Skocz do zawartości

LaserGhost

Forumowicze
  • Zawartość

    1118
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wszystko napisane przez LaserGhost

  1. Aaa, miało być coś innego, ale jakąś godzinę temu znalazłem tą produkcję i od tego czasu sobie jej słucham. Kolaboracja trzech grup - Insane, Up Rough oraz Titan zaowocowała takim dość nietypowym musicdiskiem. Dlaczego nietypowym? Bo składającym się w całości z remixów kawałków Iron Maiden, zamiast oryginalnych kompozycji. Fani metalowych brytów mogą więc posłuchać takich szlagierów jak "Aces High" czy "Wasted Years", przepuszczonych przez układ dźwiękowy Amigi... ale też konsoli Mega Drive, jakby komuś było mało egzotyki. "Lista płac" wymienia m.in. GOTO80 oraz Dubmooda, a całość to prawie półtorej godziny metalowo-chiptune'owego łojenia. Nie jestem wielkim fanem "Ajronów", ale w takiej wersji ich muzyka bardzo mi się podoba... Oprócz wersji na Mega Drive i Amigę jest też przygotowana elegancka strona internetowa, gdzie każdy kloniarz może sobie posłuchać całości on-line.
  2. Niecały rok temu pokazałem na tym blogu pewien numer, który zrobił jeden z grających podczas ubiegłorocznego maratonu Awesome Games Done Quick - a dokładniej, jak przy użyciu zewnętrznego programatora "dopisać" do ROMu gry Super Mario World własny kod, generujacy "wężyka" i klona Breakout. W tym roku niejaki dwangoAC postanowił ten trick pociągnąć dalej. Rezultat poniżej:
  3. Ludzie, którzy namiętnie piracili gry w dowolnym momencie w ciągu ostatnich trzech dekad, niemal na pewno zetknęli się z nazwą Razor 1911, czasem zapisywaną też po prostu jako rzr. Ta legendarna grupa piracka niemal od samego zarania "lewej" dystrybucji gier pomagała uboższym finansowo komodorowcom, amigowcom i pecetowcem zaopatrywać się w upragniony soft, który leżał na sklepowych półkach. Nie będę tu teraz rozstrzygał odwiecznej kwestii piractwa komputerowego oraz jego związku z demosceną, po prostu stwierdzę fakt: pomimo swych nielegalnych korzeni, grupa ta wydała (oprócz niezliczonej ilości cracków, trainerów oraz interek do nich dołączonych) kilka produkcji o wysokim poziomie artystycznym. Do jednego z takich należy musicdisk (czyli po prostu zestaw utworów muzycznych) zatytułowany blz's whispers. Kim jest ten blz? Niegdyś długoletni etatowy muzyk grupy, a obecnie samodzielny kompozytor muzyki filmowej Wojciech Golczewski. Jego "szepty", czyli zestaw 12 utworów poświęconych miesiącom w roku, to małe (dosłownie - plik zip waży poniżej 500 kilobajtów!) arcydzieło, okraszone fantastycznymi grafikami imć Mime'a, miłymi detalami typu krople deszczu w miesiącach wiosennych czy motylami w czasie lata, przemyślanym interfejsem (zwłaszcza postrzępione krawędzie okna programiku robią wrażenie) - w skrócie, jest to bardzo dobry kawałek "artystycznego" kodu, z którym warto zapoznać się osobiście. I pomyśleć że planowo ta muzyka miała zostać niewydana... Poniżej można posłuchać całego albumu. Youtube Video -> Oryginalne wideo Download
