Jump to content

Enigmato

Forumowicze
  • Content Count

    44
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Neutralna

About Enigmato

  • Rank
    Goblin

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  1. Cześć, Niegdyś pisałem o grach hobbystycznie i zawodowo, a od jakiegoś czasu z różnym efektem nagrywam wideo. Teraz przygotowuję krótkie, treściwe materiały na temat nowych produkcji, jakie mam okazję zagrać. Udostępniam, bo kurcze aż szkoda, że tak mało ludzi to ogląda, a treść jest nieskromnie powiem - całkiem atrakcyjna dla oka i ucha
  2. Botanicula to niezależna produkcja typu point'n'click, stworzona przez czeskie studio Amanita Design. Jest grą logiczną przedstawiającą historię pięciu małych bohaterów w botanicznym świecie nękanym przez złośliwe bakterie. Zaskakuje treścią i oryginalnym stylem, który tworzy głównie rewelacyjna warstwa audiowizualna. Początek gry, w dość minimalistyczny technicznie sposób ukazuje nam sytuację jaka panuje w danym otoczeniu, które tworzy najprawdopodobniej sporych rozmiarów drzewo. Przedstawiony jest główny problem - atak szkodliwych ciał obcych pragnących wyssać ostatnie kawałki zielonej materii, pozbawiając tym samym życia reszty organizmów. Wcielamy się w pięć botanicznych postaci (widocznych na pierwszym screenie) które swoją odwagą i sprytem pragną ocalić zamieszkujące przez nich środowisko. W tym celu wyruszamy w podróż po kolejnych mikrogałęziach, po drodze pomagając innym osobnikom i poznając ich historie, co umożliwia monitorowanie sytuacji i ułatwienie nam osiągnięcia celu. Otaczający nas świat przepełniony jest różnorakimi organizmami i elementami owego środowiska, z których wiele jest w pełni interaktywne. Możemy klikać, przeciągać i bawić się tym, co w point'n'clickach najbardziej charakterystyczne. Każdej takiej akcji towarzyszy niezwykle przyjemny i charakterystyczny dźwięk, co potęguje efekt i motywuje do klikania w dosłownie wszystko co tylko możliwe. Botanicula ma dzięki temu ogromny potencjał na platformy mobilne, niestety dostępna jest na tą chwilę tylko na Mac'ach. Nie wymagana jest zręczność, czy wykonywanie wielu ruchów. Istota tkwi w logice. Zagadki występujące w grze twórców z Amanita Design nie są wymagające, mało tego, są dosyć proste jeżeli chodzi o gry logiczne. Przenosi się to jednak na korzyść gry, która ma bawić i cieszyć, zrzucając tym samym na drugi plan wytężanie mózgu spowodowane chęcią rozpracowania danej zagadki. Poza standardowymi logicznymi łamigłówkami mamy do czynienia z sporadycznie występującymi mini-gierkami, które podobnie jak poprzednio, nie są trudne, jednak niesamowicie przyjemne i satysfakcjonujące. Mamy możliwość zagrania w botaniczną siatkówkę, czy ścigania się biedronką, co cieszy i ciekawie urozmaica rozgrywkę. Do realizacji niektórych zagwozdek będziemy musieli wybrać odpowiedniego bohatera. Każdy z nich w pewnych kwestiach sprawdza się lepiej i mimo, iż nie zawsze będzie taka możliwość, jest to ciekawe i praktyczne urozmaicenie, zwłaszcza, iż pewnym etapie gry będziemy sterowali jedną osóbką. Sterowanie jest banalnie proste. Interaktywne elementy otoczenia zostały tak zaprogramowane, że najechanie na nie myszką zmienia ikonę kursora, a każda plansza ma na swoich końcach strzałki umożliwiające przeskoczenie dalej, lub powrót, co dodatkowo pomaga w zbędnym błądzeniu. Wiąże się z tym jednak pewien dyskomfort. Często ścieżek jest po prostu zbyt dużo, w dodatku powykręcane są one w różne zakątki, utrudnia to sprawną komunikację. Jest co prawda orientacyjna mapa jednak nie ma mowy o jej dokładności i podatności. Botanicula wyzwala naprawdę wiele uczuć. Nie mówię tutaj o mocnych, dotykających nas sytuacjach, jednak ogólnego odbierania tej gry. Historia opowiadana jest w bardzo dobry dobry sposób. Utożsamiamy się z piątką niziołków do tego stopnia, że wspólnie przeżywamy przygodę i pragniemy stawiać czoła złu, aby uratować obumierające środowisko. Powodem takich właśnie uczuć jest niesamowita audiowizualna strona gry. Graficznie gra prezentuje się doprawdy świetnie. Nie mam na uwadze tekstur czy jakości grafiki jako takiej, skupiam się raczej na na bardzo charakterystycznym stylu artystycznym. Botaniczny świat przedstawiony jest jakoby w świecie mikroorganizmów, a raczej połączeniu obu środowisk. Sterujemy organizmami które wyraźnie wyglądają i na pierwszy rzut oka łatwo je rozróżnić, jednak otoczenie przypomina środowisko spod mikroskopu. Dochodzą do tego różnego rodzaju przedziwne koncepcje niektórych elementów otoczenia co w efekcie końcowym prezentuje się bardzo ciekawie i przede wszystkim unikatowo. Należy zwrócić uwagę na zmianę środowiska w zależności od dziejących się wydarzeń. Miejsca po których się przemieszczamy w pierwszym etapie gry są w pełni żywe, kolorowe, a w ich materialnym wnętrzu, przez żyłki płyną związki mineralne. Idąc dalej, mając do czynienia z większą ilością bakterii, charakter otoczenia staje się mroczniejszy, materia obumiera, zmienia się nastrój dźwiękowy. Śmiało mogę stwierdzić, iż ścieżka dźwiękowa to największy atut Botaniculi. Genialne odgłosy towarzyszące klikaniu na poszczególne elementy otoczenia wywołują lawinę przyjemnych odczuć związanych z wykonywaniem takich czynności. Twórcy bardzo dobrze zdali sobie sprawę z potęgi strony audio i wykorzystali ją jak najlepiej. Często w otoczeniu umieszczone są przedmioty wydające podobne, bardzo pasujące do siebie dźwięki, co motywuje do zabawy i łączeniu ich w króciutkie kawałki. Nie raz zdarzyło mi się przystanąć i zmiksować kilka dźwięków, nie ukrywając tym samym zachwytu nad świetnym zgraniem barw odgłosów. Nie zabrakło także oryginalnych soundtracków uzależnionych od danej lokacji. Wszystkie są bardzo pozytywne i niezwykle przyjemne w odbiorze, a nie które z nich po prostu wywołują lawinę radości i podziwu. Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na nawiązania do gier jakie tutaj występują. Nie jest to coś niezwykle istotnego, mnie jednak urzekło. Podczas rozgrywki możemy zagrać w minigierkę o charakterze Pacmana, spotkać kosmiczne znaki z Neverhooda, czy spowodować pojawienie się robocika z Machinarium. Bardzo to cieszy, zwłaszcza, że wszystko wmontowane jest w świetną oprawę audio-wizualną Botaniculi więc prezentuje się czarująco. Dzieło studia Amanita Design(twórców Machinarum) to bardzo przyjemna gra o wyraźnym stylu, która zachwyca na każdym kroku i promienieje urokiem. Wpływa na to ciekawie opowiedziana historia i przede wszystkim genialna warstwa dźwiękowa, która aż motywuje do życia. Botanicula pokazuje również, iż niewielkim nakładem pracy można podbić serca graczy. Świetna, chodź nieco krótka przygoda, to trzeba przeżyć! 9+/10 Zalety: + ciekawa historia opowiedziana w niebanalny sposób + oprawa audiowizualna + zaskakujący styl artystyczny + radosna, zabawna i niewymagająca rozgrywka + minigierki Wady: - nieco utrudniona komunikacja między planszami - zbyt mało wymagające zagadki Piras
  3. Sniper Ghost Warrior miażdży dupę, to fakt. Jest to jednak zupełnie inne uniwersum, tym bardziej była szansa na drugiego snajpera - w uniwersum Far Cry'a, wśród pięknych tropików. Tak się jednak nie stało. Wśród gier snajperskich lider jest jeden(V2) i inne tego typu produkcje oddzielone są grubą, game-designer;ską barierą.
