Skocz do zawartości

Random Sanity

  • wpisy
    387
  • komentarzy
    1419
  • wyświetleń
    255540

Cyber Knight


Rankin

984 wyświetleń

RPGi science fiction praktycznie zawsze były w mniejszości, a RPGów, z wielkimi robotami można ze świecą szukać. W zasadzie nasuwają się trzy serie - Xeno[gears/saga/etc.], Super Robot Wars i... Cyber Knight.

Mały disclaimer: tekst pierwotnie powstał na blogach ppe, których skrypt jest nieporównywalnie bardziej rozwinięty od tutejszego. Wskutek tych ograniczeń wersja FA posiada mniej screenów, rozwaliła się też część formatowania, a część dotycząca sequela w ogóle się nie zmieściła (wrzucę ją później). Pełny tekst w oryginalnej formie - tu.

Cyber Knight

220px-CyberKnightJPBoxShotSNES.jpg

Cyber Knight przedstawia historię statku kosmicznego Swordfish i jego załogi - podczas animowanego intra dowiadujemy się, że podczas potyczki z piratami statek zostaje ciężko uszkodzony i zmuszony do awaryjnego użycia napędu Jump Drive. Wskutek uszkodzeń nastąpił "jump miss" i Swordfish wylądował kawał wszechświata od Ziemi, blisko centrum galaktyki. Jump Drive jest niesprawny, a nawet gdyby działał, podróż powrotna zajęłaby dobre kilkadziesiąt lat. Co gorsza, z załogi ocalały zaledwie 23 osoby, a utrata danych medycznych nie pozwala na sklonowanie martwych. Na szczęście SI sterująca statkiem, Mica, działa, w hangarze ocalało 5 Modułów Bojowych, a 6 członków załogi, wliczając w to Dowódcę, jest wykwalifikowane do pilotowania tych wielkich robotów. Okazuje się, że najbliższa planeta jest zamieszkała, więc Swordfish ląduje w pobliżu największego miasta - i tak zaczyna się przygoda, w ramach której przyjdzie robić całe mnóstwo rzeczy, od polowania na wielkie czerwie na planecie pokrytej magmą po piracenie rzadkich pieśni inteligentnych wielorybów.

vjkxJj1.png

Rozgrywka jest rozłożona w bardzo specyficzny sposób, który można nazwać hybrydą RPG z Metroidvanią - Swordfish ma na początku dostępny mały wycinek sektora galaktyki, po który może eksplorować do woli (aczkolwiek z niewielką ilością planet można faktycznie coś zrobić, większość jest tylko ozdobą, na której nie można nawet lądować). W miarę wykonywania misji statek będzie ulepszany tak, aby można było zwiedzić większą część sektora. Ponadto dostępna jest garść misji pobocznych, za które nagrodą będą nowe, mocne bronie. Gdy załoga już znajdzie planetę, na której może lądować, rozpoczyna się właściwa część gry - na powierzchnię schodzi drużyna składająca się się z Dowódcy i dwóch dowolnych pozostałych pilotów, wszyscy siedzący bezpiecznie w Modułach Bojowych. Każda strefa lądowania to względnie niewielki obszar na którym znajdują się miasta lub inne lokacje, najczęściej baza Berserkerów. Prawdziwa impreza rozpoczyna się jednak gdy gracz wdepnie w losowo generowaną walkę (lub niewidocznego strażnika/bossa) - pojawia się osobny ekran walki, na którym widać statystki maszyn bohaterów oraz mapka rozmiaru 6x6 pól, na której będzie toczyło się właściwe starcie. Walka jest podzielona na dwie fazy - planowania i wykonywania. W tej pierwszej można wydawać rozkazy ruchu, ataku, obrony, zmiany ekwipunku itd., natomiast w drugiej przedstawiane są wyniki - każdy atak pokazany jest na czarnym ekranie, na którym pojawiają się duże sprite'y jednostek atakowanych i atakujących, krótka, prosta animacja ataku i zadane obrażenia. Kolor obrażeń wskazuje ogólnie ile trafionej jednostce zostało HP (IIRC zielony - ponad 25%, żółty - ponad 10%, czerwony - poniżej 10%). Po wygranej walce można zabrać Neoczęści, jeśli jakieś zostały odkryte, a także rozdzielany jest exp.