  4. Znowu kalendarz wskazuje 10 grudnia - datę dla każdego miłośnika pogromu demonów bardzo miłą. 21 lat temu ukazała się wersja shareware Doom, jednej z najpopularniejszych strzelanin 3D w gatunku, oraz dla wielu - furtka do świata gamedevu. Zamiast terkotać te same pierdoły, które przeczytacie w spisanych z obowiązku notatkach na portalach branżowych, ja od razu przejdę do meritum. Tym wpisem chcę podsumować tegoroczną działalność ludzi, którzy moddują zarówno Dooma i jego sequela, ale też podtrzymują zainteresowanie pozostałymi grami z tamtej epoki - Wolfensteinem, Dukiem, Quakiem i jeszcze paroma innymi. Wydarzyło się sporo całkiem ciekawych rzeczy i chcę je spisać nie tylko po to, by samemu dla siebie je uporządkować, ale też w nadziei, że jakiś weteran wędrówek po niekończących się korytarzach w rozdzielczości 320x240 pikseli nagle poczuje dawno zapomniany zew ku wirtualnej rzezi... ~21 lat Doom, 20 lat Doom II~ Na początek danie główne. Jak już napisałem wyżej, Doom jest w wieku, w którym może legalnie pić alkohol w USA. Co ciekawe, pod koniec września była inna, mniej obchodzona rocznica - okrągłe dwadzieścia lat stuknęło "Piekłu na Ziemi", oficjalnemu sequelowi, który nadal budzi pewne kontrowersje, to jednak jest obecnie główną bazą na której pracują niestrudzeni modderzy oraz mapperzy. Rok temu można było odczuć pewne rozczarowanie - rozpad id Software oraz wchłonięcie jego resztek przez konglomerat Zenimax nie sugerował raczej zbyt hucznych obchodów. Owszem, John Romero pokazał się w redakcji IGN i , ale z jego rozmowy z redaktorem prowadzącym można było się domyślić, że John nie interesuje się działalnością fanów pod względem dalszego rozwoju arcydzieła id. Trochę smutne, zwłaszcza gdy się wspomni (albo przeczyta w Masters of Doom) jego zaangażowanie w "złotych czasach", gdzie osobiście brał udział w rozmaitych rozgrywkach deathmatchu (Stevie Case, kojarzycie?), albo zdolni mapperzy pracowali dla Teksańczyków (audiotele! o kim mowa?). Do tego opóźnienie z jakim ukazał się gwóźdź każdej rocznicy - wyniki plebiscytu forum Doomworld, Cacowards - raczej zniechęcały do radości. Ale, błogosławieni, którzy się smucą... niespodziewanie, John Romero opublikował kilka obrazków z wczesnych prac nad obróbką modeli do Doom/Doom 2: https://twitter.com/romero/media...bowiem rok później możemy zamknąć jeden z najlepszych okresów dla fanów. Tegoroczne Cacowards, nie dość że po raz pierwszy od dawna ukazały się punktualnie, to jeszcze ledwo domknęły się od nawałnicy znakomitych mapsetów, modów oraz pojedynczych leveli. Nagrodzeni zostali nie tylko weterani, pamiętający niezdarne próby okiełznania formatu WAD w zamierzchłych czasach połowy ostatniej dekady XX wieku. Co cieszy bardziej, zaszczyt spłynął na wiele nowych twarzy, które wykorzystują możliwości kuzynów oryginalnego engine'u do zupełnie nowych rzeczy. Zasłużenie za najlepszy mod nagrodę dostał TerminusEst13, którego DemonSteele to zupełnie nowa gra - zamiast kosmicznego marine, bohaterem jest Hae-Lin - uzbrojona w demoniczny miecz oraz arsenał broni palnej dziewoja, a całość jest hołdem dla bombastycznego heavy metalu i kiczowatych seriali anime. Nie chcę nikomu psuć możliwości poznania DemonSteele swoimi opisami, oto trailer: Youtube Video -> Oryginalne wideo Drugim modem za którego został nagrodzony Terminus to Push, stworzony z początku - jak przyznaje autor - dla żartu, ale w ciągu dosłownie kilku dni stając się multiplayerowym fenomenem. Zasady są banalnie proste - zepchnij przeciwnika z platformy, zanim on to zrobi z tobą. Dostępne bronie nie zadają żadnych obrażeń, a jedynie "pchają" trafionego z określoną siłą. Banalna prostota okazała się być wystarczająco - pomimo że prace zaczęły się pod koniec listopada, to na chwilę obecną mod może poszczycić się kilkudziesięcioma dedykowanymi mapami. Miejmy nadzieję, że Push na dobre zawita na Doomowe serwery. Youtube Video -> Oryginalne wideo ta muzyka <3 Kolejna nagroda trafiła do pewnej samodzielnej gry, która zaledwie wspiera się na wzmocnionym engine sprzed 21 lat - Adventures of Square to fantastyczny, kolorowy, diablo grywalny ale też całkiem trudny FPS, w którym sterując pewnym poirytowanym kwadratem (sic) walczy się z hordami kół i trójkątów (sic!!). Pomimo wzruszającej prostoty fabularnego pretekstu, Square zdumiewa rozmiarem map oraz niezwykłą ilością wyobraźni. Zdecydowanie polecam. Youtube Video -> Oryginalne wideo Bywalcy YouTube z pewnością kojarzą Cyriaka - pewnego brytyjskiego animatora znanego ze swoich śmiesznych/przerażających gifów oraz animacji. Jego Going Down (wydane pod pseudnimem Mouldy) to zestaw znakomitych, zróżnicowanych tematycznie map, połączonych jednym wspólnym elementem - całość odbywa się w dziwacznym budynku, a do każda nowa mapa to piętro, na które zjeżdża się windą. Going Down to rzadki przykład połączenia technicznych zdolności oraz nieumiarkowanej wyobraźni. Back To Saturn X doczekał się ciągu dalszego - po sensacyjnie przyjętym pierwszym epizodzie, oczekiwania wobec kontynuacji były bardzo duże, na szczęście gwiazdorski zespół autorów sprostał zadaniu, tworząc kolejny zestaw fantastycznych, oryginalnych map, podlanych rewelacyjną muzyką. Zarządzający projektem esselfortium przyznał, że pomimo że mapy są dziełem różnych autorów, to szlify jakich dokonał na każdej z nich dew czynią BTSX2 dziełem skończonym. Czekamy na trzecią część. Ze zmarłych powrócił Sverre Kverno, jedna z legend sceny, którego opus magnum - Eternal Doom - nadal budzi kontrowersje (najczęstsza opinie to "wygląda pięknie, ale nie da się grać" oraz "nikt nigdy nie skończył Eternala"). Jego talent mapperski jednak nadal błyszczy, a mapa Plasmaplant to organiczna, niebieska struktura, która bardziej przypomina widmo z abstrakcyjnego snu. To nie są wszystkie nagrodzone projekty, do tego sporo zostało wyróżnionych, dlatego każdego zachęcam do zapoznania się z całością na Doomworld i spróbowania samemu najnowszych produkcji. ~occasionally bet small amounts on Duke~ Fani Duke'a to dość zacięty typ fanów - pomimo regularnego olewania przez 3D Realms i Gearbox (a nawet bycia jawnie okłamywanymi), wciąż tworzą nowy "content" dla Duke Nukem 3D, i eksperymentują z enginem. Rok 2014 zaczął się obiecująco - 3 lutego pojawiła się strona alloutofgum.com, która w niejasny sposób zdawała się odnosić do nowej produkcji z Dukiem. W ciągu następnych dni rozpętała się burza pytań, nadziei oraz jedna z najbardziej komicznych sytuacji prawnych w gamedevie - 3D Realms wraz z Interceptor Software zostały pozwane przez