Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Black Shadow

American Dream - dyskusje

Polecane posty

Jedna z dwóch zapowiadanych sesji właśnie doczekała się własnego tematu dyskusyjnego. Zapraszam do czytania wink_prosty.gif

74880433.jpg

American Dream

The City of Angels where Devil Lives

Los Angeles. Miasto Świateł, Miasto Aniołów, także tych Upadłych. Jedna z największych aglomeracji miejskich na Zachodnim Wybrzeżu strzegąca w swych granicach ponad trzy miliony duszyczek? z różnymi skutkami. Przybyłeś tutaj strzec prawa i porządku? Proszę bardzo, LAPD nigdy nie narzeka na brak chętnych, ale nie zrażaj się jeśli zaczniesz od ?krawężnika?? widziałem wielu wspaniałych gliniarzy ? choć paru z nich nie-wspaniale skończyło -, którzy z biegiem lat pokazali swoje umiejętności. Z drugiej strony, jeśli chcesz, mogę dać cynk ludziom zza drugiej strony barykady. W końcu kto nie chciałby się szybko wzbogacić? Do wyboru, do koloru, ale pamiętaj młody? informacja, jak wszystko w tym mieście, kosztuje. Chętnie powitam cię ponownie w progach młody, najlepiej z plikiem pięćdziesięciodolarówek w dłoni a jeszcze chętniej przeczytałbym twoje nazwisko w gazecie. Nie musisz wcale spać aby żyć amerykańskich snem, wystarczy odrobina? wszystkiego.

Spis treści:

1. Wstęp.

2. Miasto Aniołów za dnia

2.1 Gliny

2.2 Gangi

2.3 "Vigilantes" aka Strażnicy

3. Niewidzialne odbicie Los Angeles

3.1 Wampiry

3.2 Wilkołaki

3.3 Sin-Eaters (Zjadacze Grzechu)

3.4 Nieśmiertelni

3.5 Metaludzie aka Mutanci

1) Wstęp

Życie w takim mieście jak Los Angeles jakie jest każdy widzi. Z jednej strony wszelkiej maści bandyci, mordercy, mafiosi poczynając od słowiańskich braci z nad Uralu przez japońską yakuzę a kończąc na mniejszych irlandzkich bandach mieszających się z rapującymi braćmi wymachującymi gnatami w biały dzień. Z drugiej strony są funkcjonariusze LAPD, którzy wykonując swoją robotę narażają się całej reszcie, ale w końcu ktoś musi bronić tych, którzy nie potrafią ochronić się sami, czyż nie? Te paręnaście tysięcy mężczyzn i kobiet codziennie opuszcza swoje mieszkania zastanawiając się czy do końca dnia wrócą do swojej lepszej połówki, swoich pociech albo chociażby, żeby nakarmić psa. Czy z poczucia obowiązku czy pociągu do adrenaliny czy za pensję codziennie ktoś ryzykuje życiem aby ktoś inny mógł je zachować.

Pośrodku tego wszystkiego, walki policji z gangami narkotykowymi, seryjnymi mordercami, wściekłymi motocyklistami są cywile? szarzy obywatele, których jedynym marzeniem jest unikanie jakichkolwiek kłopotów i nie poruszanie się w niepewnych okolicach w nocy. Są to ludzie nauczeni i żyjący zgodnie z zasadą, że bohaterowie żyją krócej, ale nie znaczy to, że nie trafiają się wyjątki? choć akurat to jak długo żyją jest osobną historią. Jednakże z tej wielomilionowej masy gdzie po przesiewie znajduje się kilkunastu żądnych sprawiedliwości gniewnych i pewnych siebie zostaje paru. Niewielu niezwykłych. O nich poniżej.

Ludzie żyjąc swoim życiem, słuchając nowych letnich hitów, kłócąc się o to jaki samochód jest lepszy i codziennie przemieszczając się metrem mijają się ze światem ich najgorszych koszmarów. Masa żyje w nieświadomości a ci, którzy wiedzą próbują zrobić wszystko aby ich ochronić tak naprawdę działając tylko ze strachu od inności. A przynajmniej chcą, żeby tak o nich myśleć, bo istoty, które czekają na nadejście nocy, takie, które czają się w najciemniejszych zakamarkach Los Angeles są inteligentne i niebezpieczne. Większość z nich. Tak? dla wnikliwych i ciekawskich oczu Miasto Aniołów może odsłonić zupełnie nowe oblicze. Choć, jak brzmi mądre przysłowie, ciekawość to pierwszy stopień do Piekła a to potrafi nabrać realnej formy nawet za obecnego życia.

2) Miasto Aniołów za dnia

2.1. Gliny

Główna siła strzegąca porządku w mieście złożona z kilkunastu tysięcy funkcjonariuszy rozdzielonych na dzielnice oraz odpowiednie departamenty. Ludzie wyróżnieni z pośród innych możliwością noszenia mundury, odznaki i spluwy a przy okazji powstrzymywania zgodnie z literą prawa tych z drugiej strony, którzy postanowili grać wobec innych reguł gry. Do departamentu można tracić z różnych powodów jak poczucie obowiązku, kasa czy po prostu dreszczyk adrenaliny, ale nie każdy się do niego nadaje a co więcej, niektórzy w ogóle nie powinni postawić stopy w budynku komisariatu? chyba, że zakuci w kajdanki. Jasne, to nie te wspaniałe lata .80 i .90 kiedy korupcja się szerzyła nie mówiąc o tym całym przedsięwzięciu C.R.A.S.H, które stało się pośmiewiskiem miasta, ale nadal można trafić na gliny z brudnymi rękami. Korupcja, współpraca z gangami, narażanie kumpli na szwank? każdy to zna. Tak samo nikomu nie trzeba przedstawiać Brudnego Harry?ego a dla pewnych policjantów świadomość niedoskonałości systemu nie pozwala spać po nocach i wymaga wzięcia sprawy w swoje ręce. Dodać do tego jeszcze wszelkie różnice rasowe i kulturalne jakie bulgoczą w tej ściśle zorganizowanej i zhierarchizowanej strukturze można wyobrazić sobie? czekające wyzwania chociażby.

Poniżej opis kilku najciekawszych ?ról? w departamencie policji Los Angeles:

*) Lone Wolf - nieformalny tytuł przyznawany najlepszym policjantom bądź detektywom, którzy wykazują nieprzeciętne zdolności w wykonywaniu swoich obowiązków służbowych, zarówno w przypadku ganiania za bandziorami po ulicach jak i podczas dochodzeń w sprawach dotyczących morderstwa przykładowo. Teoretycznie nadal są przypisani do danego wydziału, ale niepisany tytuł ?Samotnego wilka? równa się wielkiej, złotej nalepce VIP na czole i daje kilka ciekawych profitów jak mniejsza biurokracja (o ile się nie nawali w akcji), możliwość koordynowania większej operacji z innymi wydziałami oraz najogólniej rzecz ujmując ? poczucie odrobinę poluzowanej smyczy i sposobność zapolowania na mieście na własny rachunek.

*) Śledczy/jednostka CSI ? jeżeli ktoś odkryje denata w bagażniku z kulą w głowie, jeżeli ktoś znajdzie pokój hotelowy po brzegi wypełniony krwią, jeśli gdziekolwiek na terenie stanu Los Angeles pojawi się trup na miejsce przybywają funkcjonariusze biura detektywistycznego uzbrojeni w ostatnie zdobycze techniki oraz masę cierpliwości. To głównie od nich zależy jaki materiał dowodowy będzie w stanie obciążyć oskarżonego w sądzie, czasami dzięki nim uda się wskazać jednego. Nie są cudotwórcami, ale potrafią z niewielkiej ilości poszlak ułożyć sensowne puzzle i rozwiązać zagadkę.

*) SWAT ? pluton D LAPD ?Metro? Police czyli najcięższe konwencjonalne działa jakie stróże prawa mogą wyciągnąć przeciwko wszelkiej maści gangsterom. Elita policji, świetnie wyszkolona i wyposażona powstała z myślą o kryzysowych sytuacjach jak strzelaniny z ciężko uzbrojonymi napastnikami, odbijaniem zakładników i podobnymi, nie tak niecodziennymi , wydarzeniami. Funkcjonariusze SWAT nie mogą otrzymać statusu ?samotnego wilka? z racji całkowicie terenowego profilu ich działania operacyjnego.

*) Wydział Dziesiąty ? oficjalnie nie istnieją w żadnych raportach, archiwach ani na jakimkolwiek innym papierze. Nazwiska członków ani prowadzących nie są znane a całość, od początków istnienia wydziału, objęta jest najściślejszą tajemnicą przed całą resztą departamentu nie mówiąc o świecie ?zewnętrznym?. Wiadomo tylko tyle, że do ?dziesiątki? należy każdy kto podczas służby spotkał się z czymś co w raportach określano jako ?elementy paranormalne? albo np. przetrwał spotkanie z istotą wcześniej znaną z mitologii jako wampir. Plotki w kuluarach głoszą, że wydział ma na swoich usługach kilka ?pokojowo? nastawionych do ludzi wampirów, bo ?jak wiadomo ? zwalczanie ognia ogniem zawsze skutkuje.

*) ?Mściciele? ? wewnętrzny klub, krąg, sekta? można nazwać to jak się chce, ale naczelna zasada brzmi: to nie ty przychodzisz do nich, to oni przychodzą do ciebie. Naturalnie niewiele o nich wiadomo chociaż plotki od czasu do czasu odbijają się od ścian komisariatów jednakże bez konkretów. Wszak zawsze można trup gangstera usprawiedliwić porachunkami gangów a za tymi typami zazwyczaj nikt nie płakał. Ci goście nie mieli skrupułów dla nikogo kto oszukiwał system, pokazywał środkowy palce systemowi sprawiedliwości choć na jego czole wypisała była wina. Wiedzieli, że czasami trzeba było poprawić wyrok sędziego aby zadowolił wyższą, niebiańską instancję.

2.2. Gangi

Ludzie, którzy z różnych przyczyn postanowili działać wedle innego kodeksu odstawiając sumienie na bok w zamian biorąc profity za pranie pieniędzy, okradanie banków albo handel narkotykami. Żyj szybko, bierz co chcesz i walcz? może się wydawać, że są to ich naczelne zasady. Nie znają innego sposobu funkcjonowania, są za leniwi i uważają taki sposób zdobywania pieniędzy za o wiele lepszy albo do zbrodni popchnęły im zupełnie inne czynniki? a potem wsiąkli i zostali stając się nałogowymi gangsterami. Jednakże życie w gangu nie jest usłane różami, bo oprócz próbującej prześcignąć ich policji muszą uważać na konkurencję, szczególnie zażartą i bezlitosną na rynku narkotykowym z czego prawdziwe kokosy trzepią Meksykanie mający dobre dojścia u Kolumbijczyków. W Los Angeles można znaleźć najbardziej zróżnicowany koktajl, bo ?organizacji? zapewniających szybkie i dostatnie życie jest cała masa. Każdy specjalizuje się w czymś innym. Niektórzy mordują, inni kradną, ktoś pierze pieniądze, inni napadają na banki? na nudę narzekać nie można. W ciągu jednego dnia możesz od zwykłego pionka na rogu stać się głównym dostawcą białego proszku w okolicy, ale także ze szczytu spaść na dno. Zaufanie nie jest tutejszą cnotą.

Poniżej opis kilku najważniejszych grup/typów ?przestępczości zorganizowanej?:

*) Rosyjska mafia ? jej członków znajdziesz wszędzie a szczególnie w kraju możliwości więc nic dziwnego, że paru z ich prominentnych członków postanowiło wybadać lokalny rynek i spróbować zwiększyć w nim udziały? siłą jeśli będzie trzeba. Zrzeszająca ludzi z szemraną przeszłością, współczesną młodzież bez perspektyw na przyszłość albo imigrantów. Pionki, ludzie od przymusu bezpośredniego to najczęściej dresiarze bądź inni skinheadzi z przerostem mięśni zamiast mózgu, ale im wyżej w hierarchii tym lepszy wygląd, wyposażenia a także niebezpieczeństwa z tym związane. Warto dobijać z nimi interesu choć to partner niepewny a trzeba mieć solidne jaja ze stali aby próbować z nimi iść na wojnę. Rynek zainteresowań? Wszystko co przynosi zyski.

*) Gangi narkotykowe ? ogromny rynek rozbity na kilka silnych ?jednostek? oraz całą masę drobnicy a walka toczy się o każdy kawałek terenu. Zyski ze sprzedaży są ogromne a chętnych na uszczknięcie kawałka tortu nie mniej i można pokusić się o stwierdzenie, że wojny narkotykowe ? choć nie tak ostre w jak Meksyku ? to jednak są powodem ogromnej większości zabójstw co roku na terenie LA nie mówiąc o zdarzających się raz od wielkiego dzwonu strzelaninach w biały dzień. W tym biznesie trzeba być twardym i czujnym przez cały czas, bo nie wiadomo kiedy konkurencja albo policja ? przez nich prowadzona ? nie postanowi zapukać do drzwi dilera posyłając go na wiele lat do paki.

