MegaRecenzja ? ?Planescape: Torment?
Studio: Bioware/Black Isle Studios
Wydawca: Interplay
Rok wydania: 1999 r.
Gatunek: cRPG
Symbol znajdujący się na tym lewym ramieniu jest symbolem udręki.
Nie jest łatwo opisywać grę, a właściwie już legendę gier komputerowych, która stanowi jedno z największych arcydzieł rozgrywki komputerowej. Może zanim zacznę, opowiem wam, jak wyglądały moje przygotowania do zmierzenia się z tym tytanem.
To jest udręka. To właśnie to przyciąga do ciebie zagubione dusze.
Jeszcze chłystkiem będąc myszkowałem po starych numerach CDA, przechowywanych u mojego wujka. W jednym z nich odnalazłem obszerną recenzję gry ?Planescape: Torment?, pełną pochwał, podniosłego tonu i z twierdzeniem, że to ?najbardziej emocjonująca gra wszechczasów? (cytat niedokładny). Zachęcony pragnąłem pograć, lecz, o ironio, nie mogłem dostać żadnego egzemplarza przez bardzo długi czas. Dopiero ok. 5 lat temu Nowa eXtra Klasyka wydała wznowienie legendy, co momentalnie zmroziło krew w moich żyłach. Przez wiele lat karmiony mitami na temat tej produkcji, popędziłem do sklepu i zaopatrzyłem się we własny egzemplarz. Gra zainstalowana, gracz gotowy, pierwsze wrażenia?
?
?Dużo czytania? Rozmazana grafika? Strasznie trudna i ginę?? Ech, aż mi wstyd. Dzieło to czekało na mnie pięć lat, abym przypomniał sobie o nim z okazji pisania pracy na ogólnopolską olimpiadę z języka polskiego. Temat pracy brzmiał ?Fantastyka na przestrzeni kultury(dawnej i współczesnej, druku i multimediów)?. Zwłaszcza ostatnie słowo przyczyniło się do powstania obszernego aktu o grach komputerowych. Jak tu jednak pisać, nie znając tytułu na wskroś? Zabrałem się do grania, a byłem o wiele bardziej oczytany i wyrozumiały, więc żaden z poprzednich zarzutów nie sprawił mi kłopotu. I tak oto, po wielu latach, ukończyłem pierwszego, staroszkolnego cRPG?a. I to w jakim stylu!
Ciało pamięta o cierpieniu, nawet jeśli rozum zapomniał.
Przejdźmy może do konkretów. Gra ?Planescape: Troment? (lub tzw. ?Udręka?) ukazała się przeszło 14 lat temu, jako jedno z dzieł przodującego wówczas studia Bioware/Black Isle. Pojawiła się tuż przed wydaniem drugiej części flagowej serii tych twórców: ?Baldur?s Gate?. Osadzona w świecie ?Forgotten Realms? ( a dokładniej w tytułowym Planescape), opiera się na zasadach drugiej edycji ?Advanced Dugeons & Dragons?, z tą różnicą, że postać bohatera jest nam narzucona, mamy jedynie wybór w rozdawaniu punktów umiejętności. Również towarzysze są określeni przez grę i niewiele można w nich zmienić podczas levelowania. Jak dla mnie, to jest to zaleta, ponieważ nie musiałem przejmować się tabunami statystyk i tabelek.
Uważaj na cienie.
Czas na najlepszą część: niesamowitą, poruszającą i wytrącającą grunt spod nóg fabułę. Scenarzyści stanęli na wysokości zadania, tworząc tak nietuzinkową historię, tak wzruszającą opowieść, że do dziś jedynie kilka momentów, w różnych grach może choćby zbliżyć się do poziomu Udręki. Sam początek jest przejmujący ? jako Bezimienny człowiek z amnezją budzimy się w kostnicy. Wokół mrok, łażą zombie, jakieś rozszarpane ciała leżą na pobliskich stołach. Aby było jeszcze ciekawiej, obok naszego stołu krąży latająca czaszka, z bardzo niewybrednym dowcipem. Naszym pierwszym zadaniem jest ucieczka z tego posępnego miejsca, a potem? odszukanie wspomnień?
Na twojej drodze stanie wielu obcych.
Najważniejszym elementem fabuły są oczywiście rozbudowane dialogi, których rozrost zależy od naszych statystyk. Grając typowym ?tępakiem? (znany również jako wojownik) rozmowy mogą stać się nieco ograniczone, czego zawsze żałuje. Podjąłem więc wyzwanie grania ?mózgowcem? magiem. Najwięcej punktów oczywiście poszło w Charyzmę, później dodawałem do Mądrości i Inteligencji. Przez długi czas stwory zabijały mnie dwoma ciosami, ale później, gdy do księgi zaklęć wpadło nieco czarów, a w ekwipunku zalegało trochę amuletów krwi (tutejsze czerwone fiolki), to byłem już w stanie siać zamęt i postrach. Najbardziej cieszyłem się oczywiście z dodatkowych opcji dialogowych. Wychodzenie z trudnych sytuacji dzięki rozmowie zawsze należało do moich ulubionych zabaw. Tak wiele satysfakcji, bez żadnego fizycznego wysiłku! Za to cenię stare RPG, ponieważ na to pozwalały (Wiedźmin też na to pozwalał, i Mass Effect). Wracając do dialogów ? niestety niewiele z nich jest udźwiękowionych, dominuje pismo i do tego przeważnie długawe. Dla kogoś, kto lubi poczuć klimat gry nie będzie to problemem, ale jeśli już nie lubimy czytać, to za takie gry nie powinniśmy się brać.