Gearbox za bezprawne użycie postaci Duke'a w nowej grze. 3D Realms podobno uznało, że pomimo sprzedania praw do tej marki Gearboxowi, to nadal może stworzyć nowy tytuł z użyciem postaci Księcia - oraz wprowadziło developera, Interceptor Software w błąd, dając zielone światło na rozpoczęcie prac. Proces zakończył się jasnym podziałem - 3DR ma prawo do gier i materiałów stworzonych przed upadkiem oraz własnych licencji, za wyjątkiem czegokolwiek noszącego nazwę Duke Nukem Forever (w tym wersje beta oraz artworki), oraz oczywiście nowych gier pod marką Duke Nukem. Całość jest kompletnie żenująca i po raz kolejny pokazuje, że 3D Realms niechętnie posługuje się zdrowym rozsądkiem, kiedy przychodzi do biznesu. Interceptor chcąc ratować twarz, na pcozątku marca wykupiło 3D Realms oraz Apogee (sic!), a kilka dni później ujawniło trailer dotychczas nienazwanego tytułu, i o Bombshell zapomniano bardzo szybko. Pozostało tylko zgrzytanie zębów na forum duke4.net... Ale i do tej community uśmiechnęło się szczęście. Interceptor Software okazał się być słownym partnerem, a wielokrotnie zapewniający swą miłość do gier Apogee przewodniczący Frederik Schreiber miał do zaoferowania interesujący prezent przeprosinowy - owiane legendami wersje beta gier Apogee. Dostęp do nich dostała uzdolniona technicznie część Dukerów, którzy rozpoczęli deszyfrowanie zabezpieczonych plików oraz odkopywanie pokaźnych ilości wyciętych oraz zapomnianych materiałów. W końcu padła kolejna obietnica - materiały z wersji beta ujrzą światło dzienne w sposób jawny dla wszystkich chętnych, oraz będą opatrzone komentarzami autorów. W tym momencie kolejny "restart" 3D Realms był sprawą oczywistą, i po jakimś czasie ukazała się nowa strona studia. Jako wisienkę na szczycie tortu opublikowano 3D Realms Anthology - zestaw wszystkich (niemal) gier wydanych w historii studia Apogee/3DR, gotowych do pracy pod Windows, oraz z coverami motywów z ww. wspomnianych tytułów. Dokąd będzie zmierzać nowe 3D Realms? Dokądkolwiek, byle nie znowu na mieliznę śmieszności. Youtube Video -> Oryginalne wideo pierwsza beta Duke Nukem 3D ~i cała reszta~ Trochę mi głupio wrzucić całą resztę ciekawostek na sam koniec posta, jakby to były jakieś nieważne ścinki, ale jest tego dość sporo i z różnych gier, dlatego jakoś chyba damy sobie radę, nie? Night Dive Studios - tajemnicza grupa ludzi, którzy zajmują się "wydobywaniem" gier dotychczas splątanych w licencyjnych niejasnościach, działa dalej - odkąd udało im się ponownie wydać System Shock 2, uratowali od zapomnienia ponad 50 produkcji, w tym dwa dość zaskakujące: Eradicator oraz NAM - które zawitały na Steam. Eradicator to FPS stworzony przez Accolade w 1996 r., i nawet jego strona na Wikipedii nic więcej nie zawiera. A szkoda, bo to bardzo interesujący klon Duke3D, w którym mając do wyboru 3 postacie wędruje się przez 20 poziomów, walcząc, rozwiązują zagadki i używając ciekawych gadżetów (miny, sterowane bomby z kamerami etc.). Od jakiegoś czasu już płytka z Eradicatorem leży u mnie na półce, i być może za jakiś czas ten tytuł trafi tu na bloga *dopisuje Eradicator do dłuuugiej listy zatytułowanej "do opisania"*. NAM to też interesujący