*) Gangi uliczne ? zazwyczaj składające się z czarnych braci wyewoluowały w tworzących się społecznościach lat .50 XX wieku jako odpowiedź na agresję białych. Skończyło się tym, że teraz większość młodych Afroamerykanów z biedniejszych dzielnic wpada w gangi nie mając nic lepszego do roboty i widząc swoją przyszłość z ziomkami z ulicy. Angażujące się w wiele biznesów, ale nie na wielką skalę z racji braku organizacji, funduszy albo wyszkolenia. Tym samym nie są poważną konkurencją i jeśli inni mają poważniejsze rzeczy na głowie dają im spokój. Chyba, że któraś z grubych ryb postanowi postawić na swoim i zajść za skórę paru ?biznesmenom?. Wyróżniają się zunifikowaną kolorystyką, barwami gangu, którą noszą jak rany wojenne.

*) Gangi motocyklowe ? w trzech wariantach. Najbardziej pewni i przewidywalni w swoim działaniu są harley?owcy starej daty, w większości dziadki w skórzanych kurtkach i z brodami, dla których liczy się przebywanie z gangiem oraz wiatr we włosach podczas trasy. Obecnie rzadko angażują się w działalność przestępczą, ale zdarzają się przypadki przemytu, częściej pobicia albo niszczenia prywatnej własności, niemal nie słyszy się o morderstwach, ale media to jedno a życie to drugie. Druga grupa to młodzi i bardziej nieprzewidywalni motocykliści sunący na ścigaczach i angażujący się we wszystko co daje dodatkowe profity. Od ?ulicznych? różnią się tylko głównym sposobem przemieszczania się po Los Angeles. Jest jeszcze ich pochodna czyli wersja japońska, która działa wedle własnych zasad ? aczkolwiek nigdy nie sprzeciwiając się yakuzie ? a główna różnica to po prostu wygląd. Nie sposób ich pomylić z innymi.

*) Azjaci ? czyli yakuza i triada. Odpowiednio japońskie oraz chińskie podejście do spraw przestępczości zorganizowanej różne jak yin i yang. Obie grupy działają wedle innej kultury i innych zasad, ale różnią się od prowadzonych operacji przez wygląd jej poszczególnych członków nie mówiąco tym na co japońscy samuraje na ścigaczach mogą sobie pozwolić trzymając tajemnice organizacji aż do samego grobu. O ile triada zajmuje się głównie praniem pieniędzy i załatwianiem tych, którym to przeszkadza tak yakuza ma dosyć bogate zainteresowania choć i tak wszystko sprowadza się do ostatecznego rachunku. W dolarach.

2.3. Vigilantes aka Strażnicy

Są zmorą dla każdej ze stron? Od zawsze polisa służb mundurowych nie tolerowała brania spraw w swoje ręce tylko zostawianiu ich osobom do tego uprawnionym. Policja ma wyszkolenie i sprzęt a tacy domorośli ?strażnicy Teksasu? co najwyżej dobre chęci, które na nic się zdają jeśli nadepnie się na odcisk wyjątkowo ważnej osobistości w światku przestępczym. Z kolei dla gangów są najwyżej upierdliwymi muchami, które nie chcą odlecieć od ich słodkiego interesu i czasami trzeba zastosować ostrzejsze metody działania. Jasne, zdarzy się, że paru czarnym braciom postawi się kilku ?strażników? z kijami bejsbolowymi albo ktoś powstrzyma kradzież auta, ale to niewielkie sukcesy. Do czasu gdy ktoś pod osłoną nocy postanowił dołączyć do sprawy tej niewielkiej grupki ludzi wykorzystując swoje talenty albo przekleństwa dla lepszych celów z całkowicie różnorakich pobudek.

3) Niewidzialne odbicie Los Angeles

3.1 Wampiry

Nazywają się Dziećmi Nocy. Nie boją używać się swojego imienia, bo silni i tak o nich wiedzą a słabi nie mogą nic zrobić. Przetrwali do czasów obecnych dostosowując się do nowego środowiska, zostawiając po sobie legendy i mity, głównie pochodzące z Bałkanów, ukrywając się od wścibskich oczu. Załatwiając swoje interesy w mrokach Los Angeles w końcu jednak zorientowali się, że zarówno pewni ludzie jak i inne nadnaturalne byty wiedzą o swoich istnieniach co spowodowało pewien problem, który załatwiono bardzo szybko ustanowieniem żelaznej zasady obowiązujące wszystkich, nie ważne czy przyjaciela czy wroga ? ciszy. Nikt nie może złamać status quo, bo skutki ujawnienia prawdy szarej masie może spowodować katastrofę. Wszystkie wampiry w rejonie miasta są częścią ?Sangre? (z hisz. Krew), organizacji z zewnątrz stylizowanej na włoską mafię, która w środku podzielona jest na wiele klanów nie mówiąc o podziałach krwi (a także o tym, że kilka z nich należy do Wydziału Dziesiątego). Dosyć szybko, dzięki ich działaniom, sama nazwa zaczęła wzbudzać respekt na ulicach choć działalność i metody organizacji pozostają w mrokach tajemnicy. Tak jak być powinno. Wampiry są potężnymi istotami i chociaż wbrew legendom woda święcona, srebro i krzyże nic im nie zrobią a kołek w sercu tylko je unieruchomi na jakiś czas tak podczas dnia stają się słabsi niż ludzie. Niezwykle efektywne w walce z nimi jest ogień oraz światło słoneczne oraz np. szpony innych nadnaturalnych istot (jak wilkołaki). Co więcej większość z Dzieci Nocy podczas dnia doznaje pewnego rodzaju paraliżu nie ważne czy są chronieni przed Słońcem czy nie. Mają wielu wrogów, w większości zagrożenie tworzone jest przez własnych braci i siostry, którzy nie zgadzają się z obecnym stanem wampirze społeczeństwa albo z nieznanych powodów mordują inne wampiry. Mogą też liczyć na wrogość ze strony wilkołaków ? których celem jest ochrona nieświadomych ludzi ? metaludzi (o nich za chwilę) albo nieśmiertelnych jeżeli dla zwykłej zabawy będą urządzać sobie polowania nocą na terenie LA.

3.2 Wilkołaki

Kolejne mityczne stworzenia, których głównym celem jest ochrona ludzi przed czym- bądź kimkolwiek kto czyhałby na ich życia. Tyczy się to zarówno spragnionych wampirów jak i bardziej niematerialnych bytów? wszelkiej maści duchy ignorujące barierę między ich światem a tym materialnym choć nie są to jedyni wrogowie z jakimi Zapomnieni muszą się zmierzyć. Wilkołaki są istotami terytorialnymi i zazwyczaj polują w grupach. Większość z nich zbiera się w pięć głównych ?plemion? skupiających Zapomnianych na jednym aspekcie jak np. ?Blood Talons?, które promują wojowników i wilczy aspekt Uratha (jeszcze jedna nazwa dla wilkołaków). Nieformalnym ?plemieniem? są ?Ghost Wolves? ? Uratha, którzy postanowili nie dołączać do żadnego z innych ?plemion? żyjąc zazwyczaj w samotności i mając wybór czy kierować się Przysięgą Księżyca (ich własny rodzaj kodeksu honorowego) czy też nie. Na terenie Los Angeles, dla pozoru, podobnie jak wampiry, Uratha stworzyli organizację zwącą się ?Sanctimonia? (z łac. czystość), która niemal w większości ? jak wiadomo, wyjątki zawsze się zdarzają ? nie angażuje się w szemrane biznesy, szczególnie z innymi ludźmi choć istniał (bądź istnieje) przypadek jeden albo dwa gdzie wilkołak dołączył do ?Viligantes? wymierzając sprawiedliwość na ich sposób.

3.3 Sin Eaters (Zjadacze Grzechu)

Czasami zdarza się, że człowiek otrzymuje drugą szansę, ale potem zastanawia się czy dobrze zrobił. Niektórzy umierając, na drodze do zaświatów, napotykają Geista ? istotę kiedyś będącą duchem, która porzuciła śmiertelną tożsamość stając się ideą, wyobrażeniem własnej śmierci. Istota ta daje im możliwość połączenia się zostawiając ?człowieka? jako kontrolującego swoje ciało w zamian za powrót do świata żywych. Zgadzając się dopiero po powrocie ludzie orientują się, że Połączenie zmusza ich do obcowania i załatwiania spraw niestrudzonych cieni umarłych. Oprócz tego muszą zdecydować co zrobić z drugim życiem. Sin Eaters mają swojego patrona oraz przyciągają różnego rodzaje Geisty w zależności od tego jak umarli (The Torn, Krwawiący ? patron tych, którzy umarli śmiercią brutalną jak od postrzału albo zasztyletowania przyciągają rządne zemsty Geisty) a także wyróżnia się kilka archetypów zachowań wobec jakich mogą działać np. Żniwiarz (Reaper) próbuje uczynić świat lepszym miejscem poprzez mordowanie winnych jakieś zbrodni albo przestępstwa bądź też nawiedzaniu ich tak długo jak zmienią swoje postępowanie. Nie są najpotężniejszymi nadnaturalnymi istotami (nie są nieśmiertelni), ale też ich rola niekoniecznie stawia ich jako wrogów wilkołaków bądź wampirów. Jedynym źródłem energii jest plazma, którą Zjadacze mogą zbierać na różne sposoby np. w miejscach zwanych ?Haunts?, które mają silne powiązanie z Światem Podziemnym (Underworld? tłumaczenie własne).

3.4 Nieśmiertelni

Pewna historia głosiła kiedyś, że na początku XVIII wieku grupa alchemików na pełnym morzu wykonała rytuał, który pozwolił im skontaktować się z demonem. Istota ta przekazał im ?receptę? na eliksir nieśmiertelności, który alchemicy naturalnie natychmiast sporządzili obdarzając się darem wiecznej młodości. Nieśmiertelność nie była tylko uniknięciem śmierci, zatrzymywała także proces starzenia. Inne legendy mówią, że istnieje na Ziemi tylko niewielka garstka wybranych przez Boga, którym zlecił rolę obserwatora. Ktokolwiek o nich usłyszał sam dorabiał kolejne teorie uwzględniające promieniowanie radioaktywne, UFO bądź inne niestworzone rzeczy. Jakkolwiek nieśmiertelni powstali ich ?moc? może być zarówno darem jak i przekleństwem. Wieczne życie nie daje innych nadnaturalnych mocy ani nie chroni od bólu chociaż istnieją pogłoski, że paru nieśmiertelnych na przestrzeni wieków jakie przetrwali zdołało wznieść się ponad to ograniczenie. W LA de facto mogą zrobić cokolwiek wliczając w to zorganizowanie gangu i nie posiadają zażartych oponentów? chyba, że ktoś postanowi zajść za skórę innym nadnaturalnym (może od razu dodam, że w przeciwieństwie do źródła inspiracji tutaj nieśmiertelni nie mogą zjeść siebie nawzajem, kto oglądał ?Baccano!? ten wie o co chodzi). Jest też pewien sekret, umiejętność dostępna tylko nielicznym, którzy dalej współpracowali z demonem albo sami eksperymentowali czyniąca z ich ciał pojemniki zdolne do napełnienia się obcą mocą np. jeżeli zostanie ugryziony przez wampira zyskuje jego moce, ale także słabe strony.

3.5 Metaludzie aka Mutanci

Nikt nie wie skąd się wzięli, kiedy ani co dało im nowe moce, ale na ulicach Los Angeles ? jakby dotychczasowe spektrum indywiduów było za małe ? pojawili się specjalni ludzie. Z zewnątrz nie różnią się niczym od szarej społeczności, ba!, nawet zachowują się identycznie w zależności od własnego charakteru, ale coś wewnątrz nich dało im nowe moce. Nie chodzi tu tylko o takie rzeczy jak znana wszystkim telekineza albo rzucanie kulami ognia? są w nich także ci, których moc jest nietypowa, ale odpowiednio użyta może zasiać ogromne spustoszenie. Człowiek, który jest w stanie ożywić mrok wokół siebie? inny, którego obrazy oddziałują na rzeczywisty świat, jeszcze inny, który może zagiąć rzeczywistość wokół siebie? kto wie czy jeden z nich nie spaceruje właśnie teraz ulicami Los Angeles.

A ty kim zamierzasz być w Mieście Aniołów i Demonów? smile_prosty.gif

* * * * * * *

Tym optymistycznym akcentem kończymy dosyć spory wstęp do świata a teraz pora przejść do konkretów czyli karty postaci biggrin_prosty.gif

Imię i nazwisko (ew. do tego ksywka): chyba wiadomo o co biega

Wiek: j.w

Płeć: j.w

"Rasa": dla świętego spokoju tak to nazywam (ergo nie mam lepszego pomysłu) czyli człowiek, wampir, wilkołak itd czyli reszta nadnaturulanych

Wygląd: nie wydaje mi się, że powinny być wątpliwości a dodam tylko, że sesja będzie miała odrobinę animcowego kolorytu więc wyglądy postaci... no, mogą być ciekawe, ale bez przesady smile_prosty.gif

Frakcja: gliny, gangi (acz możecie to nazywać inaczej) i "Vigilantes"... bardzo OGÓLNE pojęcie tego co wasza postać robi i nakreślenie szkicu charakteru ;] I dotyczy to także supernaturalsów.

