tym wypadku, albowiem niewątpliwie lepiej wczujemy się w grę, mając na uwadze fakt uczestniczenia, interakcji, a nie gapienia się w ekran.

Klimat produkcji przypadł mi do gustu. Nie szczytuje co prawda wśród innych gier, jednak uwzględniając jakość produkcji i szereg wad, jest to specyficzny i przede wszystkim godny uwagi element.

Potwornie słaby jest scenariusz. Cholera, tu się nic nie dzieje! Przebieg całej naszych poczynań tak naprawdę niczego nie wyjaśnia i nic nie wnosi do fabuły, która ledwo odbija się od dna. Zostajemy zwyczajnie obrzuceni zadaniami, które po zakończeniu każdej misji są zupełnie inne, a w dodatku ledwo się ze sobą wiążą. To natomiast prowadzi do braku komplementarności i kończąc grę właściwie nie mamy wrażenia że był to jeden wątek, tylko kilka wyzwań.

Strasznie, ale to strasznie kiepsko wypada wprowadzenie jak i wyprowadzenie z gry, pisałem już o fatalnym rozpoczęciu rozgrywki, jednak finisz w Sniper: Ghost Warrior jest zupełnie bezpłciowy, nic nie wyjaśniający i zarazem żenujący. Nie ma mowy o cutscence, czy chociażby krótkim wyjaśnieniu, wszystko zwyczajnie się zapada. W rzeczywistości po zrobieniu swojego zadania w ostatniej misji, czekałem na podsumowujące statystyki i kolejny etap, bo absolutnie nic nie rokowało że to już koniec.

sniper-ghost-warrior-07_4b4k.jpg

Audio/Video

Pod wieloma względami strona techniczna nie jest stworzona dobrze. Zacznijmy od grafiki, która prezentuje niski poziom, jednakże nie odraża. Jakość tekstur pozostawia wiele do życzenia, głównie ze względu na bardzo mało szczegółów i kiepskie ich dopracowanie. Modele postaci wyglądają bardzo kiepsko, co podważają cutscenki. Szczególnie źle prezentują się efekty wybuchów, zarówno granatów jak i beczek, ale nie ma co narzekać, przecież Call of Duty i bez tego odniosło sukces smile_prosty.gif. Dobrze natomiast prezentuje się "zewnętrzny" wygląd grafiki, pod względem krajobrazu otoczenia, co powoduje całkiem dobre wrażenie, tym samym częściowo maskując brzydkie tekstury. Jeszcze większe wrażenie robią efekty oświetleniowe i co za tym idzie cienie. Słoneczny żar zdecydowanie gra na korzyść, jednak misje w nocy, pod tym względem wypadają znacznie gorzej. Największy krok w stronę pozytywnego odbioru wizualnej strony produkcji zrobiły jednak tropiki, które nakreśliły specyfikę i klimat produkcji.

Trzeba jednak przyznać że lokacje w Sniper Ghost Warrior wieją pustką. przez co otaczający nas świat w żaden sposób nie jest ciekawy, ani tym bardziej interaktywny, więc ciężko wziąć pod uwagę takie słowo jak "eksploracja"

Tato! wide... Audio się zepsuło

Podczas gdy beztrosko chodzimy po planszy, lub dochodzimy dopiero do miejsca misji, warstwa dźwiękowa nie pokazuje się z najgorszej strony, głównie za sprawą odgłosów przyrody. Ścieżka audio jest oczywiście dynamiczna i zmienia się w stosunku do tego co widzimy na ekranie. Uciążliwe staje się jednak powtarzalność pewnych dźwięków, które same w sobie zupełnie nie przypadły mi do gustu. Odgłosy karabinów i pistoletów brzmią kiepsko, brak basu i soczystego płynnego dźwięku, szczerze mówiąc (a raczej pisząc) brzmi to dość absurdalnie. Równie słabo wypada nawigacja dźwięku, wydaje się że słyszymy kogoś oddalonego o kilka metrów, gdy ten znajduje się pół kilometra dalej, co jest bardzo uporczywe.