projekt. Jest to gra na engine Build, wydana w 1998 r (sic!) i stworzona przez TNT Team, na bazie wcześniejszego moda Platoon dla Duke 3D. GT Interactive szukało nowych produkcji do swej linii niskobudżetowych tytułów, i trzech Finów wraz z Mattem Saettlerem (również modderem Duke3D oraz oryginalnym autorem sourceportu EDuke) przebudowało oryginalną produkcję. Co ciekawe, GTI zaprosiło do współpracy również sierżanta Dana Snydera, słynnego autora Marine Doom. Sam NAM to ciekawy eksperyment stworzenia wojennego FPSa w czasach przed Medal of Honor (wiecie, tym pierwszym, na PlayStation). Jednak wysoki poziom trudności oraz nieco biedna grafika pozostawiają sporo do życzenia. Ot, taka ciekawostka dla fanów starych FPSów. Co dziwne, póki co nie doszło do re-releasu drugowojennej "siostry" NAM - WWII GI. Niedawno też piętnaste urodziny miało Quake 3: Arena. Jednak ważniejszym wydarzeniem dla tej gry było transfer Quake Live na Steam, oraz powiązane z tym kontrowersyjne zmiany w gameplayu, które były z miejsca ogłoszone skandalem i nadskakiwaniem mało wyrobionym graczom. Ostatecznie okazało się, że zmiany wejdą jedynie do trybu "modern", pozostawiając weteranom tryb klasyczny. Czy QLive po tym wszystkim będzie tak samo popularne jak dotychczas, dopiero się okaze. Sam Quake natomiast nie doczekał się żadnych istotnych releasów w tym roku, ale bardzo popularne okazały się być "mapjamy" - czyli spontaniczne tworzenie mapek do Q1 na podstawie wspólnego "motywu przewodniego". http://www.celephais.../board/news.php Inna rocznica spotkała też dużo nowszą produkcję - Half-Life 2. Jak to trafnie ktoś skomentował: "zwykle kiedy słyszę o jakiejś rocznicy, to myślę sobie rany, to już tyle czasu minęło? Ale jestem stary! A w przypadku HL2 jedyne co mogę powiedzieć, to że można w tym przypadku odczuć upływ czasu." Co dziwne, Valve w żaden sposób nie odniosło się do tego, nawet nie oferując gier z serii w promocji. Ale milczenie Valve już dawno stało się normą... Youtube Video -> Oryginalne wideo I na koniec Wolfenstein 3D. Szukając pośród rozmaitych modów i mapek czegoś w miarę reprezentatywnego, w zasadzie wszystko zostało przyćmione przez Operation Eisenfaust: Legacy. No bo jak można zlekceważyć 4 lata pracy "od zera" przez czołówkę tej niszowej sceny modderskiej? OE:L to kawał dobrego moda oraz kolejny popis mistrzostwa Team RayCast, kto nie wierzy, niech popatrzy: Youtube Video -> Oryginalne wideo W sumie to by było na tyle. Oczywiście, pomijam w tym podsumowaniu ogromną część rozmaitych wydarzeń i releasów, ale jestem pewien, że nikt by tego nie przeczytał w całości, a co dopiero przetestował rozmaite perełki, kiedy przecież można rozegrać partyjkę w Dota2... /gorycz To był dobry rok. A na co czekamy? Przede wszystkim jeszcze przed Świętami Night Dive powinno opublikować re-release Strife: The Quest for Sigil, zapomnianego mixu FPS i RPG, który ukazał się w tym samym roku co Quake 2, samemu "hulając" na engine Doom... Tak, to bardzo dobra gra, i jak tylko gruntownie przetestuję jej nowe oblicze (plotki mówią o multiplayerze oraz rozmaitych graficznych poprawkach), to wysmażę ładny artykuł na tego bloga. A póki co - sto lat, Doom!