Rola/koncept: powiem tyle - nie musicie się ograniczać do tego co napisałem we wstępnie, przedstawiłem tylko te najciekawsze IMO wink_prosty.gif

Umiejętności: skoro system FATE to na początek można spodziewać się piramidki a ta wygląda następująco:

5

44

333

2222

11111

Czyli na samym początku możecie trochę namieszać, ale nie jesteście jednak typem "absolute overpower" biggrin_prosty.gif

Aspekty: wyjaśniane już wielokrotne w innych tematach, cechy specjalne waszych postaci jak ulubione powiedzonko, przedmiot, zachowanie itd.. Macie ich na początek PIĘĆ :=)

Stunty: j.w, takie sztuczki waszych postaci połączone z konkretną umiejętnością, również na początek macie ich pięć

Charakter: to jaka wasza postać jest, jak się zachowuje w różnych sytuacjach, jaki jest jej kodeks wartości itd. Wszystko to co pozwoli wam lepiej ją odgrywać ^_^

Historia: nie oczekuję elaboratów na kilkanaście stron A4, ale oczekuję pewnej dozy solidności oraz przełożenia tego co jest napisane w historii na wasze umiejętności oraz charakter, ergo oczekuję choć minimalnej konsekwentności ;]

Jeżeli o czymś zapomniałem w KP to dajcie mi znać a ja to uzupełnię.

Na koniec kilka uwag mechanicznych...

*) jak widać gramy w systemie FATE, który został opisany w tym temacie: http://forum.cdaction.pl/index.php?showtop...t=0&start=0

*) dopuszczam naprawdę wiele kombinacji postaci, ale w paru przypadkach jest pewien prerekwizyt... mianowicie - tutaj edycja po głębszym zastanowieniu - jako, że wampiry najbardziej wybijają się ze swoim wyglądem (a np. wilkołaki mogą formy zmieniać) to dla nich jest wymóg bycia w Wydziale Dziesiątym

*) jednakże coś takiego nie obowiązuje w przypadku Vigilantes... bo ci akurat głównie działają w nocy, ale trzeba uważać, żeby nie zaczęli czegokolwiek podejrzewać

*) tak samo wilkołaki i wampiry mogą prowadzić działalność przestępczą, ale w ramach własnych grup w trosce o zachowanie tajemnicy ;]

*) nie opisałem całego lore World of Darkness z pewnego względu więc niektórych może zdziwić brak magów, Hunterów albo coś

*) i jeżeli ktoś chce więcej informacji dot. danego supernaturala z WoD to angielska Wiki powinna dać podstawowe info wink_prosty.gif

*) myślę też o konkretnym systemie dla stuntów, coś na wzór EP z Device Masters, ale na razie nie wpadłem na konkretną nazwę ani nie zacząłem opracowywać jakby to miało działać.

To na razie wszystko co przychodzi mi na myśl, ale pewnie pojawi się kilka rzeczy kiedy będę czytał wasze karty biggrin_prosty.gif Zatem miłego pisania a powiedzmy, że... im szybciej je dostanę tym lepiej, ale ogólny termin to 13 lipiec... jeżeli za wcześnie to karty będę mógł sprawdzić dopiero na początku sierpnia kiedy wrócę z Chorwacji ;] Tak więc sprawa zależy od was.

Zatem powodzenia a jak byłby pytania to walcie tutaj śmiało biggrin_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe, bardzo ciekawe i kuszące, mam nawet pomysł na postać (i obrazek do tego :P), ale wstrzymam się póki co. Zapowiadałeś w końcu jeszcze sesję fantasy, więc będę się musiał zdecydować, poza tym wypadałoby dalej ruszyć TL (ale trochę już zrobiłem, żeby nie było) i w ogóle, tyle pomysłów i okazji, a tak mało czasu... Starczyło go jednak, aby we współpracy z Blackiem wymyślić osobny system mocy dla supernaturali. Wygląda to tak:

Nadnaturalne postacie mają poziom swojej mocy. Dla Zjadaczy jest to Synergia (jak mocno ktoś jest związany ze swoim Geistem), dla Wampirów Siła Krwi (cóż? siła krwi), dla Wilkołaków Harmonia (to, jak współgra ze sobą duchowa i cielesna oraz ludzka i dzika natura Wilkołaka). Przyjmują one wartości 1-5. Każda postać zaczyna z poziomem pierwszym.

Zjadacze otrzymują trzy moce (Manifestacje) na poziomie pierwszym i dwie dodatkowe na każdym kolejnym (maksimum mocy to 11). Przy rozdawaniu doświadczenia mogą się zdecydować, aby zamiast umiejętności dodać sobie jedną moc, ale najwyżej jedną na poziom (zwiększa to maksimum do 16). Ich moce muszą być zgodne z Kluczami. Dzięki nim mogą przywoływać mróz, mgłę i krwawe napisy na ścianach, wysysać z kogoś energię życiową, nałożyć klątwę, stworzyć zombiego, kontrolować maszyny (im starsze, tym lepiej) i przedmioty nieożywione itd. Ponadto każdy Zjadacz potrafi widzieć zjawy (dusze martwych ludzi, duchy to co innego).

Wilkołaki zaczynają z dwoma mocami (Darami) i otrzymują jedną na każdym następnym poziomie. Daje to maksimum 6 lub 10, jeśli zdecydują dodać je sobie przy wejściu na poziom, tak jak u Zjadaczy. Ich moce koncentrują się na oddziaływaniu z Duchami, ale również wyznaczaniu i ochronie terytorium, dominowaniu słabszych, ustalaniu hierarchii, zwiększaniu naturalnych zdolności i tworzeniu magicznych przedmiotów (Fetyszy). Mają ich mniej, ale za to przemiana w formę bojową oznacza, ze wszystkie ich umiejętności związane ze sprawnością fizyczną otrzymują bonus +2 i są odporne na obrażenia w pierwszą kratkę. Mogą w niej jednak tylko walczyć, a nie np. rozmawiać.

Wampiry zaczynają z jedną Dyscypliną podstawową, jedną związaną z ich typem i jedną nadaną przez Linię Krwi. Przy wejściu na następny poziom mogą wybrać kolejną Dyscyplinę podstawową lub rozwinąć jedną z obecnych. Wampir może mieć tylko jedną Dyscyplinę związaną z pochodzeniem. Dyscypliny podstawowe nie dają konkretnych mocy, a ogółem zwiększają możliwości Wampira. Im więcej punktów krwi wydane, tym bardziej, zwiększenie poziomu zwiększa wydajność (poziom 1 to przelicznik 3PK za +1, poziom drugi to 2PK za +1 itd.)

Każdy typ supernaturala korzysta z pewnej energii, aby napędzać swoje moce. Oblicza się ją następująco: 5 + 2xSynergia/Siła Krwi/Harmonia (najmniej 7, najwyżej 15). Plazmę Zjadacze zbierają w miejscach związanych ze śmiercią i wtedy kiedy wykonują lub są ofiarą aktu związanego z ich śmiercią (topielec sam zaczyna kogoś topić, lub cudem udaje mu się tego uniknąć). Krew Wampiry wysysają ze swoich ofiar, tracą ją też powoli (jeden punkt na dzień). Wyssanie zdrowej, dorosłej osoby ?do czysta? zabija ją, ale pozwala odzyskać pełnię punktów krwi. Esencję Wilkołaki mogą regenerować w świecie duchów lub Locusach (miejsach, gdzie granica między światem duchów a ludzi jest osłabiona). Zdarza się to rzadko, ale mogą ją też otrzymać od przyjaznego, lub przynajmniej niezbyt wrogiego ducha. Ponadto każdy z supernaturali może wydać jeden Fate Point aby natychmiast dodać sobie 5 punktów energii.

Dyscypliny wampirów można znaleźć na wiki, a te z Lini Krwi samemu sobie wymyślić :) Przykładowy Dar to np. moc pozwalająca Wilkołakowi używać okien budynków do widzenia na odległość (kojarzycie Darker than Black i moce dollsów?) albo potężny "ryk samca alfa", który sieje strach wśród wrogów. Dyscyplina może koncentrować się na manipulowaniu krwią, umysłami, truciznami, lustrami itd. Zjadacze moce mają dość jasne i kojarzone z działalnością zjaw. Poza tym wspomniałem o tym, że duch to nie to samo co zjawa. Mianowicie duchy bardziej odpowiadają koncepcjom i miejscom, dlatego wyróżnia się duchy bólu, duchy strachu, duchy radości, duchy noży, duchy drzew itd. Żywią się one swoją domeną, więc duch bólu, strachu czy pożądania potrafi być niebezpieczny, kiedy opęta człowieka i zacznie go zmuszać do popełniania zbrodni. Zjawa natomiast to typowa dusza człowieka, która z jakiegoś powodu została na ziemi. Poza tym duchy mają swój własny, duchowy świat ;] Aha, widać, że nie tknąłem metaludzi, ale cóż, za mało mam informacji i Black sam się tym zajmie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zatem teraz na suplement informacji ode mnie, który skupi się na metaludziach a wyjaśni jedną bądź dwie sprawy u innych ;)

@Metaludzie

Ponieważ chcę aby źródło ich mocy pozostało tajemnicą (czyt.

nie opracowałem sensownego powodu, dla którego mogli by być, ale chciałem dać graczom szersze spektrum możliwości

) zatem zostaje mi wyjaśnienie czym różnią się od całej reszty ;] Mutanci mają Punkty Mocy albo Punkty Energii, w zależności kto jaką nazwę woli i ich limit również wynosi 15. Szkopuł polega na tym, że w przeciwieństwie do wszystkich nie mają możliwości odnowienia w trakcie swojej energii a jedynym sposobem na to jest odpoczynek a konkretnie sen. Najlepiej kilkugodzinny a powiedzmy najlepszy przelicznik to punkt mocy = jedna godzina. Wydaje mi się to solidnym nerfem w zamian za to, że nie muszą ani zbierać swoich mocy jak Sin-Eatersi ani dbać o jej ciągły przypływ jak wampiry ;)

[Edit] Wiedziałem, że o czymś zapomniałem! Metaludzie mają CZTERY POZIOMY MOCY, nie pięć jak reszta - ponieważ kiedy podliczyłem sobie ile będą mieli na maksymalnym poziomie to złapałem się za głowę - a na pierwszym poziomie mają mocy dwie a z każdym kolejnym dochodzi im o jedną więcej czyli np. na poziomie drugim dodają sobie trzy moce. Mam nadzieję, że zrozumiałe to jest ;)

Naturalnie meta-ludzie, jak każdy inny supernatural POZA nieśmiertelnymi NIE posiada stuntów, bo na ich miejsce wskakują moce :)

@Nieśmiertelni

Są to jedyni supernaturale opisani w settingu, którzy nie posiadają własnych mocy poza domyślnym leczeniem ran dającym im nieśmiertelność (zaraz obok niestarzenia się) co zresztą pięknie współgra z mechaniką FATE'a, w którym postacie nie giną chyba, że gracze sami tak zadeklarują ;D Nerfem dla nich jest brak Mocy, za to bonusem wspomniane perma-godmode oraz dodatkowy aspekt albo stunt (jeden z tych dwóch w liczbie jednego) do wykorzystania z racji tego, że trochę latek mają i swoje przeżyli :)

@reszta supernaturali czyli wilkołaki/wampiry

NIE MAJĄ STUNTÓW.

W zamian za to dostają wspomniane w poście Aidena moce. Mam nadzieję, że ta drobna zmiana nie będzie wymagać tego aby wpakował wam zmodyfikowaną dla nich kartę postaci ;)

Wydaje mi się, że to tyle, ale jeśli o czymś bym zapomniał na pewno to uzupełnię, bo pewnie ktoś da mi cynk ;] Powodzenia w pisaniu kart.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Faolan Cooney

Wiek: 36

Płeć: M

Rasa: Wilkołak

Wygląd: Niezbyt wysoki (ale też nie niski) osobnik, o rozczochranych, rudych włosach.

Frakcja: Gliniarze, śledczy.

Rola: Tropiciel

Poziom Mocy: 1

Umiejętności:

5 ? Tropienie/śledzenie

4 ? Jazda samochodem

4 ? Walka wręcz (w tym wilkołacza)

3 ? Akrobatyka

3 ? Skradanie

3 ? Spostrzegawczość

2 ? Zastraszanie

2 ? Strzelanie ? pistolety

2 ? Pływanie

2 ? Gra na skrzypcach

1 ? Dyplomacja

1 ? Strzelanie ? karabiny

1 ? Pierwsza pomoc

1 ? Mechanika

1 ? Gra na banjo

Aspekty:

Irlandczyk ? w sensie lekkiej zgodności ze stereotypami. Rudy, lubi przesiadywać w pubach itd.

Wypucowane autko ? Faol lubi swój samochód. Nie zadzierajcie z nim.

Gentleman ? taki klasyczny. Słowny, jak długo nie jest to konieczne nie uderzy (ani nie ugryzie) kobiety.

Porywczy ? rwie się do akcji, szczególnie jeśli może zlać paru złych gości lub pogonić listonosza.

