Skocz do zawartości

Fanboj i Życie

  • wpisy
    331
  • komentarzy
    500
  • wyświetleń
    138768

Wojna fantastycznych światów IV: Magia


muszonik

514 wyświetleń

Przejdźmy do kolejnej części wynurzeń o wojnach w fantasy. Tym razem zajmijmy się mocą magiczną i czarami.

Jednym ze stereotypów, z jakimi możemy się spotkać podczas niezbyt wnikliwego gadania o wojnie w fantasy jest stwierdzenie, że a) prawdziwa wojna w nieprawdziwych światach wyglądałaby jak w średniowieczu b) wzbogacona byłaby ona o magię, która robiłaby za radio, naloty dywanowe, atomówki i wiele innych. Oba te stwierdzenia świadczą wyłącznie o tym, że a) autor nie przemyślał swojego świata b) brakuje mu wyobraźni c) oraz niestety wiedzy. I to zarówno tej twardej jak i tej nerdowskiej. Bo oczywiście fantasy czerpie tylko ze średniowiecza. Bo nie było starożytności, cywilizacji arabskiej, chińskiej czy japońskiej... I nie było fantasy inspirowanego tymi cywilizacjami, albo całkowicie pozbawionego odniesień do naszego.

Twierdzenie, iż magia jest w stanie przejąć (przynajmniej częściowo) rolę nowoczesnej techniki wojskowej jest po części słuszne. Istnieje tylko jeden problem: kto do cholery powiedział, że magia w danym świecie będzie wymiatać?

Owszem, dzisiejszy świat wyobraźni zdominowany jest przez wyobrażenia magów z gier typu Diablo, gdzie czarodziej = najbardziej ofensywna z dostępnych postaci. Z drugiej strony, jeśli cofnę się pamięcią do czasów swojego dzieciństwa, to przypominam sobie, że kiedyś czarodzieje byli utożsamiani ze zgoła innym zestawem mocy: niewidzialnością, zmienianiem w kamień i wyciąganiem królików z kapelusza, a nie ciskaniem kulami ognia i błyskawicami. Od tego czasu stereotyp ewoluował, jednak nadal są gry i światy, w których magowie nie potrafią ciskać czarów bojowych lub robią to nader kiepsko. Przykładem mogą być tu systemy RPG jak Monastyr, 7th Sea, Burning Sands, częściowo Midnight. Innym przykładem mogą być uniwersa Gry O Tron, Szereru czy Sagi Drenajów w literaturze. Czy w nich magowie także mają sprowadzać na wroga naloty dywanowe i nuklearne holokausty? Jaka jest więc rola magii w wojnie w fantasy?

Prawdziwe przeznaczenie magii na wojnie fantasy:

Prawdziwym przeznaczeniem magii w wojnie w fantasy jest robienie tego, czego sobie od niej autor od niej zażyczy. Czyli realizowanie jego wizji artystycznej. To, jak jej użyje zależy tylko od niego, jego preferencji i efektu, jaki chce osiągnąć. W typowym ?erpegowym? świecie fantasy ala Warhammer, DeDeki etc. magia ma wszelką możliwość np. ścierania miast z powierzchni ziemi, wyżynania całych armii, robienia za atomówki? Pomniejsi magowie mogą robić za radiooperatorów dzięki telepatii, wywiad satelitarny dzięki jasnowidzeniu, mobilne stanowiska artyleryjskie dzięki kuli ognia. Kapłani czy inni uzdrowiciele natomiast mogą stanowić jednoosobowe punkty opieki medycznej?

Role, jakie autorzy przypisują magii na polu walki są zasadniczo cztery. Są to:

- Źródło niesamowitości: po pierwsze magia może zostać użyta jako narzędzie fabularne obrazujące odmienność świata przedstawionego danego utworu, źródło jego obcości i egzotyki. Służy też do tego, by pokazać, że bohaterowie przeżywają niezwykłe, niespotykane i ekscytujące przygody. Jej wykorzystanie ma natomiast sprawić, by czytelnik bawił się eksploracją świata przedstawionego lub też poczuł się nim zaskoczony, przerażony, zadziwiony etc. Przykłady tego typu użycia magii to seria o Harrym Potterze, Conanie, Czarnej Kompanii, Ziemiomorze i Władca Pierścieni.