  4. Mam nadzieje że zdążyliście już przejść polskiego Snajpera. Jasne że tak, co w żadnym przypadku nie jest dziwne, gdyż gra jest dość krótka. Ja w grę zaopatrzyłem się nieco wcześniej, tak więc ten tekst był już napisany jakiś czas temu więc proszę wybaczyć mi momentami amatorskie zdania. Całość nieco poprawiłem, dodałem trochę więcej moich własnych spostrzeżeń, gdyż pisanie standardowej recenzji w wypadku, gdy wszyscy czytający ją grali w daną grę, jest trochę nie na miejscu. Zapraszam do lektury i do dyskusji, gdyż nie ukrywam, gra jest nieco kontrowersyjna. Na rynku elektronicznej rozgrywki mało jest gier snajperskich, a jeżeli już takie się pojawiają to są one zazwyczaj słabe, średnie lub wyjątkowo dobre. W tej drugiej kategorii plasuje się nowe dzieło City Interactive, i mimo swojej popularności, naprawdę nie ma się czym szczycić. Zamiary owego studia nie były duże i z pewnością nie spodziewano się takiego sukcesu. Sniper Ghost Warrior miał być grą w średnim przedziale budżetowym i z resztą jakościowym, taki cel został osiągnięty, szkoda tylko że żaden element gry nie jest dobry na tyle by go pochwalić, albo przynajmniej uznać za znaczącą zaletę. A mimo to Sniper Ghost Warrior jest bardzo popularny i wzorowo radzi sobie na rynku. Czemu? przecież to produkcja dosyć kiepskiej jakości, w dodatku "Interaktywne Miasto" nie wspierało się dużą kampanią reklamową. Wszystko za sprawą niszowości tego konkretnie gatunku rozgrywki. Gier, w których wcielamy się w role snajpera jest bardzo niewiele, a jeżeli rozchodzi się o naprawdę dobre produkcje, to wystarczą nam palce u jednej ręki by je policzyć. Inna sprawa jest z grami skradankowymi, gdzie snajperka to jedna z broni zdobywana w ciągu gry, by skutecznie zwalczać zło(albo dobro), np seria Hitman czy Splinter Cell. Tutaj jest większy wybór, i większe wymogi serwowane przez konkurencje. Jednak Sniper Ghost Warrior, poza rewelacyjną serią Sniper Elite, nie ma właściwie konkurentów, dlatego też jestem zdania że był tworzony na patencie, tzn. tak, aby mało się narobić a sporo zarobić i to rzeczywiście się udało. Zaczynamy naszą przygodę w dosyć archaiczny, w dodatku kiepski sposób. Już przed włączeniem Menu pojawia się krótkie intro na silniku gry, prezentujące działania dwóch snajperów. Niestety, wstawka filmowa nie nastawiała mnie optymistycznie, jest słaba wizualnie, nie przekazuje prawie żadnej treści fabularnej, a w dodatku systemowo powtarzała się co każde włączenie gry, co potęgowało oburzenie. Gdy już odpalamy kampanię dla jednego gracza (po uprzednim zalogowaniu w grze), otwieramy oczy na snajperskim polu treningowym, gdzie pełnimy funkcje nauczyciela młodych rekrutów. Prowadzimy trening pokazując żółtodziobom jak strzelać, przy okazji testując fatalne sterowanie i używanie automatycznego oręża. Nie będę wytykał wszystkich wad, bo zarówno brzmienie jak i wygląd ich pozostawia wiele do życzenia, skupię się nad tym co wyjątkowo poszargało moje odczucia. Otóż, trudne i w rzeczywistości toporne jest tutaj celowanie owymi broniami. trudne-bo mechanika skutecznie nam zatyka lufę. Nie znam powodu, dlaczego w momencie celowania, czułość ruchu wzrasta o blisko 30%, przez co lekkie muśnięcie myszki może wiązać się z dużą zmianą miejsca padania pocisku. Jeszcze gorzej zrealizowany jest system "mocy strzału". Nie potrafię tego dokładnie zdefiniować, gdyż do tej pory w żadnym fpsie nie spotkałem się z taką sytuacją. Odległość padania pocisku oczywiście zależy od użytkowanego oręża, jednak to, czy przeciwnik rzeczywiście oberwie, zależy od skryptu i... właściwie nie wiadomo czego. Zdarza się, że nie trafimy karabinem z 3 metrów, a czasami jednym strzałem powalimy przeciwnika oddalonego o 200m. Ale fakt faktem, każda broń ma swoją odległość strzału, która jest wyjątkowo zaniżona- czasami pistoletem nie da się ruszyć przeciwnika oddalonego o 80m. Znacznie lepiej jest z podstawowym narzędziem mordu - karabinem snajperskim. W całej grze są tylko 4 rodzaje tej broni, jednak wyglądają przyzwoicie, odgłos wystrzału też nie zostaję w tyle, jednak nie wyobrażam sobie, aby było inaczej, w tak zatytułowanej grze. System celowania w tym wypadku wspierany jest skupieniem czyli całkiem efektownym slow-motion, oraz punktem wyznaczającym miejsce padania pocisku w danych warunkach, pojawiającym się po kilku sekundach obserwowania danego celu. Po zakończeniu treningu, natychmiastowo, bez wcześniejszego wyjaśnienia rzucani jesteśmy na głęboką wodę. Ładuje się ekran loadingu, w którym zawsze podawane są nam cele misji, choć nie wiadomo przez kogo, ani w jakim założeniu miałyby być wykonane. Stawiane przed nami zadania, są bardzo schematycznie i słabo rozbudowane. Przez pięć godzin rozgrywki będziemy zasypywani misjami o bardzo podobnym charakterze, więc mimo krótkiego czasu gry wdziera się monotonia i powtarzalność. Muszę przyznać że sam początek gry, pod względem rozgrywki rokuje całkiem pozytywnie. Uciążliwe wady i niedoróbki są maskowane, a sam tytuł stara się przekazać to co najlepsze w tym gatunku- ciche, snajperskie akcje i zgrabne eliminowanie celów. Idąc jednak dalej, jest niestety coraz gorzej. Doskonałym tego przykładem jest akcja w bodajże pierwszej misji, której celem było wyeliminowanie generała. To był jeden wielki pokaz skryptów. Nie było możliwości cichego wyeliminowania celu, gdyż system tego zwyczajnie nie przewidział. Mało tego, niezależnie od miejsca padania pocisku, po wystrzale uruchomiła się cutscenka ukazująca zupełnie inny tor lotu pocisku i śmierć przeciwnika, poprzez strzał w systemowo wyznaczone miejsce.Wszystko za sprawą wspomnianych skryptów, czyli głównego składnika w budowaniu rozgrywki tej produkcji. Po wspomnianym incydencie zaczyna się gotować w kotle. Przeciwnicy