Wszystko o... HoM&M III
HoM&M Quiz - Odpowiedzi w komentarzu pod wpisem
49 użytkowników zagłosowało
-
1. Łatwe: Ile dziennie kryształów dostarcza Laboratorium?
-
012
-
119
-
27
-
33
-
5009
-
-
2. Średnie: W którym mieście mieszka Złoty golem?
-
W Fortecy8
-
We Wrotach żywiołów1
-
W Twierdzy5
-
To neutralna jednostka29
-
W Wałbrzychu7
-
-
3. Trudne: "Tormina" to nazwa jakiego miasta?
-
Nekropolis11
-
Cytadeli15
-
Twierdzy11
-
Inferno6
-
Wąchocka7
-
- Zaloguj się lub zarejestruj, aby zagłosować w ankiecie.
"Trzecia część Heroes of Might and Magic to bezapelacyjnie najlepsza część tej kultowej serii. Uznawana jest także za najlepszą strategię turową fantasy w historii gier komputerowych. Gra ta posiada wszystko to, co sprawia, że gracze uznali ją za dzieło wybitne: wspaniałą grafikę, muzykę, fantastyczny świat oraz - co najważniejsze - niezrównaną grywalność." - gram.pl
Witamy Was serdecznie! W tym wpisie postaramy się przybliżyć Wam klasykę turowych strategii jaką niewątpliwie jest Heroes of Might & Magic III, przez wielu zresztą uważana za najlepszą część cyklu. Czy zasługuje na ten tytuł i czym jest dokładnie ów HoM&M III? O tym w dalszej części wpisu.
Nie.
No wiesz co? Zaraz, to akronim!
Technikalia
Gra powstała w ubiegłym jeszcze wieku, w roku 1999 w studiu New World Computing, a wydana przez 3DO. Jej wymagania to szałowe: 133 MHz CPU, 32 MB RAM, 100 MB wolnego miejsca na twardym dysku, DirectX 7.0, Windows 95 lub wyższy, więc powinna ruszyć nawet na średnio nowoczesnym tosterze. Względnie na komórce, nie ma najmniejszego problemu, aczkolwiek trzeba by ją trochę przerobić Czyż to nie cudowne, że taka wspaniała rozgrywka zajmuje mniej, niż jedna zapisana gra najnowszej produkcji? Istotnie, a w dalszej części opiszemy również wersję na komórki.
Dla tych, co spali przez ostatnią dekadę...
"Hirołsi III" (zwani też Konikiem, przynajmniej przeze mnie) to, jak zostało powiedziane wcześniej, strategia turowa. Oznacza to, iż gracz wykonuje ruchy na zmianę z komputerem - jeśli gra solo - lub żywym przeciwnikiem - jeśli gra przez internet. Nasze zadanie polega na tym, by dowodząc co najmniej jednym bohaterem wykonać założenia scenariusza (misji) - przeważnie pokonanie wszystkich wrogich bohaterów i/lub zajęcie ich miast. Tak, gracz ma pod swoją kontrolą miasta, które może rozbudowywać, i w których werbować może nowe jednostki.
Tury są tożsame z dniami - każda tura to jeden dzień, 7 dni to tydzień (a każdy tydzień poza tym, że zwiększa populację w miastach, a więc liczbę jednostek do rekrutacji, może, ale nie musi, przynosić jakiś - niekoniecznie korzystne - efekty, jak przykładowo bonus do populacji lub utrata części surowców), 4 tygodnie to miesiąc.
Siedziałem za obrabowanie banku.
Bohaterowie magii i miecza
Bohaterowie mogą, a nawet powinni zajmować zamki/miasta. Podstawą każdego z nich (miast, nie bohaterów xP) jest gmach, który początkowo nosi tytuł mało zaszczytnego gmachu wiejskiego. Możemy go rozwijać (tak samo jak dawany przez niego początkowy przychód złota w ilości 500 sztuk na turę. Jak kto go rozbuduje, to może nawet przynosić 4000/turę! A i tego nie starcza...) Złoto jest tylko jednym z surowców występujących w grze. Jest ich aż 7 i są to (w linkach są obiekty, gdzie się je zdobywa): złoto, klejnoty, kryształy, siarka, ruda, drewno oraz rtęć. Warto również napomknąć, że jeden z dodatków umożliwia gromadzenie jeszcze jednego, niezwykle cennego surowca - mithrilu.