- Narzędzie heroiczne: po drugie magia i moce nadprzyrodzone mogą zostać użyte do podkreślenia roli bohatera lub bohaterów (a także ich przeciwników) i wskazaniu, że są to osoby niezwykłe, wykraczające ponad zwykłe, ludzkie możliwości. Innymi słowy: herosi w antycznym sensie (gdzie ?heros? oznaczał nie osobę odważną, a półboga) lub dosłowni posłańcy Diabła. Podejście takie spotkać można w większości gier komputerowych i seriali anime, w Starych Gwiezdnych Wojnach, Sadze o Elryku, Harrym Potterze, pierwszych tomach Sagi Drenajów, cyklu Akta Dresdena etc.

- Podejście konsekwentne: polega na założeniu, że ?magia jest codziennością magicznych krain, więc codziennie tam czarują? oraz często pójściem dalej ?skoro codziennie tam czarują, to nawet najdrobniejsze sprawy załatwia się tam czarami?. W podejściu tym magia (czy szerzej: niezwykłość) nie służy jako narzędzie artystyczne, tylko założony element świata przedstawionego. Twórcy natomiast starają się nam pokazać, jak wyglądałby ten świat wzbogacony o ten element. Przykłady takiego podejścia to Nowe Gwiezdne Wojny, Wiedźmin, setting do Dungeons and Dragons zwany Eberron.

- Zapchajdziurstwo: ostatnie podejście to zapchajdziurstwo maskujące niedoskonałości materii, w jakiej tworzą twórcy danego dzieła lub też maskowaniu jego braku wyobraźni, wiedzy i talentu. Przykładem zapchajdziurstwa może być np. sieć Waypointów dostępna w grach Diablo II i Diablo III umożliwiająca szybkie przemieszczanie się między lokacjami za pomocą magii. Powodem obecności Waypointów jest zwykła wygoda i chęć sprawienia, by gracze nie musieli tracić godzin swojego życia na wykonanie jakichś nudnych i mało ważnych rzeczy w świecie gry. Jest to motywacja dobra, choć niezbyt klimatyczna.

Niestety jest też i cień tej motywacji. Otóż: wielu twórców wyobraża sobie fantasy jako ?świat taki, jak nasz, tylko mają konie zamiast samochodów, miecze zamiast pistoletów i magię zamiast technologii?. Jako, że nie potrafią wyobrazić sobie życia bez owoców II Rewolucji Naukowo-Technicznej i masowo produkowanych dóbr przemysłowych przenoszą logikę naszego świata oraz jego zwyczaje na karty swych powieści.

Do tego dochodzi jeszcze dziwne przekonanie, że Fantasy nie może mieć technologii bardziej zaawansowanej, niż średniowiecze. Tak więc jeśli chcemy użyć karabinów, to bohaterowie muszą biegać z magicznymi różdżkami, muszą mieć też czarodziejskie odpowiedniki kuchenek gazowych, suszarek do włosów i zapalniczek.

Okropność.

Po co w ogóle przenosić akcję ?w klimat dawnych czasów? jeśli natychmiast chcemy się z tego wycofać? Nie lepiej było stworzyć alternatywny świat w którym zwyczajnie byłaby współczesna technika?

Przykładem tego typu podejścia jest cykl o Heroldach Valdemaru albo cykl Tern.

Co możemy osiągnąć za pomocą magii:

4632_3ce4.png?w=300

Drugą rzeczą, o jakiej należy pamiętać mówiąc o udziale magii w wojnach w fantasy jest fakt, że magia magii nie jest równa. Poszczególni autorzy różnie wyobrażają sobie magię. W efekcie inaczej działa ona w Baldurs Gate, inaczej w Warhammerze, Śródziemiu, a inaczej w Ziemiomorzu. Co więcej sami magowie są sobie nierówni. Posługując się przykładem z gier: mag 1 Poziomu rzuca czary gorzej niż mag 5, 10 lub 20 poziomu. Nie można więc generalizować i wrzucać ich do jednego pudełka. Oraz twierdzić, że każdy czarownik będzie przenośną armatą.

