Skocz do zawartości

Random Sanity

  • wpisy
    387
  • komentarzy
    1419
  • wyświetleń
    255638

Let's Play Unreal - część 4


Rankin

432 wyświetleń

Dark Arena

Harobed Village

Eksperymentowałem trochę z poziomem dźwięku i teoretycznie powinienem być lepiej słyszalny. Jak nie, to podłubię dalej.

Dzisiejszy odcinek sponsorowany jest przez:

Nali Chant

Youtube Video -> Oryginalne wideo

Hub 2

Youtube Video -> Oryginalne wideo
Zdarzyło ci się kiedyś zrobić quicksave (w jakimkolwiek fpsie) tuż przed spotkaniem rakiety? Ja w końcu przestałem liczyć.

Przed spotkaniem rakiety nie, ale cała gama innych obciachowych sytuacji się zdarzała. Spadek w przepaść, sekunda przed grzmotnięciem skały Tytana, 5 sekund przed upływem limitu czasu, no i moja zmora sesji Unrealowych - nadpisanie sejwu w Unrealu intrem.

Ten LP pokazuje że Unreal ma jedne z najbardziej zaawansowanych leveli w FPS'ach, sam pamiętam jak się gubiłem w tej świątyni nawet z pomocą poradnika.

A to przecież tylko jej ułamek. Zostaje jeszcze wielka sieć podwodnych rur prowadzących cholera wie gdzie. To jest właśnie największa i najrzadziej wykorzystywana przez gry inne niż Unreal zaleta silnika - Unreal Engine potrafił udźwignąć bez zająknięcia prawdziwe kolosy.

- muzyczka z Unreala trafia w moje gusta, muszę przyznać

Polecam Surfacing, SETI, Kran, Nightvision, oraz strunowy fragment WarGate.

Niestety w korytarzach itd. wszystko jest mocno ciemne i praktycznie nic nie widać - to zamierzony efekt?

No Unreal jest dość mroczny, o ile nie jest coś skopane z rendererem i wtedy jest za jasny. W następnych odcinkach podkręcę może jasność o punkt, ale myślę, że mrok i konieczność używania latarek / flar jest umyślnym działaniem twórców szpanujących najbardziej zaawansowanym oświetleniem przez następne kilka lat.

- "lawa była mało lawowa" - "I wish more of my bones were broken"

Lawa w U najbardziej przypomina lawę z Q, czyli po prostu jaskrawopomarańczową wodę. Do tego bug o którym wspominałem podczas omawiania wodospadu - animacja wody i lawy jest dużo szybsza, niż powinna (na p200 była bardziej wiarygodna). Upadek do lawy oznacza pomarańczowe zabarwienie obrazu i obrażenia od "eksplozji" co parę sekund.

- nie wiem, czy dokładnie to masz na myśli, ale klepanie hedszotów ze snajperki było chociażby w Goldeneye 007 (1997 rok)

Headshoty w Unrealu, takie z dosłownym urwaniem głowy (skaarje i krale mają specjalną animację na taką okoliczność) można robić ze snajperki (nie tylko zoomowanej), z razorjacka (razorjack to taka fajna broń, która służy graczowi głównie do popełniania samobójstwa), ale też można je zrobić innymi brońmi, tylko bonusowy dmg mniejszy, a i trafić trudniej. Gdy gracz dostaje heada, ekran trzęsie się mocniej i IIRC jest czerowny błysk.

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Grałeś (pewnie głupie pytanie) w Turok: Seeds Of Evil? Według mnie jedna z najlepszych strzelanek ever. Headshoty z wybuchowych strzał, świetna krew i animacje śmierci - bardzo dobrze wspominam.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...