Zdobywać je można poprzez zajmowanie kopalń (ew. stawów z klejnotami, kryształowych grot, czy złóż rudy, albo opuszczonych kopalń, które dają losowy surowiec) lub poprzez zbieranie niewielkich ich porcji porozrzucanych po mapie, co jednak opłaca się mniej. Jak się ma sojuszników, można nawet handlować z nimi, albo otrzymywać od nich prezenty w postaci surowców! Zawsze, gdy coś mi dają i o coś proszą, nie przejmuję się nimi, a oni i tak mi podrzucają dalej surowce. A że ciągle krzyczą, że czegoś chcą... To ja mam wygrywać i mieć najwięcej wszystkiego, nie?
Oczywiście złoto jest najbardziej rozpowszechnione i jego przyrost na turę jest największy (w porównaniu do pozostałych surowców, których to kopalnie dostarczają nam 2 sztuki drewna lub rudy i po jedną sztukę pozostałych surowców każda). Prócz gmachu w mieście (ratuszu) generującego złoto, możemy zajmować także kopalnie, z których uzyskujemy po 1000 sztuk złota na turę. Dodatkowo możemy znaleźć też kupki porozrzucanego gdzieniegdzie złota oraz skrzynie ze skarbami. Ich zawartość jest różnorodna - zazwyczaj zawierają pieniądze, które możemy zatrzymać i wydać zgodnie z uznaniem, lub też możemy je rozdać wieśniakom (aczkolwiek ciężko mi sobie wyobrazić diabła czy licza dającego złoto wieśniakom...) Zagraj w Fable, tam diabłom stawiają pomniki. I podpisują "kochanemu zbawcy"... w zamian za zyskane doświadczenie. Doświadczenie pozwala nam levelować (zdobywać kolejne poziomy), a levelowanie powiększa nasze umiejętności oraz dodaje różne perki (umiejętności takie jak skuteczność ataku czy płatnerstwo). Tych jest bardzo wiele, a do tego mają trzy poziomy zaawansowania. Dla przykładu: podstawowa taktyka pozwoli nam nieco przemieścić oddziały przed rozpoczęciem bitwy, zaawansowana taktyka daje nam zasięg do ćwierci pola bitwy, a mistrzowska - niemalże połowę na ustawianie swych jednostek (np. wystawienie 'goryli' (walczących wręcz) na przód, a łuczników skampienie - ukrycie - z tyłu). Kolejny przykład: kolejne poziomy w logistyce zwiększają ilość punktów ruchu, jakie może wykonać bohater (posiadający tę umiejętność) w ciągu tury , natomiast przeznaczanie XP na magię np. ognia zwiększa nasze zdolności w rzucaniu zaklęć ognia (dłuższy zasięg, czas działania, siła). Na najwyższych poziomach można rzucić zaklęcie na wszystkich wrogów zamiast na jednego (a jeśli to zaklęcie typu: osłabienie, spowolnienie czy porażenie błyskawicą, to wrogowie mają się czego bać). W ten prosty acz skuteczny sposób kształtujemy swojego bohatera/bohaterkę.
LoL? Pszeciesz som cztery czarne, daltonie! =o I jeden czerwony i jeden niebieski.
No jo, liczą się też liczby obok nich, które oznaczają ich ilość. Tu trza posługiwać się matematyką!
To w końcu gra edukacyjna. Czyli nie dla Ciebie. xP
O miastach Erathii
Jeśli już wspomnieliśmy o miastach, warto dodać, że jest ich również kilka rodzajów i każde z nich ma swoje unikatowe jednostki i budynki.
Dzielą się one na (kliknij, by powiększyć i zobaczyć, co robią i produkują poszczególne budynki):
- Zamek - frakcja starych (ledwie w średnim wieku...), dobrych (jak dla kogo [mi smakują]) ludzi. Mamy tu mieczników, łuczników, kuszników, gryfy, anioły, ziomali na koniach...
- Bastion - elfy, centaury, drzewce, jednorożce a do tego smoki, czyli standardowa baśniowa forteca.
- Cytadela - wielkie bagno, w którym mieszkają robale, jaszczuroludzie, bazyliszki i gnole. Moje ulubione miasto! (taa... Twoje klimaty) Sorry, ale to miasto jest najgorsze
- Forteca - śniegowa chałupa (aczkolwiek całkiem pokaźna), w której mamy magów, golemy, gargulce czy... dżiny... oraz tytanów.
