Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138774

Lądy w Magic: The Gathering – o czym współczesny Game Dev chyba zapomina:


muszonik

1522 wyświetleń

Lądy są elementem mechaniki Magic the Gathering, na który narzeka chyba najwięcej osób. Jednocześnie ten niepopularny składnik moim zdaniem odpowiada za wieloletni sukces gry. Co tkwi w nich takiego, że sprawia iż mają w sobie taką magię?

Oraz czego może nas to nauczyć o robieniu gier?

Funkcja praktyczna:

Lądy w Magic The Gathering zasadniczo służą jako źródło mana. Dla osób które nie znają gry mana jest czarodziejską energią napędzającą inne karty (czary). Jest jej pięć rodzajów, a każda inna karta ma określony koszt zagrania jej wyrażony w owej mana. Jeśli nie jesteśmy w stanie go zapłacić oznacza to, że nie będziemy mogli jej zagrać.

Z drugiej strony lądy same z siebie nic nie dają (choć istnieją takie, które mają specjalne właściwości). Oznacza to, że gdy mamy ich w grze wystarczająco dużą ilość dociągnięcie kolejnego w niczym nam nie pomaga. Przeciwnie: jest to martwa tura.

Jako, że musimy poświęcić znaczną część talii na lądy (powszechnie uważa się, że prawidłowa ich ilość na 60 kart to 20 + najczęściej występujący w talii koszt czaru) to niestety istnieje poważne prawdopodobieństwo przegrania meczu dlatego, że wyciągnęliśmy ich zbyt wiele i dochodziły nam zbyt często, przez co nie mieliśmy na ręce kart dających nam jakieś konkretniejsze korzyści.

Z drugiej strony przegrać można też, jeśli nie dociągnie się odpowiedniej liczby kart. Odpowiada za to często zwykły pech. Przykładowo kiedyś, grając normalnie bardzo efektywną talią spadłem w Magic Duels z poziomu 27 na 7.

Drugim czynnikiem oprócz pecha jest brak umiejętności dobrania odpowiedniej liczby lądów do talii. W efekcie więc ich rozkład statystyczny może być różny, mogą nam dochodzić rzadziej, częściej lub w nieodpowiednich do potrzeb kolorach. Przykładowo samouczek do Duels of the Planewalkers radzi, żeby zawsze brać dokładnie 24 lądy, co jest poradą dość podstępną, nie wszystkie talie bowiem wymagają takiej ilości lądów. Np. wiele czerwonych Aggro Decków może z powodzeniem grać na jednym.

Co wnosi ta irytująca opcja?

Efekty dla gry: szanse

Lądy niestety są jedną z tych rzeczy, która powoduje, że w tej grze istnieje jakakolwiek strategia i myślenie, w szczególności na etapie budowania talii. Bez tego niestety wygrywałaby ta talia, której właściciel miałby więcej rarów.

Ich obecność wymusza taką budowę talii, żeby możliwa była gra przy użyciu bardzo zróżnicowanych kart o bardzo zróżnicowanej mocy: zarówno takich, które można użyć na wczesnym etapie rozgrywki, jak i takich, które można użyć później.

Jako, że istnieją karty o mocach aktywowanych przez wprowadzanie lądów do gry wprowadza też efekt losowości. O ile bowiem w takim Heartstone za efekty losowe odpowiada komputer, tak w tabletopowym Magicku za przypadkowe efekty wywoływane przez niektóre karty odpowiada dociągnięcie innych kart, głównie lądów właśnie.

Efekty dla gry: różnorodność

Po drugie: w odróżnieniu od dajmy na to Hearstone of Warcraft w Magic the Gathering wszystkie istniejące karty można mieszać w trakcie budowania talii. O ile tam gracze muszą ograniczyć się do swoich klas, tak w Magic the Gathering talie jednobarwne są równie częste jak wielobarwne, a nawet pięciokolorowe. Istnieją kolory sojusznicze, istnieją kolory opozycjne, karty łamiące opozycje między kolorami, wielokolorowe, a także nie posiadające barwy.

Nic nie stoi na przeszkodzie budowy talii nawet pięciokolorowej i jest to sensowne, działające rozwiązanie, a nie fanaberia.

Szkoda tylko, że przynajmniej w Duels of the Planewalkers trochę tej różnorodności, dzięki netdeckowcom (czyli grającym na zwycięskich taliach turniejowych pobranych z Internetu) nie widać.

Efekty dla gry: balans

Jedną z rzeczy, która zniechęca mnie do gry w Heartstone jest uparcie powtarzająca się opinia, jakoby trzy „profesje” (czy jak to się nazywa) były wyraźnie przegięte. Profesje te to rzekomo: Warlock, Paladyn i Rogue.

W Magicku czegoś takiego nie zaobserwowałem. To znaczy: istnieją karty, które są zdecydowanie zbyt potężne, istnieją też takie, którymi nie da się grać. Niektóre talie są potężniejsze od innych, zależnie od tego, z jakich kart się składają oraz jak zostały stworzone, jednak nie ma czegoś takiego, że konkretny kolor ma znaczącą przewagę nad wszystkimi innymi.

Problemem raczej są połączenia kart. Skoro bowiem najsilniejsze karty można łączyć ze sobą wedle własnej kreatywności, to czemu tego nie robić?

 

Efekty psychologiczne tego rozwiązania: na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...