Ryzykant ? nie przejmuje się przewagą przeciwnika, jak długo nie jest ona monstrualna (zawaha się może przed samodzielnym szturmem na Pentagon)

Dary:

Lustrzany Skok ? skacząc w wilczej postaci w lustrzaną powierzchnię, Faol, zamiast rozpłaszczać swój długi, włochaty nos, może wyskoczyć z innego lustra w niewielkiej odległości.

Pierwotny Szał ? przebywając w wilczej postaci Faol może na krótki okres zwiększyć wszystkie swoje umiejętności związane ze sprawnością fizyczną o kolejne +2 (oprócz tych wynikających z przemiany)

Charakter:

Faol jest dość porywczym wilkołakiem, który rusza do akcji nie zważając na przewagę przeciwnika, i nienawidzi siedzieć bezczynnie. Wolny czas spędza w pubach, lub pracując nad swoim wiernym autem. Posiada silne poczucie sprawiedliwości.

Historia:

Faol pochodzi z Irlandii, gdzie wychowywał się w jednym z pomniejszych klanów wilkołaków. Jego matka również była wilkołakiem, Faol odziedziczył zdolności przemiany po niej. Pierwszą przemianę miał w wieku 15 lat. Na dyskotece został zaatakowany przez paru osiłków. Oberwał boleśnie kilka razy, i zareagował instynktownie. Oznaczało to jednak świeżo przebudzone instynkty wilkołaka. Przemienił się, i poważnie poturbował osiłków. Co prawda nikt nie uwierzył ofiarom, a sprawa pozostała niewyjaśniona, ale Faol i tak dostał porządną reprymendę za naruszenie tajemnicy.

Niewiele później, wyniku wewnętrznego sporu, znaczna część klanu, w tym i nasz bohater, musiała wyemigrować. Rozproszyli się po świecie, a Faol, wraz z największą grupą pobratymców, wyruszył do Ameryki. Był wtedy jeszcze nastolatkiem. W ten sposób wylądował na Florydzie. Podróżował po całych Stanach Zjednoczonych, przyłączając się do różnych grup muzycznych, i ledwo zarabiając na życie.

W wieku 26 lat postanowił się zadomowić w Los Angeles. Przez dwa lata pracował na czarno, w warzywniaku prowadzonym przez panią Jenkins, starszą wdowę. Gdy lokalny gang zagroził pani Jenkins, próbując wyciągnąć od niej pieniądze za ?ochronę?, Faol osobiście odwiedził przywódców gangu w wilczej postaci, i napędził im takiego stracha, że już nigdy nie pojawili się w okolicach sklepu.

Po śmierci pani Jenkins wynajął tanie mieszkanie, jakoś się zadomowił i zatrudnił się w policji. Postanowił unikać wykrycia, i nie przemieniać się bez absolutnej potrzeby. Zaczynał jako zwykły krawężnik, lecz dzięki nadzwyczajnym umiejętnościom śledczym szybko się wybił. Raz nawet dotarł do podejrzanego zanim wydział śledczy w ogóle pojawił się na miejscu zbrodni. Bezpośrednio po tej akcji został od razu awansowany do wydziału śledczego, gdzie sprawuje się o wiele lepiej od ludzkich współpracowników. Do tej pory udało mu się uniknąć zdemaskowania, lecz z każdym dniem coraz trudniej wstrzymać mu się od przemiany i spojrzenia na miejsce zbrodni oczami zwierzęcia. Aby rozładować żądzę transformacji mniej więcej raz na tydzień urządza sobie nocne przebieżki ulicami miasta w formie dorodnego wilka.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oh no w końcu. Dajcie mi jeden dzień (dużo się ostatnio dzieje w moim życiu i nie mogę się skupić na czymkolwiek co ma więcej niż 5-10 linijek tekstu naraz) i przeczytam wszystko, a potem skrobnę kartę postaci, obiecuję!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

((Mam nadzieję, że mi wybaczycie podwójnego posta, ale w tym dziale nie ma opcji edycji :P))

Imię: Joel Williams

Wiek: 25

Płeć: M

Rasa: Człowiek

Wygląd: Dosyć wysoki (185cm), nieźle zbudowany i całkiem przystojny młodzieniec o jasnej skórze, krótkich, prostych (zawsze idealne przystrzyżonych) brązowych włosach, zazwyczaj skrytych pod brązową fedorą. Na swojej zadbanej i zawsze dokładniej wygolonej twarzy gości niemal niezmywalny uśmiech. Ubiera się elegancko, aczkolwiek na staroświecką modłę. Koszule, krawaty, garnitury - wszystko od najbardziej szanowanych dyktatorów mody (szyte na zamówienie, w stylu retro), ale zazwyczaj ciężko je dostrzec spod prochowców, które nosi z umiłowaniem.

Frakcja: Brak

Rola: Prywatny detektyw (więcej na ten temat poniżej)

Umiejętności:

5 - Logika/dedukcja

4 - Spostrzegawczość

4 - Charyzma

3 - Strzelanie - pistolety

3 - Sztuki walki - BJJ

3 - Prowadzenie samochodu

2 - Pływanie

2 - Bieganie (długie dystansy)

2 - Medycyna

2 - Gra w szachy

1 - Gra w karty

1 - Skradanie

1 - Gra na fortepianie

1 - Wspinaczka

1 - Prowadzenie motocyklu

Aspekty:

Ubiór w stylu retro - Prochowce, fedory itp.

Ulubiona broń - Colt Anaconda (.44 Magnum)

Bogaty - Jako syn multimilionera (więcej poniżej), nigdy nie miał problemów finansowych.

'Gładka Gadka' - O ile nie jest to błahostka w stylu zmawiania jedzenia w McDonaldzie, Joel mówi w sposób jak najbardziej elokwentny i zawiły.

Ulubione auto - Ford Mustang pierwszej generacji (rocznik 1972).

Stunty:

Obalenia/dźwignie/duszenia - techniki, których Joel nauczył się ćwicząc BJJ.

Umiejętna jazda - Ford Mustang to ciężka maszyna do opanowania, ale długi staż w prowadzeniu tego autka pozwolił Joelowi nauczyć się dobrej kontroli nad pojazdem, nawet podczas rozwijania wysokich prędkości.

Pewna ręka - Nieumiejętnie trzymany Colt Anaconda jest w stanie uszkodzić nadgarstek strzelającego niemal tak bardzo jak pocisk .44 postrzelonego. Joel spędził dużo czasu na strzelnicy próbując opanować spory odrzut rewolweru.

Charakter: Joel jest charyzmatycznym i inteligentnym, aczkolwiek często wścibskim i aroganckim człowiekiem. Jako prywatny detektyw wyrobił w sobie wysokie poczucie sprawiedliwości i obowiązku. Zawsze chętny do pomocy, zwłaszcza 'damom w opresji'.

Historia: Joel, jako jedyne dziecko multimilionera z branży nieruchomości - Marcusa Williamsa, zawsze był oczkiem w głowie tatusia. Oprócz uczęszczania do najbardziej prestiżowych prywatnych szkół, od małego był posyłany na dodatkowe kursy, m.in. pływackie i szachowe. Jako nastolatek został posłany na dosyć intensywne treningi Brazylijskiego Ju-Jitsu, żeby potrafił się obronić w razie potrzeby, jak również na całą masę treningów biegania, wspinaczki, itp. żeby utrzymywał dobrą kondycję. Marcus chciał, aby Joel został w przyszłości szanowanym lekarzem, stąd też posłał go na studia medyczne na Harvardzie. Joel jednak nie miał zamiaru spełnić życzeń swojego tatusia. Od dziecka uwielbiał się zaczytywać w starych kryminałach Raymonda Chandlera i Dashiella Hammetta i zamarzyło mu się zostać prywatnym detektywem, co również uformowało jego przyszły charakter. Będąc w liceum i na uniwersytecie, w wolnych chwilach od nauki, wydawał pieniądze ojca (które ten z radością dawał, widząc znakomite wyniki syna w nauce) na staroświeckie wozy, ubrania i broń ('do obrony', oczywiście), jak również na treningi na strzelnicy. Udało mu się również znaleźć i namówić paru emerytowanych policjantów i śledczych, żeby zdradzili przed nim parę sztuczek i wskazówek detektywistycznych przydatnych w trakcie dochodzenia. Wszyscy wyraźnie dodawali na koniec, żeby sobie odpuścił, ale Joel jako człowiek przyzwyczajony do dostawania tego czego chce, ignorował ostrzeżenia. W końcu, po dostaniu dyplomu medycyny, Joel wrócił do Los Angeles, żeby skonfrontować się ze swoim ojcem. Pomimo intensywnej kłótni, udało im się w końcu obu rozejść w dosyć pokojowych stosunkach. Joel wciąż otrzymywał wsparcie finansowe od taty, a przy tym postawił na swoim, zakładając swoje własne biuro detektywistyczne w apartamencie, z dala jednak od najbogatszych dzielnic, gdyż nie pasowało to do jego image'u. Pozostał tylko jeden problem na jego drodze:

W czasach bardziej kompetentnej policji uzbrojonej we wszystkie nowinki technologiczne, nikt nie potrzebował jego usług.

Około 95% z jego zadań, było tak naprawdę orkiestrowane za kulisami przez jego ojca, mającego nadzieję, że jego syn szybko znudzi się taką robotą i zrezygnuje. Pozostałe zlecenia, które otrzymywał, były tylko popłuczynami po sprawach policyjnych, które ci drudzy uznawali za zbyt błahe, żeby się nimi zajmować (np. drobne kradzieże samochodów itp.). Czasem jednak natykał się na przedstawicieli zarówno policji jak i niektórych gangów i obie strony zdążyły już sobie wyrobić niechęć do niego (policjanci uważają go za czynnik przeszkadzający w wykonywaniu ich roboty, podczas gdy gangi uważają go za natrętną muchę, która nie chce się odczepić, ale nie dość ważną i niebezpieczną by ją sprzątnąć) Nieświadomy niczego Joel jednak nie zmienia swojego zdania i wciąż czeka na sprawę swojego życia.

Pozostają jednak dwa pytania:

1) Co Joel ze sobą pocznie, kiedy jego ojciec straci cierpliwość i przestanie pomagać mu w zabawie?

2) Co będzie, jeśli Joel w końcu wpakuje się w kabałę, która przerośnie jego umiejętności a nawet pojmowanie świata (pomimo wysokiego wykształcenia, Joel nie ma zielonego pojęcia o jakichkolwiek paranormalnych istnieniach czających się w mieście)?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja może napiszę tak gwoli ścisłości...

Jestem jak najbardziej chętny na grę - zresztą wypytywałem o to już Blacka, zanim wspomniał o pomyśle na forum... ;) - także oficjalnie możecie mnie uważać za gracza. Grunt w tym, że nie mam jeszcze karty... no właśnie...

Przyznam się, iż straszliwie się na te klimaty nakręciłem - karta była gotowa w sumie jakieś... dwa dni wcześniej, niż ta Golomanowa...? Nawet konsultowałem się nieco z Blackiem na bieżąco przez GG... pisałem to prawie cały dzień i ostatecznie, przez swoją skrajną głupotę, pośpiech oraz złośliwość rzeczy martwych (jak mój przyszły MG ładnie opisał) po prostu... tego nie ma. Usunęło "się". Tak się tym faktem zdenerwowałem i załamałem jednocześnie, że do tej pory nie zacząłem pisać od nowa. W obawia przed powtórką "z rozrywki" może...?

W każdym razie - jestem w grze, karta dojdzie w przeciągu dwóch dni... najdalej w sobotę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie, spokojnie, na pewno wszystkich obsłużę ;) Pragnę uspokoić każdego z was, że nie zamierzam zaczynać z sesją jutro a deadline jaki wyznaczyłem dla kart ostateczny to pierwszy sierpień, bo akurat będę miał szansę wszystko przeczytać kiedy wrócę do Polski i wybrać karty jeżeli będzie ich za dużo ;] (co jednak, hm, może nie nastąpić, ale nie zamierzam narzekać jak niektórzy ;P)

Zatem udanej pracy a dodam tylko, że przypadek Veldrasha to kontynuacja jakiegoś fatum na sesji RPG... najpierw format PC nerv0, potem Aidena a teraz to :/

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jednak się nawróciłem i powracam już z gotową kartą postaci.

Imię i nazwisko (ew. do tego ksywka): Luther Radomér

Wiek: 306 lat (wygląda na okolice 60).

Płeć: Mężczyzna.

Rasa: Nieśmiertelny.

Wygląd: Średniego wzrostu, szczupły. Nosi okulary, ma gęstą, ale niezbyt długą, brodę. Określić można ją jako siwą, ale ma raczej ciemnoszary, niż siwy kolor, tak samo jak jego włosy, które chowa pod czarnym kapeluszem. Ubiera się zwyczajnie, jedynie jeśli pogoda nie dopisuje zakłada długi do ziemi, stary płaszcz. Nie rozstaje się ze swoją fajką.

luther.th.png

Frakcja: Wydział dziesiąty.

Rola/koncept: Detektyw od spraw paranormalnych.

Umiejętności:

5- Intelekt (doświadczenie i wiedza zgromadzona przez lata czyni z niego prawdziwego geniusza).