- Twierdza - barbarzyński zamek, w którym znajdziemy gobliny, gobliny na wilkach, hobgobliny, jeszcze więcej goblinów, a nawet orków. I behemoty!
- Loch - podziemne rojowisko najróżniejszych paskudztw, np. ślepych troglodytów, złych ok (lub oczu względnie oczów. Przypomniał mi się Pan Rosół z Mikołajka ), minotaurów i harpii.
- Nekropolis - kocham ten zamek (ja wolę kobiety)! Nie ma nic słodszego od zapachu kościotrupów, wampirów i ożywieńców o poranku. Dobrze, że tam nie ma poranków.
- Inferno - Czyli ZUO! A dokładniej diabły, arcydiabły, diabliki i demony. A do tego miotające ogniem gogi, ogniste ifrity i duuużo lawy. Mueheheh. To nie tak jak myślisz, kotku.
- Wrota Żywiołów - Tutaj mamy żywiołaki lawy, ziemi, wody itp, oraz ... rusałki! Miasto o tyle liche, że niemal wszystkie jednostki mają porównywalne statystyki. A feniksy też nie są jakoś specjalnie przydatne. Ale fajnie wyglądają. I biorą kilku gości na jeden hit!
Jednostki, potwory, żołnierze. Jak zwał, tak zwał.
Jednostki dzielą się na kilka poziomów. Dla przykładu wezmę Zamek - najsłabszą jednostką i takim 'mięsem armatnim' są tu włócznicy PIKINIER, których zazwyczaj są setki, ale padają od pierwszego lepszego smoka (A nieprawda! Najwięcej hp z jednostek 1 poziomu, przyzwoita obrona co pozwala na dobre tankowanie!). W Zamku najmocniejszą jednostką są anioły (archanioły - ulepszone anioły - są lepsze...)[Nie chodziło mi o ulepszone jednostki, ale jako typ in general.] (no to co, przecież wiesz, że jestem "formalistą". A archanioł to taka sama jednostka jak anioł), które są silne, szybkie i wytrzymałe. Każdą jednostkę dodatkowo można za kasę ulepszyć. Na przykład z aniołów zrobić archanioły (patrz wyżej), z włóczników halabardników, a z diabłów arcydiabły... Każda jednostka ma swoje ulepszenie, toteż w sumie jednostek bez modów jest... 7 x 2 x 9 = 126, nie zapominając o tym, że są jeszcze jednostki neutralne... No, ale w armii bohatera może być tylko 7 rodzajów jednostek... Każda jednostka ma swoje unikatowe parametry, są lepsze i gorsze jednostki, tak samo jak niby "zbalansowane" zamki utrzymują w teorii dobrą rywalizację, a i tak Zamek i Bastion są IMBA, a Inferno i Cytadela są daleko w tyle... Gdy jednak ma się kilku bohaterów... Nikt nie podskoczy. Ale żeby taką armię sobie sprawić, trza się długo i mocno starać. Czyli godzinami przeklikiwać tury. Tylko że wtedy przeciwnik zajmował Ci kopalnie i nie tylko, a Ty się jarałeś, że Ci armia w miasteczku rośnie. Z tym, że nawet ona nie mogła nic poradzić na to, że cała mapa oznaczona jest flagami przeciwnika. ;]
A tak wygląda ulepszanie jednostek (postarał się chłopak, co?).
A żebyś wiedział <wypina pierś>
Fabuła i historia
OK, to teraz moja działka. Historia tej części Heroesów (oraz jej dodatków) rozgrywa się na drugim największym kontynencie świata Enroth (planety, na której rozgrywały się: HoM&M I-III (+dodatki) oraz M&M 1-8 (lecz tutaj nie był to jedyny świat) zwanym Antagarich. Dokładny czas jest mało istotny, warto jednak wiedzieć, że akcja jest tożsama z czasami występującymi po zakończeniu M&M VI (najpoprawniej jest uszeregować gry w kolejności: H2 - M&M6 - H3:SoD - H3:RoE - M&M7 - H3:AB).