ub8qQvd.png

Oczywiście system jest nieco bardziej skomplikowany niż można by wnioskować ze skrótowego opisu. Przede wszystkim ruch i pozycjonowanie są niezwykle ważne, ponieważ bronie zasięgowe nie działają jeśli na sąsiadującym polu stoi przeciwnik - można w ten sposób utracić atak w danej turze, ale można też zablokować atak wroga, co jest o tyle pożyteczne, że wielu wrogów z mocnymi działami nie ma żadnej broni krótkiego zasięgu. Ponadto bardzo ważne są odporności wrogów - bardzo wielu jest praktycznie niewrażliwych na jeden lub więcej z typów broni, na dodatek na niektórych planetach występują niekorzystne warunki, osłabiające niektóre z nich. Typów broni jest kilka: Impact (w tym traktowane specjalnie rakiety i ultradźwięki), Laser, Beam (tj. plazma), Fire (+kwas), oraz Special (anihilacja). Każdy Moduł Bojowy może ekwipować bronie tylko określonych typów i rozmiarów, w związku z czym warto brać różne maszyny na różne misje i zmieniać wyekwipowany sprzęt zależnie od sytuacji na polu bitwy. Żeby nadrobić słabości niektórych maszyn lub zapewnić mocnego kopa na specjalnie ciężkie starcia każdy Moduł można dodatkowo wyposażyć w zestaw Opcji i Pól - są to przedmioty ograniczonego użytku, które wykonują silny atak (Opcje) lub aktywują pole ochronne przeciw określonemu typowi obrażeń (Field). Dodatkowo sytuację komplikuje fakt, że piloci mają osobny pasek zdrowia - przeciwnik może zniszczyć maszynę, ale może też zabić pilota i o ile maszynę z 0 EP (Endurance Points) można jeszcze naprawić, to pilota można jedynie wskrzesić po powrocie na Swordfish. Przynajmniej do dyspozycji drużyny zostaje oddane 10 apteczek i zestawów naprawczych, które są uzupełniane po powrocie na pokład statku i które powinny wystarczyć na większość misji. Ostatnim ważnym elementem Cyber Knight jest system Neoczęści - po walce można wśród szczątków wrogich maszyn znaleźć artefakty, które, po poddaniu analizie w laboratorium na pokładzie Swordfish, dadzą ulepszenia parametrów maszyn, broni, a nawet zupełnie nowy sprzęt do wyekwipowania. Taki X-COM przed X-COMem.

5v3CJqb.png

W tym miejscu warto choć odrobinę uważniej przyjrzeć się dostępnym robotom i pilotom. Co dość irytuje mój skrzętnie skrywany robot boner (ups), CK, podobnie jak zresztą i sequel, bardzo niejasno przedstawia kwestię ich rozmiarów - po tym, że targają sporo ekwipunku, ale też mogą wchodzić do wielu budynków, zgaduję, że konstrukcją są najbardziej zbliżone do VOTOMSowych Scopedogów. Either way, oto mały przegląd maszyn:

REX

CLt2BlV.png

Rex jest typową maszyną do wszystkiego. Posiada przeciętne statystyki i może korzystać z trzech najpopularniejszych typów broni - Impact, Laser i Beam. Nie jest może powalający, ale za to bardzo solidny i niezawodny, z sensownym zasięgiem ruchu i dostępną jedną z dwóch broni melee, która nie jest typu Impact -RayBlade.

WINNER

TfMZmWc.png

Winner jest odrobinę słabszym kolegą Rexa - posiada mniej EP, odrobinę słabszy pancerz, znacznie mniejsze sloty na Opcje i jako jedyny może wyekwipować bronie kategorii Fire. Fire teoretycznie jest całkiem apetyczny, ale jest też najczęściej kontrowany przez środowisko planety.