4- Psychologia (umiejętność przekonywania ludzi, rozpoznawania kiedy kłamią, przewidywania ich zachowań itp.).

4- Walka z nadnaturalnymi (wie jak walczyć z wampirami, czy zbuntowanymi wilkołakami).

3- Spostrzegawczość (nauczył się zauważać szczegóły, które innym wydają się nieistotne).

3- Szybka nauka (bardzo szybko się uczy, ni sprawia mu to żadnych problemów).

3- Blefowanie i kłamstwo (nie jest go w stanie przejrzeć wariograf, nie wspominając o człowieku).

2- Planowanie (potrafi zaplanować swoje dalsze posunięcia).

2- Siła woli (nie daje się złamać, ani powstrzymać od tego co robi).

2- Broń palna (właściwie nie posługuje się czymś innym, niż swój rewolwer, ale w razie potrzeby potrafiłby).

2- Znajomość miasta i okolic (od jakichś stu lat mieszka w Los Angeles- zna całe miasto na wylot).

1- Prowadzenie pojazdów (potrafi prowadzić samochody osobowe, ale woli jeździć jako pasażer).

1- Znajomość języków (kilkadziesiąt języków obcych).

1- Znajomość historii (nie tylko uczył się o wydarzeniach z przeszłości- sam w nich uczestniczył).

1- (wolne)

1- (wolne)

Aspekty:

Nieodłączna fajka- bez niej praktycznie się go nie widzi. Sam nie wie od kiedy ją ma.

Szpon wilkołaka- w kieszeniach płaszcza i swojej torbie nosi wiele niezwykłych rzeczy. Jedną z nich jest szpon wilkołaka.

Rewolwer- jedyną bronią palną jakiej używa jest rewolwer Colt Navy z 1851 roku. Posiada go od mniej więcej 150 lat, więc zna go na wylot i opanował strzelanie z niego do perfekcji.

Wyciszenie- Luther wydaje się być nienaturalnie spokojny. Przez lata obejrzał już tyle, że mało co robi na nim wrażenie. Niechętnie nawiązuje też rozmowy, które nie mają głębszego celu- zdążył się już w życiu nagadać.

Znajomości- jest znany w wielu kręgach, jako legenda Wydziału Dziesiątego. Ma kontakty zarówno w policji, jak i wśród przestępców i wielu nadnaturalnych.

Charakter: Luther jest przede wszystkim bardzo spokojny. Szwenda się po świecie od czterystu lat i odcisnęło to na nim piętno. Widział wiele tragedii, cierpienia, czy chwil radości. To co robi wrażenie na innych jego nie wzrusza. Dużo myśli, ale swoje komentarze rzadko wypowiada na głos, jeśli nie jest o to poproszony. Jest gentelmanem, mówi uprzejmym tonem, właściwie nigdy nie krzyczy. Emanuje od niego spokój, kiedy ktoś przebywa w jego pobliżu, wie, że ma do czynienia z osobą bardzo doświadczoną.

Historia: Urodził się w 1669 roku na Węgrzech. Nie znał swoich rodziców, został wychowany w przytułku dla sierot. Trafił do warsztatu okolicznego alchemika jako służba- sprzątał i wykonywał proste czynności, pomagając w pracy swojemu pracodawcy. Stopniowo przyuczał się zawodu i zdobył dyplom czeladnika. Pracował w dwóch najznamienitszych warsztatach alchemicznych w Budapeszcie, aż zdał egzamin mistrzowski i otworzył własny warsztat.

Zdobył uznanie, co pozwoliło mu wziąć udział w owianym złą sławą rejsie, który odbył wraz z kilkoma innymi alchemikami. Po jego zakończeniu nie powrócił do Węgier, nie chcąc narazić się na jakiekolwiek nieprzyjemności, związanie z Rytuałem. Niektórzy nie byli ostrożni, powrócili do swych krajów nie kryjąc się z tym co zrobili. Dwoma zajęła się inkwizycja. Pozostali ukryli się, przez jakiś czas działając razem. Zyskali miano Nieśmiertelnych. Krążyły o nich rozmaite legendy, czasem ktoś próbował ich odnaleźć. Kiedy jeden z nich, po dziesięciu latach od rytuału został pojmany przez inkwizycję, jak kiedyś dwóch, o których nie mówili, postanowili się rozdzielić. Luther usunął się całkowicie w cień.

Lata spędził podróżując po świecie. Niestety przemiana nastąpiła, gdy zbliżał się do wieku pięćdziesięciu lat, więc nie mógł cieszyć się pełną sprawnością fizyczną. Obserwował zmieniający się świat, widział błędy, jakie popełniali ludzie nie nauczeni wcześniejszymi doświadczeniami. On widział i uczył się. Nie próbował zmieniać świata, podejmował się prac, które mogły mu zapewnić skromny, ale wystarczający byt.

Na nadnaturalnych pierwszy raz natknął się w wieku 147 lat. Na przedmieściach Londynu był światkiem ataku wampira na młodą kobietę. Siekierą odciął wampirowi głowę, a potem pogrzebał ją z dala od reszty ciała. Kobietę zostawił- nie wiedział, czy legendy o przemianie po ugryzieniu są prawdziwe.

Przekonał się rok później, kiedy to właśnie ta kobieta zagryzła może ośmioletniego chłopca na jego oczach. Zabił ją tak jak poprzedniego wampira. Dobił również chłopca. Kilkadziesiąt następnych lat spędził polując na samowolne wampiry. Zabił też jednego wilkołaka, który zaatakował jego samego. Później dowiedział się, że prawdopodobnie był szalony- wilkołaki tak się nie zachowują.

Podróżował po miastach całego świata, szukając największego skupiska nienaturalnych ?postaci?.

W roku 1904 trafił do Los Angeles. Czuł, że znalazł się tam gdzie chciał.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Black powrócił, ja też już powróciłem, także oto i moja karta:

Czy sprawiedliwość może być tylko cieniem wobec zła i dobra??

Imię: Tenebrael AKA Widmo. Prawdziwe imię nieznane.

Wiek: 32 lata w chwili przemiany (2003 rok).

Płeć: Mężczyzna

Rasa: Metaczłowiek

Wygląd: Bardzo charakterystyczne, matowe, czarno-granatowe ubranie przylegające do ciała (nie krępujące ruchów) i okrywające Tenebraela z każdej strony ? jedynym widocznym elementem jego ?ciała? są połyskujące, lazurowe oczy. Wysokie, przypominające ciężkie glany buty zapinane na klamry oraz nietypowe rękawice ?sokolnicze? z grubej skóry, zszywane dratwą niewątpliwie służą do walki. Twarz osłaniana jest przez srebrzysto-czarną maskę o trudnym do opisania wyrazie otoczoną materią zawsze naciągniętego na głowę kaptura. Nigdy nie zdejmuje ubrań. Mroczny efekt często potęguję także luźny płaszcz, swobodnie opadający z muskularnych ramion. Sylwetkę ma cokolwiek wysportowaną ? połączywszy to ze stu dziewięćdziesięcioma centymetrami wzrostu łatwo jest wyobrazić sobie tego postawnego mutanta. Dodatkowo nosi dwa ?bandoliery? na noże ? jeden opina się nierówno na biodrach, obciążony ostrzami tylko z lewej strony, zaś drugi przewieszony przez ramię przecina pierś od lewego barku do prawego biodra. Podpiera się okutym stalą kijem, który przeważnie (choć nie zawsze) wykorzystuje do walki.

Frakcja: Sam siebie do żadnej frakcji nie przypisuje, lecz inni, którzy mieli z nim kontakt zgodnie ?podpinają? go pod Strażników.

Rola/koncept: Łowca głów, mściciel.

Poziom Mocy: 1

Umiejętności:

5 ? Pryzmat Cieni

4 ? Inteligencja

4 ? Wschodnie sztuki walki

3 ? Wytrzymałość

3 ? Refleks

3 ? Siła

2 ? Informatyka

2 ? Zastraszanie

2 ? Pirotechnika

2 ? Dedukcja/indukcja

1 ? Jazda motocyklem

1 ? Skrytobójstwo

1 ? Percepcja

1 ?

1 ?

Aspekty:

1. Brak snu ? Tenebrael ze względu na swą naturę po prostu nie potrafi już spać. Miast tego zapada w letarg, podczas którego regeneruję swą moc. Nazywa się to ?dewirażowaniem?, gdyż regeneracja mocy wiąże się z powstaniem powoli rozrastającej się sfery (z mutantem w centrum), w której to wszystko nabiera czarno-białych barw. Barwy po przebudzeniu Widma powoli wracają na miejsce, lecz trwa to co najmniej trzy razy dłużej, niż przy przeciwnym procesie.

2. Szachowy arcymistrz ? jeszcze przed przemianą Tenebrael był wyjątkowo biegłym szachistą z tytułem arcymistrza. Z tej dziedziny utracił bardzo niewiele posiadanej wiedzy ? w połączeniu z niebagatelną inteligencją jego znajomość szachowych debiutów, gambitów czy zakończeń dosłownie zwala z nóg niemal wszystkich jego rywali w tej grze.

3. Przerażająca obecność ? już sam wygląd wzbudza niepokój w niemal wszystkich, którzy go widzą, lecz w zasadzie nikt nie pozostał niewzruszony, gdy do tego elementu doszedł jeszcze głos. Głęboki, hipnotyzujący w jakiś sposób, lecz zimny i emanujący czernią zła doprowadza zwykłych ludzi niemal do histerii, a wyjątkowo odporni stają się co najmniej zaniepokojeni?

4. Bezkrwistość ? nie posiada krwi. Jest zimny niczym głaz, a trafienie z jakiejkolwiek broni nigdy nie owocuje krwawieniem. Z powodzeniem może (teoretycznie, bowiem nigdy tego jeszcze nie robił?) udawać trupa, gdyż tętna także sprawdzić mu się nie da.

5. Aura Mroku ? niepojęta i nadnaturalna natura Tenebraela sprawia, iż stale w niewielkiej odległości od niego wszystko jest nieco ciemniejsze ? lampy i latarki przygasają lub czasami nawet się psują, a Słońce świeci nieco mniej?

Moce:

1. Eksplozja Mroku ? niezwykła umiejętność, która kojarzy się wręcz z zakrzywieniem rzeczywistości. Tenebrael kumuluje w sobie duży ładunek mocy, który następnie wyzwala w ułamku sekundy. Wygląda to tak, jakby sam eksplodował w błyskawicznie powiększającym się obłoku czerni. Ten swoisty dym rozpościera się na obszarze około dwudziestu metrów, tworząc zasłonę dymną w której wszystkie zmysły są niebagatelnie przyćmione. Z kolei zmysły samego Widma znacznie się wyostrzają, pozwalając mu na szybką eliminację zagrożenia lub cichą ucieczkę. Mgła szybko blednie aż staje się przejrzysta, rozwiewając się. Często oponenci nie mają wówczas pojęcia, co też stało się z tajemniczym człowiekiem w czerni? Umiejętność kluczowa: Pryzmat Cieni.

2. Całun Mroku ? prosta lecz niebywale skuteczna technika wykorzystania mocy Tenebraela. Jest to wzmocnienie standardowej Aury, dzięki czemu potęguje się efekt przygaszenia (w nocy staje się wręcz niewidzialny), a skuteczność w bezpośredniej walce wzbija się na wyżyny jakichkolwiek możliwości ? Całun pozwala Widmu na kontrolowanie swojej formy. Oznacza to, że gdy w kierunku jego ramienia zbliża się kula wystrzelona z broni, ten może zdematerializować ramię. Kula trafia w niego, lecz przelatuje na wylot pozostawiając jedynie smugę cienistego dymu? i ani śladu po postrzale. W walce wręcz zmiana formy pozwala na przyspieszenie ruchów a także na ?unikanie? razów w podobnym stylu, co przy ostrzale? Widowiskowe i bardzo efektywne, ale umiejętność ta jest dość męcząca, a na dodatek nie trwa długo. Przeważnie wystarczy jednakowoż na zakończenie starcia. Umiejętności kluczowe: Pryzmat Cieni; Wschodnie sztuki walki.

Charakter: Widmo to postać poszukująca swoistej równowagi. Można powiedzieć, iż został skrzywdzony przez okrutny los, lecz prawdą jest, że winni są tutaj zarówno ?dobrzy? jak i ?źli?. Po ?powrocie? Tenebrael cały czas działa w przeświadczeniu, iż po obu stronach władza jest formą zepsucia, a bez względu na szczytność samej idei zwykli, szarzy ludzie cierpią tak, czy inaczej. Wszyscy niezwykli ?obywatele? ? tak prawi jak i nikczemni ? mogą zatem zapisać sobie Tenebraela w pamięci jako śmiertelnego wroga, który jak raz na nich zapoluje, tak będzie na nich polował aż do sukcesu. Nie robi tego jednak całkiem beznamiętnie ? zdarzają się wyjątki. Choć są tą generalnie wyjątki po tej ?światłej? stronie, to faktem nadal jest samotnicza forma działania Widma ? bardzo rzadko skłania się on ku zaufaniu komukolwiek, a jeszcze nigdy z nikim nie współpracował. Raczej małomówny typ introwertyczny, nie lubi się uzewnętrzniać. Zabija z kolei całkowicie beznamiętnie ? można mówić o nim socjopata w pełni tego słowa znaczeniu. Bawią go słabości innych ? nie jest tutaj cyniczny lecz raczej po prostu rozbawiony. Szanuje wszystkich, którzy wykazują się inteligencją ? z dawnego życia niewiele wiedzy informatycznej mu pozostało, ale szachowym arcymistrzem jest nadal, co lubi udowadniać. Naturalnie lubi też łamigłówki i przeróżne zagadki, ale na tym polu nie jest aż tak sprawny.

