Motywy literackie w grach komputerowych (1/2)
Witajcie drodzy czytelnicy.
W dniu dzisiejszym chciałbym zaproponować Wam lekturę pracy popełnionej przeze mnie blisko pół roku temu. Jako, że tekstu będzie tym razem troszeczkę więcej, zdecydowałem się całość podzielić na dwie mniejsze i chyba lepiej przyswajalne części. Dlatego dziś fragment wprowadzający i wstępnie przy tym opisujący zjawisko dotyczące motywów literackich, na jakie natknąłem się podczas obcowania z grami komputerowymi. Natomiast już w sobotę zaprezentuję Wam część kończącą całą rozprawę i to właśnie wtedy przytoczę konkretne już motywy literackie i tytuły gier z nimi związane.
Oba te wpisy maja jednak swoje drugie dno, które jest dla mnie naprawdę bardzo istotne. Otóż proszę Was, czytelników mojego bloga, abyście w miarę możliwości opisali swoje własne obserwacje i refleksje w nawiązaniu do motywów literackich w grach. Na samym końcu dzisiejszego fragmentu znajdziecie konkretne trzy motywy, które posłużyły mi do opisania tego bardzo charakterystycznego powiązania świata literatury i rzeczywistości gier. I to właśnie do nich chciałbym, żebyście nawiązali w swoich komentarzach. Te możecie zamieścić pod samym tekstem lub też przekazać mi w formie wiadomości prywatnej.
W przypadku jakichkolwiek pytań, służę pomocą. Obiecać nie mogę natomiast, że przez cały najbliższy weekend będę w pobliżu komputera. Już na sam koniec, zanim to przedstawię tekst właściwy, jeszcze kilka słów wyjaśnienia. Całe to przedsięwzięcie posłużyć ma docelowo do pracy badawczej traktującej o kulturze graczy. Na ile świat komputerowej (bo właściwie tylko ten jest mi znany) braci jest wrażliwy na liczne literackie korzenie swoich ulubionych gier i czy faktycznie zjawisko przenikania się tych dwóch kulturowych przestrzeni jest widoczne. O tym właśnie chciałbym napisać w swojej pracy badawczej. I jeszcze jedno. Pamiętajcie, że Wasze wypowiedzi chciałbym zawrzeć w finalnym tekście, więc proszę, żeby nie były to wpisy jednozdaniowe, ale naprawdę przemyślane i wartościowe opisy. To tyle. Życzę Wam zatem przyjemnej lektury i z góry dziękuję za wszelkie refleksje, którymi się ze mną podzielicie. Dobrej nocy!
Motywy literackie w grach komputerowych (1/2)
PRESS ENTER TO BEGIN GAME
Tym nietypowo nazwanym wstępem chciałbym zaprosić do lektury pracy, której autor, miał na celu zarysowanie zjawiska przenikania się literatury oraz gier komputerowych.
Dziś już bowiem nikt nie poddaje w wątpliwość twierdzenia, że te dwa, jak by się mogło wydawać różne światy, przenikają się wzajemnie, ale w równej mierze czerpią ze swojego dorobku i inspirują twórców jednej, jak i drugiej strony. Może jednak na początek przytoczę kilka cech wspólnych, jak i tych, które pozwalają nam rozróżnić domenę książek od jakże przebogatego uniwersum gier. Nadmienię jednak, że zarówno literatura jak i komputerowa rozrywka mają pewien podstawowy wyznacznik, tak bardzo istotny dla dalszych rozważań, że pominięcie go w zupełności wypaczyłoby dalsze zrozumienie tematu. Tak więc w obu przypadkach jest to opowiadanie historii. Dla uproszczenia posłużę się zamiennymi nazwami dla tych dwóch elementów współczesnej kultury. Historie opowiadane za pomocą literatury nazwę więc opowieścią, zaś gra pozostanie zwyczajnie grą.
I tak zarówno opowieść, jak i gra są niezależne od medium. Co możemy przez to rozumieć? Wystarczy powiedzieć, że historia, którą pragniemy przedstawić może być wystawiona na deskach teatru, może być zaprezentowana jako dzieło filmowe, ale nic nie stoi na przeszkodzie by konkretna fabuła pojawiła się również w formie obrazkowej na kartach komiksu. To oczywiście w przypadku opowieści. Gra zaś może być, przepraszam za sformułowanie, rozegrana na różne sposoby i w bardzo innych od podstawowych i dedykowanych dla niej warunkach. Za przykład wezmę klasyczną grę w statki. Możemy się przy niej bawić pochylając nad kartką papieru, a w dłoni trzymając długopis lub ołówek, ale również możemy zrealizować pomysł by morską batalię przeżywać przed monitorem swojego komputera. Zmieniając medium nie zmieniają się natomiast trzy rzeczy. W przypadku opowieści wydarzenia oraz bohater, gdy mówimy o grze, stałe pozostają reguły.
Drugą cechą wspólną jest możliwość prezentowania pewnych kulturowych kontekstów lub inaczej mówiąc swoistego kolorytu lokalnego. Tutaj za przykład podałbym zmianę imion na bliższe odbiorcy, można pokusić się o stwierdzenie, iż miałyby to być nazwy bardziej swojskie. Poprzez taki zabieg nadajemy opowieści i grze charakteru. Bo czy nie jest tak, że lepiej znamy
Jasia i Małgosię
, niż
Hänsel und Gretel
, prawda?
