Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138855

Filary z Eternitu - recenzja:


muszonik

544 wyświetleń

Jelenioborze, ongiś Zielona Wyspa na wzburzonych wodach fantasy popada w marazm i ekonomiczną stagnację. Przyczyną takiego stanu rzeczy nie jest skarżenie azbestem. Jedynie grupa odważnych bohaterów jest w stanie ocalić świat. W tym celu musi udać się do źródeł wszelkiego zła, znanego pod handlową nazwą ?Eternit? i położyć mu kres. Czy elf, człowiek, krasnolud i trzech wcale-nie-hobbitów dadzą radę uratować kraj i posiąść rękę księżniczki?

Jak łatwo zgadnąć dziś zajmę się grą, którą wielu nazywa Baldur?s Gate 3.

Powiedzmy sobie szczerze: określanie Pillars of Eternity w ten sposób ma tyle samo związku z rzeczywistością, co mój wstęp do fabuły. Faktycznie gry te wiele łączy, posiadają wiele podobieństw i wyraźnie widać, skąd twórcy czerpali inspiracje, bowiem zarówno wyglądem, projektem, interfacem jak i stylem rozgrywki program bardzo przypomina unowocześnione Baldur?s Gate. Jednak rozmachem i ogólnym wykonaniem bliżej mu do Icewind Dale 2,5.

Używam tej nazwy z premedytacją, bowiem Icewind Dale 2 była ostatnią grą z cyklu ?baldurowatych? oraz tym programem, który z racji na liczne niedociągnięcia i irytujące błędy, głównie w projektowaniu map (np. moja drużyna w ID2 zdążyła awansować o 5 poziomów doświadczenia, nim czarodzieje znaleźli pierwsze zwoje z zaklęciami) nie przeszedł do legendy. Podobna sytuacja ma miejsce w Pillars of Eternity, które jednak ma większe szanse na zyskanie sławy. Filary bowiem, mimo licznych wad i obiekcji jakie wobec tej gry zamierzam wyrazić są najlepszym cRPG w jakie grałem w przeciągu ostatnich 10 lat (co nie musi znaczyć, że jest najlepszym cRPG wydanym w tym okresie), podobały mi się np. znaczne bardziej niż (bardziej rozreklamowany) cykl Dragon Age. Z Baldur?s Gate nie ma jednak sensu ich porównywać.

Świat

Pierwszym polem na którym Pillars of Eternity przegrywa z Baldur?s Gate jest świat, a raczej wielkość jego lokacji. No niestety, o ile BG posiadało bardzo duże lokacje, z których część faktycznie pozbawiona była puenty (np. farma na północy, świątynia koło Beregostu czy pobliskie ruiny szkoły czarodziejów), a pozostałe wypełnione były wrogami do pokonania, mini-questami do wykonania czy też domami do okradnięcia, tak zdecydowana większość lokacji w PoE jest mała, lecz owej puenty nadal pozbawiona. Możemy też zapomnieć o odejściu od głównego wątku by oddać się np. polowaniu na bazyliszki. Przeciwnie, choć w teorii możemy dowolnie kierować swoimi krokami i iść gdzie tylko zechcemy zwykle zejście z utartej ścieżki nawet o krok kończy się tym, że (dosłownie) rozszarpuje nas stado lwów.

Przyjdzie nam też zwiedzić kilka, teoretycznie dużych lokacji, ale powiedzmy sobie szczerze, Głębia Od Naudy największe lochy w PoE nie wytrzymuje porównania choćby z podziemiami znajdującymi się pod Akhalą (bo porównywać jej z Wieżą Durlaga albo Twierdzą Strażnika naprawdę nie ma sensu). Podobnie Zatoka Buntu, centralne miasto krainy, mimo, że zajmuje na mapie aż pięc lokacji oferuje mniej atrakcji, niż robiła to dzielnica nędzy w Akhali, Beregost albo miasto drowów w pierwowzorach.

Z drugiej strony właściwsze byłoby porównanie świata gry raczej do lokacji z Dragon Age czy Drakensang, kolejnych gier, które próbowały mienić się duchowymi spadkobiercami Baldur?s Gate. Jeśli zastosować by takie porównanie to oczywiście PoE jest bezkonkurencyjne.