Historia: Dzień jak co dzień, akurat o tej porze roku. Za oknem znowu leję. Od samego rana, a to już przecież południe. Dopijam chłodną, gęstą kawę, która jak zwykle pobudza mnie na tyle, by jeszcze funkcjonować, ale nie na tyle, by przywrócić dobre samopoczucie. Kawałek niedojedzonej pizzy zabieram ze sobą ? szkoda by było, jakby się zmarnowała? Wychodzę, otwieram parasol i ruszam do domu. To tylko dwie przecznice stąd?

Myślę wciąż o tej propozycji ? ?Pomóż nam, a pomożesz całemu miastu. My cię obronimy.? powiadali. Zgodziłem się, ale nadal mam wątpliwości. Od kilku dni mam wrażenie, jakby ktoś mnie śledził? dobrze wiedzieć, że ten koszmar już niedługo się kończy. Chodziło przecież tylko o precyzyjne namierzenie działalności bankowych. Stwierdzili, iż dalej będą mogli kontynuować to beze mnie. Liczę na to?

Wejście na klatkę otwarte? ech, znowu jakiś smarkacz nie zamknął drzwi. Świat schodzi doprawdy na psy. Ciężkim krokiem wchodzę na górę? drzwi do mojego domu też są uchylone. Panuje nienaturalna cisza... składam parasol i niepewnie wchodzę do domu.

* * *

Ubrany był w beżowej barwy, typowy dla amerykańskiej mody płaszcz. To musiał być on ? opis idealnie zgadzał się z tym, cośmy ujrzeli. Jego żona i syn szarpnęli się, widząc go. Próbowali coś krzyczeć, ale dobrze tą dwójkę zakneblowaliśmy. Chłopakowi odpuściliśmy bólu, ale ona dostała pięścią w twarz ? nasz szef, płatny morderca, nie lubił, jak ktoś się go nie słuchał. Ten, co stał w drzwiach zerwał się, chciał coś zrobić chyba. Stanął jak wryty na widok broni. Też bym stanął, gdybym zobaczył przed nosem lufę takiej armaty ? szef zawsze lubił rewolwery. Nie mówił teraz wiele ? oświadczył, iż nic do niego i jego rodziny nie ma, ale pomógł złej stronie. Teraz musi za to zapłacić. Dał znak. Nie wahaliśmy się ? to nie był pierwszy raz. Strzały zlały się w jeden, osobliwy huk.

Gdy zwłoki chłopca i kobiety upadały na ziemię, ich oczy już były martwe. Krew zabarwiła niebieskawą wykładzinę.

Ten gość zaatakował szefa. Chyba stracił nad sobą panowanie. Rewolwerowiec uchylił się jednak. Człek w płaszczu niemal wpadł na łóżko. Odwrócił się. Znowu rozległ się huk. Lewe ramię. Potem drugie. Obie nogi? serce. Trafienia wstrząsały nim, lecz do tej pory myślę, jak on to ustał na nogach?? Szef się zdenerwował, wyrwał strzelbę z moich rąk. Wypalił raz, w klatkę piersiową. Tym razem nie ustał, z mocą padając na łóżko. Wziąłem kanister, wylałem na pomieszczenie i na tego podziurawionego? oddychał jeszcze, choć nie wiem, jakim cudem. Podpaliliśmy go żywcem a potem uciekliśmy. Ale to nie był koniec?

Twoja żona i syn. Twoja rodzina. Ty sam. Strzały. Ból. Cierpienie Ogień wokoło trawił wszystko. Śmierć? przyszła po was? zabrała ich, ale ciebie tylko dotknęła. Musnęła dłonią miejsce, gdzie kiedyś czuć było bicie serca. Ból ustał. Krew przestała się sączyć z ran. Płomienie przylgnęły do cię, ale nie czyniły krzywdy. Miast tego zimno ogarnęło poranione twe ciało. Odwróciła się, powiewając czernią zniszczonej szaty. Odeszła. Wtedy już wiedziałeś, co należy czynić?

Wsiadając do samochodu, usłyszeli trzask zbijanego szkła. Spojrzeli w górę ? w okruchach szkła i jęzorach ognia ujrzeli człowieka, całego w płomieniach. Spadał zatrważająco szybko. Kontakt z asfaltem odbił się echem po kilku kolejnych ulicach. Zdjęci przerażeniem zobaczyliśmy, jak to? coś podnosi się z ziemi niespiesznie. To był on ? ten facet, który dostał cały bębenek z magnuma i jeszcze strzał ze strzelby. Płonął, wyskoczył przez okno z szóstego piętra? i żył. Doskoczył do mojego kumpla, złapał go za głowę, by następnie cisnąć nim za siebie, jak szmacianą lalką. Nie mógł przeżyć tego zderzenia ze ścianą? Odwróciłem się i uciekłem. Na szczęście nie zwrócił na mnie uwagi. Już zza załomu budynku patrzyłem, jak szef wypala w niego cały magazynek. Jak ta bestia podchodzi doń i łapie za lufę rewolweru. Jak broń topi się, a morderca krzyczy z bólu. Potem jednak krzyknął tamten. Nie sposób opisać, jak głośny to był ryk ? okna z mieszkań na całej ulicy w jednej chwili wyskoczyły z ram w okruchach. Tak samo w samochodach. Cały czas wpatrywał się wypalonymi oczyma w oblicze swojego kata. Złapał go za głowę prawą dłonią, drugą wbijając w serce, by zacząć go palić. Powoli zabijany człowiek krzyczał, skomlał wręcz, gdy płomienie znikały ze zwęglonego ciała naszego ?zlecenia?, przeskakując nań, błyskawicznie paląc aż do kości jego nogi, dłonie, ręce i tors. Przestał krzyczeć opętańczo dopiero, gdy spłonęła jego głowa. Teraz żywy trup obejmował dłonią ludzką czaszkę, a na lewej ręce zwisała reszta uniesionego ku górze szkieletu. Rzucił kości na ziemię, upadając na kolana. Rękoma zasłonił twarz. Nagle eksplodował chmurą czarnego dymu, który, gdy się rozwiał, nie pozostawił po nim najmniejszego śladu.

* * *

Wspomnienia tamtego dnia powracały niemal co noc. Nie pamiętał, kim był wcześniej, choć niektóre umiejętności zachował. Zyskał też nowe zdolności. Od tamtej chwili, kiedy dokonał zemsty, był na świecie sam. Wiedział jednak, iż jego dzieło nie dopełniło się do końca? iż wszystko to było winą tych, którzy stawiali się ponad innymi ? bez względu na zajmowaną w odwiecznym konflikcie dobra ze złem stronę. Od chwili ponownych ?narodzin? stał pomiędzy nimi. Nie jako negocjator wszakże. Stał tam, by ich wszystkich zabić.

__________

To tyle. Trochę chyba długa, ale historię czyta się przecie raz tylko... ;) Liczę, że się będzie podobało.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Informacja od ojca prowadzącego - mam czterech graczy, wystarczająco, żeby rozpocząć sesję, ale z racji zajęć różnych (np. oglądanie Gundama 00 ;)) sesja na pewno nie rozpocznie się ani dziś ani jutro. Zatem jeżeli jakaś karta mnie powali to mogę rozpatrzyć przyjęcie piątego gracza, bo nie pamiętam nawet czy ktoś mi się jeszcze odgrażał ;p W każdym razie macie parę dodatkowych dni.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam, że tak długo musieliście czekać, ale sprawy różne a czasami lenistwo odciągnęło mnie od napisania posta :P Mówiłem sobie, że potrzebuję czasy na obmyślenie fabuły a i tak na jej pomysł wpadłem na godzinę albo dwie przed napisaniem posta. To teraz zostaje jeszcze do ogarnięcia niezbędnik i biznes rozkręci się na dobre... ;]

Pytania/uwagi/komentarze? Walcie tutaj ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, pierwsza kolejka minęła aczkolwiek w większych bólach niż się spodziewałem ;) Mam nadzieję, że teraz wszyscy (mruga do Fivtyena ;]) odpiszą szybciej aby trochę podgonić fabułę ^_^

1) Yossarian zniknął i nie daje znaku życia. Trochę szkoda, bo był napalony na sesję a kiedy ta wystartowała zniknął... dlatego mogę powoli zacząć rozglądać się za jakimś chętnym. Inaczej - miejsce wolne się znajdzie, ale oczekują kart DOBRYCH ^_^ Nie mniej, nie więcej jak porządnych pod względem zawartości i estetyki. Broszurki nie przejdą ;]

2) Pozapominałem na ile wyceniłem waszej moce w kosztorysie :P Jeżeli macie to gdzieś zapisane to byłoby mi miło jakbyście mogli je przesłać albo coś. Tzn. mogę zrobić to drugi raz, tym razem widoczny dla wszystkich (i chyba przy zdobywaniu nowych mocy będę chciał abyście opisywali je w temacie, bo nie planuję PvP ;p), ale może się okazać, że będzie pewna różnica w wartościach.

3) Fivtyen - zauważyłem teraz, że twoja postać nie ma stuntów a jako nieśmiertelnemu ci przysługują ;)

[edit]

4) Wreszcie wrzuciłem niezbędnik. Wcześniej o nim zapomniałem.

5) "Wycenę" waszych mocy zrobię za jakiś czas, ale wtedy proszę aby ją gdzieś widocznie zapisać, nawet w tym temacie. A także, oprócz FP, na końcu posta proszę pisać ile zostało wam punktów Mocy [limit dla wszystkich - 15, wszyscy naturalnie startują z maksymalną ilością; samo działanie tego zostało wyjaśnione kilka postów wyżej ;]]

To chyba tyle, teraz czekam aż ktoś zasadzi mi combo breakera :P

Do potem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

4x combo ^_^

W końcu zebrałem się za tą wycenę mocy i dla pewności, żeby w jednym miejscu była też informacja o mechanicznych plusach tych rozwiązań walę posta tutaj ;)

Goloman

- Lustrzany Skok ? mechanicznie typowych bonusów nie ma, ale przeciwnik zaskoczony przez tą moc nie może bronić się z refleksu ;], koszt: 3 punkty

- Pierwotny Szał ? bonus do umiejek ze sprawnością fizyczną związanych +2; koszt: 3 punkty

Veldrash

- Eksplozja Mroku - na obszarze działania mocy postać dostaje +2 do rzutów na Pryzmat Cieni oraz +1 na refleks, poza nim na następną kolejkę obie umiejętności mają -2 do rzutów, koszt to dwa punkty mocy

- Całun Mroku - standardowo bonus +2 do obrony (domyślnie refleks) za 3 punkty mocy; po namyśle zezwalam na wzmocnienie umiejki większym kosztem czyli np. bonus +3 do obrony kosztuje 4 punkty mocy

Nie spodziewajcie się odpisu w najbliższych dniach. Doprowadzam PCta do porządku a teraz przy okazji zwalczam przeziębienie, które mnie dopadło...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Alucard ?Raven? Corb

Wiek: 29

Płeć: Mężczyzna

Rasa: Wampir

Wygląd: Wysoki, nieźle zbudowany, długie czarne włosy spięte w warkocz, wąska bródka. Ubrany zazwyczaj w czerwony płaszcz (DMC welcome too?) niekrępujący ruchów, przy pasie nosi rapier schowany w pochwie ozdobionej przeróżnymi kamieniami szlachetnymi ? podarunek od ?ojca?, wojskowe ?glanopodobne? buty; skórzane, czarne rękawiczki. Wszystko szyte na miarę. Na szyi nosi ?Kruka? magiczny amulet, podarunek od siostry.

Frakcja: Żadna, ale z wieloma współpracuje.

Rola: Płatny morderca, głównie na usługach wampirzych klanów.

Umiejętności:

5 ? Szermierka

4 ? Akrobatyka

4 ? Skradanie

3 ? Strzelectwo

3 ? Charyzma

3 ? Spostrzegawczość

2 ? Pływanie

2 ? Zastraszanie

2 ? Sztuki walki

2 ? Zwinność

1 ? Gra w karty

1 ? Prowadzenie motocyklu

1 ? Bieganie sprintem

1 ? Znajomość języków

1 ? Hackowanie

Aspekty:

?Do dna!? ? ulubione powiedzonko, w czasie spożywania krwi denata.

Buntownik ? ?olewacki? sposób bycia, zależny od przypadków, często cyniczny i krytyczny.

Kobieciarz ? kto jak kto, ale Alucard nigdy nie stroni od towarzystwa kobiet.