Katarzyna Gryphonheart, władczyni sporej części terenów Antagarichu - Erathi ożeniła się z kanonicznym zwycięzcą zmagań opisanych w HoM&M II (przypomnę - dwaj bracia Ironfist bili się o tron po ojcu) - Rolandem Ironfistem, który wcześniej rządził większością największego kontynentu - Enrothu. Przybycie "demonów" - Kreegan - zmusiło go do walki z nimi, podczas gdy jego żona popłynęła na pogrzeb ojca. Dopłynąwszy na Antagarich odkrywa, że jej kraj (po śmierci ojca) został zaatakowany bodaj ze wszystkich stron - przez Tatalię (lud moczar), Krewlod (barbarzyńcy), Nighon (lud podziemi), Eeofol (diabły, giganty, smoki) oraz Deyję (nieumarli) - poza sojusznikami zamków "dobrych" - AvLee (lud lasów) oraz Bracady (zamek magów, dżinów...). Erathię atakują głównie Nighon oraz Eeofol, lecz ponoszą porażkę (po drodze porywając męża królowej, który zostaje uwolniony w serii M&M). Za to Ci sami atakując AvLee, odnoszą niemal pełne zwycięstwo. W czasie tych walk na Erathię napadają Tatalia i Krewlod i zajmują sporo terenów na zachodzie państwa erathijskiego.
Szykując się do odbicia stolicy państwa swojego zmarłego ojca, Katarzyna "trochę" się spóźniła, ponieważ stolica padła pod naporem wojsk nieprzyjaciela, co spowodowało przejęcie większości państwa przez nieprzyjaciół. Królowa kontynuowała walkę przy wsparciu Bracady i AvLee...
Tjaa... Ja i Markos przeklikiwaliśmy wszystkie dialogi i filmiki, więc dużo o fabule do powiedzenia nie mamy xD. Najlepsze są fabuły skirmishów, np. "Dzielisz ziemię z dwoma innymi władcami i nagle dochodzisz do wniosku, że lepiej będzie, jak zaczniesz rządzić całym światem. Wypowiadasz im wojnę...." xD
Ja i tak się nie rozpisałem... Anyway teraz wspomnę trochę o historii całego uniwersum, co może być szokiem dla wielu.
Na początek warto wspomnieć o tzw. Starożytnych - wysoce zaawansowaną technologicznie rasę, posiadającą portale międzygwiezdne, lasery, rakiety, czołgi, pojazdy kosmiczne, statki powietrzne, łodzie podwodne... oraz wspomagacze w postaci magii... Uff... Dobra, mamy taką "rasę".
To teraz uwaga - czym jest uniwersum, w którym mają miejsce wydarzenia z M&M (nie wszystkich, ale tych najważniejszych) oraz HoM&M? Mamy taki typowy świat fantasy - łuki, strzały, magia, fajne świecidełka dające bonusy do statystyk, mamy behemo?ty i ogólnie nie ma weń raczej karabinów maszynowych i laserów? Jeśli tak uważacie, to jesteście najzupełniej normalni.
I teraz sedno - ojcowie uniwersum, tworząc gry, historię szkice koncepcyjne i całą resztę uwzględnili Starożytnych jako właściwie najważniejsze ogniwo w całej historii. Jest sobie więc "rasa" wyżej opisana, która... kolonizuje niezamieszkały światy statkami kosmicznymi z kolonistami, którzy przenoszą się na te światy poprzez portale międzygwiezdne i każdy ma wyczesany pistolet laserowy, który rozwala skałę jednym strzałem... Dziwne? Uwierzcie, to jeszcze nic. Oczywiście nie wszystkie światy posiadały taką technologię, której przecież nie dadzą prostym kolonistom.
Uniwersum działa bardzo dobrze (pod nadzorem Starożytnych) - meduzy opracowują broń kwantowo-nuklearną w podziemiach, a gnole zaczynają opracowywać bomby plazmowe (tak, to ja już wymyśliłem na poczekaniu, ale nie zdziwiłbym się, gdyby tak być mogło), aż tu nagle, na Starożytnych napadają... inni kosmici, którzy w jednej chwili (w skali wielu układów gwiezdnych) niszczą portale międzygwiezdne i przerywają jakąkolwiek łączność pomiędzy skolonizowanymi światami oraz głównymi światami Starożytnych, przez co rozpoczyna się okres "po Ciszy" (Ciszą nazywamy to wydarzenie). Wydarzenia w HoM&M III mają miejsce w latach 1155-1171 po Ciszy, jednak warto wiedzieć, że sporo przed początkiem drugiego tysiąclecia ma miejsce cykl HoM&M:Chronicles, oparty na "Koniku 3".
W każdym razie - światy upadły do poziomów barbarzyńskich w wyniku ataku kosmitów na Starożytnych. Ci sami kosmici napadają wreszcie na świat Enroth - czyli planetę, na której rozgrywają się wydarzenia wcześniej wspomnianych cyklów - niedługo po wydarzeniach z "dwójki".