w mgnieniu oka mnie zlokalizowali (mimo, iż byłem tam, gdzie screen wskazuje) i zaczęli z zabójczą skutecznością pruć czym się tylko da. Mimo, iż przeciwnicy bez problemu nas namierzają, niestety nie działa to w drugą stronę, gdyż nie widać wyraźnego błysku wystrzału broni, ani toru lotu pocisku, przez co namierzenie wroga na dłuższy dystans jest dość trudne. Pomocne są co prawda strzałki informujące z jakiej strony adresowane są pociski, jednak są bardzo ogólne, gdyż przeciwnik może znajdować się gdziekolwiek, ale podobnym kierunku, przez co naprawdę sprawia to pewien kłopot. Ahh, byłem przekonany że snajper ma sokole oko. Wspomniałem już o podstawowym budulcu debiutanckiego Snajpera - skryptach. Pora powiedzieć o nich coś więcej, gdyż odgrywają kluczową rolę. Na każdym kroku rozgrywki, każdemu mechanizmowi towarzyszy skrypt odpowiedzialny czy to za respawn przeciwników, za wykrycie, czy nawet za uniemożliwienie prowadzenia rozgrywki na swój sposób. Znaczy to, że nie zrobimy tu czegoś, czego system nie przewidział, a przewidział najwyraźniej zbyt mało. Chcąc pozwiedzać nieco okolicę, ograniczani jesteśmy niewidzialnymi ścianami, jeżeli mimo tego spróbujemy dojść tam, gdzie według polityki gry nie powinniśmy, może zdarzyć się że zostaniemy wtopieni w tekstury, złapiemy odrażającego buga, lub gra nam się zwyczajnie scrashuje. Wszystkie elementy, które są teoretycznie zbędne przy przedstawianiu głównej treści, zostały wykonane bardzo słabo. Sztuczne pranie mózgu Naprawdę ciężko jest dopatrzeć się jakieś zalety w sztucznej inteligencji oponentów i w ogóle. Nasi przeciwnicy jej po prostu nie mają, nakarmieni są natomiast sytą porcją wspomnianych skryptów. Przede wszystkim mogą pochwalić się wszechstronną zdolnością. Nie dosyć że jako zwykłe żółtodzioby strzelają celnie niczym Rambo w młodości, to charakteryzują się niesamowitym słuchem i wzrokiem. Mało tego, potrafią instynktownie namierzyć miejsce naszego pobytu. Czasami ma się wrażenie że nasza postać, jako profesjonalny snajper, jest amatorem w porównaniu z tak doświadczoną strażą. To było oczywiście zaakcentowane ironią, jednak w rzeczywistości ukazuje to najszczerszą prawdę. Wszystkie poczynania przeciwników owinięte są skryptami, które zostały zastosowane w tym wypadku wyjątkowo amatorsko, przez co potwornie rzucają się w oczy. Etapy misji, które często powtarzamy po kilka razy, przez skryptową potańcówę, bardzo frustrują. Szczególnie irytuję elementy skradankowe, w niektórych z nich zdarzają się momenty w pełni oskryptowane np. włącza się głośna syrena, mimo że żaden przeciwnik w teorii nie miał prawa nas widzieć,. Poza takimi przypadkami, rzeczywiście, zdarzają się fajne momenty "gry po cichu" które potrafią zapunktować. W dziele studia City Interactive znajdziemy cutscenki, nie jest to jednak miłe doświadczenie, gdyż są bardzo kiepskie technicznie i w dodatku nietreściwe. O ile przerywniki przedstawiające dziejącą się akcje trzymają jeszcze pewien poziom, o tyle scenki dialogowe to strzał w kolano. Nie ma tutaj mowy o ruchu oczu(które wyglądają jak namalowane w paintcie), lub brwi, a animacja ust wygląda jak stworzona przez amatorskiego użytkownika Blendera. Staram się zrozumieć okrojone budżetowo studio, ale cholera, chłopaki mieli czas, lecz najwidoczniej źle go zagospodarowali. Przerywniki filmowe, tak naprawdę są bardzo ciekawym zagraniem, gdyż sprytnie, ale jakże irytująco zastępują rozgrywkę, mianowicie: Dojście do pewnego celu wywołuje uruchomienie się cutscenki niewyjaśniającej dalszych efektów akcji, po czym kontynuujemy ten sam rozdział w innym miejscu. Jeszcze większy problem jest, gdy w takim momencie nie zastaniemy przerywnika, a tak zdarza się często przez co w pewnych momentach rozgrywki ekran zanika i zaczynamy w zupełnie innej lokacji bez wcześniejszego wyjaśnienia, co nie powinno mieć miejsca. Integracja z otoczeniem?! Czy nie wkraczamy w zbyt poważne terminy game-designerskie? Rzadko zdarza mi się pisać o tym kawałku rozgrywki, bo z reguły standardy przyzwyczajają nas do tego, że ciężko w tej sprawie narzekać- czasami temu elementowi producenci przypisują dużą wagę, czasami robiony jest według standardów, których zazwyczaj się nie zaniża, są jednak wyjątki. Środowisko w tej grze jest po prostu martwe. Karalne w dzisiejszych grach jest, aby widząc rozstawioną drabinę, prowadzącą na piętro budynku, nie można było z niej skorzystać. Nie ma też możliwości niszczenia, jakichkolwiek elementów otoczenia - poza charakterystycznymi wybuchającymi beczkami. Strzelanie do pozornie lekkich, nietrwałych przedmiotów czy do czegokolwiek innego nie powoduje ruchu, czy zmiany fizycznej owego elementu, wszystko jest zrobione z jednego "materiału", więc czy strzelamy do ściany, czy do jabłka, efekt jest taki sam. Snajper w tropikach Pisać o oryginalnym świecie w tym wypadku raczej się nie da, jednak nie jest to wada, wręcz przeciwnie. Patrząc na styl graficzny i strukturalny otoczenia, pierwszą grą rzucającą się na myśl jest Far Cry. Zarówno rzeźba terenu jak i cały charakter grafiki są bliskoznaczne. Jakość ogólna grafiki jest również bardzo podobna, mimo, iż od premiery dzieła Cryteka minęło 8 lat. Biorąc pod uwagę że jest to gra snajperska i odważnie o tym apeluje tytuł, nie zabrakło skojarzenia z filmem "Snajper". W tym wypadku jest to w pełni odpowiednie i słuszne porównanie, gdyż w mojej opinii twórcy wzorowali się tym tytułem, przynajmniej jeżeli chodzi o otoczkę wizualną i styl świata. Takie nawiązania często wychodzą grom na dobre, tak jest i w tym wypadku, albowiem niewątpliwie lepiej wczujemy się w grę, mając na uwadze fakt uczestniczenia, interakcji, a nie gapienia się w ekran. Klimat produkcji przypadł mi do gustu. Nie szczytuje co prawda wśród