  5. Z pewnością jeszcze wiele osób pamięta czasy, kiedy na określenie "polska gra" wszyscy się wzdrygali i pluli z niesmakiem. W zasadzie dopóki nie powstał Chrome, nie było gry wyprodukowanej w nadwiślańskimi kraju, a już zwłaszcza FPSa, w którą można było grać bez skrzywienia. Mortyr, Snajper, Rezerwowe Psy (a tfe!), Another War - jakie to hity? Co prawda były też jakieś udane gierki (Crime Cities, kiełkujący cykl Earth 21XX), ale co tu dużo gadać - nie graliśmy w nie jakoś maniakalnie. Target miał to zmienić. W drugiej połowie lat '90 krajowym graczom doskwierał brak polskiego "Dooma" - klony produkcji id powstawały niemalże co tydzień, lepsze lub gorsze, nawet Rosjanie mieli swoje FPSy. W końcu, na wakacje 1998 r., powstaje długo oczekiwany, szeroko reklamowany rdzennie polski FPS - Target. Gra ta pojawiła się jak meteor na rynku, ale szybko zniknęła, zmyta popularnością innego polskiego "szutera" - Mortyra (i nim też się kiedyś zajmiemy...), potem trafiła do jakiejś reedycji, w końcu - przepadła na dobre, i pamiętana tylko przez oldskulowców jako "ta pierwsza", nabrała niemalże kultowego statusu. A wy sądziliście, że to Unreal ma realistyczną grafikę? Traf chciał, że niedawno trafiłem na lekko zużyty krążek z Targetem, a pamiętając słabo demko, postanowiłem wrzucić gierę na ruszt i sprawdzić, ile prawdy jest w legendzie... Zanim przejdę do tortur właściwych, zdobędę się na obiektywny ton i napiszę, że na papierze Target prezentuje się nieźle - strzelanina 3d, z elementami RPG (wybór klasy postaci, punkty doświadczenie, cztery różne współczynniki), możliwość handlu bronią, polskie klimaty, multiplayer - w teorii, nawet jeśli nie mamy tu hitu, to przynajmniej solidną gierkę. Rzeczywistość, niestety, jest zgoła inna. Walnę prosto z mostu: Target to absolutnie archaiczny shooter, zarówno technologicznie, jak i audiowizualnie. Bieda artystyczna i brak doświadczenia autorów wyłazi z kątów i straszy każdego, kto się chciał zapuścić w tak niszowy temat. Ani w 1998 r., ani w 1995, Target nie miałby szansy stać się hitem. Dlaczego? Zaraz to dokładnie opiszę. Graliście w Duke Nukem 3d, grę z 1996 r.? Pamiętacie tamtejsze zróżnicowanie etapów, potworów i uzbrojenia? Tamtą interaktywność ze światem? Kolorową grafikę? Tego wszystkiego nie ma Target - ani zróżnicowanych, ciekawych misji, przeciwników, interaktywności, od biedy broń ma, ale grafika to porażka straszna. Mało? Ok. Zanim zaczniemy grać w Target, możemy wybrać jedną z trzech postaci - klas. Żadna z nich nie jest w żaden sposób opisana, więc jeśli nie macie tak jak ja instrukcji, to jesteście ugotowani. Do wyboru mamy komandosa, sabotażystę i snajperkę (kobietę, nie broń). Komandos - wiadomo, góra mięśni, która poradzi sobie z wszelkimi karabinami i bazookami, ale na inteligencję nie ma co liczyć, biegacz krótkodystansowy też z niego żaden. Sabotażysta może nie przyjmie tyle samo kulek na klatę, ale potrafi podkładać bomby i miny przez sen. Snajperka to chudzina, której uzbrojenie w zasadzie kończy się na pistoletach i Uzi, ale jako jedyna potrafi posługiwać się bronią snajperską, również porusza się na swych zgrabnych nóżkach całkiem szybko. To wszystko i tak jest g...uzik warte, bo jeśli nie wybierzecie komandosa, możecie od razu zająć się czymś pożyteczniejszym, niż granie w Target, bo daleko nie zajdziecie. Szaro, brzydko, nijako... Zatem wybieramy sobie postać, nadajemy jej imię i zaczynamy grę. Początek jest dość oryginalny - lądujemy w swoim mieszkanku, z którego możemy wyjść na maleńki (maleńki!) kawałek