Jeszcze w miarę jasne? Ok, to przechodzimy te sedna - ci kosmici to nikt inny jak... diabły z Inferno! Jakimś cudem jednostkom, które mają nędzne statystyki (no, może pit-lordem i ifrytem) udało się pokonać całą sieć międzygwiezdnych portali Starożytnych. Dostając się na Enroth lokują się na jednym kontynencie w jednym kraju i zajmują w zasadzie rolę diabłów, jaką znamy z wizji religii monoteistycznych - dostają dusze grzeszników i ciągną je do piekła - które jest jednym ze światów/wymiarów należącym do Kreegan. Kosmici posiadający nasze dusze w świecie, gdzie w oparciu na podane wyżej informacje, nie ma zbytnio miejsce na mistykę? Tak, to ma dopiero dużo sensu...
Mało kto wie, że miastem dodanym w pierwszym dodatku (w HoM&M III: Armageddon's Blade) miała być tzw. Kuźnia, której nie umieszczono do końca w M&M VII (Szkoda... A mi nie. Mogli od razu dać Gaj, o którym poniżej.). Jest to miasto, które zawiera technologię Starożytnych. W planach miała posiadać jednostki takie jak gobliny z laserami, zombie z piłami tarczowymi, nagi z podwoziem czołgu miast ogonów, minotaury z plecakami rakietowymi. Takie coś wywołało protesty fanów (wg. twórców wyjątkowo niewielkiej ich części), co doprowadziło do tego, że jednak cykl HoM&M jest cyklem w zasadzie czysto fantasy (z niewielkimi wspomnieniami korzeni SF...), co uważam za najlepsze rozwiązanie. Nie łączy się dwóch gatunków, przynajmniej w mojej opinii, bo potem mogą z tego wyjść różnorodne dziwactwa, chociaż nie przeczę, że rozwiązanie takie może się podobać.
Jakie dziwactwa? Ot tutaj mamy małą stronkę, na której możemy więcej przeczytać o całym projekcie Kuźni, a przede wszystkim chciałbym was uczulić na autowywiad z Gregiem Fultonem.
W innych wywiadach pojawiły się płakania fanboyów, którzy zarzekali się chociażby, że pojedynek takiego pierwszolevelowego goblina z twierdzy (maczuga i cienka zbroja) z pierwszolevelowym goblinem z laserem byłby wyrównany i nie ma żadnego powodu by przypuszczać, że laserowy goblin miałby być lepszy od tego z maczugą ze złomu...
Albo pojedynek ogra z twierdzy z maczugą byłby oczywiście wyrównany z jego odpowiednikiem poziomowym z kuźni - ogrem mającym wyrzutnię rakiet.
... Tak, jak też tego nie uznaję za prawdopodobne lub realistyczne. Aby było realistyczne, to odpowiednik ogra z twierdzy (który atakował po 6-12 pkt. obrażeń) powinien zadawać obrażenia w wysokości punktów... ja wiem... 1000? Spróbuj uderzyć kumpla maczugą, a potem spróbuj strzelić w niego rakietą
Kończąc - takie rozwiązanie, łączące tak ostro SF i fantasy byłoby niezwykle kontrowersyjne, jednak można było posiadać nadzieję, ponieważ seria M&M zdołała połączyć SF i fantasy, jednakowoż nie aż w takim stopniu, jak prezentowałyby to bitwy i kampanie w HoM&M. Skutkiem tego jest to co mamy teraz, a jest to praktycznie najlepsza strategiczna gra turowa w dziejach.
Ach, jeszcze pamiętam muzykę grającą w zamkach... Jedne z wielu niezapomnianych Hirołsowych doznań.
Jak ulepszyć już wspaniałą grę? - Oficjalne dodatki
Pojawiły się również dwa oficjalne dodatki do wspomnianego Heroes of Might & Magic: The Restoration of Erathia. Są to: Armageddon's Blade oraz The Shadow of Death.