innych gier, jednak uwzględniając jakość produkcji i szereg wad, jest to specyficzny i przede wszystkim godny uwagi element. Potwornie słaby jest scenariusz. Cholera, tu się nic nie dzieje! Przebieg całej naszych poczynań tak naprawdę niczego nie wyjaśnia i nic nie wnosi do fabuły, która ledwo odbija się od dna. Zostajemy zwyczajnie obrzuceni zadaniami, które po zakończeniu każdej misji są zupełnie inne, a w dodatku ledwo się ze sobą wiążą. To natomiast prowadzi do braku komplementarności i kończąc grę właściwie nie mamy wrażenia że był to jeden wątek, tylko kilka wyzwań. Strasznie, ale to strasznie kiepsko wypada wprowadzenie jak i wyprowadzenie z gry, pisałem już o fatalnym rozpoczęciu rozgrywki, jednak finisz w Sniper: Ghost Warrior jest zupełnie bezpłciowy, nic nie wyjaśniający i zarazem żenujący. Nie ma mowy o cutscence, czy chociażby krótkim wyjaśnieniu, wszystko zwyczajnie się zapada. W rzeczywistości po zrobieniu swojego zadania w ostatniej misji, czekałem na podsumowujące statystyki i kolejny etap, bo absolutnie nic nie rokowało że to już koniec. Audio/Video Pod wieloma względami strona techniczna nie jest stworzona dobrze. Zacznijmy od grafiki, która prezentuje niski poziom, jednakże nie odraża. Jakość tekstur pozostawia wiele do życzenia, głównie ze względu na bardzo mało szczegółów i kiepskie ich dopracowanie. Modele postaci wyglądają bardzo kiepsko, co podważają cutscenki. Szczególnie źle prezentują się efekty wybuchów, zarówno granatów jak i beczek, ale nie ma co narzekać, przecież Call of Duty i bez tego odniosło sukces . Dobrze natomiast prezentuje się "zewnętrzny" wygląd grafiki, pod względem krajobrazu otoczenia, co powoduje całkiem dobre wrażenie, tym samym częściowo maskując brzydkie tekstury. Jeszcze większe wrażenie robią efekty oświetleniowe i co za tym idzie cienie. Słoneczny żar zdecydowanie gra na korzyść, jednak misje w nocy, pod tym względem wypadają znacznie gorzej. Największy krok w stronę pozytywnego odbioru wizualnej strony produkcji zrobiły jednak tropiki, które nakreśliły specyfikę i klimat produkcji. Trzeba jednak przyznać że lokacje w Sniper Ghost Warrior wieją pustką. przez co otaczający nas świat w żaden sposób nie jest ciekawy, ani tym bardziej interaktywny, więc ciężko wziąć pod uwagę takie słowo jak "eksploracja" Tato! wide... Audio się zepsuło Podczas gdy beztrosko chodzimy po planszy, lub dochodzimy dopiero do miejsca misji, warstwa dźwiękowa nie pokazuje się z najgorszej strony, głównie za sprawą odgłosów przyrody. Ścieżka audio jest oczywiście dynamiczna i zmienia się w stosunku do tego co widzimy na ekranie. Uciążliwe staje się jednak powtarzalność pewnych dźwięków, które same w sobie zupełnie nie przypadły mi do gustu. Odgłosy karabinów i pistoletów brzmią kiepsko, brak basu i soczystego płynnego dźwięku, szczerze mówiąc (a raczej pisząc) brzmi to dość absurdalnie. Równie słabo wypada nawigacja dźwięku, wydaje się że słyszymy kogoś oddalonego o kilka metrów, gdy ten znajduje się pół kilometra dalej, co jest bardzo uporczywe. Sniper Ghost Warrior to stosunkowo niskobudżetowa produkcja z wieloma wadami, jednak całkiem strawną ogólną grywalnością. Rozkładając tą produkcje na czynniki pierwsze, skupiając się dokładnie na każdym elemencie i jego wykonaniu, naprawdę nie prezentuje ona zadowalającego poziomu. Błędy techniczne kłują w oczy, a skrypty skutecznie ograniczają nasze działania w grze, przez co rozgrywkę prowadzimy na jeden przewidziany przez system sposób i musimy się do niego podporządkować. Jednak mimo często rażących wad gra daje radę, biorąc pod uwagę jeszcze jej sprzedaż i dobry odbiór u zachodnich graczy można wywnioskować że małym nakładem osiągnęła spory sukces. Nie często zdarza się nam- graczom wcielić się w pełnoprawnego snajpera, a biorąc pod uwagę satysfakcjonujące zestrzeliwanie przeciwników i uniwersum rodem z filmowego Snajpera, rzeczywiście gra może się podobać, o czym świadczą 3mln. sprzedanych egzemplarzy. To jednak nie wszystko, bo za niecały miesiąc premierę będzie miał sequel tego tytułu. Jeżeli City Interactive( a właściwie już "CI games") dobrze zagospodaruje zysk finansowy z pierwszej odsłony, to Sniper: Ghost Warrior 2 może okazać się bardzo dobrą produkcją, na co ogromnie liczę Piras 6/10
  5. Rozumiem i jak najbardziej się z tego powodu cieszę. Team Fortress 2 osiągnął ogromny sukces i stał się niesamowicie popularny, zwłaszcza że jest teraz f2p i radzi sobie jeszcze lepiej mimo, iż ma na karku blisko 6 lat. Trudno się dziwić, gdyż rodzaj rozgrywki jaki oferuje jest specyficzny i bardzo przyjemny.
  6. Przyznaję się, fotorealizm to lekka przesada, chciałem użyć tego słowa, aby uwypuklić naprawdę świetną oprawę graficzną, traktujcie je nieco ironicznie
  7. To jest twoje zdanie i nie mogę w nie ingerować, chcę jednak pokazać, że Battlefield 3 swoimi dodatkami oferuje więcej niż jakikolwiek sieciowy fps. To nie jest tak, że musimy dopłacać za "pełnoprawny produkt", to są tylko dlc, bez których i tak gra się wręcz rewelacyjnie. Natomiast kupując je dostajemy naprawdę dużo i różnorodnie. Porównałeś Battlefielda do systemu płatności WoWa. Ok, jednak to dwie zupełnie inne rzeczy. Nikt Ci nie każe przecież kupować dodatków, natomiast jeżeli gra się komuś podoba na tyle że spędza przy niej bardzo dużo czasu w przyjemny sposób, podejrzewam iż zaopatrzy się w owe rozszerzenia, i będzie zachwycony ich treścią, jak w mało której grze. Tak samo mogę zredagować to ja: Tutaj kupuję coś co mnie rajcuje, 4 mapy, dużo treści i inny charakter rozgrywki względem podstawki za jedyne 40zł, natomiast płacenie 120zł za dodatek z nową rasą i kilkoma opcjami to absurd. To tylko przykład odmiennego spostrzeżenia, aby uświadomić że nie każdy idzie jednym tropem.