miasta. I tu uderza w mordę pierwsza wada gry - okropna grafika. Ochydne, spłowiałe, nie pasujące do siebie kolory, tekstury w niskiej rozdzielczości, prymitywne bryły udające obiekty 3D - brr. Miasto przedstawia się jeszcze gorzej - wszędzie szaro (nawet ludzie są ubrani na szaro!), pikseloza, tragiczna animacja postaci (już potworki w Doom ładniej się poruszały!) - płacz i zgrzytanie zębów. I grzebanie w opcjach dużo nie pomoże - maksymalna rozdzielczość to 800x600, a opcja o obiecującej nazwie "wygładzanie" nie zmienia prawie nic. Ech, no to skoro sobie nie popatrzymy, to chociaż pograjmy. Idziemy zatem do pubu "Scyzoryk" i tam spotykamy dwie fotografie. Ups, sorry, znaczy, dwie postacie o wyglądzie dwóch okropnie zdigitalizowanych fotografii, rzecz jasna nieruchomych, w odróżnieniu od pozostałych "ludzików" w mieście. Jeden sprzedaje broń, a drugi przydziela zadania. Odbieramy zatem pierwsze zadanie, przedstawione w sposób czytanego tekstu (głos pasuje do sfotografowanej postaci jak pięść do nosa...) i ruszamy w bój - wychodząc z pubu i teleportując się na następnej mapie. Teraz zaczyna się gra właściwa, i wcale nie oznacza to, że będzie lepiej. Żeby się za dużo nie rozpisywać: zwiedzamy niezbyt duże i okazyjnie tylko logicznie powiązane ze sobą mapy, strzelając do rozmaitych kolesi, zbierając broń (o tej za chwilę) i klucze (mikroskopijnej wielkości, mam nadzieję że lubicie cofać się o kilkanaście lokacji wstecz i przeczesywać podłogi w poszukiwaniu sprite'u wielkości paznokcia), na końcu zabijając jakiegoś szczególnie odpornego na ołów dziada i wracając do punktu ewakuacji. Tyle i tylko tyle. Żadnych szczegółowych celów misji, sekretów, cut-scenek, dialogów - tylko łażenie i strzelanie do słabo animowanych frajerów. Polski Quake, dobre sobie... Lightsourcing? Czy udające go tekstury? W Target gra się potwornie słabo. Jest to taki "goły" FPS, pozbawiony jakichkolwiek ozdobników, absolutnie zero czegokolwiek szczególnego. Strzelanie do ludzików szybko się nudzi, bo żadnej w tym strzelaniu finezji - nakierowujesz celownik na bandziora, klikasz, czekasz aż ten padnie, idziesz dalej, zbierając ewentualnie po nim amunicję i gotówkę (przy okazji - wszyscy w tej grze mają przy sobie tylko 10 dolców - czyżby mafia aż tak słabo płaciła?). AI przeciwników jest żadne - w 99% przypadków po zauważeniu gracza odwracają się do niego i prują "ile fabryka dała", okazyjnie rzucając jakiś granat (sabotażyście jeszcze czasem się zdarzy podłożyć minę), który w większości przypadkó więcej zaszkodzi im jak nam. W późniejszych etapach dochodzi jeszcze klasyczne szukanie przełączników, który doprowadza do szału ze względu na identyczne pomieszczenia w całym środowisku. I tak pokój po pokoju, mapa po mapie, misja po misji, szara komórka po komórce... zzzz... Zajrzyjmy jeszcze na chwilę do zbrojowni - tu jest całkiem nieźle, jak na FPSa z lat '90. Mamy pistolety, Uzi, kałasza, M16 (również wersja z granatnikiem), dwa shotguny, rakietnicę, granaty, bomby, miny, chainguna (sic!), miotacz płomieni. Nienajgorzej, szkoda, że podczas wykonywania miosji w 100% wystarcza duet kałasz/M16, z drobną asystą Uzi i okazyjnym granatem w szczególnie wypełnione pomieszczenie. Wynika to z prostego faktu, że większość amunicji zdobywa się na wrogu, co od razu ustawia nas pod kątem tego, co sami będziemy używali. Nie warto się bawić w miny i bomby, po prostu łatwiej jest pociągnać serię, bez zbędnych kombinacji. Co prawda, po wykonaniu każdej misji dostajemy gotówkę i punkty doświadczenia, ale