SHERRIF [sic]

ZR6HbvB.png

Sherrif jest teoretycznie maszyną do biegania po polu bitwy - posiada tragiczny pancerz, ale za to ogromny zasięg ruchu i parametr Dodge (Uniki). Niestety jego użyteczność bardzo osłabia fakt, że uniki nie są na tyle dobre, żeby na nich mocno polegać, żałosny 1 punkt melee, oraz ograniczenie do rudego pasierba wśród broni - typu Impact. Innymi słowy, w praktyce Sherrif najczęściej pada pierwszy i ma poważne problemy z wyrządzaniem szkód przeciwnikom.

SAURUS

0gR3vtl.png

Saurus jest pod wieloma względami przeciwieństwem Sherrifa - powolny, ciężki, z całymi 5 punktami melee. Przez znaczną część gry jest ograniczony do broni Impact i jednej pary malutkich slotów na Opcje, ale gdy już dostaniemy broń Special, zacznie się rzeź - Nega-Ball w połączeniu ze wspomnianym 5/5 melee bez specjalnego wysiłku rozwali niemal wszystko poza finalnym bossem (odporność, grr), zadając obrażenia w okolicy 250-300, gdy normą jest okolica 50.

TITAN

uq6Fz8P.png

Tytan jest w zasadzie platformą artyleryjską. Posiada największą ilość miejsc na Opcje i, podobnie jak Rex, obsługuje bronie Impact / Laser / Beam, ale, znowu w przeciwieństwie do Rexa, może nosić największe, najsilniejsze ich warianty. Problemy zaczynają się gdy jakiś przeciwnik do niego dobiegnie, bo Tytan ma ledwo 1 punkt ruchu i 1 punkt melee, nie mając dostępu ani do Black Glove, ani Ray Blade, ale to i tak moja ulubiona maszyna.

hIvw4Dr.pngCommander (Blade Bryant)

Po śmierci Donyprofa kapitan statku. Jego statystyki można dostosować przy rozpoczęciu gry. Jako jedyna postać jest wprawny w każdej dziedzinie w grze - walce, nauce, naprawie i medycynie, choć ustępuje pola specjalistom. Odpowiedzialny i bohaterski, nigdy nie traci zimnej krwi.

uhTuA0z.pngKlein Cubert

Pierwszy żołnierz. Stawia na siłę ataku kosztem szybkości. Specjalizuje się w walce, ale posiada również szczątkowe umiejętności w mechanice. Kobieciarz i dusza towarzystwa, ale to tylko fasada. Pochodzi ze Space USA (planeta Kaanga)

zbr0Dj7.pngKiri Zanjinu

Drugi żołnierz. Jej główną statystyką jest szybkość. Podobnie jak Klein, posiada pewne szczątkowe umiejętności mechanika. Uparta i z silnym charakterem, pochodzi z biednej planety, a zarobione pieniądze przesyła rodzinie. Prosto z Space Afryki (Duizarl)

Ojw7y1z.pngVynd Belk

Mechanik. Często przydaje się w miejscach, gdzie potrzebna jest praktyczna wiedza techniczna. Poza tym dość zamknięty w sobie osobnik, najstarszy pośród pilotów. Pochodzi ze Space Trzeciej Rzeszy (Baronet).

tk41H5g.pngShine Lee

Naukowiec. Ponieważ skill science determinuje szansę wypadnięcia Neoczęści, Shine jest praktycznie nieodzownym członkiem drużyny, poza tym przydaje się w wielu miejscach, gdzie potrzeba eksperta od komputerów. Pochodzi ze Space Japonii (planeta Takamagahara)

0N5obFk.pngNehjena Bariskoff

Medyk. Najmniej przydatny członek drużyny, ponieważ dowódca w większości przypadków jest dostatecznie dobry jako znachor. Posiada pewne zdolności parapsychiczne, które będą od czasu do czasu niezbędne do osiągnięcia celu. Pochodzi ze Space Rosji (planeta Gagarin)

Mica

SI sterująca Swordfish. Choć nie widać tego wyraźnie w pierwszej grze ze względu na brak punktu odniesienia, jak na uniwersum, jest niezwykle zaawansowanym modelem sztucznej inteligencji, zdolnym do wyrażania emocji, a także przeprowadzania bardzo szczegółowych analiz i ekstrapolacji. W trakcie walki od czasu do czasu przesyła porady, informacje, a także... inne... wiadomości.

