Dark Arena
Harobed Village
Eksperymentowałem trochę z poziomem dźwięku i teoretycznie powinienem być lepiej słyszalny. Jak nie, to podłubię dalej.
Dzisiejszy odcinek sponsorowany jest przez:
Nali Chant
Hub 2
Zdarzyło ci się kiedyś zrobić quicksave (w jakimkolwiek fpsie) tuż przed spotkaniem rakiety? Ja w końcu przestałem liczyć.
Przed spotkaniem rakiety nie, ale cała gama innych obciachowych sytuacji się zdarzała. Spadek w przepaść, sekunda przed grzmotnięciem skały Tytana, 5 sekund przed upływem limitu czasu, no i moja zmora sesji Unrealowych - nadpisanie sejwu w Unrealu intrem.
Ten LP pokazuje że Unreal ma jedne z najbardziej zaawansowanych leveli w FPS'ach, sam pamiętam jak się gubiłem w tej świątyni nawet z pomocą poradnika.
A to przecież tylko jej ułamek. Zostaje jeszcze wielka sieć podwodnych rur prowadzących cholera wie gdzie. To jest właśnie największa i najrzadziej wykorzystywana przez gry inne niż Unreal zaleta silnika - Unreal Engine potrafił udźwignąć bez zająknięcia prawdziwe kolosy.
- muzyczka z Unreala trafia w moje gusta, muszę przyznać
Polecam Surfacing, SETI, Kran, Nightvision, oraz strunowy fragment WarGate.
Niestety w korytarzach itd. wszystko jest mocno ciemne i praktycznie nic nie widać - to zamierzony efekt?
No Unreal jest dość mroczny, o ile nie jest coś skopane z rendererem i wtedy jest za jasny. W następnych odcinkach podkręcę może jasność o punkt, ale myślę, że mrok i konieczność używania latarek / flar jest umyślnym działaniem twórców szpanujących najbardziej zaawansowanym oświetleniem przez następne kilka lat.
- "lawa była mało lawowa" - "I wish more of my bones were broken"
Lawa w U najbardziej przypomina lawę z Q, czyli po prostu jaskrawopomarańczową wodę. Do tego bug o którym wspominałem podczas omawiania wodospadu - animacja wody i lawy jest dużo szybsza, niż powinna (na p200 była bardziej wiarygodna). Upadek do lawy oznacza pomarańczowe zabarwienie obrazu i obrażenia od "eksplozji" co parę sekund.
- nie wiem, czy dokładnie to masz na myśli, ale klepanie hedszotów ze snajperki było chociażby w Goldeneye 007 (1997 rok)
Headshoty w Unrealu, takie z dosłownym urwaniem głowy (skaarje i krale mają specjalną animację na taką okoliczność) można robić ze snajperki (nie tylko zoomowanej), z razorjacka (razorjack to taka fajna broń, która służy graczowi głównie do popełniania samobójstwa), ale też można je zrobić innymi brońmi, tylko bonusowy dmg mniejszy, a i trafić trudniej. Gdy gracz dostaje heada, ekran trzęsie się mocniej i IIRC jest czerowny błysk.
3 komentarze
Rekomendowane komentarze