Setki wcieleń, setki zgonów? ta sama udręka
Kolejna sprawa ? towarzysze. Ogółem możemy zebrać aż siedmiu kompanów, ale w walce wykorzystamy jedynie pięciu. Do plejady osobliwości wlicza się wspomniana latająca czaszka Morte, ożywiony pancerz Vhailor, sukkub Nie-Sława, diabelstwo Anna, gitzherai Dak?kon, Modron ?Nordom? i płonący ogniem wieczystym mag Ignus. Każda postać jest obdarzona innym charakterem, jeżeli nasze umiejętności krasomówcze są wysokie, to możemy z nimi trochę pokonwersować, dowiadując się sporo o ich historii, lub o otaczającym nas świecie. Jak to bywa w Bioware, jest i opcja romansu. Prowadzenie drużyny wymaga nieco pomyślunku, trafiony dobór wspólników oraz porządne uzbrojenie to podstawa, bezmyślne rzucanie się na wrogów skutkuje zwykle śmiercią, a wskrzeszanie towarzyszy kosztuje (choć Bezimienny może uzyskać zdolność wskrzeszenia 3x na dzień). Najważniejsze jest to, że gracz naprawdę potrafi zżyć się ze swoją drużyną, czasem łapałem się na tym, że autentycznie przejmowałem się losem tych nierzeczywistych istnień. To jest wielka sztuka, bowiem nasza wyobraźnia kreuje ten świat równie dobrze, jak robi to gra. Doznania na najwyższym poziomie.
Miasto drzwi
Przejdźmy do spraw technicznych. Silnik Infinity Engine robi swoje, czyli zazwyczaj zachwyca jakością malowanych plenerów. Postaci są trochę wyższe od tych z poprzedniej produkcji (Baldurs Gate), do tego gruntownie odświeżono czary, tym najlepszym dodając osobne animacje 3D, które robią naprawdę piorunujące wrażenie. Bo jak tu się nie zachwycić, gdy nasza postać wystrzeliwuje w kosmos gigantyczną, czerwoną smugę, niszczącą meteory w przestrzeni, ściągając ich resztki na ziemię, prosto na wrogów? Toż to poezja! Również interfejs się zmienił. Portrety bohaterów mamy na dole ekranu, a obok nich niewielki panel z przyciskami ekwipunku, dziennika itd. Dodano także innowację, jaką jest podręczny interfejs w kształcie koła, pojawiający się po przyciśnięciu PPM. Oczywiście do użytku została oddana aktywna pauza, gdyż bez niej byłoby naprawdę ciężko. Ekran ekwipunku charakteryzuje się stylem, nie sprawia wrażenia tandetnego i kiczowatego ( jak w pierwszym Icewind Dale), pewnym dodatkiem jest też możliwość dodawania naszemu bohaterowi tatuaży. Wracając do świata przedstawionego ? poza niewątpliwym pięknem zachwyca także innowacją. Miasto Sigil jest źródłem setek portali, prowadzących do różnych światów, więc opłaca się myszkować po budynkach i szukać informacji lub specjalnych przedmiotów. Dodajmy do tego szeroki zakres uzbrojenia, biżuterii i artefaktów, a otrzymamy grę przebogatą w szczegóły i smaczki.
Głos w pustce
Osobnym tematem jest dźwięk. Kompozycje Marka Morgana oraz Richarda Banda są klimatyczne i przyjemne. Szkoda jedynie, że muzyka bitewna jest niestety cały czas identyczna i potrafi przez to zmęczyć. Chciałoby się większej różnorodności. Nie można za to tego zarzucić polskiemu tłumaczeniu, ponieważ kwestie mówione to prawdziwy skarb z czasów, gdy CDprojekt przeżywał swój złoty okres. Gdybym zagrał w tę produkcję ponownie, lecz bez rodzimych głosów, z pewnością czułbym się nieswojo. Odgłosy miasta dodają klimatu, podobnie jak efekty dźwiękowe czarów. No i rozmówki pomiędzy towarzyszami ? bezcenne.
W drodze ku odkupieniu
Czas na ostateczną konfrontację ? czy w tę grę, dziś już legendę, da się grać bez bólu? I tak, i nie. Na własnym przykładzie mogę stwierdzić, że ?wejść? do gry jest ciężko, ale gdy już nas pochłonie świat, gdy przyzwyczaimy się do setek stron tekstu, gdy pokochamy naszych towarzyszy, gdy wreszcie będziemy ciekawi, dlaczego nasz bohater stał się nieśmiertelny, wówczas ta produkcja staje się drugim życiem, pułapką na nasz umysł. I za tą podróż i przeżycia, za jedną z najlepszych przygód w mojej historii, stawiam tą grę na pierwszym miejscu cRPG wszech czasów Czy zdetronizuje go Fallout lub BGII? O tym dopiero się przekonam, a tymczasem wspominać będę Sigil, mój drugi dom. Żegnam was i życzę powodzenia na Wojnie Krwi.
Jeżeli czegokolwiek nauczyłem się w swoich podróżach pośród Sfer, to na pewno tego, że naturę człowieka może zmienić wiele rzeczy. Może tego dokonać i żal, i miłość, i zemsta, i strach. Naturę człowieka może zmienić to, w co wierzymy, że posiada taką moc.
Bimbrownikus
11 komentarzy
Rekomendowane komentarze