  8. Zacznijmy od faktu: Battlefield 3 jest rewelacyjnym fps'em. Składa się na to wiele elementów, takich jak fotorealistyczna grafika, świetne dźwięki i urzekający gameplay. Eksplozję swoich możliwości pokazuje nie w grze dla jednego gracza, czy kooperacji, jednak w trybie multiplayer. W tej kategorii dzieło studia EA DICE dyskwalifikuje całą gatunkową konkurencję. Grywalność stoi na najwyższym poziomie. Nie ulega również wspomniana wcześniej strona audiowizualna, dzięki czemu gra wciąga na długie godziny, o czym może świadczyć fakt, iż wiele osób spędziło przy niej więcej czasu niż przy grach mmorpg. No tak, ale wszystko się kiedyś kończy. Nie można grać w nieskończoność, gdyż mimo licznych aspektów gra musi się w końcu znudzić, to rzecz naturalna. W tym momencie przechodzę do meritum, czyli dodatków i ich porcjowaniu. DLC do sieciowych fps'ów z reguły nie oferują zbyt wiele. Weźmy za przykład Call of Duty, odwiecznego rywala Battlefielda. Dodatki do tej gry to właściwie mappacki, zawierające kilka różnych lokacji, a to wszystko w lekko mówiąc niezbyt przyjaznej nam cenie - ok. 50zł. Na tej właśnie płaszczyźnie wyróżnia się produkcja chłopków z Dice, oferując w niskiej cenie bogate w treść dodatki. Można by rzec że rozszerzenia w tej grze są wyjątkowe, gdyż każde z osobna charakteryzują się unikalną rozgrywką. Oczywiście wpływają na ten proces mapy, ale nie tylko, bo dostajemy również nowe tryby gry, bronie, pojazdy i zadania, co skutecznie urozmaica rozgrywkę. Dodatków jest aktualnie cztery, na ostatni musimy jeszcze troszkę zaczekać Back to Karkand, pierwszy dodatek, będący ukłonem w stronę fanów Battlefielda 2, gdyż umożliwia grę na czterech odtworzonych na silniku frostbite 2.0 map z wspomnianego prequel'a. Plansze są dosyć rozległe, więc rozgrywka jest nieco bardziej melancholijna i kamperska, jednak dostajemy 4 nowe pojazdy co pomoże w sprawniejszej komunikacji. W rzeczywistości wydaje mi się że dodatek ten miał premierę zbyt szybko i gracze nie zdążyli opanować do perfekcji map z podstawowej wersji gry, a już dostajemy nowy pakiet, w którym mapy nie różnią się aż tak bardzo. Close Quarters. Niesamowity i nie ukrywam, iż według mnie najlepszy dodatek. Za sprawą gęsto zabudowanych miejsc rozgrywka, jak sama nazwa wskazuje, odbywa się w zwarciu. Zmienia to zupełnie charakter gry, umożliwiając szybką i wartką akcję, w której nie ma czasu na przeładowanie broni. Zamknięte lokację to również popis dopieszczonego systemu destrukcji, który tutaj sprawuje się świetnie i serwuje niespotykane widowisko. Dostajemy również szereg nowych broni które możemy przetestować w nowym trybie - typowym GunGame. Naprawdę świetna robota. Armored Kill, czyli zupełne przeciwieństwo poprzedniego dodatku, więc mamy do czynienia z ogromnymi, z reguły słabo zabudowanymi przestrzeniami. Zmusza to do wykorzystywania na szeroką skalę pojazdów (dostajemy 5 nowych), a i sama rozgrywka wydaje się bardziej monotonna. Mapy są naprawdę wielkie i każda z nich posiada zróżnicowaną strukturę przyrodniczą, co sprawia ogromne wrażenie, jednak ten typ rozgrywki musi znaleźć sobie fanów, gdyż mimo wszystko jest zbyt nudno i powolnie, a biorąc pod uwagę moje zdolności obsługiwania pojazdów czy samolotów jakoś niechętnie sięgam Aftermath. Priorytetem tego dodatku jest postapokaliptyczny charakter. Najbardziej widoczny jest on oczywiście w pokaźnych rozmiarów mapach, bogatych w zniszczone i często zburzone budowle. Sam design owych map robi duże wrażenie. Jest brudno, blado, ponuro i tak jak powinno wyglądać miasto po zagładzie. Rozgrywka na owych lokacjach jest niezwykle przyjemna i klimatyczna. Mamy możliwość przetestowania również nowego, ciekawego trybu gry, w którym zbieramy generowane na mapie bronie. Dodano wielofunkcyjną kuszę, która sprawdza się świetnie jako broń poboczna. Cała ta mieszanka serwuje nam bardzo ciekawy gameplay, o specyficznym charakterze i stylistyce. Endgame. Dodatek którego premiera będzie miała miejsce dopiero za miesiąc, jest jednak na co czekać. Decydujące Starcie, bo taką nazwę w naszym kraju nosi owe dlc, zapowiada epickie podsumowanie maratonu dodatków. Rozgrywka ma być dynamiczna i widowiskowa, mimo iż mapy będą dosyć spore. Jak to możliwe? Otóż będziemy mieli do dyspozycji motory, których ilość i szybkość mają w dużym stopniu wpłynąć na rozgrywkę. Standardowo otrzymamy nowy, jakże popularny wśród sieciówek tryb Capture the Flag, który może dobrze oddziaływać z wspomnianymi motocyklami i dwoma nowymi środkami transportu. Jak to wyjdzie w praktyce? przekonamy się za miesiąc. Jak widać, Battlefield 3 swoimi rozszerzeniami dostarcza nam wiele treści, ale przede wszystkim niweluje monotonie i stara się za każdym razem zróżnicować charakter rozgrywki. Jak do tej pory udaje się to bardzo dobrze i dodatki skutecznie urozmaicają grę, pozwalając skorzystać nie tylko z nowych map, ale również szeregu innych funkcji czy przedmiotów. Warto zwrócić uwagę na porcjowanie owych dodatków. Poza wyjątkiem Close Quarters, którego premiera oddalona była od poprzedniego Back to Karkand o aż 6 miesięcy, rozszerzenia ukazywały się regularnie co 3 miesiące. Jest to okres w zupełności wystarczający i odpowiedni na wyczerpującą rozgrywkę. Twórcy idealnie wyczuli moment, gdy dodatek może się powoli nudzić i dzięki swojej systematyce skutecznie serwują nam w adekwatnym momencie nową zawartość. Tak, aby każdy był w transie rozgrywki i przypadkiem nie zapomniał o tej produkcji. Priorytetem Battlefielda 3, jak i dodatków jest konto Premium, którego kwota jest stosunkowo niewielka, biorąc pod uwagę ilość elementów jakie oferuje. Zacznijmy od tego, iż za przyjętą ogólnie cenę 120zł dostajemy wszystkie dodatki warte razem 200zł. Poza tym otrzymujemy wiele odblokowań, zadań i rozbudowane opcje battleloga, który sam w sobie jest bardzo przemyślany i oferuje ogrom statystyk. Cóż. Battlefield 4 w drodze, a trójka jest w nadal w świetnej kondycji. Jak to będzie wyglądało dalej? Czy dzieło studia Dice po ostatnim dodatku się wypali? Wątpię. Jestem zdania, iż Battlefield 3 będzie miał swoich aktywnych graczy nawet za 5 lat, podobnie jak pierwsza odsłona Modern Warfare. Twórcy przybrali świetną taktykę i co jakiś czas zasypywani jesteśmy nową treścią, dzięki czemu o produkcji tej jest wciąż głośno i mimo 1.5 roku na karku trzyma się bardzo dobrze. Piras
  9. Myślałem nad dodaniem screenów, jednak miałem z tym drobne problemy i ostatecznie dałem sobie spokój. WarZ jest aktualnie coraz częściej patchowany, twórcy realizują powoli swoje plany i gra się rozwija. Przede wszystkim gra jest łatwiej przyswajalna i przejrzysta pod względem gameplayu. Nie ukrywam, jest trochę zabugowana, jednak nie przekreśla to przyjemnej i emocjonującej rozgrywki. DayZ jest strasznie melancholijne i powiedziałbym "niewygodne". Edit: Proszę bardzo skromne screeny
