Skocz do zawartości

plusqanie

  • wpisy
    15
  • komentarzy
    59
  • wyświetleń
    14262

cyfrrdzeńżelbitowy


plusq

491 wyświetleń

Będzie o zejściu do najbardziej podstawowych składników z jakich składają się gry. Od razu zastrzegam sobie pełną subiektywność i brak jakichkolwiek naukowych przesłanek odnośnie tego, co zrodziło się w mej głowie. Być może, mądrzejsi i bardziej zorientowani, ten temat już dawno przerobili, skonkludowali i zamknęli, jednakże ja nie trafiłem na ich dorobek z tej chociażby prostej przyczyny, że go nie szukałem. Ot zrodziła się myśl, nie powiem w trakcie jakiej czynności, jednak pewni możecie być jak bardzo byłem wtedy skupiony. Takoż nie będę wcale obrażony, jeśli ktoś stwierdzi, że wszystko co napisałem jest z czterech liter wzięte.

Zaczęło się wszystko od Dwarf Fortress, Minecrafta i ich podobieństw do Strongholda, Simcity i The Elder Scrolls. Brzmi szalenie. A jednak. Bowiem rozkładając owe dwie spartańskie produkcje do czynników pierwszych, uderzyła mnie pewna prawidłowość.

Ot koncept zaświtał takowy, podług którego szkielet każdej gry składa się, tak jak i jego odpowiednik w budynkach, ze zbrojenia i wypełnienia. W skład zaś każdego z nich, wchodzić mogą pojedyncze składowe lub ich kombinacje.

I tak, zbrojeniem nazwałem sobie: tworzenie, niszczenie i przetrwanie.

Początkowo tylko dwa pierwsze, przeciwstawne sobie czynniki, brałem pod uwagę, ale potem uświadomiłem sobie, iż muszę dodać trzeci. W ten sposób pokryty będę miał cały wachlarz produkcji. W każdej grze, te elementy muszą występować. Najczęściej w parach lub całą trójką. W nielicznych przypadkach ? pojedynczo.

Mianem wypełnienia ochrzciłem natomiast: stopniowanie, opowiadanie, odwzorowanie i reagowanie.

Owe cztery elementy, wymieszane podług potrzeb w dowolnych proporcjach, oplatają i spajają tamte trzy. Jeśli chciało by się komuś rozłożyć jakikolwiek tytuł lub gatunek na czynniki pierwsze, to zawsze znajdą się w niej elementy z owych obu grup.

No i jest jeszcze wykończenie. Ponieważ jest to najłatwiej widoczny i rozróżnialny element, tedy napomnieć jedynie wypada, że w jego skład oprócz grafiki i muzyki, wchodzi także obsługa i komplikacja. Te cztery składowe zawsze muszą wystąpić, niewiadomą pozostawiając tylko ich jakość.

Najpierw przykład Dwarf Fortress i Minecrafta, bowiem w obu tytułach, pozbawionych graficznych wodotrysków, doskonale widać szkielet nie przesłonięty nimi. I tak dzielne krasnoludy głównie tworzą by przetrwać ale i muszą niszczyć. Widzi się tam przede wszystkim odwzorowanie, reagowanie i stopniowanie. Odwzorowanie czyli pewien rodzaj symulacji społeczeństwa i powiązań socjalno-społecznych. Reagowanie na zmienne losu, takie jak najazdy, karawany lub odkryte minerały, metale lub lochy. Stopniowanie to z kolei rozwój społeczności, zdobywane doświadczenie i wyposażenie, wzrost umiejętności i możliwości. Ot i wszystko. Teraz trzeba dodać tylko wykończenie, które akurat w grafice i muzyce stawia produkt nisko, obsługę serwując spartańską, mając za to wysoki stopień komplikacji.

Jeśli Dwarf Fortress, dla zabawy i z przekory nazwiemy RTSem, to jego wersją FPS jest Minecraft. Dlatego składowe są wszystkie takie same. Różnicą jest zmniejszenie roli odwzorowania i uproszczenie obsługi oraz zmniejszenie komplikacji.

