Skocz do zawartości

CryEngine Blog

  • wpisy
    7
  • komentarzy
    26
  • wyświetleń
    3344

Tworzenie i modyfikacja terenu [CE2]


etotoja

744 wyświetleń

logopng_eqeqqa.png

Data utworzenia: 19-07-2010
Dzisiaj nauczymy się tworzyć swoją własną tropikalną wyspę oraz poddawać ją obróbce (dzisiaj tylko modyfikacja terenu).

Cały proces opiera się na heightmapach, więc możemy skorzystać z programów do generowania takowych, ewentualnie korzystać z jeszcze innych możliwości, jak na przykład stworzenie dowolnego miejsca na ziemi w skali zbliżonej do 1:1 używając Google Earth. Niestety, nie mogłem z tego sposobu skorzystać, więc pominę tę kwestię i opiszę jak stworzyć heightmapę terenu w Crysisowym narzędziu.

Na dobry początek przydałoby się uruchomić nasze narzędzie pracy. Nie będę tego opisywał, bo jeśli do tego nie dojdziesz, to z pewnością nie poradzisz sobie z obsługą naszej Piaskownicy. Po odczekaniu chwili przeznaczonej na ładowanie danych i uruchamianiu silnika naszym oczom ukaże się nasz na razie bezpłciowy edytor... (moim zdaniem interfejs sandboxa jest łudząco podobny do maxowego, w głównej mierze dzięki temu robię modele w maxie :D )

1jpg_eqeqqq.jpg


...jednak za chwilę wypełni się cyfrową, tropikalną wyspą. Aby rozpocząć owy proces, musimy kliknąć na File->New:
2jpg_eqwppr.jpg


W tym miejscu wpisujemy nazwę naszego poziomu. Będzie można ją zmienić metodą "pozasandboksową", zmieniając nazwę nowo utworzonego folderu oraz znajdującego się w środku pliku .cry. Niżej ustalamy rozdzielczość heightmapy oraz liczbę metrów na piksel. Podczas ustawiania tych wartości edytor obliczy nam rzeczywisty rozmiar mapy, jednak nie zaleca się przesadzać z cyferkami, gdyż później to my sami będziemy wstawiać drzewka, krzewy, kamyczki, samochodziki czy co tam będziemy chcieli, a każda czynność kosztuje kliknięcia. Więc, żeby się nie znudzić, ja wybrałem rozmiar 256x256 metrów, gdyż taki w zupełności wystarczy do celów pokazowych:
3jpg_eqwpnr.jpg


Pokaże nam się "falujące coś". Teraz rozpoczniemy pracę nad naszym własnym terenem. Musimy kliknąć na Terrain->Edit Terrain:
4jpg_eqwpeh.jpg


Heightmapy możemy importować i eksportować, tworzyć za pomocą odpowiednich programów, albo też stworzyć w Piaskownicy. Możemy zrobić to ręcznie lub ułatwić sobie pracę i skorzystać z generatora:
5jpg_eqwpen.jpg


File - Tutaj możemy zaimportować i wyeksportować heightmapę, albo też obejrzeć aktualną w zwiększonym podglądzie.
Heightmap - Czyścimy heightmapę i zmieniamy jej rozmiar.
Modify - Tu znajduje się cała masa narzędzi do modyfikacji i tworzenia heightmapy, począwszy od usunięcia wody, przechodząc przez zmienienie jej poziomu (standardowo 16 metrów) na różnych typach wygładzania kończąc.
Tools - Generator, opcja "Lighting", dzięki której wskażemy słońcu drogę, oraz pobawimy się czasami trwania dnia, nocy, oraz wschodów o zachodów słońca.
Dodatkowo możemy utworzyć nowe warstwy tekstur, jednak nie polecam tego robić tutaj, gdzie jeszcze nie mamy choćby terenu.
Options - Pokazujemy i chowamy wodę, oraz inne takie podobne.

Najważniejsze opcje:
Normal Brush - lewym przyciskiem myszy zwiększamy wysokość terenu, prawym zmniejszamy.
Set to height - ustalamy maksymalną wysokość terenu.

Ale my chcemy wygenerować teren, więc klikamy na Tools->Generate Terrain:
6jpg_eqwpwh.jpg


Tutaj ustalamy wartości, jakie będą uwzględniane przy generowaniu:
7jpg_eqwpwa.jpg


Feature size - rozmiar wysp;
Bumpiness/Noise (Fade) - określa jak bardzo ma być zdeformowany teren;
Detail - determinuje liczbę efektów jakie będą zaaplikowane;
variation - rozmieszczenie wysp;
Blurring - wygładzenie;
Sharpness (Exp. Base) - określa jak bardzo spiczasty ma być wygenerowany teren:
Sharpness (Freq. Step) - określa liczbę użytych filtrów Sharpness (większa częstotliwość spiczastego terenu, jaki ustaliliśmy w Exp. Base).

Ja zostawiłem wartości domyślne, czego efektem jest takie coś:
8jpg_eqwpax.jpg


Gdy uznamy, że taki teren może być, klikamy na OK. Za chwilę pojawi się już nasz gotowy, cyfrowy teren, w moim przypadku coś takiego:
9jpg_eqwpqe.jpg


Aby zobaczyć wyspę w pełnej okazałości, klikamy na File->Generate Terrain Texture:
10jpg_eqwhpe.jpg


Wybieramy rozdzielczość tekstur podłoża:
11_eqwhhp.jpg


Dla testów - 4096x4096 (będziemy to musieli robić później po każdym teksturowaniu).
Dla finalnej wersji - 16384x16384 i zaznaczamy High Quality oraz Calculate Sky Accessibility.