?Iglak? ? wyżej wspomniany podarunek od ?ojca?, wysokiej jakości rapier z pięknie przyozdobioną rękojeścią i jelcem oraz srebrnym ostrzem.

?Kruk? ? magiczny amulet od siostry Anastazji . Wykonany ze srebra. Wyglądem przypomina głowę kruka, w miejscu oka ma oszlifowany obsydian. Wspomaga umiejętności szermiercze i dyscyplinę związaną z linią krwi.

Dyscypliny:

Podstawowa - Lot -> możliwość szybkiego przemieszczenia się w różne części miasta albo błyskawicznego dopadnięcia np. wroga na dachu, koszt 2pkt krwi

?Typowa? ? Niewidoczność -> koszt 2 punkty krwi, podtrzymywanie w następnych kolejkach po jednym punkcie krwi na kolejkę; moc sprawia, że śmiertelnicy nie są w stanie cię dojrzeć, ale nadnaturalni nadal mogą aczkolwiek wtedy bonus +1 do rzutów na skradanie

Linii krwi ? Transformacja w kruka -> jeden punkt krwi do przemiany z jednej formy w drugą

Charakter:

W zasadzie jest jak gąbka. Potrafi przystosować się do danej sytuacji zachowując powagę, przestrzegając zasad etykiety itp. Jednak o wiele bardziej pasuje mu buntowniczy styl życia. Jest inteligentny i charyzmatyczny. Za nic sobie ma władze miasta i tylko z czczego obowiązku okazuje szacunek pracodawcom i władcom klanów. Nie przebiera w środkach, aby zabić swoją ofiarę. Zdarzało mu się nawet porwać bliską osobę pewnego gangstera byle ten pojawił się bez ochrony. Stara się nie zabijać niewinnych, często też ratuje ich z przypadkowych opresji. Filtruje swoje zlecenia. Nie przyjmuje tych błahych, wynikających z kaprysów światka Dzieci Nocy i przestępczego, jednak gdy twierdzi, że i tak osoba, która uczyniła wiele złego w swoim życiu może zginąć w wyniku nadepnięcia na odcisk zleceniodawcy Alucarda.

Historia:

Alucard wychował się w miejscowym sierocińcu prowadzonym przez siostry zakonne. Matki ani ojca nie znał. Nie posiadał nazwiska, jednak z fascynacji postacią hrabia Draculi z książki Brama Stokera zaczęto nazwać go Alucardem, żeby się przypadkiem nie wydało, że młody dwunastoletni chłopak czyta ?satanistyczne? książki w pobożnym sierocińcu. Często był chłostany przez swoje opiekunki, jednak zyskał sympatię siostry Mary, która również przepadała z książką Brama Stokera i pożyczała mu inne horrory ze swoich zbiorów, które skrzętnie ukrywała je przed siostrą przełożoną. W wieku lat 13 zafascynował się muzyką metalową, co jeszcze bardziej zbliżyło jego relację z rózgą.

Jednak w dniu jego czternastych urodzin do domu dziecka przybył, pewien tajemniczy jego mość elegancko ubrany z zamiarem adoptowania sieroty w wieku 10-15. Dziwiło to tym bardziej, że mężczyzna ten przybył do przybytku o zmierzchu. Zaintrygował go fakt, że jest w tym miejscu osoba, która obchodzi właśnie teraz urodziny. Kiedy zobaczył chłopca, od razu był pewien swojej decyzji. Wyjął z kieszeni paczuszkę misternie opakowaną w papier czarny papier dekoracyjny. ?Wszystkiego najlepszego? ? rzekł z uśmiechem do swojego wybranka. Alucard pierwszy raz dostał więcej niż dwa prezenty tego samego dnia. Pierwszym był album zespołu Iron Maiden od siostry Mary, a drugim?

Mała książeczka, ale dość gruba o jakże wiele mówiącym tytule ?Dzieje rodziny Corb?. Po załatwieniu formalności Alucard i pożegnaniem się ze siostrą Mary, pojechał razem ze swoim nowym opiekunem, którego szybko zaczął nazywać tatą. W czasie drogi do jakże wielkiego i przepięknego domu, mężczyzna przedstawił się. ?Mam na imię Constantin. Należę do szlacheckiego rodu Corbów wywodzącego się z Bałkan. Jak pewnie zauważyłeś jestem wampirem.? Chłopak podejrzewał tę możliwość, ze względu na lepiej wykształcone kły, jednak wydawała mu się ona mało prawdopodobna.

Przez następne 7 lat chłopak uczył się zasad bycia Dzieckiem Nocy i integrował się z nowym środowiskiem oraz całkowicie zmienił swój czas aktywności na nocny. Nowe rodzeństwo było dla niego bardzo miłe siostra Anastazja bracia Emil, Gregor i Vlad, zwłaszcza Anastazja, która podzielała jego fascynację muzyką metalową. Ojciec uczył go szermierki. Okazało się, że chłopak ma talent i jeszcze zanim został wampirem walczył z Dziećmi Nocy z zupełnie innych klanów. Nowa rodzina zdecydował się go przemienić dopiero po tych 7 latach nauki, 31. Października w dniu jego 21. urodzin.

Przez kolejne 4 lata Alucard brał udział we wszelkich turniejach szermierczych nie dając szans swoim konkurentom. Brał udział w powszechnych posiedzeniach ?Sangre?. Podobnie jak reszta rodziny należał do Klanu Kruków, który wyszkolił go przez niezwykle krótki okres czasu (niepełny rok) na genialnego zabójcę. Jednak po dwóch i pół roku pracy dla Kruków, sprzeciwił się zabójstwu wilkołaka, który zabił jednego z członków klanu za spożywanie krwi niewinnego. Pokłócił się o to z ojcem i braćmi, i zaczął żyć na własny rachunek. Wynajął mieszkanie bez okien w kamienicy, a siostra wprowadziła go w ludzki światek przestępczy i podarowała mu przepiękny medalion przypominający głowę kruka z obsydianem w oku. Tak już żyje od niespełna pół roku i wykonał już szereg zleceń dla triad, Yakuzy i włoskiej mafii.

Karta zatwierdzona przez Mistrza Gry
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Że tak powiem, le fu... otóz tak sie sklada, ze mam prawie gotową kartę metaludzia- szermierza, ktora mialem wyslac jutro MG. Mam się jej pozbyć, czy tez liczyć na wybór MG między dwiema postaciami? Może BS wezmie obie, licząc na interesujaca rywalizację(moja postac to dobry glina z wydzialu X)? Przecież jeden gracz w te czy we wte przy jego aktywnosci nie zrobi różnicy... zatem co powiesz, Black?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A proszę, mnie z zaskoczenia chciałeś wziąć :D Cóż, nie widzę nic przeciwko, żeby przyjąć obie wasze postacie, bo pewnie wprowadzi to ciekawy element rywalizacyjny ;] Zresztą z taką perspektywą, że zniknął Yossarian a przychodzi wasza dwójka to mam standardową liczbę pięciu graczy na sesji. Nic z czym nie mógłbym sobie poradzić ^_^ Ślij pan zatem kartę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zatwierdzona. :D

Imię: John Barclays

Wiek: 40

Płeć: M

Rasa: Metaczłowiek

Wygląd: Ma około 6 stóp wzrostu. Nosi gustowny, czarny garnitur, doskonale dopasowany, a także białą koszulę. Marynarka zasłania kaburę Magnum .357. Pod szyją zawiązany jest czerwony krawat. Nosi czarne, wygodne pantofle. Jego twarz o orlim profilu zaczyna pokazywać pierwsze zmarszczki. Potężne wąsy i równo przycięte bokobrody doskonale do niego pasują. Spod lewej brwi wygląda piwne oko, bystro lustrujące okolicę. Nałożona ukośnie na jego kruczoczarną głowę opaska zakrywa, według powszechnego mniemania, to, co zostało z jego prawego oka. Kuleje na prawą nogę, która się nie zgina, przez co musi się podpierać laską trzymaną w ręce. Jego jedyna podpora jest długa na nieco ponad 3 stopy, zaś uchwyt w pewnym momencie zgina się pod kątem prostym, tworząc małą rzeźbę, przypominającą wilczą głowę.

Frakcja: Wydział X, policjant

Rola, koncept:Weteran Wydziału X

Charakter: Wyjątkowo spokojny i opanowany, ma w sobie trochę z cynika. Podświadomie, w zakamarkach jego umysłu, przeważa popęd śmierci, chęć adrenaliny i poczucia tego, że się żyje. Jest inteligentny i oczytany, można uznać go za "człowieka renesansu". Czytuje poezję, studiuje różne książki, a jednocześnie potrafi z emocjami śledzić mecz NBA. Twardo stoi na straży prawa i systemu, za każdym razem, gdy wspomni się o "Mścicielach" zdecydowanie ich potępia. Rozumie, że jest potrzebna równowaga i nie mogą pozostać oni bezkarni, gdyż dałoby to zły przykład. Nigdy nie zabija bez potrzeby. W czasie akcji nie daje się ponieść emocjom, stara się analizować sytuację i chronić kolegów. Ma neutralny stosunek wobec sytuacji nadnaturalnych, wyznając zasadę, że nie wolno generalizować. Wiedząc jednak o swojej "przypadłości" stara się ją wykorzystać dla ochrony ludzi. Zgodnie z prawem. Często ćwiczy na siłowni.

Umiejętności:

5- Szermierka

4- Akrobatyka

4- Dedukcja

3- Strzelectwo

3- Uniki

3- Percepcja

2- Walka wręcz

2- Balistyka

2- Topografia L.A

2- Technika przesłuchań

1- Blef

1- Pierwsza pomoc

1- Pływanie

1- Potworologia

1- Jazda samochodem

Aspekty:

Fałszywy kuternoga- doskonale udaje kulawego, w rzeczywistości wyśmienicie biega. Wykorzystuje to do zmyłki wroga oraz jako usprawiedliwienie noszenia ze sobą długiego przedmiotu, jakim jest...

Mordercza laska- wykonana przez złote rączki Wydziału, wygląda jak zwykła laska. Jednak w jednej chwili, po zwolnieniu mechanizmu, odpada jej wierzchnia warstwa, ukazując ostrze 90 centymetrowego rapiera. Rączka laski, ta wyglądająca jak głowa wilka, ustawia się równolegle do ostrza, tworząc rękojeść. Czubek rapiera jest wykonany ze srebra.

Oko potwora- W sytuacji podbramkowej John wykorzystuje swoją wunderwaffe. Zamyka lewe oko, którego powieki momentalnie zszywają się za pomocą rzęs, zaś opaska na prawym otwiera się, pokazując czerwoną źrenicę niesamowitego, wzmacniającego zręczność policjanta oka. Opaska jest powiekami!

Elegant- jak można zauważyć, John przywiązuje wielką wagę do swego stroju.

Oburęczny- to dlatego ma kaburę pod prawą pachą, a walczyć rapierem może lewą.

Moce:

Allmighty Eye: czerwone oko, niezwykle wrażliwe i wyposażone w lepsze połączenia nerwowe, wpływające na cały organizm, pozwala Johnowi dokonywać niemożliwego. Jest szybszy, zręczniejszy, wie, jak uderzyć by zabolało. Nie da się zaskoczyć. Akcje typu odbicie pocisków w locie stają się rutyną. Cudem jest choćby trafienie go, co dopiero mówić o pokonaniu. (Bonus + 2 dla Szermierki, Akrobatyki, Uników, Strzelectwa i Walki wręcz na okres około pół godziny, za ok. 8 pkt. Stackowanie przedłuża czas o 5 min kosztem 3 pkt).

Dedukcja: gdy Oko przybiera błękitny kolor, oznacza to, że detektyw uważnie obserwuje otoczenie, szukając śladów i dowodów. Pozwala mu ono także na analizę techniki walki wroga.(Bonus dla percepcji i dedukcji +2 za cenę 3 pkt.)

Historia:

Urodziłem się w średnio zamożnej rodzinie wywodzącej swe korzenie z Anglii. Dorastałem w spokojnej dzielnicy L.A. To rodzice nauczyli mnie poszanowania prawa i wielbienia spokoju, który posiadamy. Wiedziałem jednak, jaki naprawdę potrafi być świat. Zły. Okrutny. Zdradziecki. Ciągłe pole bitwy między Ładem a Chaosem, splecionymi w śmiertelnym uścisku. Nie ma jednego bez drugiego. Po ukończeniu szkoły zapisałem się do Akademii Policyjnej. Ciężki okres szkolenia przeplatałem prywatnymi lekcjami szermierki. Doceniałem szlachetność i grację tej sztuki. Nie myślałem jednak nigdy, że wykorzystam ją na służbie. Akademię skończyłem z piątym wynikiem. Wcale nieźle.

Zaczynałem jako krawężnik. Szybko odbębniłem ten etap służby i po wykazaniu zaangażowania dostałem się wo wydziału detektywistycznego. Wraz z moim "mentorem", dojrzałym i doświadczonym detektywem Sirianim zajmowałem się przestępczością zorganizowaną. Robota byłą ciekawa, na konto wpadały mi kolejne zasługi. Zwalczałem przemytników, narkotykowych lordów i zwykłych bandytów, którzy spędzali sen z powiek ludziom. Myślałem, że walczę z prawdziwym złem. Dziesięć lat temu dotarło do mnie, że się myliłem.