Pierwszy zawiera w sobie całe 6 kampanii, na które składa się aż 26 map. Powiedzcie, w której dzisiaj pełnowymiarowej grze, nie mówiąc już o dodatku do niej, pojawia się tyle kampanii? Poza tym jest tu także 38 nowych map do singleplayera i 10 do multi, 14 nowych stworzeń, siedmiu unikalnych bohaterów oraz ich dwie nowe klasy, wspomniane wcześniej miasto Wrota Żywiołów, tak zwane Bestie Chaosu (siedem podstawowych i tyle samo udoskonalonych) oraz zaawansowany edytor kampanii i map, wraz z rozbudowanym generatorem tych ostatnich. Fabuła głównej (i tytułowej) kampanii dodatku opowiada o wydarzeniach mających miejsce po tych z podstawowej wersji gry, ale nikt nam nie każe przechodzić misji z The Restoration of Erathia. Jak się okazuje Lucyfer Kreegan zamierza pogrążyć świat w chaosie i zniszczeniu, a by tego dokonać zamierza stworzyć potężną broń-artefakt, właśnie Ostrze Armageddonu. Przyszła królowa Erathii, Katarzyna, jej mąż Roland i niejaki Gelu zamierzają mu w tym przeszkodzić i powstrzymać diabła (a może raczej kosmitę?). Główny wątek opowiada właśnie o próbach powstrzymania Lucyfera, ale w grze zawarto również pięć innych, równorzędnych kampanii.
Kolejny z dodatków, po naszemu "Cień Śmierci", oferuje nam za to 86 (!) nowych misji i 14 (!!) kampanii, w tym oryginalne mapy Odrodzenia Erathii (wersji podstawowej) oraz 38 scenariuszy i siedem misji Shadow of Death, szesnaście klas bohaterów, 145 (!) jednostek i setki budowli oraz stworzeń, 138 artefaktów, w tym 12 zestawów. Te "super-artefakty" dają bohaterom niesamowite zdolności, ale niełatwo takowe zdobyć. Fabuła w The Shadow of Death dzieje się wokół Sandro. Jest to nekromanta, który do spełnienia swoich celów manipuluje poczynaniami czterech innych bohaterów. Barbarzyńca Yog i elf Gelu mają nadzieję, że pomagając Sandro w jego planach, zdobędą sławę, barbarzyńca Crag Hack liczy na złoto, a niejaki Gem na to, że uwolni się od duchów przyjaciół, którzy zginęli w Wojnie o Sukcesję Erathii. To z ich pomocą nekromanta Sandro chce złączyć ze sobą dwa potężne artefakty, co ma dać mu władzę nad światem. Zapobiec temu może jedynie połączenie sił czwórki bohaterów...
Wpadł cep z siekierą na behemota to ma. Ja jak poluję na behemoty, to tylko jednostkami najwyższych poziomów...
Behemo?ty FTW!!!
Nowa jakość... Za darmo!
"Heroes of Might & Magic 3,5" - takim mianem określa się jest nieoficjalny, fanowski, a przez to całkowicie darmowy (i niestabilny) mod/dodatek, zwany In the Wake of Gods (w skrócie WoG). Każdy szanujący się fan Hirołsów III/Konika winien o nim słyszeć, bo jest dla nich tym, co Mroczne Tajemnice dla Gothica, albo - jeśli nie orientujecie się w tematyce rpg-owej - tym, czym Valhalla lub Median dla Diablo II (pytajcie wujka Google, jeśli nie wiecie o czym mowa... i wstydźcie się). Wracając jednak do samego WoG-a to do instalacji potrzebuje on posiadania na dysku ostatniego z dodatków, Shadow of Death i - pod względem fabularnym - stanowić ma logiczne przejście między historią z opisywanej tu części, a Hirołsami IV. Jeśli już chodzi natomiast o to, co ten mod konkretnie dodaje bądź zmienia, to strasznie ciężko to wszystko wymienić. Począwszy od nowego języka skryptów ERM, mnóstwa nowych kampanii i misji, jednostek (także nowego, ósmego poziomu!), umiejętności (np. taktyka, która wcześniej umożliwiała rozmieszczenie jednostek na połowie pola bitwy przed walką - a była to słaba umiejętność, raczej rzadko brana - została zastąpiona o wiele lepszym bonusem do prędkości - od +1 do +3), artefaktów (także tych dla dowódców), bohaterów, emisariuszy bogów - specjalnych postaci, dowódców armii (specjalnych jednostek (takie jak bohaterowie w H4)), lokacji jakie spotykamy na mapie gry, zasoby - mithrill (może zwiększyć wydobycie jednej kopalni x2 na tydzień; może przekształcać teren; może ulepszać artefakty na nowy poziom), możliwości zdobywania ikspeków przez żołnierzy, przez dodawanie nowych portretów bohaterów i konwertowania dowolnej mapy z dowolnej wersji gry (także z dodatków) na mapę WoG, burzenie częściowe i całkowite miast i stawianie na ich miejscu nowych, zostawiania jednostek na mapie, aż po możliwość importowania do gry nowych filmów i grafik - to i wiele więcej znajdziemy w tej niezwykłej modyfikacji (to jest całkiem nowa gra, niezwykła i darmowa - jak najbardziej warto! Sam jeszcze wszystkiego tego nie ogarnąłem, a nowych strategii gry są setki). Smaczku temu wszystkiemu dodaje fakt, że w każdej chwili możemy wyłączyć każdą opcję, która nam się nie podoba, a dodawana jest przez WoG, a także to, że to wszystko zostało wprowadzone do gry (sami sobie wybieramy, które opcje sobie ustawiamy... na dobrą sprawę możemy grać bez WoGifikacji map, czyli grać tak, jakby moda nie było. Poza tym nie trzeba ustawiać wszystkiego przed każdą grą, bo ustawienia są zapisywane i zapamiętywane)... bez dostępu do jej kodu źródłowego (brawa dla gościa imieniem Slava Salnikov)! Po prostu must have dla każdego fana trzeciej części bohaterów magii i miecza!