Za chwilę naszym oczom powinien ukazać się dużo ładniejszy teren:
12_eqwhhw.jpg


Nasza wyspa wygląda bardzo brzydko, więc musimy ją zmodyfikować. Wybieramy w tym celu w RollupBarze zakładkę Terrain (jeśli go nie widzimy - View->RollupBar), a następnie modify:
13_eqwhhq.jpg


Type: Wybieramy rodzaj edycji.
Flatten - Wyrównujemy teren do ustalonej w Height wysokości.
Ctrl - przypisujemy do Height wysokość punktu wskazanego przez kursor.
Shift - Wygładzamy teren.

Smooth: Wygładzamy nasze podłoże.

Rise/Lower: Podnosimu albo opuszczamy teren.
Ctrl: Ustawia wartość w Height na przeciwną (wartość dodatnia - podnosimy, wartość ujemna - opuszczamy).
Shift: Wygładzamy teren.

Ustawienia pędzla:
Outside radius - promień zewnętrzny.
Inside radius - promień wewnętrzny (nie zauważyłem żadnego znaczenia).
Hardness - siła pędzla.
Height - wysokość. We Flatten określa wysokość, na jaką zostanie poprowadzony teren, a w Rise/Lower zastępuje siłę.

Zapomniałem o nawigacji w oknie Perspective
wsad/kursory - poruszanie się;
śpm - przesuwanie widoku;
ppm - obracanie;
shift - "sprint", domyślnie mnoży aktualną prędkość przez 2, ale można zmienić mnożnik.
q - przełączanie kolizji z terenem (opcja coll na dole okna perspective).

Pomiędzy coll a kłódką, na dole okna perspective mamy okienko, w które możemy wpisać prędkość kamery.

Ja w około 10 minut doprowadziłem wygibusa do takiego stanu:
14_eqwhrw.jpg


Teraz tylko zapisujemy naszą własną tropikalną wyspę:
15_eqwhrq.jpg


Jeśli o mnie chodzi, to generuję sobie byle jaką heightmapę, a dopiero później mogę siedzieć nawet i kilka godzin dopieszczając ją tak, jak mi się podoba.
Jeśli coś uda się wam stworzyć, możecie pokazać mi to na pw, a może coś doradzę.

10 komentarzy


Rekomendowane komentarze

brawo. Pierwszy wpis, pierwszy blog w życiu i od razu promowany.

Kiedyś narobiłem takich terenów, ale nie wiedziałem jak zabrać się za domki/krzaczki/drzewka i gdzieś tam na dysku ginie. Może jak napiszesz coś w temacie to coś jeszcze z tego zrobię. Będę czekał.

Radzę ci wyłączyć zatwierdzanie komentarzy, bo na niektórych działa to odrzucająco.

Link do komentarza

dobra, coś tam poklikałem w opcjach, chyba będzie działać, dzięki. Za komentarze też dzięki, możecie być pewni że jeszcze kilka tutoriali się pojawi w niedługim odstępie czasu, mam w zanadrzu kilka innych które już teraz możecie przeglądać na forum themodders.org :) Jeszcze jedna rzecz mnie trapi. Co to znaczy że blog jest tu promowany, jakim cudem do tego doszło i co to daje? :D

Link do komentarza
dobra, coś tam poklikałem w opcjach, chyba będzie działać, dzięki. Za komentarze też dzięki, możecie być pewni że jeszcze kilka tutoriali się pojawi w niedługim odstępie czasu, mam w zanadrzu kilka innych które już teraz możecie przeglądać na forum themodders.org :) Jeszcze jedna rzecz mnie trapi. Co to znaczy że blog jest tu promowany, jakim cudem do tego doszło i co to daje? :D

Blog nie jest promowany tylko wpis. Polega to na tym że jeden z moderatorów wchodzi co jakiś czas na stronę z blogami, czyta cały stek bzdur z kilku dni i wybiera najłagodniejsze pierdoły. Daje Ci to tyle, że jak ktoś wchodzi na stronę z blogami to widzi twój wpis u góry strony i na pewno go nie przeoczy, co zdarza się na liście ostatnich wpisów. A ty możesz napawać się dumą z tego, że twój nick widnieje u góry.

Link do komentarza
czy tak samo moznba stworzyc swiat w UDK

tam też wszystko bazuje na heightmapach, z tego co pamiętam są tam inne skróty klawiszowe i pewnie inaczej działający edytor terenu - wpisz sobie w google czy jutubie "creating terrain in UDK", pozdro :)

a jeszce lepiej sculpting terenu np. w zbrushu i wypalanie z niego heightmapy, potem import do silnika, generowanie i edycja, to jeden z najlepszych sposobów, równie dobrze możesz generować heightmapy za pomocą specjalnych programów, np. World Machine czy GeoControl. Istnieje również możliwość odtworzenia terenu na podstawie zdjęć z Google Earth, ale z kolei wymaga Googlowskiego Sketch Up'a, przez co nawet jej nie tknąłem.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...