No ale to były proste przykłady. Skomplikujmy to odrobinę. Jak wcześniej napisałem, skojarzył mi się Dwarf Fortress z leciwym już Strongholdem a przy okazji owe podobieństwa natchnęły mnie do napisania wszystkich tych słów. Jeśli ktoś pamięta, to w Strongholdzie budowało się własną twierdzę i całe zaplecze pod jej funkcjonowanie aby potem przetrwać nadchodzące ataki. Wszystkie składowe są więc podobne do tych krasnoludzkich, poza właśnie wykończeniem, które dodaje grafice i muzyce, odejmuje komplikacji i poprawia obsługę (jeśli ktoś jeszcze się nie domyślił to główną rolę w obsłudze, choć nie jedyną, pełni interfejs). W wypełnieniu pojawia się też nieśmiało opowiadanie, czyli element fabularny.

Jak się ma Minecraft do The Elder Scrolls? W zbrojeniu zmniejsza się rola tworzenia na rzecz niszczenia i przetrwania, chociaż tak w przypadku Morrowinda jak i Obliviona wciąż stoi na wysokim poziomie. W wypełnieniu najważniejsze staje się stopniowanie, potem opowiadanie i reagowanie. Bowiem w pierwszej kolejności ?skiluje? się i uposaża postać, aby być w stanie walczyć z coraz silniejszymi przeciwnikami. Opowiedziana w nich historia napędza stopniowanie ale można spokojnie przez jakiś czas się bez niej obejść. Reagowanie nie wymaga chyba tłumaczeń. Nawet odwzorowanie pojawia się choćby w postaci fizyki w Oblivionie.

A jak jest z innymi tytułami?

Zastanówmy się nad symulatorami - na przykład lotu.

Elementami zbrojenia będą przetrwanie i niszczenie. Wypełnieniem, głównie odwzorowanie (w tym wypadku - co jasne - lotu, fizyki i rzeczywistości) ale także reagowanie ( leć, doleć i wróć żeby nie wiem co) w dalszej kolejności stopniowanie (treningi, przechwycenie napastnika czy chirurgiczny atak w głębi wrogiego terytorium?), na samym zaś końcu pojawić się może opowiadanie ( bo byliśmy młodzi i tak niechcący ich rozpie... eee, no więc to jest moja obecna droga). Wraz z czasem i możliwościami sprzętu, całe wykończenie wzrastało, łącznie z komplikacją, która pozwalała wprowadzać nowe parametry kontrolowane przez gracza a wpływające na fizykę lotu. Warto napomnieć, iż grafika z muzyką, pełnią w symulatorach bardzo ważną rolę, wynikającą z założenia, jakim jest symulacja doznań lotu. Ale mniejsza o tym.

Weźmy jakiegoś FPSa dla przykładu.

No więc znów niszczenie i przetrwanie. W drugiej grupie, głównie reagowanie i odwzorowanie (patrz ARMA) a następnie stopniowanie (bo glock robi dziurkę a shotgun odrywa kończynę ? patrz Soldier of Fortune) i na samym końcu opowiadanie ( gracz zawstydził turbodymomana ? uratował świat sto razy). Wykończenie wpływa na miliony zielonych różnicy w zarobkach twórców. Przynajmniej w dzisiejszych realiach świata. Nie będę prowadził krucjaty o tym, że grafika jest nieważna, bo z przykrością stwierdzam, z perspektywy czasu, iż jest ważna. To co boli w obrazie odbiorców, to dysproporcja pomiędzy miłośnikami ?army? drugiej a ?codów?, ?mohów?i innych ?szuterów? w tym stylu. Ale jak to mawiali starożytni: ?gusta nie podlegają dyskusji? więc nie rozkręcajmy tego tematu, dwa razy większego flejma i dziesięciokrotnie cięższego trola.

Spróbujmy znaleźć gatunki a nawet tytuły z pojedynczymi elementami zbrojenia lub wypełnienia.