Problemem lokacji jest niestety fakt, że nie zawsze są dobrze przemyślane. W efekcie możemy się czasem przez przypadek wpakować w jakieś miejsce, z którego nie będziemy się w stanie wydostać: odwrót zostanie nam odcięty, a droga do przodu z powodu np. zbyt małych zasobów posiadanych przez naszą drużynę stanie się niemożliwa, a program nadpisze nam autosave. Zjawisko to ma nawiasem mówiąc wpływ na opinie o wysokim stopniu trudności tej gry, część graczy bowiem, którzy dali się nabrać na rzekomą wolność wyboru próbuje bowiem np. skierować się ku Jelenioborzu lub badać czeluście Głębi Od Naudy w momencie, gdy fabuła kieruje nas do Zatoki Buntu. W rezultacie napotyka więc przeciwników zbyt silnych, by ich pokonać.

Bohaterowie

Tworzenie postaci w Pillars of Eternity bardzo przypomina to z Baldurs Gate lub Dragon Age, choć oczywiście nie niesie ono za sobą aż tylu konsekwencji, co w tym drugim przypadku. Jest jednak kilka różnic. Po pierwsze: niczego nie losujemy, jak w BG, tylko tworzymy postać z przygotowanej wcześniej puli punktów. Po drugie: dokonujemy bardzo dużej liczby wyborów, tak więc prócz rasy, klasy, cech, umiejętności i talentów naszej postaci wybieramy też jej podrasę, pochodzenie oraz wcześniej wykonywany zawód. Wyborów jest więc dużo, jednak większość z nich nie pociąga za sobą większych konsekwencji w grze.

Najważniejszym wyborem jest oczywiście rasa i klasa. Ras jest sześć. Pierwsze trzy to oczywiście ludzie, krasnoludy i elfy. Pozostałe trzy to wodni Aumauanie, dzicy i raczej nieszanowani przez inne gatunki Orlanie oraz dziedziczący wielką moc Boscy. Pozornie stanowi to odejście od utartego w tego typu grach, post-tolkienowskiego schematu. W praktyce ogromni i silni Aumaua wpisują się w schemat półorków z 3 edycji Dungeons and Dragons, Orlanie to coś w stylu Dzieci Lasu z twórczości Martina i pośredniego między hobbitami Tolkiena, leśnymi gnomami z DeDeków oraz znanymi z Dragon Lance kenderami. Boscy to natomiast Genasi i Asimarowie, którzy zaludnili Zapomniane Krainy również w czasach 3 edycji Dungeons and Dragons. Rozwiązanie to prawdę mówiąc nie do końca przypadło mi do gustu. Nie ma w nim ani atmosfery baśni typowej dla ?klasycznego zestawu?, ani też prawdziwego uroku nowości.

Wybór klas również jest na wskroś trzecioedycyjny. Spotykamy więc klasyczne postacie: Wojownika, Paladyna (gra ktoś tym w ogóle?), Łowcę, Łotrzyka, Kapłana i Czarodzieja. Oprócz nich pojawia się też Pieśniarz będący wersją Barda, znający kung fu Mnich, wpadający w bitewny szał Barbarzyńca oraz zmiennokształtny Druid. Słowem: otrzymujemy typowy wybór postaci z Baldur?s Gate II. Wyjątek stanowi brak Zaklinacza i Czarodzieja-Specjalisty. Obydwaj zastępowani są przez Enigmatyka swoim funkcjonowaniem i zestawem mocy przypominającego PSI-onika.

Wszystkie klasy mają zestaw unikatowych cech i umiejętności, które sprawiają, że zyskują one nową głębię. Dotyczy to także klas, których grywalność we wcześniejszych ?Baldurowatych? była raczej umiarkowana. Przykładowo Łowca otrzymuje do swojej dyspozycji zwierzaka, który stale mu towarzyszy, walcząc na pierwszej linii, co moim zdaniem jest bardzo dobrym pomysłem, dużo szczęśliwszym, niż premie do walki dwoma rodzajami broni.