Generalnie magię podzielić można na kilka typów. Bądą to:

Typ 1: Skillowy system magiczny

Niekiedy magia przedstawiana jest jako jakiegoś rodzaju, bardzo wyspecjalizowana umiejętność. Przykładowo w cyklu Królewski Skrytobójca była to zdolność porozumiewania się ze zwierzętami. W grze fabularnej 7th Sea: zestaw dziwnych zdolności, typowych wyłącznie dla pojedynczych nacji (np. pseudofrancuzi mieli dostęp do Teleportacji, a pseudorosjanie do Zmiany Kształtów). W cyklu Saga Drenajów: umiejętność podróży astralnych. Zwykle taka magia jest niewymienna i stanowi coś w rodzaju daru, którego nie da się nauczyć czy przekazać.

Tacy magowie są nadal bardzo przydatni, jednak wydaje mi się, że głównie poza walką. Możemy natomiast natychmiast zapomnieć o masakrach, atakach atomowych czy nawet napalmie, gdyż zwyczajnie nasi spece takiej mocy nie mają. Trudno powiedzieć, jaki jej czary dokładnie miałyby wpływ na przebieg walk, lecz zapewne mniejszy. Zaryzykuje też, że czarodziejom przypadłaby tu raczej rola jakiegoś rodzaju sił specjalnych niż głównej siły uderzeniowej.

Typ 2: Magia typu Supermoce i Artefakty Magiczne

W jeszcze innych uniwersach magia przybiera postać czegoś zbliżonego do supermocy, posiadanego tylko przez nielicznych wybrańców. Tego typu moce pojawiają się w Świecie Mroku w postaci wilkołaczych darów czy wampirzych dyscyplin, w Exalted w postaci Zaklęć Pomazańców, w Earthdawnie w postaci Talentów, w Legendzie 5 Kręgów w postaci tatuaży Ize Zumi, Piętn Cienia, Darów Fu Lenga i wiele innych. Do tej grupy zaliczyłbym też wszelkie niezwykłe cechy gwarantowane przez magiczny ekwipunek. Tego typu magia nie działa jak zwykle czary, ale raczej jak niezwykłe zdolności. Przykładowo więc bohater może niezwykle silno uderzyć, może wymusić na każdym posłuch jednym słowem, bardzo szybko pracować, widzieć niewidzialne przedmioty lub samemu zejść z oczu innym, uzdrawiać dotykiem, tchnąć moc w słabsze istoty i tysiąc innych?

Tym, co jest wyróżnikiem tego typu mocy jest fakt, iż dane są tylko nielicznym oraz, że stawiają go wyraźnie nad zwykłymi śmiertelnikami. Ktoś, kto nie jest innym dzierżycielem mocy nie jest zwyczajnie w stanie dokonać tego, co może zrobić osoba nią obdarzona.

W tych warunkach nie widzę szans prowadzenia w miarę sensownej wojny. Pojedynczy ?utalentowani? zwłaszcza, jeśli są bardzo potężni oraz dobrze wyekwipowani są bowiem w stanie dziesiątkować całe brygady zwykłych wrogów w stylu nie gorszym niż Neo w Matrixie. Oczywiście wojsko nadal się przydaje, lecz raczej jako wsparcie dla super-herosa wypasionych generałów, oficerów czy podoficerów (zależnie od faktu, jaki jest procentowy udział wypaśników w danym świecie). Zaryzykowałbym stwierdzenie, że w takich warunkach wojny byłyby bardzo homeryckie. Bitwa miałaby kształt pojedynku lub serii pojedynków, w trakcie których bohaterowie obydwu stron zmagaliby się ze sobą tak długo, aż jeden nie powaliłby drugiego.