Niechaj będzie samo przetrwanie. Dowolna platformówka w której należy unikać ?przeszkadzajek? bez możliwości ich zniszczenia. Najłatwiej znaleźć taką pośród tytułów ośmiobitowych. Ale też symulatory ?cywilne?, gdzie nie trzeba z nikim walczyć ani nic tworzyć ale tylko przetrwać podróż i czerpać z niej jak najwięcej radości.

A gdyby miało zabraknąć elementu przetrwania? Ktoś pamięta ?Symulator spadania ze schodów?? Farmville na Facebooku. Była też chyba taka gierka o tworzeniu filmów, ale nie wiem czy był w niej motyw ekonomi a co za tym idzie przetrwania. Generalnie trudno znaleźć taki tytuł, gdyż w większości produkcji to właśnie o przeżycie bohatera/poddanych/zagrożonych chodzi. Dlatego początkowo nie wyróżniałem tego elementu, jednakże nie znaczy to przecież, iż go nie ma.

Samotników w wypełnieniu też najłatwiej szukać w historii. Ale wciąż będą to bardziej pary. Tak jak interaktywne filmy lub gry tekstowe z początków czasów, są najlepszym przykładem na przewagę opowiadania nad reagowaniem. Pozostałe dwa elementy potrafią być tu w ogóle nie obecne. Za to są one obecne (reagowanie i stopniowanie) w takim chociażby Tertisie, Space Invaders a z ?nowszych? tytułów Zuma Revenge. Albo (reagowanie i odwzorowanie) w, na przykład, symulatorze lotu wahadłowców ? chodzi mi tu o Orbiter (http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/)

Generalnie można wysnuć wniosek, że wraz z czasem, gry nabierały coraz więcej przeróżnych kombinacji elementów zbrojenia i wypełnienia a przy tym poprawiało się wykończenie. Może i nie jest to odkrywcze, ale warto spojrzeć na to z tej strony. Wtedy sukcesy Minecrafta, magia Dwarf Fortress i wielkie rzesze miłośników przeróżnych, tematycznych mudów przestają dziwić. Okazuje się bowiem, iż podstawowe składowe są tam szlifowane i wynoszone na pierwszy plan. Zanika wartość wykończenia, a pierwsze skrzypce odgrywa fantazja ? chyba największy dar dla ludzkości. Bo nie widzi się kodu ascii lub zastępujących go fanowskich grafik czy też zwykłego tekstu. Nie dostrzega się wielkich kwadratów z których składa się obraz. Widzi się tylko możliwości i drogę do nich. I wszystko to, co urodzi się w synapsach.

A na koniec pozostawiłem ostatni element gier. Ten nieuchwytny, najbardziej tajemniczy ale i najważniejszy. Mówi się że gra ma ?to coś? lub że jest ?miodna?. Bo ma duszę. Gdzieś pomiędzy bitami kodu ukrywa się kwintesencja, która posyła w niebyt kolejne godziny i dni życia i dzięki której po latach pamięta się tamte chwile z nią spędzone. A może to tylko narkotyk?

Pozostawię to bez odpowiedzi.

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

Dziękuję za miłe słowa. Ciekawi mnie czy mam rację z tym podziałem i czy nie jest to tylko "dzielenie dzidy bojowej" na przeddzidzia itd....

Pozdrawiam

Link do komentarza

Ciekawe porównanie, bo takie obrazowe :wink: Cieszę się, że dokonałeś takiej analizy. Polecam tekst Espena Aersetha Badanie zabawy: metodologia analizy gier, w którym pojawia się też takie rozwarstwienie zaproponowane przez Larsa Konzacka. Myślę, że pomógłby Ci w rozstrzygnięciu czym jest owa "miodność". Pozdrawiam i życzę wytrwałości! :happy:

Link do komentarza

Może starczy mi samozaparcia aby znaleźć i przeczytać. W każdym razie dzięki za polecenie.

Właśnie mi przyszło do głowy, że "casualizacja" to zmniejszanie lub eliminowanie przetrwania w celu zwiększenia dochodów ze sprzedaży.

Hmm... Porąbany ten rynek.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...