Sniper Ghost Warrior to stosunkowo niskobudżetowa produkcja z wieloma wadami, jednak całkiem strawną ogólną grywalnością. Rozkładając tą produkcje na czynniki pierwsze, skupiając się dokładnie na każdym elemencie i jego wykonaniu, naprawdę nie prezentuje ona zadowalającego poziomu. Błędy techniczne kłują w oczy, a skrypty skutecznie ograniczają nasze działania w grze, przez co rozgrywkę prowadzimy na jeden przewidziany przez system sposób i musimy się do niego podporządkować.

Jednak mimo często rażących wad gra daje radę, biorąc pod uwagę jeszcze jej sprzedaż i dobry odbiór u zachodnich graczy można wywnioskować że małym nakładem osiągnęła spory sukces. Nie często zdarza się nam- graczom wcielić się w pełnoprawnego snajpera, a biorąc pod uwagę satysfakcjonujące zestrzeliwanie przeciwników i uniwersum rodem z filmowego Snajpera, rzeczywiście gra może się podobać, o czym świadczą 3mln. sprzedanych egzemplarzy. To jednak nie wszystko, bo za niecały miesiąc premierę będzie miał sequel tego tytułu. Jeżeli City Interactive( a właściwie już "CI games") dobrze zagospodaruje zysk finansowy z pierwszej odsłony, to Sniper: Ghost Warrior 2 może okazać się bardzo dobrą produkcją, na co ogromnie liczę

Piras

6/10

7 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Odpaliłem, pograłem około 17 minut i odinstalowałem.

Nudna, brzydka, drewniana, ch*jowa, nijaka.

To była moja konstruktywna krytyka, a teraz czas na ocenę.

Moja ocena: 13,7/ 107,4.

Link do komentarza
szkoda tylko że żaden element gry nie jest dobry na tyle by go pochwalić, albo przynajmniej uznać za znaczącą zaletę

Nnnno, nie zgodzę się. Z tego co pamiętam strzelanie z pistoletu, rzucanie nożem i snajperka dawały sporo frajdy, zwłaszcza na początku gry.

Zaczynamy naszą przygodę w dosyć archaiczny, w dodatku kiepski sposób (...) natychmiastowo, bez wcześniejszego wyjaśnienia rzucani jesteśmy na głęboką wodę (...) Stawiane przed nami zadania, są bardzo schematycznie i słabo rozbudowane (...) Muszę przyznać że sam początek gry, pod względem rozgrywki rokuje całkiem pozytywnie.

No to albo albo.

Niestety, generalnie zgadzam się z recenzją - gra ma zalążki czegoś, co mogłoby się stać kapitalną grą snajperską, ale z jakichś względów nie zrobiono z niej konkurencji dla V2. A zabrakło niewiele - wystarczyło pochować namolne skrypty, trochę "ogarnąć" wrogów i złożyć to tak, by miało ślady logiki. Zabrakło najwyraźniej czasu, bo wszystko jest zrobione chaotyczne i jakby na łapu-capu. Liczę że w drugiej części poprawią te błędy i dostaniemy naprawdę dobry produkt.

Link do komentarza

Moje zdanie jest takie:Misje w których kierujemy snajperem i używamy snajperki są ok.Ale misje w których kierujemy jakimś żołdakiem to totalna żenada i wciskanie na siłę niedopracowanego strzelania z broni innych niż snajperka.

Link do komentarza

Sniper Ghost Warrior miażdży dupę, to fakt. Jest to jednak zupełnie inne uniwersum, tym bardziej była szansa na drugiego snajpera - w uniwersum Far Cry'a, wśród pięknych tropików. Tak się jednak nie stało. Wśród gier snajperskich lider jest jeden(V2) i inne tego typu produkcje oddzielone są grubą, game-designer;ską barierą.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...