  10. W połowie pisania tekstu również na to wpadłem. Dziękuję za rzetelne komentarze.
  11. Enigmato

    Ohh... Crytek'u!

    Zagrzewając ręce czekałem na otwartą betę nowego Crysis'a. W końcu jest. Szybkie pobieranie, ekspresowa instalacja i spam przycisku "Graj". W tym momencie towarzyszyło mi wiele uczuć, nie mogłem doczekać się pierwszej reklamy producenta pojawiającej się przy starcie gry, aż tu nagle... "Potrzebujesz DirectX 11 do uruchomiania Crysis 3 open beta" ŻE CO PROSZĘ? Potrafię zrozumieć zapotrzebowanie tak dopieszczonej wizualnie gry, doceniam możliwość CryEngine 3, ale cholera jak można zrezygnować z podstawowej wydawałoby się biblioteki Directx 10? Przecież na niskich ustawieniach graficznych nie będzie najmniejszej różnicy między detalami w obu wersjach. Weźmy na ruszt grę Battlefield 3, która swoją technologią zaskakuje pod każdym względem. Jej grafika do tej pory uznawana jest za jedną z najlepszych, a mimo to obsługuje bez problemu poprzednią wersję bibliotek dll. Czemu Crytek tego nie zrobił? oto jest pytanie. Według mnie firma traci na tym wiele potencjalnych konsumentów, a co za tym idzie pieniądze. Moich na pewno nie ujrzą, bo zrobili naprawdę durne posunięcie dyskwalifikując całkiem dużą część graczy na samym początku. Rozumiem że jednocześnie może to być motywatorem do zmiany karty graficznej, jednak tak nie powinno się stać. Zdaję sobie sprawę iż wizualnie Crysis 3 oferuje naprawdę dużo i aby pograć na najwyższych detalach potrzeba sprzętu za 10 patoli, jednak nie akceptuję zachowania Crytek'u i uważam że popełnili spory błąd.
  12. Tak jak pisałem, w niektóre gry zwyczajnie nie miałem okazji grać, tym bardziej, iż strategie to nie do końca mój gatunek, jednakże przymierzam się do zaopatrzenia się w Zmierzch Samurajów, który właśnie w tym roku wyszedł i jako że nie potrzebuje podstawki, jest pełnoprawną grą.
  13. Zeszły rok obfitował w ogrom zarówno wysoko, jak i niskobudżetowych produkcji. I trzeba przyznać że ich jakość była z reguły zadowalająca, a czasami oszałamiająca. Niewiele w tym czasie wyszło gier, które same sobą reprezentowały niski poziom, były jednak takie które zawiodły serca graczy. Spowodowane jest to faktem iż w tym roku uraczeni byliśmy mnóstwem sequeli i po prostu bezpośrednich kontynuacji serii, których poprzednia odsłona odległa była niekiedy o naprawdę spory szmat czasu. Jak wiadomo, z biegiem lat oczekiwania rosną i spodziewamy się mocarnego produktu, takiej wisienki na torcie stworzonym z poprzednich odsłon. Można by nad tym spekulować bez końca, prawdą jednak jest, że mimo świetnej jakości niektórych gier, czuć niedosyt spowodowany zbyt wielką przestrzenią czasu, a co za tym idzie zmianą w game designie i w samym odbiorze gier. Puśćmy ten temat jednak luzem i skupmy się nad najlepszymi grami, chwilami i bohaterami tego roku. Subiektywna top lista gier (PC) 2012: 1. Najlepszy FPS: Far Cry 3 Dzieło studia Ubisoft jest efektownym i przede wszystkim klimatycznym FPS'em z bardzo dopracowanymi elementami RPG. Wzorowe połączenie ciekawego, w pełni interaktywnego świata otwartego z wciągającą i momentami intrygującą fabułą, oraz świetną grywalnością. Dokładają się do tego jeszcze profesjonalnie wyreżyserowane postacie i szaleńczo-brutalny klimat. Finalnie otrzymujemy produkt, który nie ulega w żadnym aspekcie, wręcz przeciwnie. Zaskakuje treścią, gameplay'em i stroną techniczną, przez co można by go nazwać grą idealną, której nie może przeoczyć żaden gracz! 2. Najlepsza gra akcji: Max Payne 3 Trzecia odsłona tragicznych przygód Maxa Payne'a ma swoich zagorzałych wielbicieli, ale również ostrych krytyków. Uważam jednak iż jest to produkcja o bardzo wysokiej jakości, w której widowiskowość i filmowość nokautują dotychczasowe gry akcji. Studio Rockstar zrobiło wszystko by gracz uległ całkowitej imersji i wsiąknął w grę jak woda w ziemię. Nie ma tu ekranów loadingu i jako takich przerw między misjami. W ich miejsce wstawione są klimatyczne cutscenki podkreślające stan psychiczny Maxa, dzięki czemu ciężko jest oderwać się od monitora. Sam gameplay poza kilkoma efektownymi i ciekawymi zarazem opcjami, niewiele zmienił się w stosunku do rozwiązań z odległej o 10 lat poprzedniej odsłony. Jesteśmy więc uraczeni bardzo widowiskowymi oldschoolowymi strzelaninami z zabójczo dopracowaną fizyką ruchów postaci. Nie zabrakło również kwintesencji, charakterystycznego bullet-time'u, który w połączeniu z akrobacjami bohatera niezmiernie cieszy oczy. W przeciwieństwie do poprzednich części, akcja Maxa Payne'a 3 dzieje się w gorącym Sao Paulo, i ta zmiana wyszła grze na dobre. Wprowadziła świeżość do serii, a dzięki świetnie przedstawionej sytuacji głównego bohatera nie ma mowy utracie klimatu. 3. Najlepsza bijatyka: Street Fighter X Tekken Wydana pod koniec wiosny produkcja Capcomu stała się w rzeczywistości jedyną wartą zakupu i trzymającą wysoki poziom bijatyką wydaną na PC. W stosunku do wydanego rok wcześniej Street Fighter'a IV oferuje znacznie więcej. Umożliwia grę bohaterami z dwóch najpopularniejszych serii, co w połączeniu z dobrą fizyką ruchów i efektami wizualnymi tworzy naprawdę bardzo dobrą bijatykę. W stosunku do SF IV, ten tytuł jest znacznie bardziej efektowny w gameplay'u. Możliwe jest tworzenie dłuższych combosów, które z graficznym dopieszczeniem każdego ciosu tworzy naprawdę efektowne widowisko. To, na co warto zwrócić uwagę, to fakt iż SFxT ma rozwiniętą jak na ten gatunek fabułę w krótkiej co prawda kampanii fabularnej. Niemniej jednak najnowsze dzieło Capcomu jest najlepszą bijatyką na komputery stacjonarne, która świetnie sprawdza się na domowe imprezy. 