tak naprawdę tylko te drugie mają jakiś użytek - możemy je wykorzystać na cztery współczynniki: zdrowie, siłę (ile amunicji i ciężkiej broni uniesiemy), wiedzę (umiejętność podkładania min i bomb od tego zależy) oraz celność (nie warto sobie zawracać tym głowy - po włączeniu opcji "celowanie" w menu gry, kasowanie przeciwników staje się fraszką, a bez tego, będziecie ładować save'a co chwilę). Kasa jest potrzebna jedynie do pierwszego zadania, bo jeśli nie kupimy "klamki" i zestawu pestek do niej, na uzbrojonych bandziorów ruszymy z... łomem. Potem nie ma już takiej potrzeby. A ty tu sobie poleż i udawaj że ciebie nie ma. Fabuły w Target nie ma praktycznie żadnej - briefingi misji nie odwołują się w żaden sposób do poprzednich zadań, a w trakcie gry nie robi różnicy, czy walczysz z gruzińską mafią, czy prywatną armią jakiegoś zbuntowanego generała - zmieniają się jedynie ciuszki na ludzikach, to wszystko. Zresztą, raz noszący czapy-uszanki kolesie z kałachami są Rosjanami, potem Białorusinami, w innej misji Gruzinami, odziani w gustowne, wielokolorowe sweterki pajace są uniwersalni dla wszystkich, a po jakimś czasie postacie widoczne na mieście jako "cywile", stają się uzbrojonymi w Beretty biznesmenami. Lipa, lipa, lipa. Błędów jest w tej grze zatrzęsienie. Pominąwszy tak klasyczne sprawy jak przenikające sprajty postaci przez ściany czy podłogi (no ej, w Doom takich kwiatków nie było!), dochodzą takie cuda jak pojawiające się znikąd cienie postaci z drugiego końca mapy, czasem opornie działający przycisk akcji (a poza tym, Target nie lubi się z klawiaturami i myszkami USB), kilka razy udało mi się też zginąć od jednego strzału, pomimo pełnego zdrowia i pancerza. Inna ciekawostka, to menu "Ułatwienia" - są tam po prostu najzwyklejsze w świecie cheaty, które można włączyć sobie w każdej chwili! I nie jest to zupełnie pozbawione sensu - na średnim poziomie przeciwnicy walą zupełnie mocno i bardzo celnie, co jeszcze bardziej spłyca rozgrywkę oraz zmusza do grania komandosem, bez bawienia się w podchody. Na otarcie łez, mamy multi. Biedne, jak wszystko w tej grze. Do wyboru jest deathmatch lub drużynowy deathmatch, na 6 mapkach, oraz - jedyny chyba obiektywny plus tej gry - split-screen na jednym komputerze. I tylko wtedy, grając w dwie osoby na jednej maszynie, Target staje się grą rzeczywiście ciekawą i przynoszącą radość. Kiedy twoja gra przypomina mod do Doom, to coś pokpiłeś. Prasa branżowa w zasadzie zgodnie wystawiła grze ponadprzeciętne oceny (jedynym, zdaje się, wyjątkiem był Secret Service, gdzie do oceny 3+ dopisano komentarz typu "nareszcie Pecetowcy mogą płynnie emulować Amigę 1200!"), i nie trzeba być specjalnie bystrym, by zauważyć, że Target dostał je niezasłużenie. Zresztą, co tu dużo gadać - gra była sprzedawana tylko w Polsce, a impreza z okazji jej premiery była reklamowana turniejem w... Quake. W końcu wydawnictwo User padło (a szkoda - wydali kilka unikatowych gier na polskim rynku, np. poszukiwane przeze mnie Killing Time, Strife oraz B.I.G.), DeLyric Games już nigdy nic nie wyprodukowało, a Target stał się bohaterem forumowych legend i podań. Mam nadzieję, że udało mi się odbrązowić ten mit - Target był, jest i pozostanie słabą grą, która nie miała nic ciekawego do zaprezentowania. Można na Mortyrze się wyżywać, ale nie można mu odmówić przynajmniej ciekawego pomysłu i technologicznie zaawansowanej realizacji. Target pozostaje jednak półamatorskim, niedokończonym dziełkiem, które dziś może jedynie śmieszyć.
×
×
  • Utwórz nowe...