- Wszystkie dostępne jednostki do magazynów w porcie! Mamy funkcjonariuszy pod ostrzałem.

Zakląłem. Siriani na urlopie, ja jeszcze nie dostałem zastępcy. Wcisnąłem gaz do dechy i ruszyłem na miejsce. Po dwóch minutach wyjmowałem z bagażnika kamizelkę kuloodporną. Zlokalizowałem źródło strzałów dochodzące z pobliskiego budynku. Podbiegłem i zajrzałem przez okno. Wtedy też zjeżyły mi się włosy na głowie. Cały pluton SWAT leżał na ziemi w kałuży krwi. O ścianę opierał się jakiś mężczyzna. Ostrożnie, nie czekając na wsparcie, wszedłem do środka. To był błąd. Podejrzany, ciężko dysząc, odwrócił się i spojrzał na jatkę. Potem zauważył mnie. Jedyne otwarte, całkowicie czarne oko uważnie mnie otaksowało. Uśmiechnął się i ruszył w moim kierunku. Wtedy ujrzałem w jego dłoni miecz.

- Rzuć brzytwę!!

Rozkaz poparłem strzałem ostrzegawczym. On zaczął biec. Dzieliło nas jakieś dwadzieścia metrów. Postanowiłem go obezwładnić strzałem w nogę. Wtedy po raz pierwszy ujrzałem odbicie pocisku mieczem. Potem zrobił to znowu cztery razy. Wtedy zdarzył się cud. Odruchowo chciałem cofnąć przed pędzącym w moją stronę ostrzem i potknąłem się. Miecz minął mnie o kilka centymetrów. Upadłem i natychmiast przeturlałem się na bok, unikając kolejnego ciosu. Szybko wstałem i odskoczyłem, ale przeciwnik stał w miejscu. Nagle się skulił, po czym spojrzał na mnie błękitnym okiem. Drugie zasłoniła opaska. Pokręcił głową i mruknął:

- No to zrobimy to normalnie.

Tym razem jednak jego ataki były powolniejsze i mniej precyzyjne. Gdy złożył się do sztychu, ominąłem ostrze zgrabnym piruetem i uderzyłem go z całą siłą łokciem w rękę. Po chwili w dłoni trzymałem jego miecz. Zacząłem się do niego zbliżać, osaczać go aż zapędziłem go w róg.

- Wiesz co teraz czuję? Gniew. Przemożną wściekłość i chęć zabicia cię, pomszczenia śmierci moich kolegów. Ale wierzę w społeczeństwo. Wierzę w to, że zostaniesz skazany zgodnie z prawem i zginiesz w majestacie prawa. Dlatego przeżyjesz. Jednak...

Przybiłem go z całej siły do ściany, wbijając miecz w prawy bark. Zawył z bólu i spojrzał na mnie swoim nienaturalnym okiem, skrytym za opaską. Okiem, które jak podejrzewałem, pozwoliło mu zabić kilkunastu moich kolegów. Przypomniałem sobie historię pewnego konia ze Śródziemia. Zabił on próbującego go dosiąść władcę Rohirrimów. Jego syn, zamiast się zemścić, podszedł do nieokiełznanego zwierzęcia. "Zabiłeś mego ojca. Musisz mi odpłacić swój czyn". Rumak kiwnął łbem i odtąd wiernie służył przez całe życie swojemu panu. A te Oko...

- Jednak ono jest już moje.

Z całej siły złapałem za opaskę i z trudem zerwałem ją z jego głowy. Ryknął z bólu, zaś wzdłuż mojego ciała przeszedł prąd. Zemdlałem.

Gdy obudziłem się w szpitalu, opaska już zajęła swoje miejsce. Wiedziałem, że posłuży dobrym celom. Czuwał przy mnie detektyw Philips, który był nienaturalnie blady i pracował jedynie na nocną zmianę. Po rozmowie, która wtedy nastąpiła, zostałem bohaterem L.A.P.D, dostałem order oraz przeniesienie do Wydziału Dziesiątego z awansem na kapitana. Opinia publiczna dostała sfałszowaną wersję wydarzeń, kryjącą nienaturalne aspekty starcia, zaś dawny właściciel oka został po kilku latach stracony przez zastrzyk z trucizną.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam dwóch nowych graczy i od razu mówię, że ich wprowadzenie nie jest może jakoś super ekstra, ale cała para twórcza poszła na odpis na inną sesję oraz na części już grających więc musicie się tym zadowolić :D Poza tym miałem pewien problem jak w ogóle was wprowadzić, ale liczę, że wam się podoba ;] Naturalnie wszystko powiązane w jakiś sposób z głównym wątkiem. Enjoy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dżizas krajst, ale mi to zajęło :D

1) Zakładam, że na nowy dzień w czasie sesyjnym postacie graczy mają na tyle czasu aby udać się do swoich miejsc gromadzenia energii bądź jej innych środków aby startować z pełnym zapasem =)

2) Dla pewności powiem, że cały dialog na początku był przeprowadzony z Veldrashem na GG aby w jednym poście dograć całą akcję i przejść do następnego dnia.

3) Eh, podejrzewam, że dalsza część trochę siada, ale już chciałem totalnie skończyć to dzisiaj pomijając fakt, że mam jeszcze z jedną albo dwie sesje gdzie wypadałoby odpisać.

Chyba tyle.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

4x combo...

Odpisu, pomimo moich najszczerszych chęci, przed jutrzejszym wypadek do Krakowa nie będzie, bo jednak sił i zaparcia aby do tego usiąść nie mam plus planowałem jednak parę rzeczy przemyśleć aby wszystko miało ręce i nogi. Mam nadzieję, że wyczekacie cierpliwie ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

6x combo...

Podobnie jak w przypadku innej sesji także tutaj nadeszła potrzeba pewnych zmian a właściwie pewnego resetu/odświeżenia, również po wymianie paru PW z graczami ^_^ Kilka podstawowych zmian to odejście od mechaniki FATE'a, zamiast tego oparcie się na kilku prostych statach opisowych, zrezygnowanie z Los Angeles jako miejsca gry a zamiast tego skupienie się na całej Ameryce jako polu walki... oraz naprawienie pewnego mojego błędu - za bardzo chciałem zebrać graczy do jednej drużyny w wspólnym celu co przy charakterach postaci - a właściwie jednej ;p - nie za bardzo dało się chyba zrobić. Zatem kilkadziesiąt pierwszych odpisów (zależy od graczy) będzie raczej historią samego gracza w zależności od tego jak wyjdzie z kartami postaci... Wyjdzie w praniu ogółem biggrin_prosty.gif

hk0jv.jpg

American Dream, podejście drugie

Chaos. Porządek. Przeciw sobie od zarania dziejów. Żaden nie może zniszczyć drugiego, żaden nie zdobywa przewagi. Tworzą Balans. Los, Szczęście oraz Przypadek wspomagają Balans w trzymaniu świata w ryzach aby nie naruszyć cennej równowagi. Na świecie - a na pewno w Ameryce - istnieje jednak grupa osób/istot, które zdaję sobie sprawę, że istnienia Balansu i uważają go za największe zło/iluzję tego świata. Uważają, że ludzkość nie żyje tylko Śni. Nikt nie wie co dokładnie planują. Każdy jednak wie, że są oni wrogami wszystkich stron walczących pod egidą Chaosu albo Porzadku i zrobią wszystko, niezależnie od ceny, aby przerwać cykl oraz Balans wierząc, że są w stanie stworzyć coś lepszego.

Tak oto przedstawia się metaplot/mitologia świata dająca szansę na jakąś ogólną oś fabularną biggrin_prosty.gif

Parę dodatkowych wyjaśnień:

- ponieważ ludzie to istoty złożone nie należy generalizować, iż wszyscy policjanci są z automatu po stronie Porządku a gangsterzy po stronie Chaosu

- to po, której stronie Balansu ktoś się znajduje zależy od jego charakteru i działań a nie tym jaki mundur nosi

- zresztą powyższe zasady nie odnoszą się tylko do śmiertelników, ale wszelkich istot nadnaturalnych w świecie przedstawionym ;]

Inne zmiany w punktach:

- miejsce akcji nie jest ograniczone do Los Angeles

- brak mechaniki Fate'a

- wszelcy śmiertelnicy kierowani przez graczy powinni być traktowani jako charles atlas superpower czyli nie do końca poziom wampirów/wilkołaków, ale też powyżej zwykłych, szarych ludków ^_^

- gracze nie będą zaczynać razem i możliwe, że nie muszą się spotkać przez kilkadziesiąt nawet odpisów

- gracze na początku nie są świadomi istnienia konfliktu Chaos vs. Porządek a gadanie Tej Grupy, o której mówiłem na początku traktują jako bajki... albo coś, generalnie nie wierzą za bardzo w ten biznes z Balansem albo się tym nie interesują

Poprawiony schemat karty postaci:

Imię (ew. ksywa): jak wasza postać się zwie

Wiek:

Płeć:

"Klasa": ciężko mi znaleźć jakąś lepszą nazwę... chodzi po prostu o to czy jesteście ludźmi czy wampirami czy czymś tam jeszcze ;p

Opis: charakter + wygląd + koncept + może historia jeśli ktoś chce ;] Innymi słowy w tej rubryce możecie/macie napisać wszystko co pozwoli jak najlepiej wyobrazić sobie waszą postać pod względem tego kim jest, jak wygląda, jak się zachowuje i można tam wspomnieć zdaniem albo dwoma o tym czego dokonała albo czym parała się w swym żywocie... także w tej rubryce mogą zawrzeć się ew. plot hooki a w sumie byłby wskazane ^_^ Warto tutaj także napisać czy postać bardziej skłania się ku Chaosowi czy Porządkowi.

Umiejętności: to te opisowe staty o jakich wspominałem, które mają służyć mi jako pomoc przy np. prowadzeniu walk; każda ma przedział 1-5, wszystkie zaczynają na 1 a gracz ma 10 punktów do rozdania

combat (walka) - 1 to radzenie sobie w miarę i pokonanie grupki niedoświadczonych mooków, 5 - mistrz fechtunku albo ogólnie pojętego zabijania

power (moc) - 1 to specjalne moce np. wampirów nie są zbyt powalające i korzysta się z nich rzadko, natomiast przy 5 można nimi spamować często i też są one silniejsze; ważne: zwykli ludzie plus nieśmiertelni mają automatycznie zero i nie mogą tego podnieść

endurance/reflex (wytrzymałość/obrona fizyczna) - przy 1 szybciej niż później coś zdoła cię trafić, przy 5 jest się niemalże chodzącym czołgiem albo 'naspidowanym' chomikiem, który unika wszystkiego

will (wytrzymałość na płaszczyźnie umysłu) - przy 1 kiepskiej jakości sztuczki na umyśle (kontrola, hipnoza, iluzja) raczej się nie udadzą choć nigdy nie wiadomo, przy 5 umysł gracza jest niewzruszony na większość sztuczek

mind (umysł/inteligencja/wiedza) - odpowiada za np. kojarzenie faktów, pamięć, percepcję itd, wszystko co wymaga użycia głowy a nie mięśni; przy 1 może być kiepsko np. z wypatrzeniem czegokolwiek, przy 5 postać ma wzrok orła

Skille (tylko dla zwykłych ludzi i nieśmiertelnych):

- 6 slotów

- czym są? Najprościej porównać je do stuntów z FATE'a, czyli to takie specjalnie umiejętności jakie posiada wasza postać np. ze względu na swoją historię.

- przykłady co może być skillem: skok adrenaliny (adrenaline rush), celowany strzał, instynkt detektywa (z automatu MG musi podać wszelkie poszlaki jakie są na scenie zbrodni ;])... mam nadzieję, że da wam to pewną wskazówkę

Moce (tylko dla nadnaturali typu wampiry itd.):

- 5 slotów

- wszelkie berserk mode'y, w których gracz niby traci kontrolę i zabija wszystko co się rusza odpada, są zbyt overpowered

- maksymalnie jedna moc, która działaj jak przycisk "I WIN", która musi być bardzo szczegółowo opisana jak działa i kiedy

- przynajmniej do trzech mocy (może być do wszystkich jak ktoś chce) musi być dopisana słabość (niekoniecznie musi być zawsze jakaś inna); jeśli nie będzie sam coś wymyślę, ale efekt może się wam nie spodobać ;]

Podobnie jak w Kompani Cieni starzy gracze mogą zmodyfkować swoje pierwsze karty aby pasowały do tego schematu albo w ogóle stworzyć nową postać jeśli będą mieli lepszy pomysł wink_prosty.gif Również podobnie jak tam tutaj może znaleźć się jeszcze jedno albo dwa miejsca wolne jeżeli ktoś by się na tą zabawę pisał. Co mogę dodać? A, ten obrazek to akurat... nie za bardzo miałem lepszy pomysł co wpakować a, że akurat fajnie wygląda to stwierdziłem, że czemu nie? ^_^ Dzięki z góry za odzew, czekam na karty jakby co. I wiecie gdzie mnie szukać w razie pytań.

Cheers.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...