4. Najlepszy mmo-survival: WarZ Szczerze mówiąc wymyśliłem tą kategorię dla dwóch tytułów. DayZ i WarZ. Są to gry massive-multiplayer skupiające swoją uwagę na survivalu i zombie. Skupię się jednak na drugim bo wydaje mi się on bardziej klimatyczny i łatwiej przyswajalny dla początkującego w tej specyficznej rozgrywce. To naprawdę świetna produkcja zarówno dla samotnych graczy, jak i zabawy z przyjaciółmi, z ukłonem w tą drugą stronę. Imponuje przede wszystkim system udoskonalania naszej postaci w inwentarz. Zaczynamy grę z podstawowym zaopatrzeniem pozwalającym w rzeczywistości zaciukać kilka zombiaków (które to występują tylko w zabudowanych okolicach), natomiast finalnie możemy się wyposażyć w sprzęt godny porządnego fps'a, co zależy oczywiście od sposobu prowadzenia rozgrywki, a tych jest wiele. Teoretycznie potencjalnym zagrożeniem jest tutaj zombie, w praktyce jednak najniebezpieczniejsi są inni użytkownicy-gracze pragnący twojego ekwipunku, na czym według mnie skupia się EndGame tej produkcji. WarZ to gra wciągająca, ale przede wszystkim serwująca ogrom emocji, o czym świadczy fakt iż śmierć wiąże się z całkowitym wypróżnieniem wyposażenia postaci. Gra zachwyca warstwą dźwiękową. Niesamowicie realnie brzmią odgłosy natury, zmieniające się w stosunku do pory dnia(i nocy), poza tym charakterystyczny ryk zombie, dźwięk wydawany przez bronie brzmią doprawdy rewelacyjnie. To, co WarZ oferuje w obecnym stanie wygląda obiecująco( DayZ dzięki Armie II jest już bardzo rozbudowany), a dzięki ciągłym ulepszaniem tej produkcji i silnymi planami na przyszłość studia Hammerpoint Interactive, zapowiada się długa i wciągająca rozgrywka. 6. Najlepsza gra wyścigowa: Need for Speed: Most Wanted Trzeba przyznać, ilość ścigałek na PC'ty w ubiegłym roku można policzyć na palcach jednej dłoni, a biorąc pod uwagę ich jakość, można śmiało stwierdzić iż nowej odsłonie Need for Speed'a brakowało jako takiej konkurencji. Remake najlepszej moim zdaniem odsłony serii nie jest idealny, jest natomiast świeży, co ma swoich fanów jak i hater'ów. Dzięki współpracy ze studiem Citerion Games, rozgrywka przybrała Burnout'owy charakter. Wyścigi są wiec otwarte, niezobowiązujące i przede wszystkim na swój sposób hardkorowe(Takedowny obecne!), co wychodzi grze na dobre i czyni ją bardziej luźną i satysfakcjonującą. Sterowanie samochodami nie jest najlepsze, funkcjonalność jest również ograniczona, zabawa jest jednak przednia i satysfakcjonująca. Wizualnie gra prezentuje naprawdę świetny poziom, jednak wiąże się to z wysokimi zapotrzebowaniami obliczeniowymi, przez co gra potrzebuje dość mocnego piecyka. No, ale jak już do niego dorzucimy trochę koksu, to istny ogień! 7. Najlepsza gra sportowa: Fifa 13 Cóż, kolejny rok, kolejna Fifa i kolejny sukces, nie bez powodu. Fifa 13 nie jest rewolucją w stosunku do poprzedniczki, mało tego, zmiany w gameplay'u są naprawdę niewielkie, jednak grając w nią mamy wrażenie że dostajemy "więcej i lepiej", mimo iż na pierwszy rzut oka ciężko to wyargumentować. Przede wszystkim rozgrywka jest bardziej efektowna, głównie za sprawą nowego systemu przyjmowania piłki i poprawkach w fizyce, ale przede wszystkim zupełnie nieprzewidywalna. Przebieg meczu może gwałtownie się zmienić dosłownie w ostatnich sekundach, co nadaje autentycznych, niezapomnianych wrażeń. Dużą rolę odgrywa tutaj jeszcze bardziej dopracowany i rozbudowany tryb kariery, który poza standardową strukturą, oferuje wiele ciekawej treści na temat zawodników, ich uwag, transferów i wielu innych tekstów które są zdecydowaną gratką dla Football'owych maniaków. Bardzo dobrym i świetnie sprawdzającym się pomysłem jest zastąpienie okna ładowania ciekawymi wyzwaniami, które są tak przyjemne, że czasami ich masterowanie zajmuje spory kawał czasu. Pragnę jeszcze wspomnąć iż Fifa 13 dzięki swoim różnorakim opcją konfiguracji kontrolerów została okrzyknięta najlepszą grą dla niepełnosprawnych.Brawo 8 Najlepsza gra skradankowa: Dishonored Dishonored według mnie dominuje jeszcze w dwóch kategoriach. Jest największym zaskoczeniem tego roku i grą z najlepszą wizją artystyczną. Produkcja studia Arkane jest jedną z najbardziej charakterystycznych dzisiejszych gier wideo. Przedstawiony w niej świat jest niezwykle ciekawy zarówno pod względem strukturalnym, graficznym, jak i funkcjonalnym. Każdy przedmiot,postać, budynek, czy cokolwiek innego napotkanego na drodze to pokaz niesamowitej wizji game designerów której po prostu jeszcze nie było! Rozgrywka cechuje się dowolnością w jej przechodzeniu oraz szeregiem funkcji to umożliwiających, co nie czyni Dishonored gry pełnoprawnie skradankową. Przechodzenie kolejnych etapów jak i sam charakter produkcji mobilizuje nas jednak do grania w ten sposób. Mroku nadaje również rewelacyjna ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Daniela Lichta, gwałtownie reagująca akustycznymi brzmieniami na nasze poczynania. Dishonored oferuje nam otwarty świat wypełniony misjami pobocznymi i wieloma znajdźkami, w którym można się doszczętnie zatracić i spędzić mnóstwo na jego eksploracji, odkładając na ten moment główną linie fabularną. Natomiast strona contentowa ma się jeszcze lepiej, co brzmi nieco pradoksalnie, biorąc pod uwagę sytuację Corvo (głównego bohatera). Fabuła jak i klimat tej gry są bardzo uczuciowe, dorosłe i mroczne, dzięki czemu przez kilka godzin przeżyjemy niezwykłą przygodę. 