Także Bard, postać w Baldur?s Gate skrajne nieprzydatna (rzucał czary gorzej niż czarodziej, kradł gorzej niż złodziej, prawie nie miał HP i prawie nie mógł używać broni, za to śpiewał czarodziejskie pieśni, które dawały prawie nic) został dość mocno dopakowany, zyskując bardzo potężne zdolności czarodziejskie. Ja w prawdzie bardzo szybko go z drużyny wyrzuciłem, albowiem jego zdolności stanowią tzw. ?time bomb-y?, to jest nabierają mocy tym większej, im dłużej trwa walka. W rezultacie tak naprawdę rzadko z nich korzystałem, mimo, że pozornie wydawały się bardzo skuteczne. Zwyczajnie, najczęściej nim doczekałem się, aż bard się ?nagrzeje? drużyna albo uzyskała taką przewagę, że żadne czary nie był mi dłużej potrzebne, albo też zbierała taki łomot, że nie były w stanie jej uratować, albo też (bardzo delikatny) Bard gryzł już ziemię.

Podobnie działają też zdolności Enigmatyka, którego jednak ratuje nieco umiejętność Bicz Ego pozwalająca mu przyśpieszać proces ?nagrzewania się?.

Idealna drużyna

Podobnie jak w Baldur?s Gate nasza drużyna składać się może z maksymalnie 6 osób. Mogą to być albo spotkani w trakcie gry Bohaterowie Niezależni, albo też stworzeni przez nas samych najemnicy. Oba te rozwiązania mają swoje wady i zalety. Tak więc Bohaterów Niezależnych jest bardzo niewielu i ich wybór jest dość mocno ograniczony. Najemnicy natomiast mają odrobinę niższe poziomy doświadczenia.

Pod względem sterowania i zarządzania drużyną gra dość mocno różni się od tego znanego z Baldur?s Gate. W pierwszej kolejności w oczy rzuca się styl zrządzania ekwipunkiem. Zasadniczo wszystkie postacie mogą korzystać z każdego typu ekwipunku oraz uczyć się tych samych umiejętności. Tak więc mamy dużo swobodniejszy wybór bohaterów, jakich umieścimy w naszym zespole. Nie musimy więc np. Rekrutować złodzieja, by się skradać lub otwierać zamki, równie dobrze może robić mag lub kapłan.

Ma to wady jak i zalety. Z jednej strony nasze postaci są dużo bardziej zindywidualizowane od tych z wcześniejszych gier. Z drugiej: zarządzanie nimi wymaga dużo więcej skupienia i kombinowania. Tak więc podejmowanie decyzji zajmuje często więcej czasu, a walka jest mniej płynna.

Zmieniono także sposób przyznawania punktów doświadczenia. Tym razem nie otrzymujemy go więc za zabitych wrogów, ale za raczej za zdobytą o nich wiedzę. Oraz oczywiście za wykonane zadania poboczne. Muszę powiedzieć, że sposób ten, mimo, że w internecie był chwalony nie podoba mi się. Tak naprawdę nie wnosi nic nowego do gry, stanowi natomiast sposób kontroli postępów gracza uniemożliwiający mu obejście systemu. Prowadzi on do idiotyzmów. Przykładowo, oczyszczając jeden z poziomów Głębi Od Naudy musiałem stoczyć walkę z kilkudziesięcioma szkieletami różnych typów, wśród których znajdowało się kilka (4-5?) szkieletów-łotrzyków. I właśnie za tych łotrzyków dostałem więcej doświadczenia niż za pozostałych przeciwników. Często zdarza się też, że w trakcie oczyszczania lochów więcej doświadczenia otrzymujemy np. za otwarte zamki i rozbrojone pułapki niż za wszystkie inne czynności.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Sam zamierzam niedługo dać tu reckę.

Pytanie: czemu nie porównywać z Baldurami? Osobiście uważam że pierwszy Baldur jest przereklamowany i nudny i PoE zjada go na śniadanie, zaś jakościowo PoE jest tak dobry jak BG 2 i minimalnie ciekawszy od Tormenta. Jakościowo to jest poziom Baldurs Gate 2, Might and Magic VI: Mandate of Heaven, Might and Magic VII: Za Krew i Honor czy Vampire the Masquarade Bloodlines czyli w top 5 mojego cRPG.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...