CK nie jest niestety pozbawiony wad i niedociągnięć. Przede wszystkim encounter rate, czyli częstość występowania losowych walk, jest po prostu chory i nasuwa skojarzenia z Phantasy Star 2. Walki zajmują więcej czasu niż chodzenie, a chodzenie może zająć naprawdę bardzo dużo czasu, gdyż wiele lokacji jest labiryntem korytarzy i ślepych zaułków. Co gorsza, kilka lokacji jest kopią innych, ale z innymi otwartymi i zamkniętymi drzwiami, czego nie można sprawdzić dopóki się do drzwi nie podejdzie - typowy dungeon crawl polega na ślamazarnym macaniu każdych drzwi w nadziei na znalezienie takich, które się otworzą i cofaniu się, gdy się okaże, że jednak mamy do czynienia ze ślepym zaułkiem. Niektóre perfidne miejscówki wymagają nawet wyjścia poza ściany i przeciskania się na krawędzi mapy od wejścia do wejścia. Wreszcie Neoczęści są tak ważne, że optymalny skład na 90% gry to Shine + żołnierz, za wyjątkiem sytuacji, gdy potrzebny jest Vynd lub Nehjena, wtedy Shine + specjalista. Ponieważ zaś Shine nie jest zbyt zdolnym wojownikiem, walki są czasem dość uciążliwe, szczególnie bossowie.

ZyIHev5.png

Pierwszy Cyber Knight został pierwotnie wydany w 1990 roku w Japonii na konsolę PC-Engine (na zachodzie znanej jako TurboGrafx-16), a dwa lata później otrzymał port na Super Famicom (SNES). Obie wersje różnią się przede wszystkim grafiką i muzyką, mechaniki zostają takie same. Moim skromnym zdaniem, wersja SupFami ma lepsze sprite'y, natomiast PC-E może się pochwalić dużo lepszymi, ciekawszymi grafikami statycznymi, czy to wnętrzem Swordfisha, czy portretami. W kwestii dźwiękowej wersja Super Famicom ma zdecydowaną przewagę ze względu na znacznie lepsze możliwości dźwiękowe konsoli, soundtrack to niemal wyłącznie synthowe techno i inne wyraźnie elektroniczne aranżacje, większość z nich jest średniawa, ale jest parę, które wpada w ucho, przede wszystkim utwór lecący na pokładzie Swordfisha i w menu, jest taki pozytywnie energetyzujący.

qp4yinU.png

Cyber Knight nie jest może czołówką SNESa, ale mimo to jest całkiem sympatyczny i wymaga pewnego główkowania przy walkach, jeśli tylko ma się cierpliwość do gęstych i częstych potyczek. Gra dostała fanowskie tłumaczenie na angielski, a parę lat później również na polski (autorstwa niezastąpionego mziaba, i nie piszę tak wyłącznie dlatego, że byłem w to tłumaczenie pobieżnie zamieszany :3).

z2rOpgN.png

yIDQTyh.png

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Pardon ,ale jeśli mówimy o grze, z dużymi mechami, za dobrą fabułą i do tego traktowanej jako RPG, to mnie na myśl przychodzi tylko Front Mission. Nie mogę przeboleć, że jej czwarta część wyszła tylko w systemie NTSC...

Link do komentarza

Front Mission skończył się na pierwszej części, wszystkie inne są paskudnie powydłużane i wybitnie niezbalansowane, 4 w szczególności z jej durnymi fillerowymi walkami.

Link do komentarza

Co nie zmienia faktu, że żeby w nią zagrać, to muszę scrakować konsolę, bądź kupić wersję amerykańską... Piątka z kolei nigdy nie opuściła Japonii.

W kwestii fillerów się nie wypowiadam. Znam osoby, które do tej pory oglądają anime Naruto i cieszą ich kolejne "dodatkowe" historie...

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...