A teraz różnice. A tych jest trochę więcej. Pierwsza z nich to kontrastujące ze sobą bierność oraz aktywność. Ta pierwsza to nieodłączna cecha opowieści. Czytelnik jest jakby skazany na podążanie za wyznaczonym mu przez autora szlaku i żadne z niego zejście nie wchodzi w grę. W grę wchodzi natomiast - nomen omen - w grze. Tutaj wybieranie własnej drogi jest częścią zabawy. Tylko od nas zależy czy bohater, nasze wirtualne alter ego wpierw uda się do ruin starego zamku, czy może na mokradła albo jeszcze do karczmy. Oczywiście nie jest tak, że możliwości wyboru nigdy się nie skończą. Gry nie są w stanie zapewnić nam wolności znanej z realnego życia. Choć z drugiej strony, czy w materialnym świecie zawsze mamy wybór?
Łączy się to z drugą różniącą literaturę od gry kwestią. Narracyjne formy prezentowane przez książki dążą do odtwórczego charakteru, gdy komputer lub konsola do gier stawia przed nami zadania twórcze. Kartkując powieść jesteśmy widzem powstającego właśnie imperium Aleksandra Wielkiego, grając sami je budujemy.
Nie bez znaczenia jest także wymiar temporalny w jakim rozgrywają się opowiadane historie. Literatura zawsze będzie prezentować nam to, co już miało miejsce, gdy z dłońmi na klawiaturze i myszce będziemy decydować o tym co jeszcze przed nami.
Czwarta jakże istotna sprawa wynika ze zjawiska wspomnianej wcześniej statyczności i dynamicznej symulacji. Twór statyczny, a więc niewzruszony i solidny od zawsze był postrzegany na równi z takimi pojęciami jak pewność, czy niepodważalność. Dzięki temu książka była idealnym nośnikiem twierdzeń, sądów, wierzeń i dogmatów. Wystarczy przytoczyć tu przykład
Biblii
lub
Koranu
. Dynamiczna symulacja od początku nakierowana na zmienność wydaje się więc być nieodpowiednim rozwiązaniem dla wszelkiego rodzaju moralnych przykazań. To tak jakby powiedzieć ludziom, żeby nie kradli, a po kilku minutach stwierdzić, że jednak niech sobie kradną co chcą.
Ostatnia bariera dzieląca rzeczywistość na tę bez i z gryzoniem w prawicy to świat przedstawiony. Chyba, że ktoś jest akurat leworęczny. Jednak póki co bycie mańkutem nie przyczyniło się do pozbycia się wspomnianej bariery. Ale do rzeczy. Świat w opowieści to zawsze rzeczywistość innych. My do niego nie należymy. Nie mamy na niego wpływu. Inaczej dzieje się w przypadku gier. Tutaj mamy możliwość ?wejścia? w świat. Często możemy stać się nawet siłą sprawczą, właściwą bogom.
Kiedy wyjaśniłem, jak mi się wydaję, czym są różnicę między opowieścią a grą pora przejść do tytułowych wybranych motywów literackich. Przyznać muszę, że zdecydowanie się na kilka konkretnych stanowiło ogromny problem. Stało się tak dlatego, że w moim odczuciu, motywy literackie możemy znaleźć w bardzo wielu produkcjach komputerowej branży. Osobą kwestią są liczne egranizacje, czyli próby przeniesienia opowieści książkowych na dyski twarde naszych komputerów. Świadomie użyłem sformułowania próby, gdyż najczęściej kończy się to raczej z opłakanym skutkiem. Wystarczy, że powiem, iż dobre egranizacje policzyć można na palcach obu dłoni. Ostatecznie jednak udało mi się wybrać kilka moim zdaniem ciekawych motywów, po które sięgnęli producenci growego przemysłu. Przyznać się muszę, że były to typy zdecydowanie pesymistyczne w wydźwięku, bo realizowane w grach motywy literackie jakie wybrałem to: apokalipsa rozumiana również jako katastrofa, motyw kata i oprawcy oraz już bardziej neutralne zagadnienie ? motyw podróży, czy też wędrówki. Ale i ten w ostatecznym rozrachunku będzie daleki od pozytywnego.
Na koniec tego rozdziału dodam jeszcze, że prezentowane za chwilę treści będą miały całkowicie subiektywny wymiar. W żadnej mierze nie poczuwam się tutaj do roli specjalisty lub znawcy zagadnienia. Jest tak dlatego, że tematyka, którą postanowiłem przybliżyć w ramach tego referatu jest jeszcze mało znana współczesnym badaczom, traktowana z ogromnym dystansem i jawiąca się niejako dziewiczy teren, na który mądrzy profesorowie dopiero wtargnęli ze swoimi buciorami marki nauka. Zaznaczam przy tym, że z grami do czynienia mam od bliska dwóch dekad, czyli niewiele mniej niż sam liczę lat. Jest to swoista rekomendacja dla mojej znajomości tematu.
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze