Recenzja The Last of Us
Kiedy na ekranie pojawiły się napisy końcowe, byłem skonsternowany. Jasne, uczestniczyłem w intensywnych wydarzeniach, o których prawdopodobnie nie zapomnę. Jednocześnie odczuwałem do siebie, znaczy się do Joela, niewymowną odrazę.
Fabuła The Last of Us posiada na tyle prosty schemat, że nie mam problemu z opowiedzeniem komuś, o czym jest ta gra. W tym miejscu mam dwie możliwości.
Po pierwsze, jest to gra o ocalałych z epidemii pasożyta zamieniającego ludzi w bezmyślne potwory na kształt zombie.
Po drugie, podstarzały przemytnik Joel ma doprowadzić nastoletnią Ellie do bazy tajemniczych Świetlików. Oboje, uczestnicząc w interaktywnym filmie drogi, powoli przywiązują się do siebie.
Gra o relacji
Rodzicielska troska kazała mi obserwować, jak towarzysząca mi Ellie wspina się po drabinie, chociaż niby mógłbym pędzić przed siebie nie zważając na sterowanego przez konsolę bota.
Postacie towarzyszące występują w grach odkąd pamiętam. Przeważnie irytują swoim znikomym instynktem samozachowawczym w misjach eskortowych, nieprzypadkowo uważanych za najbardziej upierdliwe
Często obdarzeni sztuczną inteligencją towarzysze stanowią atrapę drugiego gracza, który w każdej chwili może przejąć stery.
W tych nielicznych scenach, kiedy główni bohaterowie byli od siebie oddzieleni, starałem się jak najszybciej ich ze sobą połączyć. Świat, jaki przemierzają, jest cholernie dołujący. Nie pozwalał mi na długie sesje. Często musiałem odłożyć pada, żeby nabrać trochę dystansu.
Jedyną formą ulgi były sporadyczne, ale jakże potrzebne, zaane wymiany zdań. Na przykład w pewnym momencie Ellie, ni stąd ni zowąd, zaczęła czytać książkę z żartami. Nawet jeśli prezentowany humor nie przeszedłby nawet w Familiadzie, uśmiechałem się od ucha do ucha.
Gra o przetrwaniu
Naczelną mechaniką w grze jest walka. Joel musi szanować każdy pocisk i ciułać napotkane śmieci, żeby potem polepszyć broń albo stworzyć jakiś partyzancki klamot czy apteczkę.
Kamera, umieszczona blisko pleców bohatera, wzmaga intensywność starć. Świetne animacje, sterowność i pełne zakamarków lokacje pozwalają na utrzymanie filmowej płynności. Nie ma podziału na sekwencje skradane i otwartą wymianę ognia. Można swobodnie przechodzić pomiędzy dwoma podejściami.
Na samym początku darzyłem wroga respektem. Przed zarażonymi uciekałem. Bandytów starałem się nie zabijać, bo słysząc, jak rozmawiają, uznawałem, że w sumie nie są tacy źli i pewnie zyskaliby przy bliższym poznaniu.
Rosło doświadczenie, zdobywałem kolejne bronie i respekt przed wrogami powoli ustępował. Bandyci przestali być ludźmi, a zaczęli być zagrożeniem - nie tylko dla mnie, bo też dla mojej Ellie. Toteż prewencyjnie zabijałem wszystkich jak leci. Z kolei zarażeni, z wyjątkiem występującego w kilku miejscach berserkera, przestali mnie obchodzić. Raczej męczyli niż przerażali.
Nazywałem to nonszalancją, ale ci, którzy mieli szczęście uchronić się przed śmiercią z mojej ręki, powtarzali wieść i szaleńcu, który podróżuje z dziewczynką. Już wówczas odczuwałem moralny niepokój, a puenta, zamiast usprawiedliwić moją krwawą eskapadę, tylko dolała oliwy do ognia.
The Last of Us jest jednym z najbardziej dosadnych growych doświadczeń w moim życiu. Rozgrywa się na długo po napisach końcowych. Pokazuje nieśmiało, że gry nie muszą być rozrywką.
Recenzja pierwotnie ukazała się na tudominik.pl
2 komentarze
Rekomendowane komentarze