9. Najlepszy hack'n'slash: Diablo 3 Czekając 12 lat na tą produkcję rzeczywiście można by oczekiwać czegoś więcej, to zjawisko naturalne. Otrzymujemy jednak produkcję w której wszystko stoi na wręcz wzorowym poziomie, a mimo tego czuć niedosyt. Dzieło Blizzarda charakteryzuje się niesamowitą grywalnością i epickością. Otoczka fabularna i ciekawy scenariusz w połączeniu z tym co w tej serii najistotniejsze - miodną eksterminacją diabelskich bestii, potwierdza świetną jakość tego tytułu i fakt, iż jest to flagowy przedstawiciel gatunku hack'n'slash. Każde uderzenie czy skorzystanie z umiejętności, to prawdziwa uczta dla oczu, gdyż ukazujące się w tym momencie efekty wizualne i dźwiękowe dostarczają nam masę radości i satysfakcji. Klimat mocno budują przerywniki filmowe, których co prawda nie ma wiele, lecz każdy z nich jest graficznym majstersztykiem i serwuje mocne uczucia. Jedyną rzeczywiście istotną wadą Diablo 3 jest dość słaby endgame, a raczej brak pomysłu Blizzarda na nieśmiertelność rozgrywki. Mimo że gra bardzo wciąga i kilkukrotne jej przechodzenie to norma, na dłuższą metę, nie ma czegokolwiek (oprócz sentymentu) do przytrzymania mnie-gracza na dłużej,a zamiary były nieco inne, btw: Ileż czasu można czekać na areny PvP. 10. Najlepszy dodatek: Close Quarters (Battlefield 3) Drugi dodatek do Battlefield'a 3 bardzo dużo wnosi do rozgrywki. Mamy do dyspozycji dodatkowe 10 broni i nowy tryb. Jednak najwięcej wnoszą nowe mapy, które dzięki swojej strukturze diametralnie zmieniają charakter gry. Są z reguły małe i bardzo zabudowane, co przekłada się na bardziej dynamiczną, szybką i efektowną akcję. Małe przestrzenie w "Walce w Zwarciu" umożliwiają docenienie jeszcze bardziej podrasowanego i częściej stosowanego systemu zniszczeń, co w finale robi piorunujące wrażenie. Największe rozczarowanie: Medal of Honor: Warfighter Nie potrafię zrozumieć jak można było tak spartolić potencjał świetnie zapowiadającej się gry. Po udanym restarcie serii, który cechował się realnym odwzorowaniem zarówno misji jak i uczuć uczestników jednostek specjalnych, oczekiwania były duże. Wzrosły one drastycznie, gdy Electronic Arts dosłownie zasypał nas kampanią reklamową. Promocja tej gry to nie tylko banery, reklamy telewizyjne czy internetowe, gdyż były również prowadzone wywiady z żołnierzami prawie wszystkich jednostek specjalnych. Wydawałoby się że nowy MoH już jest spisany na sukces. Tak się jednak nie stało. Produkt, który otrzymujemy nie jest adekwatny do promujących go materiałów. Kampania dla jednego gracza jest niespójna. Brakuje mocnej fabuły, scenariusza i przede wszystkim uczuć. Mimo, iż możemy zagrać naszym rodowym GROM'em, co w głębi duży może być satysfakcjonujące, nie czuje się tego tak jak powinno. Wydawać by się mogło, że cutscenki pomogą nam się oswoić i wejść w trans. Nic bardziej mylnego, niektóre z nich sprawiały nawet wrażenie jakby były wmontowane na siłę. Tryb Multiplayer jest również rozczarowujący. Można było spodziewać się realnego konkurenta Battlefielda i Call of Duty, wyszło jak zwykle. Brakuje przede wszystkim intuicyjnego i klarownego menu rozwoju postaci i sam feeling strzelania(podobnie jak w singlu) jest po prostu kiepski. Ostatnią deską ratunku był fakt iż znajdzie się w owej produkcji silnik frostbite 2.0, jednak okazał się totalną klapą, gdyż twórcy nie przyłożyli się do dopieszczenia Warfightera i grafiką dorównuje on Call of Duty. Bohaterka roku: Citra (Far Cry 3) Piękna, zaskakująca, dzika, czarująca. Wydaje mi się że wypisane przymiotniki wystarczą do potwierdzenia iż Citra jest najlepszą przedstawicielką płci pięknej ubiegłego roku. Niesamowicie wykreowana, bardzo charakterystyczna i unikalna postać zaskakująca na każdym kroku. Obok niej po prostu nie da się przejść obojętnie, biorąc pod uwagę bardzo odważne cutscenki. Bohater roku: Max Payne Max Payne jest niesamowitym herosem. Zasypany masą kłopotów, nieszczęść i niepowodzeń, walczy do końca i to w jakim stylu. Powstaje niczym Łapa Jaguara z błota i walczy prawie jak Jason Statham. Jest efektowny, wygimnastykowany, napakowany, a jednocześnie naturalny za sprawą jest stanu psychicznego i wspomnianych problemów. Max jest przedstawicielem typowego twardziela. Chleje whisky, jest zimny, jednak ma wewnątrz kryją się jego uczucia, które przekłada w wersy w swoich monologach. Dokłada się do tego jeszcze charyzmatyczny, gruby głos potęgujący epickość każdego wypowiedzianego słowa. Zdaje sobie sprawę iż wiele tytułów zabrakło, wynika to z faktu iż w niektóre gry nie miałem okazji grać, lub zwyczajnie brakowało pieniędzy na zaopatrzenie się w co ciekawszą premierę, a było ich ponad normę. Rozumiem również iż wspomniana lista może być nieco kontrowersyjna. Jeśli będzie taka potrzeba, postaram się dodatkowo wytłumaczyć wybór konkretnej gry w komentarzu.
  14. Witam, zastanawiam się nad kupnem tej myszki. Wcześniej nastawiony byłem na revlotec Elite, jednak już jest wycofana z produkcji i sprzedaży. Czy będzie duża różnica w wygodzie między Drakonią, a starą myszką (a4tech x6-60D) za 20zł?, czy ciężko będzie się przyzwyczaić do takiej rewolucji w kształtach. Jak sama myszka leży w dłoni?
  15. Witam, chciałbym nieco odświeżyć temat. Szukam myszki i mocno zastanawiam się nad Drkonią. Wcześniej byłem nastawiony na Elit'a, jednak teraz nie jest on dostępny i w ogóle został wycofany z produkcji. Sharkoon drakonia wydaje się być naprawdę konkretną myszką, martwię się jednak o wygodę użytkowania, bo przecież tego nie sprawdzę. Mam rękę średnich rozmiarów, a ciężko mi wyobrazić sobie jak ona będzie leżała, na podstawie filmików z youtube;a.
×
×
  • Create New...