Pierwszy Cyber Knight był najwyraźniej dostatecznie popularny, aby doczekać się wydanego w 1994 roku sequela. Wydany już wyłącznie na Super Famicom Cyber Knight II kontynuował historię załogi Swordfish - okazało się, że te wszystkie technologie przywiezione przez drużynę najemników z centrum galaktyki, te antyprotony i anihilatory, o kilkakrotnie twardszych i szybszych modułach nie wspominając, poważnie zdestabilizowały sytuację w okolicy Ziemi. Piloci zostali schowani wbrew swej woli w więzieniu na zadupiu, główny naukowiec Swordfish zmuszony do pracy na warunkach Federacji, a niejaki generał Forester dokonał zamachu stanu i przy pomocy nowych technologii zamierza podbić wszystkie kolonie. Jakiś czas później ekipie udaje się wyrwać z więzienia przy pomocy tajemniczej CJ oraz nadlatującego dosłownie w ostatniej chwili statku Galvodirge należącego do planety Cazelin. Tamtejsza organizacja "pozarządowa", twórcy tego statku, wynajmuje eks-załogę Swordfisha w jednym celu - powstrzymać Forestera zanim rozpęta on wojnę na niespotykaną dotąd skalę. Nic w tym zadaniu jednak nie będzie proste i załodze przyjdzie ponownie skakać między światami, rozwiązywać problemy i opracowywać od zera stare nowe technologie.
CIA in SPACE
Cyber Knight II jest jasną i przejrzystą ewolucją konceptu Cyber Knight. Wszystkie uciążliwości z pierwszej gry zostały naprawione. Interfejs jest wygodniejszy w użyciu i wykorzystuje wszystkie przyciski na padzie. Walki nie zdarzają się już tak ultraczęsto, a dzięki autowalce i dodatkowemu ficzerowi, o którym mowa za chwilę, są znacznie szybsze i przyjemniejsze. Gra jest podzielona na rozdziały i zawsze wiadomo dokładnie, gdzie należy się udać i co zrobić, tym bardziej że mapa gwiezdna pokazuje nazwę zamieszkanej planety w systemie i z góry informuje, czy na danej planecie w układzie można lądować. Nie trzeba wreszcie skakać co 1-2 układy, można jednym kliknięciem skoczyć z jednego skraju sektora na drugi, o ile tylko napęd Galvodirge'a może wykonać indywidualne przejścia.
Mapa jest zdecydowanie wygodniejsza
Na samym poprawianiu błędów twórcy jednak nie poprzestali i dorzucili garść nowości. Pierwszą i najważniejszą jest nowa kategoria maszyn - wsparcie dalekiego zasięgu. Działa to tak, że aktywny udział w walce biorą, tak jak poprzednio, trzy postacie, ale pozostałe 3 podążają kawałek za resztą we własnych Modułach Bojowych i, o ile tylko walka nie toczy się w zamkniętej przestrzeni, rozpoczynają każde starcie ostrzałem artyleryjskim. Skuteczność takiego ostrzału bywa co prawda różna, ale w większości przypadków kończy walkę zanim ta jeszcze zdąży się zacząć, co wygląda fajnie, a także ułatwia dojście do wrogiej bazy. Ponadto cztery "główne" Moduły Bojowe zostają stopniowo, w toku gry, wymienione na lepsze modele, o wyraźnie lepszych parametrach bojowych (piąty, Cyber, nie zostaje ulepszony, bo jest specjalnego przeznaczenia i ciężko bardziej ulepszyć jego główną statystykę).
Ekwipunek żołnierza
Kolejną główną innowacją są misje robione "na piechotę": do niektórych lokacji nikt nie wpuści Modułów Bojowych, inne znowu są za ciasne na wielkie roboty. W takiej sytuacji główny skład po prostu wychodzi przez śluzę statku, uzbrojony w parę granatów i karabiny, bo i tu zdarzają się walki, zazwyczaj jeszcze znacznie trudniejsze - HP postaci nie rośnie wraz z poziomami, a wybór broni i opcji jest mocno ograniczony; o ile mięso armatnie nie sprawi jeszcze większych problemów, bossowie, szczególnie pierwszy, niewrażliwy na ostrzał z karabinów i granatów, będą niezwykle niebezpieczni.
Powracają misje wymagające obecności konkretnego członka drużyny, aczkolwiek tym razem obok typowego dla CK1 "weź Vynda i gaś lasery" pojawiają się też bardziej osobiste, w których pojawiają się starzy znajomi i przyjaciele pilotów. Nadaje to ekipie bardziej ludzki wymiar, tym bardziej, że CKII zazwyczaj jest dość ponury i poważny, co stoi w dość mocnym kontraście do poprzedniej gry, gdzie różowe koty handlowały rupieciami, geheh, a ogólny ton był raczej optymistyczny. CKII jest też jedną z pierwszych, a przynajmniej pierwszą, jaką pamiętam, grą poruszającą temat nanotechnologii i nanomaszyn, o ładne kilka lat wyprzedzając tytuły bardziej znane zachodnim graczom, takie jak Total Annihilation, System Shock 2, czy Deus Ex.
Oprawa Cyber Knight 2 to jeden krok do przodu i jeden krok w tył. Graficznie jest nieporównywalnie lepiej, płynnie, więcej kolorów, więcej szczegółów, więcej animacji, tła walki nie są już pastelowymi bazgrołami czy czarną pustką, jedynie szczątkowe, miniaturowe sprite'y ludzi mogą trochę razić. Gorzej jest natomiast z muzyką - prawie cały soundtrack to nużące smęcenie w aranżacji pseudorkiestralnej, lub ewentualnie minimalistyczne pikanie synthów podczas starć. Niemal brak chwytliwych kawałków tak charakterystycznych do radosnego spamu dźwiękowego poprzednika, co pogarsza nieco wrażenia z grania.
W ostatecznym rozrachunku jednak Cyber Knight 2 jest zdecydowanym dowodem na to, że nawet te ponad 20 lat temu można było wybitnie ulepszyć formułę gry - o ile tylko były chęci. CK2 broni się i jako samodzielny tytuł, i jako sequel, prezentując się jako jedna z najlepszych gier RPG wydanych na konsolę Super Famicom, tak zdominowaną przez Enix i Square. Ponownie gra nigdy oficjalnie nie opuściła Japonii, jednak ponownie istnieją łatki tłumaczące grę na angielski i polski. Ciekawostką jest też oficjalny przewodnik po grze, zawierający porady, solucję, a także garść innych informacji, w tym np. artworki postaci (które mają mniej wspólnego z tym, co widać w grach, niż rysunki Amano z Final Fantasy). Po okładce tego przewodnika można zgadywać, że istniała też jakaś seria modeli modułów bojowych, ale dziś bez znajomości języka japońskiego nie sposób wywiedzieć się prawdy.
Oryignalna wersja wpisu z dodatkowymi bajerami typu tabelki: tu.
2 komentarze
Rekomendowane komentarze