Warto także wspomnieć, że do WoG-a również powstały minimody, dodające mniej lub więcej, wartym polecenia jest jednak ten, który dodaje nowe miasto - jest to Gaj, zamieszkiwany przez istoty rodem z Warcrafta (tj. Nocne Elfy). Z przyczyn technicznych jednak podmienia ono Cytadelę, nie jest niestety dodawane jako nowy, kolejny zamek. Tym niemniej i tak należą się brawa za wykonaną robotę.
Dodając coś od siebie - początkowo byłem dość sceptycznie nastawiony do tego moda, bo dość ciężko się go instaluje dla laika, ale po przeczytaniu instrukcji wszystko jest jasne - nie trzeba grzebać w wierszu poleceń, rejestrze, wystarczy tylko... zmienić na chwilę klawiaturę Ale gdy ostatecznie udało mi się go zainstalować i zagrać, to po prostu zakochałem się w nowym Hirołsie! Można chociażby ulepszać jednostki z zamków - i tak większego gremlina możemy ulepszyć do gremlinołajów, wysokie elfy do sylwańskich centuarów i tak dalej... Każda jednostka ma nowe umiejętności, które są odblokowywane poprzez zwiększanie doświadczeń jednostek - i tak odpowiednio wyszkolony oddział goblinów może atakować dwukrotnie. Same szkielety mają bodaj DZIEWIĘĆ nowych umiejętności! Można się łatwo w nich obeznać i nie IMBUJĄ, zwłaszcza, że wszystkie jednostki nabierają doświadczenia, więc grając przyzwoicie nie ma się co bać, że zjadą Cię oddziały, które mają dwukrotnie wyższe statystyki. Wszystko jest bardzo dobrze zrównoważone.
Hirołsi w telefonie? Niemożliwe...
A jednak. Mobilni Hirołsi oferują nam z pozoru "tylko" 5 misji, zwanych tu kampaniami. Gra jednak może wystarczyć na długo (to zasługa rozległych, ale i zawiłych czasem map), zwłaszcza, że mamy do wyboru trzy poziomy trudności. Wspomniana gra dostępna jest na telefony obsługujące javę z rozdzielczością co najmniej 240x320 pixeli.
Przejdźmy jednak do właściwej gry. Na początku oferuje nam ona samouczek, gdzie wyjaśnione zostaną najważniejsze elementy gry. Do sterowania jednak (nie po mapie przygody, ale na poszczególnych ekranach) trzeba się przyzwyczaić, gdyż rozwiązano je w trochę dziwny sposób, ale po kilku minutach idzie się przyzwyczaić.
Tak jak w "dużych" Hirołsach, tak i tutaj sterujemy bohaterem (niekoniecznie jednym - dodatkowych można zatrudniać w karczmach po zbudowaniu ich w miastach), którego zadaniem jest pokonać wszystkich pozostałych z wrogich drużyn. By to osiągnąć zajmujemy miasta (tutaj dostępny jedynie Zamek, brak pozostałych, takich jak Inferno czy Bastion), w nich stawiamy budowle, w których możemy rekrutować żołnierzy (albo postawić mur lub wieżę magów itp. - budynki, poza Targiem, Sklepem i Tawerną, da się rozbudować) za zarobione przez nas pieniądze, czasem dodatkowo także jakieś inne surowce. Tych jest pięć rodzajów: poza wspomnianym złotem jest także ruda, drewno, kamienie i klejnoty, które możemy wydobywać w kopalniach, stawach i tartakach.
Bohaterów rozwija się właściwie tak samo jak w HoM&M na komputerach, także tu trafiamy na różne budynki na mapie przygody (jak obeliski czy krypty), także takie, w których możemy zwerbować neutralne jednostki (Snajperzy - odpowiednicy Strzelców - rlz!), znajdujemy skarby (które możemy chciwie zgarnąć dla siebie lub rozdać wojsku) i staczamy okrutne boje, nie zawsze zwycięskie.
Ogólnie gra jest bardzo dobra, jak na komórkowe standardy. Dla mnie zdecydowanie lepsza mobilna "trójka" niż "piątka".
No więc czas na finalną ocenę ode mnie.
Tak ogólnie, to powiem że przy tej grze nie bez powodu spędzałem kolejne godziny swego żywota. Rly, jeśli miałbym wymienić najlepsze gry świata, to Heroes 3 znalazłby się w top 10... A to już spory komplement.
So, moja finalna ocena to: 93 / 100
Plusy: Rozgrywka jest genialna, starcia emocjonujące, misje ciekawe, mapy świetnie zaprojektowane i... Nie będę dalej wymieniał, bo jeszcze wpadnie Markos i każe mi się streszczać () . Jak już się zacznie grać, to wciąga na parę godzin. I do plusów - wyjątkowo - mogę zaliczyć grafikę, gdyż wersja 3D, ta rzekomo "piękniejsza" odstrasza mnie skuteczniej niż wielkie oczy animcowych babek (czyli bardzo).
Minusy: ZŁODZIEJ CZASU!!!!!!!!11111 I główna kampania jakaś taka nudna.
Now me, now me!
Grę uważam za najlepszą strategię turową w historii. Wystarczy spojrzeć na mój nick Gram po dziś dzień i chociaż nie jestem takim fan(atykiem)em, że pamiętam ceny (z tym najgorzej) i statystyki wszystkich jednostek (z tym sporo lepiej, ale bezbłędnie nie podam) (co jest najprawdopodobniej spowodowane tym, że kupując nowe jednostki na przyszłym tygodniu klikam tak szybko, że normalny człowiek nie zorientuje się, a już skończę turę ), to uwielbiam tę grę!
10/10
Plusów i minusów pisać nie będę, sami je określcie po lekturze tego tekstu.
A ja zostałem na koniec? Nieważne, moja ocena i tak nie będzie się bardziej liczyła niż... MacTavisha. Tak, nie mówię Behemorta, bo może być po prostu tak zafascynowany i zakochany w niej, że nie dostrzega jej wad. Zaraz! Jakich wad? No właśnie. Mimo, że nie jestem fanem strategii turowych i nie pociągnęła mnie fabuła (nie chciało mi się śledzić, a - najwyraźniej - szkoda), to trzecią część "Hirołsów" cenię głównie za to, że... fajnie się w nią gra, nawet bez WoG-a. Zbieranie armii, odgrywanie się na wrogu, co zajął przed chwilą miasto, rozwijanie postaci (elementy RPG to to, co tygrysy - i ja - lubią najbardziej), rozbudowywanie miast... to sprawiało mi wielką radochę z gry. Wrażenia mogę porównać do... powiedzmy... jazdy samochodami w Test Drive Unlimited. Tam przyjemność sprawia (podobno) samo jeżdżenie, tutaj - samo strategowanie. Toteż "hirołsów" jako strategię oceniam na:
9/10
Ale ja się nie znam, rzecz jasna. To po prostu bardzo dobra gra. A z dodatkiem WoG, gdzie główna kampania przypomina rasowego RPG-a z elementami logicznymi i strategicznymi oceniam na:
10/10
Co mi zaś przeszkadza w tej grze? Potrzeba na nią dużo czasu... który wolę poświęcić na Gothica. Aha, jeszcze jedno! Grafika na mapie przygody wciąż może się podobać (w miastach już może mniej)!
Behemort
MarkosBoss
MacTavish
Strony, z których korzystaliśmy i do odwiedzin których gorąco zachęcamy:
Jaskinia Behemota (http://heroes.net.pl); Kwasowa Grota (http://www.acidcave.net); Akademia Wojny (http://www.heroes3.eu).
23 komentarzy
Rekomendowane komentarze