Zadaniem pozostałych wojowników byłoby natomiast zapewne osłanianie pleców własnego herosa, by nikt nie wbił w nie podstępnie noża oraz ściąganie w jego imieniu danin. Bardzo możliwe, że ? jeśli sytuacja by na to pozwalała ? machaliby też pomponami i wznosili dodające mu otuchy okrzyki. Do tego wypełnialiby różne funkcje pomocnicze: dbali o jego konia, nosili w lektyce, zapewniali opiekę nad jego ekwipunkiem. W chwili gdy wszyscy lub większość herosów jednej ze stron leżeliby martwi lub powaleni (bardzo możliwe, że w warunkach takiej, dość zrytualizowanej walki nie zabijałoby się wrogów, a przynajmniej nie tych, którzy zachowywali się honorowo) zapewne zwykli wojacy poddawaliby się lub rzucali broń i uciekali. Być może też nikt by ich nawet nie ścigał uznając ich za pokonanych i niegroźnych.

Typ 3: Magia niezbyt silna

W wielu światach magia nie przypomina klasycznej potęgi z gier komputerowych, jest bardzo słaba, bardzo kapryśna lub bardzo nieuchwytna. Mimo, że nieraz nadal bardzo potężna nie jest siłą, która przenosiłaby góry lub też wysadzała je w powietrze. W książkach tego typu czary występują choćby w Conanie, Grze o Tron albo Władcy Pierścieni. W grach fabularnych spotkać je można (do pewnego stopnia) w Midnight czy też w postaci Taumaturgii (tzn. ?magii śmiertelników?) w Exalted.

Tego typu czary zwykle przypominają raczej gusła lub zabobony niż klasyczne firebale. Są też dużo dłuższe, dużo trudniejsze, wiążą się z wielkim kosztem dla rzucającego (Midnight) lub też po prostu przynoszą niewielkie efekty (jak w Exalted). Najczęściej możliwości to np. stawianie horoskopów, kompletowanie leków, tworzenie magicznych eliksirów (niekoniecznie bardzo potężnych) i prostych amuletów, przywoływanie duchów przyrody, upiorów, zwierząt czy bogów (zwykle bez opcji rozkazywania im), przewidywanie pogody?

Tego rodzaju zaklęcia mogą być bardzo potężne. Przykładowo dobry taumaturg ? meteomanta na pewno przyda się jako doradca wodza, jednak trudno po nich oczekiwać cudów. Z drugiej strony: taumaturgowie dość często są elementami armii w Exalted. Potrafią oni kilka niesłychanie przydatnych sztuk (np. przygotować tak oręż, by ranił nieumarłych lub demony), jednak raczej służą jako część zaplecza, a nie podstawowych sił bojowych. Powód jest prosty: Taumaturgia nie ma chyba ani jednego zaklęcia bojowego (prócz procedur egzorcyzmów).

Typ 4: Magia klasyczna

Ten typ magii występuje w klasycznych światach w tzw. ujęciu DeDekowsko ? Tolkienowskim. Dominuje on głównie w grach (komputerowych, fabularnych i planszowych), ale pojawia się on też w wielu książkach (np. Harry Potter, Czarna Kompania, Ziemiomorze, Malazjańska Księga Poległych etc.). Bohaterowie mogą w nich wykorzystywać potężne zaklęcia niejednokrotnie odmieniające przebieg bitwy. Ich efekty zależą w dużej mierze od wyobrażeń autora. Te mogą być bardzo różne.

Przykładowo: nie widzę więc szans poprowadzenia opartej na motywach historycznej wojaczki kampanii w Eberronie, Forgotten Realms, Greyhawku czy innym świecie opartym na Dungeons and Dragons. W Dungeons and Dragons bowiem liczy się głównie indywidualna potęga bohaterów. Postacie ogólnie mają taką moc, tyle sprzętu, a światy te są tak umowne, że bitwa taka zmieniłaby się szybko w parodie. Bohaterowie mogą rzucać wskrzeszenia dziesiątkami, zmasakrowanie kilku tysięcy 1 lewelowych Zbrojnych nie jest dla nich problemem, magowie natomiast mogą rzucić tyle zaklęć o takiej potędze, że jakiekolwiek historyczne podejście traci sens.

Z drugiej strony w Warhammerze stoczenie bitwy podobnej do prawdziwej będzie już łatwiejsze.

Konkretne typy mocy na Blogu Zewnętrznym.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...